Starbound как сделать бумагу

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 08.09.2024

Предисловие
Работа по модифицированию игры довольно занудна, а потому требует времени и терпения, а если вы ожидаете, что всё делается одним щелчком пальцами, то серьёзно ошибаетесь и скорее всего не получите от этого процесса удовольствия.

Для работы вам понадобится удобный для вас текстовый редактор, например: стандартный блокнот, Notepad++ или что-то ещё подобное.

Лично я использую вышеупомянутый Notepad++ (скачать). Он бесплатен, достаточно удобен и в нём есть множество упрощающих работу функций: вкладки, поиск по файлам, подсветка кода и тому подобное. Но, опять же, выбирайте именно то, в чём вам будет удобно работать.

Для редактирования спрайтов нужен какой-нибудь графический редактор. Мне вполне хватило возможностей стандартного Paint`а, но вы можете работать в Photoshop`е или GIMP`е, ежели вам так будет удобнее.

Хочу заранее заметить, что это руководство писалось в Windows 7 - в некоторых других операционных системах могут быть некоторые нюансы работы, о которых мне неизвестно.

Все создаваемые текстовые файлы должны быть сохранены в кодировке UTF-8.
Создание мода: подготовка
В первую очередь нужно открыть папку с установленной игрой. При наличии официальной стим-версии проще всего сделать это через клиент Steam следующим образом:

Переходим в раздел "Библиотека", в левом меню находим Starbound и щёлкаем по нему правой кнопкой мыши. В выпавшем меню выбираем "Свойства", в новом окошке переходим во вкладку "Локальные файлы" и нажимаем кнопку "Просмотреть локальные файлы" - после этого у вас откроется папка с игрой.

Переходим в папку mods, создаём в ней новую директорию и называем как нибудь, например: "MyMod". Используем только символы латинского алфавита и цифры.

В этой директории создаём текстовый файл "_metadata" без какого либо расширения.

Файлу задаём следующее содержание:

"name" - название вашего мода.

"description" - это описание вашего мода. Поле много строчное. Если нет желания возиться с этим текстом, то поле можно не заполнять.

"author" - ваше имя или псевдоним.

"version" - это текущая версия вашего мода. Можно обновлять если вы делаете крупный мод и периодически его дополняете. Лично я этим не заморачиваюсь, а потому оставляю версию без изменений.

В этих полях можно использовать и кириллицу.

Данные о моде создали и если запустить игру, то мод уже будет виден в списке модификаций, но пока что он не добавляет ничего конкретного в игру.
Создание мода: основное содержимое
Для примера создадим что-то совсем простое, например - миленький плакатик на стену.

Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "objects".
Создаём в этой папке текстовый файл: "mypic.object".
mypic - это название указано как пример. Вы можете использовать у себя любое другое название, главное, чтобы оно нигде не использовалось ранее в файлах игры и содержало только латинские символы.

Также понадобятся два png файла - сам плакат (mypic.jpg) и его иконка (mypic_icon.jpg, тоже самое изображение, но в ещё меньшем размере) для инвентаря. Для пробы можно взять те, что я подготовил заранее.

Основная картинка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic.jpg"


Иконка - сохраняем в mods/MyMod/objects, назвав файл "mypic_icon.jpg"

Содержимое файла "mypic.object":

"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.

"colonyTags" - этот параметр обозначает какой колонист может появиться в комнате с объектом. Можно указывать несколько вариантов подобным образом - ["crafting","electronic"].
Возможные варианты можно глянуть здесь. Тэги с колонистами, это те, что Tenants - Yes.

"rarity" - редкость объекта. Пишем только латиницей, выбирая из заготовленных вариантов: "Common" (Обычный), "Uncommon" (Необычный), "Rare" (Редкий), "Legendary" (Легендарный).

"description" - подробное описание объекта.

"shortdescription" - название объекта.

"race" - к какой расе относится объект. "generic" - это общий вариант.
Известные мне варианты: "apex", "avian", "floran", "frogg", "generic", "glitch", "human", "hylotl".

"category" - категория объекта.

"price" - стоимость. Указываем только цифры.

"printable" - можно ли копировать объект на принтере. true - можно, false - нельзя.

"apexDescription", "avianDescription", "floranDescription", "glitchDescription", "humanDescription", "hylotlDescription", "novakidDescription" - комментарий игрового персонажа об объекте. Зависит от расы и произносится при клике на объект в режиме исследования (по умолчанию - N).

"inventoryIcon" - название файла-иконки объекта, используется в игровом инвентаре.

Далее идёт отдельная группа параметров "orientations", отвечающая за поведение объекта в игре.

"image" - это путь к png файлу, изображающему объект.

"imagePosition" - это координаты "центра" объекта.
"0, 0" обозначает самый центр изображения. "-5, -5" отклонит центр на 5 пиксов влево и 5 пиксов вниз.

"frames", "animationCycle" - в данном примере эти поля нас не интересуют, а потому оставляем их без изменений.

"anchors" - область на которую можно ставить объект. Мне известны следующие варианты: top - объект крепится к потолку. bottom - объект крепится к полу. background - объект крепится к заднему фону.

Правильно указав всю техническую информацию в файле "mypic.object" и подготовив графические файлы, мы добавили объект в игру. Самый простой способ добыть его - использовать консоль в игре.

Включаем игру, заходим на своего персонажа и вводим в консоль следующие команды:
/admin
/spawnitem mypic
В данном случае "mypic" - это название объекта, которое вы указали в поле "objectName".
Режим админа можно отключить повторным вводом команды /admin

Способ получения простой, но крайне топорный. Лучше добавим возможность создания картинки через стандартное окно крафта, доступное игровому персонажу.
Создание мода: крафтинг
Создаём в папке с нашим модом новую директорию, называем её "recipies". В ней создаём текстовый файл "mypic.recipe" со следующим содержимым:

"output" - это то, что получится в результате крафта. В дополнительном параметре "item" указываем уникальное имя нашего объекта.

"groups" - это место или "станция", где происходит крафт. В данном случае - это базовое окно крафта (по умолчанию - C).

Рецепт создали, осталось "выучить" его.

Переходим в папку с нашим модом и создаём новый текстовый файл - "player.config.patch" с таким содержимым:

Всё, теперь через окно базового крафта можно создавать добавленный в игре декоративный объект.

Работа с игровыми архивами .pak
Для создания модификации может пригодиться навык работы с игровыми архивами в формате ".pak". Это не особо сложно, но специальной программы для этого я не нашёл, так что придётся работать с консолью.

Для чего конкретно это может понадобиться? .pak архив позволит хранить и передавать ваш мод одним файлом. Это обязательно нужно для загрузки вашего мода во всякие сторонние базы модов, типа "nexusmods/starbound" (прямую ссылку приводить не буду ибо там сплошная похабщина фурривая).

Также, вы можете распаковывать готовые моды и стандартные игровые файлы - в них можно смотреть как реализован тот или иной элемент, а также можно достать игровые спрайты, дабы использовать их шаблоном для своих.

Чтобы распаковать или упаковать архив вам надо перейти в директорию с установленной игрой любым удобным для вас способом.

Открыть консоль можно следующей манипуляцией:

На белом (пустом) пространстве окна нажимайте правой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift. В открывшемся меню выбирайте пункт "quot;Открыть меню команд" (если не зажать Shift, то этот пункт не будет виден) - после этого откроется окно для ввода консольных команд.
.pak - распаковка
Для распаковки архива используется подобная команда:

"win32\asset_unpacker.exe" " " " "

("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

(" ") - это полный путь к файлу, который следует распаковать, например - "assets\packed.pak".

(" ") - это название директории, куда будут распакованы файлы из архивы. Если директории с указанным названием нет в папке с игрой, то она будет автоматически создана.

А теперь на практике. Команда
"win32\asset_unpacker.exe" "assets\packed.pak" "UnpackedAssets"
позволит распаковать архив со стандартными игровыми файлами.

"win32\asset_packer.exe" " " " "

("win32\asset_unpacker.exe") - это путь к скрипту, ответственному за работу с .pak файлами. Тут ничего менять не нужно.

(" ") - это путь к папке с вашим модом, который вы хотите упаковать в архив.

(" ") - это путь, куда автоматически будет размещён готовый архив. В этом же параметре указывается желаемое название архива. В конце обязательно указывайте .pak.

Пример готовой команды:

"win32\asset_packer.exe" "mods\pink_bed" "mods\pinkbed.pak"

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в папке mods появится новый архив pinkbed.pak с вашим модом внутри.

Этот файл можно давать его друзьям - если они положат этот архив в свою папку mods, то смогут играть с вашей модификацией.
Изменение игровых объектов
Изменение уже существующих в игре объектов - это один из самых простых видов модифицирования игры.

В первую очередь нужно распаковать стандартные игровые файлы, а затем найти в них предмет, который вы хотите изменить. Для примера использую какую-нибудь флэшку-дополнение для Набора Экологической Защиты (EPP).

Файлов довольно много, можно конечно в ручную их перебрать в поисках нужного объекта, но я предпочитаю пользоваться функцией поиска по файлам в Notepad+. Открываем программу, нажимаем Ctrl + F или в верхнем меню щёлкаем "Поиск", а затем "Найти".

В появившемся окошке переходим во вкладку "Найти в файлах".

В поле "Папка" указываем путь к распакованным игровым файлам.

Ставим отметку "Во всех подпапках".

Всё указали? Кликаем "Найти всё".

Некоторое время будет идти процесс поиска - у меня это около трёх минут при первом запуске программы за день, затем чуть быстрее. Думаю, что конфигурация компьютера может влиять на скорость поиска.

Для ускорения процесса поиска можно искать только по определённым папкам с игровыми файлами.

Результаты поиска будут показаны внизу экрана, двойным кликом по строчке открывается найденный файл. Как только вы нашли файл с параметрами объекта, нужно скопировать его в папку вашего мода, полностью сохранив изначальный путь файла.

Для примера я искал флэшку, дающую иммунитет к отравлению, её файл - "items/augments/back/poisonblockaugment.augment", следовательно, что нужно копировать его по точно такому же пути, воссозданному в папке с модом:

mymod/items/augments/back/poisonblockaugment.augment. Обязательно сохраняйте оригинальное название и расширение файла.

Как только вы скопировали файл в папку своего мода, игра будет использовать его, вместо оригинального файла. Можете вносить в этот файл любые изменения: другое название флэшки, больше эффектов и так далее - зависит от вашей фантазии.

Следует учесть, что уже существующие в инвентаре флэшки не изменятся. Флэшки с обновлёнными параметрами нужно будет купить, выбить из монстров или "создать" через /spawnitem. Подобная особенность актуальна для большинства используемых игровых предметов.
О создании своих спрайтов
Для создания своего спрайта для своего объекта вам понадобится какой-нибудь графический редактор.

Готовый спрайт нужно сохранять в формате PNG.

Обычно это проявляется на детальных картинках, банально уменьшенных до размера требуемого спрайта, например, как я делал в основном примере этого руководства. Вполне вероятно, что на самом деле никакой проблемы в этом нет, но лично мне сильно бросается в глаза некоторая размытость получившейся картинки.

Объект минимального размера занимает 1 игровой блок, размер спрайта для такого объекта - 8 на 8 пиксов. Очевидно, что объект со спрайтом размера 16 на 8 пиксов займёт в игре два блока в ширину и один высоту, а 16 на 16 – два блока в ширину и два высоту.

Перед тем как начать рисовать свою картинку-спрайт, заранее определитесь с тем, какого размера должен быть ваш объект в игре, дабы не пришлось перерисовывать готовое изображение из-за логического не соответствия размера объекта (обычная лампочка не может быть больше человека, кресло не может быть меньше пятки и так далее). Я сам сталкивался с такой ошибкой - было обидно за потраченное на рисование время.
Пример: Огнестрел для одной руки
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrevolver.activeitem".

Также понадобится спрайт пистолета. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrevolver".

Содержимое файла "myrevolver.activeitem":

Из содержимого большинства перечисленных полей ясно за что они отвечают, но всё таки пройдёмся по интересным, важным и неоднозначным значениям.

"objectName" - это уникальное название объекта, т.е. - ID. Пишем только латиницей.

"inventoryIcon" - если есть желание создать уникальную иконку оружия для инвентаря, то тут нужно указать путь к файлу иконки. Если иконки нет, то указываем основной спрайт оружия.

animationParts > "middle" - путь к спрайту пистолета.

animationParts > "muzzleFlash" - путь к спрайту, изображающему стрельбу, т.е. вспышку, вырывающуюся из дула оружия. В данном случае используется уже имеющийся в игре спрайт.

animationCustom > sounds > "fire" - путь к звуковому файлу, изображающему выстрел. В данном случае используется уже имеющийся в игре звук.

"baseOffset" - координаты рукоятки. Персонажи будут держать пистолет за указанную точку. "0, 0" - центр спрайта.

"muzzleOffset" - координаты дула. В этой точке будет появляться вспышка при стрельбе. "0, 0" - центр спрайта.

primaryAbility > "fireTime" - скорость стрельбы.

primaryAbility > "baseDps" - базовый урон.

primaryAbility > "energyUsage" - количество энергии, потребляемой на один выстрел.

primaryAbility > "inaccuracy" - погрешность стрельбы.
Пример: Огнестрел для двух рук
В папке objects создаём новый текстовый файл "myrifle.activeitem".

Также понадобится спрайт винтовки. Для пробы можно взять тот, что я подготовил. Сохраняем его в папку objects, назвав "myrifle".

Содержимое файла "myrifle.activeitem":

Большинство параметров по назначению идентичны огнестрелу для одной руки. Основное отличие в том, что есть возможность добавить второй режим огня для правой кнопки мыши - для этого используется параметр altAbilityType.

Простым образом можно указывать уже созданные разработчиками альтернативные режимы, вот известные мне вариации:

"altAbilityType" : "spray",
"altAbilityType" : "piercingshot",
"altAbilityType" : "grenadelauncher",
"altAbilityType" : "burstshot",
Пример: Контейнер-хранилище
Основной файл

То что находится в /* */ или после // - комментарий. Игровой движок не обрабатывает подобные фрагменты.

Послесловие
Тема моддинга довольно велика и, к сожалению, в рамках одного руководства охватить её очень сложно. По мере появления свободного времени, я буду пополнять руководство новыми примерами и разделами.

На мой взгляд, самым сложным в процессе создания мода является первый шаг, сложность которого обусловлена отсутствием базовых знаний: какие программы использовать, каким образом в игру можно добавить объект со своим спрайтом и тому подобное.

Надеюсь, что данное руководство поможет кому-нибудь сделать свой первый успешный шажок в мир моддинга Starbound.

Для дальнейшего развития рекомендую изучить, каким образом в игре реализованы различные игровые элементы, а при сильном желании можно даже подглядеть подобное в других модах. При возникновении вопросов можно смело обращаться на различные форумы о Starbound.

Пожалуйста, сообщайте о найденных в руководстве ошибках и неточностях.

Успехов в создании ваших модификаций!


История изменений руководства:

27 февраля 2017
Руководство создано.

11 марта 2017
Добавлены примеры огнестрельного оружия.

16 марта 2017
Добавлен пример контейнера.

20 марта 2017
Добавлен раздел "Изменение игровых объектов".

28 марта 2017
Добавлен раздел "О создании своих спрайтов".
Упрощён основной пример руководства (убран этап создания необязательного для работы файла .frames).

Рудное хозяйство / Ore Farming

Мод для Starbound lобавляет новые семена, используемые для выращивания различных руд. Для добычи руды необходимо ремесло консоли фермы с 5 медных шин, 5 железными прутьями и 50 пикселей. Используйте консоль фермы для создания семян, иначе вы не сможете их получить. Стоимость создания семени составляет 15 баров соответствующего ресурса и несколько пикселей. Каждому растению требуется 10-14 минут, чтобы полностью вырасти (5-7 минут на этап). Баланс мода: Семена не зря стоят дорого. Когда у вас есть одно семя, вы можете продолжать сажать и собирать урожай, чтобы получить огромное поле урожая, которое даст вам большое количество руды. Капли растения не маленькие. Они выпадают так же, как и любое ванильное растение, но с 3% более высоким шансом для каждого результата. Время роста каждого растения значительно ниже, чем у любого другого растения ванили, поэтому вы не можете сажать и собирать урожай намного быстрее, который позволяет намного быстрее создавать сверхмощную рудную ферму.

Деконструктор / Deconstructor

Данная модифицация для Starbound является деконструктором и добавляет версию нефтеперерабатывающего завода уровня 4. Однако эта модель может обрабатывать более 2500+ именованных предметов в игре, от плиток грязи до предметов 10 уровня. Добавлена ​​поддержка случайных предметов. Однако в зависимости от того, как в игре используется имя для всех, все они имеют одинаковую ценность - 100 пикселей. Установка: Загрузите файл .rar и распакуйте его в папку с модами. С Offended Koala больше не нужно редактировать бутстрап.

Лаборатория стимуляторов / Stim Lab

Данный мод для Starbound дает более 250 рецептов, среди которых 10 различных эффектов, 5 уровней и 90 создаваемых стимуляторов. Строка квестов пока отсутствует, поэтому обязательно проверьте readme.txt для получения инструкций.

Предметы из звезд / Items Crate

Данная модификация для Starbound позволяет создавать все предметы в игре за один пиксель.

Выгодные инструменты / Height fitted mining tools

Модификация для Starbound позволяет игрокам сокращать количество ударов по породе и увеличивать размер проема. Таким образом, количество ударов сокращено с 4-х до 3-х, а проем полуается достаточно большим, чтобы ваш персонаж смог пройти. Причем, такая система работает на всех добывающих инструментах.

Author

В кои-то веки таки вышел гайд по электронике, который кто-то может и ждал, а кто-то скорее таки сам во всем разобрался. Но тем не менее, вот он во всей своей красе.

user uploaded image

Для начала я хочу чтобы вы взяли себе на заметку то, что электричество распределяется между приборами поровну.

То есть если вы подключите приборы которые потребляют 3 Вт и 2 Вт к батарейке, которая отдает 5 Вт, тогда каждый получит по 2,5 Вт, и прибор на 3 Вт работать не будет. Но если бы вы подключили их к батарее на 6 Вт, тогда бы они получали по 3 Вт, и оба прибора работали бы.

user uploaded image

В принципе, гидропонное корыто - первое что вы можете сделать, создав электронный центр(после создания энергосоздающих и накопительных аппаратов, естественно). Оно не требует каких-то трудно находимых/кравтящихся материалов.

Как на меня, желательно создание хотя бы одного такого корыта, ведь при обследовании планет вы будете находить полезные семена или даже просто если вы решите по создавать их в теплице, вы сможете высадить их в корыте, тем самым обеспечив себя огромным количеством фруктов, которые накладывают офигенные бафы.

Будьте внимательны при использовании удобрений. Некоторые из них используют семена, но не восполняют их.

user uploaded image

Они достают не очень полезные и довольно распространенные материалы из подобных блоков. Можно использовать для более полезного сбыта этих блоков, а не простого уничтожения.

user uploaded image

Специфические материалы нужны для создания лабораторной и газовой центрифуги.

Для лабораторной центрифуги вам потребуется квантовый процессор. Он создаётся на маттэр ассемблере из 4-х кремниевых плат и 2 протоцитовых слитков (руду ищите на планетах Proto world).

Для газовой центрифуги вам потребуется довольно таки много материалов. Начнем с Еффиджиумного слитка. Руду для него вы сможете найти на планетах Lightless sphere, но только с помощью искателя руды(ore detector). Издалека ее можно спутать с призмовыми осколками или телерубиовыми кристаллами. Далее посмотрим на тританиевый сплав. На него вам нужна присилитовая звезда(крафтится из призмовых осколколков), дюрасталевый слиток, свинец и триандлиумная пирамидка(руду найдете на многих планетах среднего и выше ранга опасности). Морфит создаётся в лаборатории из серной кислоты(есть на серных планетах), фазовой материи, жидкого протоцита(ищите в том же Proto world) и иррадиумового слитка(руда есть на планетах типа Irradiated). Фокусирующая матрица, как и корабельный чип создаётся на маттэр ассемблере. Фокусирующая матрица создаётся из продвинутого сплава(свинец, зерхезий, руда для которого находится на Mountainous планетах, протоцит и пенумбрит), кристалла, квантового процессора и плазмового кристалла(можно найти в кристальном биоме или биоме кровавых камней, ну или же переработать труп авиана из авианского саркофага на столе для аутопсии). Корабельный чип же из морфита и кремниевых плат.

Лучше всего сразу же скрафтить индустриальную центрифугу, пока не появятся материалы на газовую. Вот здесь вы сможете посмотреть все что можно переработать в центрифугах, и что из этого получится.

user uploaded image

Для его создания вам понадобятся жидкий металический гидроген(можно достать при плавлении железа в дуговой печи или перерабатывая тритий и дейтериум в центрифуге), жидкий дейтериум(достанете при плавке дейтерия в дуговой печи и при прогоне дейтерия и гелий-3 в центрифуге), морфит, кситрицит(руду ищите на планетах Aether sea) и денсиниумовый слиток(в описании планеты вы найдете строчку о нахождении этой руды на ней).

user uploaded image

Продвинутый процесор крафтится на столе для переработки из кремниевой платы и золота.

На картинке вы можете увидеть некоторое количество покупаемых предметов, но знайте, что это даже не половина. Вот так вот.

user uploaded image

Силовое ядро для дуговой печи крафтится из титана, статической ячейки и нептуниевого стержня(руда есть в разных радиоактивных планетах).

Для доменной печи вам требуются раскалённое ядро(создаётся на маттэр ассемблере из фрагментов ядра, лавы, жидкого железа, зерхезиума и электромагнита), пиритовый слиток(руда находится на infernus и sulphuric планетах), изогеновый слиток(руда есть только на экстремально холодных планетах) и уже знакомые нам вещи - дейтериумовый стержень, фокусирующая матрица, корабельный чип и сама доменная печь.

Вот что вы можете получить при плавлении материалов в дуговой печи и доменной.

user uploaded image

В принципе, все материалы для нее уже были рассмотрены. Кроме электромагнита, но так как вы его создаёте ещё в самом начале, чтобы свалить таки с планеты, думаю, в представлении он не нуждается.

user uploaded image

Крафтится из того же, что и продвинутый просеиватель, с единственным различием в использовании коллектора жидкости вместо просеивателя:)

Вот все возможные варианты смешения жидкостей.

user uploaded image

Все материалы, требуемые для создания, уже рассматривались.

Если посмотреть более скептически, то можно сказать что я немного преувеличил насчёт полезности. Их можно сравнять к просеивателям по критерию полезности.

user uploaded image

Для того чтобы собрать эти материалы, вам придется залезть в псионическую отрасль. Но вот для создания карбоновой платы и лунаритового кристалла вам оно не надо. Карбоновая плата делается из карбона и свинца, а для лунаритового кристалла руду вы найдете в кристальных биомах.

user uploaded image

user uploaded image

Для атмосферного регулятора вам нужны ещё не известные вам телерубиум, который можно добыть на любой луне, и денситовый сплав. Для него вам нужны эгизальт, виолиум, ферозиум и свинец.

Далее посмотрим на рецепт ядерного ядра(лол) для матрицы регенерации. Для него вам нужны свинец, продвинутая плата, гелий и продвинутый процессор. Далее вы увидите что рецепта вообще-то есть 2, но для одного нужен ураниевый стержень, а для другого плутониевый.

И наконец регулятор искажения. Для него нужно уйма специфических материалов. Для начала искажённый корабельный чип. Он создаётся на маттэр ассемблере из корабельного чипа, ласомбриусового семени(рецепт открывается после получения ласомбриусовой руды на планете типа wasterland), ультрониумового стержня(получите перерабатывая нептуниевый или ториевый стержни, а также соляриумную звезду на центрифуге) и valtan casing(древний артефакт, который можно только найти). Далее рассмотрим ноксыум. Для слитка данного материала есть целых 2 разных рецепта: для первого вам понадобится найти сырой ноксыум(водится где-то в елдритховых биомах, там ещё древний камень должен быть), для второго же нужно будет скрафтить морфит, денситовый сплав, ультрониумовый стержень и достать ессенцию обскура(можно достать из древних сот или теневого газа на центрифуге, или смешана из плазматической жидкости и жидкого протоцита в смешивателе для жидкостей). Нейтрониевый и анти-нейтрониевый стержни вы сможете скрафтить в биохимической лаборатории. Нейтрониевый стержень крафтится из ультрониумового стержня, красной(можно создать в биохимической лаборатории из крови, пси-1 енергии, тёмной материи, жидкого протоцита и конвертера материи, который в свою очередь создаётся на маттэр ассемблере из тританиевого сплава, нестабильных частиц, которые создаются в той же биохимической лаборатории из нептуния, дейтериума, гелий-3 и магнезитовой пудры, которая изымается из магнезита и лазулита на экстракторе, и жидкого кристалла, который делается в той же лаборатории из кристаллов и нитрогена), тёмной(создаётся в биохимической лаборатории из морфита, теневого газа, меркурия, который можно достать из кинавари на экстракторе или скрафтить в лаборатории из железной руды, силикона и загрязнённой воды, а так же из статического геля, который создаётся из органического супа, телерубиума, графена и статической ячейки) и экзотической(можно достать в прекурсорских биомах, получить от древних и мистических пчел, а так же скрафтить в биохимической лаборатории из клеток, ресерча, статического геля и блока материи, которые добывается из плетониевого и ураниевого стержней в экстракторе) материй, а так же из гелий-3. Для анти-нейтрониевого стержня вам нужен будет сам нейтрониевый стержень, та же тёмная материя, квантовая жидкость(лутается из монстров и ящиков в прекурсорские биомах) и жидкость подпространственного потока(можно достать на экстракторе из анулаксовой батареи, нейронного процессора, прекурсорского дата драйва и прекурсорского. Для того чтобы их найти, придется полутать прекурсорские биомы, которые водятся на киберсферах). И наконец последний компонент - модифицированный столб. Он крафтится на маттэр ассемблере из ноксыума, кситрицита, нейтрониевого и анти-нейтрониевого стержня, ханед лунари, артефакта модифицированный вещательный узел и мистического столпа, который можно найти в прекурсорском биоме.

На этом, пожалуй, наконец-то, все.

Напишите, что ещё бы вы хотели когда-нибудь да и увидеть здесь. Разобрать псионическую отрасль, рассказать о всех семенах и их плодах или ещё что-то?


В первой миссии Starbound игрок исследует шахту Эрчиуса. Вот карта, советы по выполнению заданий, руководство по битвам с боссами и руководство по добыче.

Starbound сильно изменился с тех пор, как Chucklefish впервые разместил игру в бета-версии раннего доступа в Steam в 2013 году. Когда она официально вошла в ранний доступ в 2016 году, разработчики представили множество новых функций, включая более конкретную сюжетную линию. Начальная миссия также служит своего рода учебником/введением в мир и механику игры.

Вскоре после того, как вы начнете свое путешествие в Starbound, вы столкнетесь с квестом, чтобы войти в шахту Erchius Mining Facility. Это первая миссия в игре, которая важна для разблокировки сверхсветового двигателя вашего корабля. В этом руководстве есть все, что вам нужно знать о горнодобывающем предприятии Erchius, включая то, как начать квест, врагов и потенциальную добычу.

Принятие квеста

Прежде чем вы отправитесь в Erchius Mining Facility, вам нужно будет принять миссию. Это необходимо для ремонта вашего корабля разрешение космических путешествий.

Чтобы принять квест, отправляйтесь к Пингвину Питу на заставу. Вы найдете его справа от главного здания, рядом с верфью.

Поговорите с ним, чтобы принять квест, а затем возвращайтесь на свой корабль, чтобы подготовиться к миссии. Квесты даются неигровыми персонажами, а миссии — это действия по переходу в определенное место. В этом случае ваш квест — выполнить миссию.

Подготовка к миссии

Горнодобывающий комплекс не обязательно сложен, так как это ранняя миссия. Это может быть довольно страшно, так как объект темный, и враги могут выскочить из любого места. Ниже вы можете найти несколько полезных вещей.

  • Бинты и мазь
  • Оружие ближнего боя
  • Оружие дальнего боя (пистолет или лук)
  • Фонарик

В отличие от обычного исследования, вам не нужно приносить еду. Ваша полоска голода замерзнет для этой миссии, поэтому вам не нужно беспокоиться о еде.

На Заставе вы также можете разблокировать различные технологии мобильности. Изначально вы можете разблокировать двойной прыжок , рывок и способность превращаться в маленький шар и катиться в тесноте. В них нет необходимости для горнодобывающего предприятия Эрчиус , но они определенно помогут вам обойтись.

Чтобы получить доступ к этим технологиям, просто посетите техническую лабораторию на аванпосте . Вам понадобится серия небольших квестов, требующих другой руды, но после этого у вас будут разблокированы эти технологии мобильности. Когда у вас будут все необходимые материалы, взаимодействуйте с панелью ПАРУС на вашем корабле, чтобы начать миссию.

Карта горнодобывающего комплекса Эрчиуса

После начала миссии вы будете телепортированы на шахту Эрчиус. Вся область будет невероятно темной, поэтому обязательно держите под рукой фонарик . В качестве альтернативы вы можете использовать желтый стим-пакет . Это заставит вас немного светиться, осветив прилегающую территорию.

Горнодобывающий комплекс довольно прост. Вам нужно будет перевернуть выключатели, чтобы пройти через зону . Давайте пройдемся по общему маршруту , который вы выберете, чтобы пройти через объект и добраться до финального босса.

  1. Войдите в наземное здание и двигайтесь вниз . Вы столкнетесь с закрытой площадкой. Чтобы открыть его, пройдите вправо через вентиляционное отверстие и нажмите выключатель. Враги будут падать с потолка; убейте их и отправляйтесь на платформу.
  2. Спрыгните с платформы и идите вправо .
  3. Продолжайте движение направо, пока не дойдете до конца туннеля. На пути будет несколько врагов. Вы можете убить их или убежать.
  4. У дальнего правого края объекта будет туннель , ведущий вниз. Следуйте по этому пути, пока не дойдете до разветвленной области .
  5. Можно идти прямо или вниз. Туннели соединятся позже. Если вы решите пойти прямо, вы встретите несколько шахтеров на небольшой базе.
  6. Эти туннели соединятся в большой области, заполненной врагами. Продолжайте движение влево ненадолго, пока вы не увидите туннель прямо над вами . Это возвращается к началу шахты.
  7. Если вам не нужно посещать вход, продолжайте движение налево , пока не наткнетесь на туннель, ведущий прямо вниз. Вы должны увидеть кристаллы Эрхиуса в стенах.
  8. Внизу туннеля вы увидите небольшую комнату с двухъярусной кроватью. Здесь вы сможете отдохнуть, прежде чем сразиться с главным боссом в этой миссии. Это также служит контрольной точкой для босса; если вы умрете, вы возродитесь здесь.
  9. Чтобы войти в зону босса, переверните выключатель и опуститесь в пространство ниже .

Как упоминалось ранее, комплекс Erchius Mining прост в использовании. Если вы умрете, не дойдя до контрольной точки босса, миссия будет сброшена, и вам придется начинать заново.

Чтобы получить полное представление о горнодобывающем предприятии Erchius, посмотрите эту карту в Steam, как показано выше. Он показывает каждый туннель, включая любые области, содержащие сундуки и добычу.

Враги-мутанты-шахтеры

Пробираясь через шахту Эрчиуса, вы встретите множество врагов. Они называются лунными и могут сильно раздражать, но с надлежащим снаряжением и оружием вы сможете их уничтожить. Лунные существа будут стрелять в вас слизью с расстояния и бросаться к вам. Их зарядовая атака может нанести довольно большой урон, поэтому постарайтесь прыгать и избегать их.

Помимо босса, это единственный враг, с которым вы столкнетесь на объекте. Внешний вид и сила лунного света могут быть разными, и эти лунные духи могут быть довольно смертельными, если вы не знаете, как с ними бороться. Чтобы избежать их атак, старайтесь выпрыгивать из недоступных для вас мест. Если у вас есть ружье или лук, вы можете расположиться над лунными камнями и стрелять в них.

В целом, убейте как можно больше лунных существ, избегая при этом тех, которые могут вас убить. Однако вы также можете завести друзей в учреждении . На нескольких базах горнодобывающего предприятия есть дружелюбные люди, вооруженные оружием, которые могут помочь вам уничтожить любых лунатиков .

Добыча с шахты Эрчиус

На шахте Эрчиуса вы встретите много добычи. По мере прохождения через объект вы встретите три типа добычи в шахте Эрчиус: гарантированная, сгенерированная и случайная. Вот списки всех трех типов:

Гарантированная добыча

Сгенерированная добыча

  • Чертеж взрывной двери Лунной базы
  • Чертеж койки лунной базы
  • Чертеж кресла лунной базы
  • Чертеж консоли лунной базы
  • Чертеж ящика лунной базы
  • Чертеж фонаря лунной базы
  • Чертеж шкафчиков лунной базы
  • Куртка с высокой видимостью
  • Шахтерский шлем

Случайная добыча

  • Деньги
  • Веревка
  • Медная кирка
  • Серебряная кирка
  • Обычное ружье
  • Бинт
  • Вспышка
  • Желтый стим-набор
  • Железный слиток

Бой с боссом ужасов Эрчиуса

через Admiral Tabska Promo/YouTube

Наконец, у нас есть ужас Эрчиуса. Это последний босс шахты Эрчиус. На изображении выше он выглядит немного устрашающе. К счастью, сразиться с этим боссом проще, чем ожидалось.

Вокруг Ужаса Эрчиуса расположены четыре столба с переключателями на них. Ваша цель — щелкнуть все четыре переключателя. После того, как вы их все перевернете, отправляйтесь в область прямо под боссом и активируйте пушку. Это поразит Ужас Эрчиуса, что приведет к снижению его здоровья.

Ужас Эрчиуса будет стрелять розовыми лазерами, когда вы нажимаете переключатели. Их можно избежать, прыгая по сторонам, однако, если они действительно ударили вас, вы не умрете. Обязательно приготовьте повязки и мазь для этого боя. Кроме того, Ужас Эрчиуса будет порождать Лунных существ. Вы можете убить их или убежать, чтобы избежать их, щелкая переключателями.

Первая фаза

Это первая фаза, когда вы входите в комнату. Два луча будут медленно перемещаться по комнате. Их можно легко избежать, обогнав их.

Вторая фаза

После первого выстрела из пушки появятся два дополнительных луча в форме X. Прыгайте через эти лучи и нажимайте переключатели.

Третья фаза

Это заключительный этап Ужаса Эрчиуса. Четыре луча начнут резкое движение по обе стороны от выступа. К счастью, вы можете полностью избежать этого, если встанете прямо вверху или внизу.

После последнего выстрела из пушки Ужас Эркиуса разобьется вдребезги. Вы можете убить оставшихся созданных лунатиков, а затем пройти вправо , чтобы забрать добычу и уйти.

Добыча с боссов

Кодекс ужасов Эрчиуса

После победы над боссом вы получите немного добычи. У вас будет 100% шанс получить журнал ужасов Эрчиуса и шанс выиграть другие случайные награды. Ниже перечислены все случайные награды, которые вы можете получить.

  • Tech Card
  • Iron Bar
  • Diamond
  • Money
  • Uncommon Gun
  • Capture Pod
  • Uncommon Melee Weapon
  • Shield

После выполнения квеста Erchius Mining Facility, возвращайтесь к заставе и поговорите с Пингвином Питом. Он даст вам сумку с наградой и немного денег, а также отремонтирует вашу лавку.

После ремонта вашего корабля вы теперь сможете путешествовать по разным планетам вселенной!


Андрей Кольский - помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

Читайте также: