Внедрение 3d моделирования в учебный процесс на примере программы paper folding 3d оригами

Обновлено: 18.05.2024

преподаватели

Шульпина Татьяна Александровна, педагог дополнительного образования, высшей квалификационной категории.

Содержание программы

Модуль 2. «Инструменты и материалы"
Теория: Какие базовые инструменты необходимы для сборки простой развёртки. Дать понятия о разнообразии используемых инструментов, помочь подобрать инструменты для работы индивидуально. Дать информацию о способах склейки, выборе наиболее подходящего средства, в зависимости от плотности бумаги. Дать понятия общие понятия об укреплении эпоксидной смолой. Рассказать какие инструменты необходимы при работе с разными видами укрепителей, и в каких случаях они необходимы. Показ видео.

Цели программы

Формирование интереса и потребности к самостоятельному творчеству посредством конструирования из бумаги.

Результат программы

Особые условия проведения

Обучающиеся в группе – от 10 до 13 лет. Состав группы постоянный. Количественный состав объединения составляет – 15 человек. В объединении формируются разновозрастные группы. Структура программы предусматривает комплексное обучение по основным направлениям образовательной программы.

Материально-техническая база

1. Компьютер с выходом в Интернет
2. Мультимедийный проектор
3. Принтер
4. Классная доска; – магнитная доска
5. Интерактивная доска
6. Наборы бумаги для занятий.
7. Клей. Ножницы. Шило.
8. Карандаши, ручки, циркули, линейки
9. Программа Paper Folding 3D-Оригами
Методическое обеспечение
- Набор моделей по основным темам курса
- Шаблоны
- Выкройки-развёртки
- Пояснительные плакаты, схемы и т.п.
- Тематическая литература
- Видеоматериалы

Оценить 1914 0

Пояснительная записка

 п. 19 ст. 3 Типового положения об образовательном учреждении

дополнительного образования детей (утв. Постановлением Правительства

Российской Федерации от 7 марта 1995 г. N 233);

 Требования к содержанию и оформлению образовательных программ

дополнительного образования детей (утвержденные на заседании Научно-

совета по дополнительному образованию детей Минобразования России 03.06.2003).

Программа рассчитана на 144 часа и посвящена изучению основ создания моделей средствами 3D ручки .

3D-рисование – это создание объемных рисунков при помощи специальных горячих инструментов – 3D ручек, которые позволяют рисовать прямо по воздуху. В основе такого прибора находятся не чернила, а специальные встроенные пластиковые нити. В корпусе ручки есть отверстие для филамента, который в свою очередь подводит краску к экструдеру и выдавливает ее наружу. Наконечник ручки может нагреваться до 240 градусов, но он полностью безопасен. Для остывания элемента и застывания краски предусмотрен встроенный вентилятор. Занятие по рисованию 3D-моделей позволяет создавать множество интересных объемных объектов. Занятия направлены на развитие у ребенка творческих и креативных способностей. 3D ручка – это настоящая находка для современного творчества.

Направленность программы

Направленность дополнительной общеобразовательной программы - техническая. Программа ориентирована на развитие технических и творческих способностей и умений обучающихся, организацию проектно-исследовательской деятельности, профессионального самоопределения обучающихся.

Новизна состоит в том, что в учебном процессе обучающиеся овладевают навыками 3D моделирования с помощью 3D ручки, и это дает возможность увидеть объекты проектирования, в том виде, какими они являются в действительности, что помогает экономить время.

В современном мире работа с 3D графикой– одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера. Этой работой занимаются не только профессиональные художники и дизайнеры. Сейчас трёхмерной картинкой уже никого не удивишь, а вот печать 3D моделей на современном оборудовании и применение их в различных отраслях – дело новое. Люди осваивают азы трёхмерного моделирования достаточно быстро и начинают применять свои знания на практике.

Актуальностьэтой программы заключается в том, что обучающиеся поэтапно осваивают принципы создания макетов и трехмерных моделей по технологии 3D принтера, а также учатся создавать картины, арт - объекты, предметы для украшения интерьера, используя 3D ручки.

Решающее значение имеет способность к пространственному

Пространственное воображение необходимо для чтения чертежей, когда из плоских проекций требуется вообразить пространственное тело со всеми особенностями его устройства и формы. Как и любая способность, пространственное воображение может быть улучшено человеком при помощи практических занятий. Как показывает практика, не все люди могут развить пространственное воображение до необходимой конструктору

степени, поэтому освоение 3D-моделирования призвано способствовать приобретению соответствующих навыков. Данная программа посвящена изучению простейших методов 3D- моделирования с помощью 3D ручки.

Педагогическая целесообразность заключается в том, что данная программа

позволит выявить обучающихся, проявивших интерес к знаниям, оказать им помощь в

формировании устойчивого интереса к построению моделей с помощью 3D-ручки. В процессе создания моделей, обучающиеся научатся объединять реальный мир с виртуальным, это повысит уровень пространственного мышления, воображения.

Особенностью данной программы является ее практическая направленность, связанная с получением навыков работы с современным оборудованием - 3D ручкой. В

ходе обучения ребенок получает основные сведения об устройстве оборудования,

принципах его работы. В целях развития самостоятельности на занятиях предлагается

решать задачи различной сложности, связанные со способами изготовления и сборки

моделей с учетом ограничений той или иной технологии. Занятия строятся по принципу: от простого к сложному. При общей практической направленности теоретические сведения сообщаются обучающимся в объеме, необходимом для правильного понимания значения тех или иных технических требований для осознанного выполнения работы.

Изложение теории проводится постепенно, иногда ограничиваясь лишь краткими

беседами и пояснениями по ходу учебного процесса. Специально для практической

работы подобран ряд моделей, которые позволят ребенку понять, границы применимости той или иной технологии, понять свойства того или иного материала. В конце программы каждый обучающийся изготавливает модель, что способствует формированию большей заинтересованности в дальнейшей работе.

Цель программы - формирование и развитие у обучающихся основных навыков по

Задачи программы

 способствовать формированию умения обобщения, анализа, восприятия

информации, постановки цели и выбора путей ее достижения, умения

осуществлять целенаправленный поиск информации;

 способствовать реализации межпредметных связей по информатике, геометрии

 формировать понятие трёхмерного моделирования;

 учить ориентироваться в трёхмерном пространстве, модифицировать, изменять

объекты или их отдельные элементы, объединять созданные объекты в

функциональные группы, создавать простые трёхмерные модели.

 познакомить с 3 D ручкой;

обучить учащихся изготавливать поделки и сувениры с помощью 3 D ручки,

правильно использовать цветовую гамму, дать знания в области моделирования.

Развивающие:

 развивать творческую инициативу и самостоятельность в поиске решения;

 развивать логическое мышление.

 развивать чувства красоты и гармонии;

 развивать фантазию, творческое воображение;

 развивать конструктивные умения;

 развивать мелкую моторику и координацию движения рук.

Воспитательные:

 способствовать развитию умения работать в команде, умения подчинять

личные интересы общей цели;

 способствовать воспитанию настойчивости в достижении поставленной цели,

трудолюбия, ответственности, дисциплинированности, внимательности,

 побуждать к самостоятельному выбору решения;

 формировать упорство в достижении желаемого результата ;

 прививать стремление к творчеству.

Отличительные особенности

Программа ориентирована на формирование и систематизацию знаний и умений по

3D-моделированию. Практические задания, выполняемые в ходе изучения материала, готовят обучающихся к решению ряда задач, связанных с построением объектов геометрии и технического творчества.

Программа, с одной стороны, призвана развить умения использовать трехмерные

Возраст детей:

- возрастная категория детей 7-16 лет;

- отбора детей для обучения по программе не предусмотрено;

- в группе занимается 15 человек, разных возрастов.

Программа составлена на основе знаний возрастных, психолого-педагогических, физических особенностей детей подросткового возраста. Важный аспект в обучении - индивидуальный подход, удовлетворяющий требованиям познавательной деятельности подростка. Набор детей в группы свободный. В зависимости от интересов учащихся, в программу могут вноситься изменения: уменьшение или увеличение учебного материала по определенным темам, может меняться последовательность прохождения разделов программы.

Срок реализации программы

Программа рассчитана на 1 год обучения. 1 год обучения- 144 часа.

Основное место на занятиях уделяется практической и индивидуальной работе. Дети разные по развитию, по характеру, поэтому используется индивидуальный подход к каждому ребенку. На первых месяцах обучения, двигаясь от простого к сложному, обучающиеся учатся анализировать. Дальнейшее обучение основывается на принципе преемственности, предполагает усложнение материала. К концу обучения предусматривает индивидуальную работу педагога с каждым воспитанником, изготовление ими самостоятельных творческих работ (по собственному замыслу) от выбора изделия, разработки, до готового изделия. В зависимости от индивидуальных способностей учащихся, объема и сложности выбранной работы, количество изделий, изготовленных одним учащимся, может быть различным.

Регулярные занятия способствуют формированию у обучающихся таких ценных качеств личности, как терпение, настойчивость, целеустремленность, умение доводить начатое дело до конца. А главное - творческую активность, что непременно пригодится им в последующей трудовой деятельности, какую бы профессию они ни избрали.

Формы занятий

Формы проведения занятий: групповые, индивидуально- групповые, коллективные (выставка, защита проектов, игра, конкурс, мастер- класс, экзамен).

Форма обучения: очная.

Формы проведения занятий подбираются с учётом цели и задач, познавательных

интересов и индивидуальных возможностей обучающихся, специфики содержания

образовательной программы и возраста воспитанников: рассказ, беседа, дискуссия,

учебная познавательная игра, мозговой штурм, и др.

Выполнение образовательной программы предполагает активное участие в олимпиадах, конкурсах, выставках технического творчества.

Режим занятий

Занятия проводятся 2 раза в неделю по 2 академических часа.

Обычно занятия начинаются с теоретической части – рассказ педагога, изучение чертежей, образцов и т.д. Вторая часть – практическая (изготовление изделий). Объяснение материала следует сочетать с применением наглядных пособий, технологических карт. Для того чтобы увлечь детей, нужно первые занятия начинать с изготовления простых моделей. Работа над ними не сложна и не требует много времени.

Занятия строятся на основе принципов:

- связи обучения с жизнью и жизненным опытом детей.

- развивающего характера обучения;

- психологического комфорта ребенка;

Планируемые результаты и мониторинг результатов освоения программы

К концу первого года обучения обучающийся:

 будет уметь обобщать, анализировать, воспринимать

информацию, становить цель и выбор путей ее достижения, уметь

осуществлять целенаправленный поиск информации;

 будет сформировано понятие трёхмерного моделирования;

 будет уметь ориентироваться в трёхмерном пространстве, модифицировать,

изменять объекты или их отдельные элементы, объединять созданные объекты в

функциональные группы, создавать простые трёхмерные модели;

 будет ознакомлен с 3 D ручкой;

 будет обучен изготавливать поделки и сувениры с помощью 3 D ручки,

 будет правильно использовать цветовую гамму;

 будет развита творческая инициатива и самостоятельность в поиске решения;

 будет развито логическое мышлении;.

 будут развиты чувства красоты и гармонии;

 будет развита фантазия, творческое воображение;

 будут развиты конструктивные умения;

 будет развита мелкая моторика и координация движения рук.

 будет развито умение работать в команде, умение подчинять

личные интересы общей цели;

 будут воспитаны настойчивость в достижении поставленной цели,

трудолюбие, ответственность, дисциплинированность, внимательность,

 будет с формировано упорство в достижении желаемого результата ;

 будет привито стремление к творчеству.

Мониторинг результатов освоения программы

Методы отслеживания результативности:

 педагогический анализ результатов тестирования, участия обучающихся в мероприятиях (викторинах, конкурсах, выставках)

Для отслеживания результативности, используется педагогический мониторинг:

Художник Евгений Пак, а также левел-дизайнер Денис Куандыков, делятся советами и историями о том, как сделать карьеру в 3D, и как не допустить на этом пути ошибок.

Работа из портфолио Евгения Пака

Как прийти в 3D-моделирование

Работа из портфолио нашего преподавателя

Иногда к изучению 3D подталкивает создание модификаций. Например, модер понимает, что нужной ему модели нигде нет, и выход один: сделать её самому.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

Для меня 3D не было самоцелью. Изначально я делал модификации для игр, потому что жил в деревне и мне не во что было играть — сам себя так развлекал. В основном делал моды для Far Cry, там был клёвый редактор уровней.Когда подрос скилл в создании уровней, я начал набирать авторитет в сообществе моддеров и понял, что мне не хватает моделей, которые уже были в движке. Поначалу я моделировал не обстановку, а геймплей, на базовых формах, прямо внутри движка. А потом я пришёл к тому, что хочу использовать не тот кирпич, что есть, например, в Crysis, а свой кирпич. Мне нужен был новый инструмент, чтобы делать что-то круче и интереснее. Получается, я пришёл в 3D, чтобы стать сильнее в левел-дизайне.

Каким бы путём художник ни пришёл в 3D-графику, ему придётся освоить незнакомый инструментарий — это нелегко даже для модеров и специалистов смежных дисциплин. Выход — знакомиться с технической частью постепенно.

Евгений Пак, художник по окружению в People Can Fly

Если вы в самом-самом начале, то наиболее эффективный способ найти себя в 3D — это пропустить через себя много информации и попробовать разные программы. Я не призываю полностью изучать — но попробовать всегда стоит.Ведь 3D — это не просто одна какая-то ниша, оно делится на очень много уровней. Тут есть motion-design, есть продакшн для фильмов, реклама, геймдев, интерьерка. Всё сразу не изучить.

Работа из портфолио Евгения Пака

Когда 3D-художник уже освоил базовый набор инструментов, он сталкивается с вопросом: как продолжить развиваться.
Каждый моделер рано или поздно закрепляется на какой-то позиции: например, в должности вечного аутсорсера. Или становится известен как человек, который быстро и красиво рисует, к примеру, автомобили. Это нормальный, даже важный этап карьеры, но, в определённый момент от него нужно отказываться.

Преподаватель XYZ, 3D-художник

Когда-нибудь вы окажетесь на каком-то маленьком и неинтересном проекте, и у вас будет вариант пойти дальше. Взять что-то большее, но для этого приложить какие-то усилия. И это ответственность, которую страшно на себя брать. Некоторые люди берут её, а некоторые — сдаются, пугаются.

Кругозор расширяется, но постепенно у моделера всё равно может сложиться впечатление, что он занимается примерно одним и тем же. Чтобы выйти из такого состояния, нужно осознать, что 3D-моделирование — это ещё и творчество.

Работа из портфолио нашего преподавателя

Как стать творцом

У моделера, который просто механически осваивает создание объёмных моделей, есть предел развития. Он наступает, когда художник может выполнить любой заказ быстро и качественно.

Но чтобы развиваться дальше нужен внутренний запал. Он будет двигать художника вперёд и не даст его тяге к саморазвитию угаснуть.

Преподаватель XYZ, 3D-художник

На самом деле, я никогда не хотел быть трёхмерщиком, а хотел делать мультфильмы и снимать кино. И я снял несколько фильмов и мультфильмов! Правда они все отстойные, был молод и не умел ни черта. 3D было лишь инструментом в этой работе. Я никогда не целился в моделинг, просто начал за него довольно рано получать деньги, да и дело интересное. Хорошая комбинация.

Даже когда перед художником стоит простая задача — например, нарисовать стол, — к ней можно подойти с фантазией. Дать волю внутреннему дизайнеру, поэкспериментировать с формой столешницы, с количеством её ножек. Или ещё лучше: сразу представить себе целую комнату, в которой этот стол будет стоять, и только потом начинать его рисовать, — как элемент композиции, а не как отдельный объект.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive

Я не делаю шейдеры, чтобы сделать шейдеры, и модели, чтобы сделать модели. Я иду от обратного: у меня есть идеи каких-то игр или каких-то отдельных сцен, которые сами по себе что-то рассказывают. И уже под эти задачи я понимаю, какие нужно сделать модели.Держу в голове цель, и она основана на моих имеющихся навыках; на том, что я уже умею делать в движке. А уже в процессе реализации этой цели я учусь чему-то новому, при этом не создавая контент в пустоту.

Работа из портфолио Дениса Куандыкова

Идеи появляются, когда художник сталкивается с чем-то новым. Например, моделеру могут предложить поработать в новой для него стилистике, а художнику по персонажам — нарисовать необычный интерьер. К сожалению, обеспечить себе такой творческий подход можно не всегда, поэтому 3D-художники часто сталкиваются с рутинной работой.

Уставшему от одинаковых моделей художнику лучше сторониться проектов-блокбастеров — тех самых The Elder Scrolls, Call of Duty и Grand Theft Auto, над которыми многие так хотят работать. Облик AAA-игр определяют арт-директора и старшие художники, в то время как их подчинённые просто выполняют задачи, которые им выдают. Творческий процесс в таких условиях сводится к нулю.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive

Чем больше проект, тем больше вы в нём растворяетесь и тем сильнее теряется ценность вашей работы. Вы делаете не целиком солдата, а лишь одну его лямку. Или делаете не танк, а только его третий уровень детализации, например. И это всё дико теряется на фоне всей остальной работы, потому что над такими играми работают тысячи людей.

Чтобы вырваться из этой атмосферы подойдут небольшие инди-проекты. На них 3D-моделер может не только быстро набить руку, но и проявить себя как художника. В таких проектах редко бывают большие отделы, отвечающие за создание 3D-графики — как правило, всё ограничивается несколькими людьми. И это значит, что у каждого из них куда больше возможностей проявить свой уникальный стиль.

Subnautica. Работа из портфолио Евгения Пака

Работает этот способ и когда нужно создать, например, макет локации, в которой стоит человек с ружьём. Если цель задания — показать конкретного персонажа, то нужно рисовать уникального человека с уникальным ружьём. Но если цель — показать локацию, то можно обойтись и заранее заготовленной моделью, чтобы не тратить впустую время и силы.

Subnautica. Работа из портфолио Евгения Пака

Ещё одна хитрость: можно подойти к знакомой задаче или приевшейся модели с новым инструментом. Это может быть незнакомая программа, неосвоенный движок, а иногда и просто новая кисть, найденная в уже изученном интерфейсе.

Евгений Пак, художник по окружению в People Can Fly:

Все 3D-программы очень схожи по своей философии — когда знаешь много программ, начинаешь это понимать. Новичку кажется, что каждая программа уникальна и по-своему сложна, но я бы сказал, что стоит просто попробовать и убедиться, что полигоны везде одинаковые, да и многие инструменты тоже.Еще есть такая вещь как learning curve [кривая обучаемости]: когда начинаешь что-то новое, то учишься быстро, и твоё развитие поднимает боевой настрой. Это такой лёгкий лайфхак — начать заниматься 3D и сразу получить бонус к пониманию и к смелости. Можно поставить себе цель: замоделить стакан и карандаш во всех программах, какие получится найти. Ну и после такого сразу станет понятно, какой софт нравится больше.

Всегда важно быть открытым к новому, а не ограничиваться одним досконально изученным инструментарием. Но здесь тоже есть своя опасность, на этот раз — чисто технического характера.

Как не запутаться в инструментах

Преподаватель XYZ, 3D-художник

Работа из портфолио нашего преподавателя

Евгений Пак, художник по окружению в People Can Fly

Профессиональный подход — это осваивать не всё и сразу, а постепенно, решая за раз конкретную проблему. Например, на работе вам точно нужно будет придерживаться обшего рабочего процесса, а значит и инструментов. Ведь чем уникальнее к вам нужен будет подход, тем дороже вы будете обходиться студии.

Незнакомый инструмент порой мешает творческой стороне процесса, засоряя голову ненужной информацией. К тому же заказчика доскональным знанием возможностей той или иной программы не обрадуешь — ему нужно, чтобы вы просто быстро и качественно выполнили работу в привычной среде.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive

Если у вас широкий кругозор — это хорошо, но расширяя его, вы тратите время. Например, мне нужно что-то затекстурить, и я вспоминаю, что многие хвалят 3D-Coat за текстуринг. И вот я сижу, изучаю текстуринг в новом софте и понимаю, что мне на изучение 3D-Coat потребуется гораздо больше времени, чем затекстурить прямо сейчас в Blender. Потому что у меня рука на нём набита. 3D-Cocat - нструмент хороший, но мне сейчас не подходит. Лучше изучать всё под себя.

Работа из портфолио нашего преподавателя

При этом иногда освоиться в незнакомой среде бывает полезно — если есть время и желание. Художнику по анатомии будет здорово посмотреть уроки по созданию растительности, а художнику по интерьерам — наоборот, поэкспериментировать с человеческим телом. Главное — всегда помнить о творческой стороне моделирования.

Преподаватель XYZ, 3D-художник

Сесть просто так и что-то замоделировать — это не задача. Изучать кнопки — это уже задача, но довольно скучная и быстро надоедает. А вот создать, например, сферу дайсона, зомби-утку, магазинчик комиксов, любимого персонажа, оружие любимого персонажа — вот это прикольные задачи. За этими задачами очень легко учить кнопки.А есть задачи ещё интереснее. Рассказать историю в картинке? О да! Напугать своих друзей жутким кадром? Тоже классная цель! Сделать кадр, как из фильма? Отлично! В путь!В конце концов, арт — это способ невербального общения, а 3D — один из его языков. Просто так учить слова, буквы и правила скучно и сложно. А общаться на этом языке с другими людьми, в процессе во всём разбираясь — куда интереснее!


Цели, задачи занятия

Цель: создание модели бижутерии в программе SketchUp

образовательная: обучить основам работыс основным инструментарием программы при создании модели цветка по алгоритму

расширить представление о бижутерии

формировать умения обучающихся переносить знания и умения в новую творческую ситуацию

воспитательная: воспитывать культуру сотворчества

Этапы и формы организации деятельности учащихся

Постановка проблемы: создание модели бижутерии. Актуализация субъектного опыта обучающихся

Применение новых знаний при моделировании элементов бижутерии.

Контроль и самоконтроль. Коррекция

Формы организации деятельности обучающихся: фронтальная и индивидуальная.

– знает основной инструментарий программы и назначение каждого инструмента;

– умеет работать по предложенному алгоритму;

– умеет применять полученные знания на практике.

– умеет создавать модель с учетом композиционного решений;

– формирует умение работать по алгоритму

– умеет работать в команде.

– умеет адекватно оценивать свое поведение при индивидуальной и групповой деятельности;

– умеет доброжелательно относиться к совместному творчеству;

– умеет ответственно относится к выполнению самостоятелных заданий.

Ход урока/занятия – этап, содержание этапа, включая иллюстрации предполагаемых работ обучающихся

Краткая характеристика этапов занятия

Форма орг. деятельности

1. Организационный момент

Приветствие обучающихся. Создание позитивного настроя

Самостоятельная проверка уровня готовности к занятию

адекватная оценка обучающимся своего поведения, готовность к образовательной деятельности

2. Постановка проблемы

Постановка цели и задачи занятия.

Выход на проблему занятия

Обучающиеся с помощью заданной ситуации от педагога выявляют проблему.

уважительное отношение к своему и чужому мнению;

3. Применение новых знаний при моделировании элементов бижутерии.

Для работы предлагается воспользоваться алгоритмом.

Создают модели элементов будущей бижутерии (лепестки, цветки)

- применение полученных знаний на практике

- создание модели лерестка или цветка с учетом цветового и композиционного решений

- формирование умения работать по алгоритму при моделировании лепестка или цветка.

4. Контроль и самоконтроль. Коррекция

Педагог предлагает распределиться по группам для оценивания качества моделей по 4 критериям:

- искажение и деформация;

Обучающиеся делятся на группы для оценивания качества моделей. Самостоятельно или по группам корректируют незначительные ошибки в моделях

групповая и индивидуальная

– развитие способности к контролю и самооценке свое деятельности.

– уважительное отношение к своему и чужому мнению

– адекватная оценка обучающимся своего поведения

Педагог с помощью вопросов предлагает провести рефлексию

Обучающиеся отвечают на вопросы рефлексии

осознание содержания пройденного материала и оценка эффективности собственной работы на занятии

6. Домашнее задание

Педагог предлагает самостоятельно построить модель бижутерии -гривна из полученных моделей элементов (лепестки и цветки)

Записывают задание, задают вопросы по домашнему заданию

- стимулирование познава­тельного интереса обучающихся к данной теме

- развитие самостоятельности ребенка и ответственности за выполняемое учебное за­дание

Учебно-методические материалы, используемые на занятии (инструкции, технологические карты, другое)

АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ МОДЕЛИ ЛЕПЕСТКА

Ш аг 1. Построение контура изгиба лепестка на 2х-мерной поверхности с помощью инструментов линия , дуга , , сдвиг , и ластик .

Ш аг 2. Создание модели вращения из контура лепестка интрументами: окружность , ведение и стрелка .

Шаг 3. Частичное удаление сегментов полученной фигуры вращения до получения формы лепестка с помощью ластика.


Ш аг 4. Подбор материала и цвета заливки лепестка осуществляется инструментом заливка .

Шаг 5. Группирование в единый объект-лепесток.

АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ МОДЕЛИ ЦВЕТКА


Ш аг 2. Поворот нового лепестка в единой плоскости со старым объектом с помощью инструмента поворот на необходимое количество градусов.

Повторить шаги 1-3 для создания новых лепестков необходимое количество раз.

Ш аг 4. Создать сердцевину цветка из объекта шар. При создании шара использовать инструменты окружность , ведение и стрелка .

Для выбора материала и цвета использовать инструмент заливка .


П римечание. Для упрощения построения модели применяются вспомогательные линии, построенные с помощью рулетки .

ПАНЕЛИ ИНСТРУМЕНТОВ

Панель Standard (Стандартная)

Кнопки этой панели (рис. 1) активируют опции: New (Создать), Open (Открыть), Save (Сохранить), Cut (Вырезать), Copy (Копировать), Paste (Вставить), Erase (Удалить), Undo (Отменить), Redo (Вернуть), Print (Печать), Model info (Данные модели).


Р
ис. 1. Стандартные инструменты

Панель Principal (Основные)

Кнопки этой панели (рис. 2) активируют опции: Select (Выбрать), Make Component (Создать компонент), Paint Bucket (Заливка), Eraser (Ластик).


Р
ис. 2. Основные инструменты

Панель Drawing (Рисование)


К
нопки этой панели (рис. 3) активируют опции рисования: Rectangle (Прямоугольник), Line (Линия), Circle (Окружность), Arc (Дуга), Polygon (Многоугольник), Freehand (От руки).

Рис. 3. Инструменты рисования

Панель Modification (Изменение)

Кнопки этой панели (рис. 4) активируют опции модификаций: Move (Переместить), Push/Pull (Тяни/Толкай), Rotate (Повернуть), Follow Me (Ведение) (следуй за мной), Scale (Масштабировать), Offset (Смещение).


Р
ис. 4. Инструменты изменения (модификации)

Панель Construction (Построение)

Кнопки этой панели (рис. 5) активируют опции: Tape Measure (Рулетка),

Dimensions (Указатели размеров), Protractor (Угломер), Text (Текст), Axes (Оси),

3D Text (3D-текст).


Р
ис. 5. Конструкционные инструменты

Панель Camera (Камера)

Кнопки этой панели (рис. 6) активируют опции обзора: Orbit (Орбита), Pan (Па-

норама), Zoom (Масштаб), Zoom Window (Область увеличения), Previous (Пред.),

Next (Далее), Zoom Extents (В размер окна).


Р
ис. 6. Инструменты управления камерой

Панель Views (Представления)

Кнопки этой панели (рис. 7) активируют опции показа или иначе представления

вида изображения: Isometric (Изометрический), Top (Сверху), Front (Спереди),


R
ight (Справа), Back (Сзади), Left (Слева).

Рис. 7. Инструменты настройки вида изображения




2. Петелин А. Ю., «3D-моделирование в SketchUр 2015– от простого к сложному. Самоучи-

3. Тозик В.Т.. Ушакова О.Б., Самоучитель SketchUp – СПб.:БХВ-Петербург, 2013.


-80%

Читайте также: