Оригами half life

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 18.09.2024

Уже скоро компания Valve представит миру игру под названием Half-Life: Alyx — мало того, что это будет первая спустя более десяти лет полноценная часть культовой серии шутеров (а если учесть, что это спин-офф, то их не было аж 20 лет), так ещё и впервые в её истории нам дадут возможность погрузиться в виртуальную реальность. Пока сложно сказать, окупятся ли труды Valve и будет ли история Аликс Вэнс играбельна в той или иной мере, но сегодня мы поговорим не об этом.


Half-Life — это одна из моих любимых франшиз, каждую из частей которой я уважаю по-особому. Когда громадная доля сообщества уже не надеялась на скорый выход новых глав истории о Гордоне Фримене, на помощь приходила другая — талантливая, но не слишком многочисленная горстка модмейкеров. Одиночные карты или наборы карт, полноценные истории в том же сеттинге или абсолютно новом, или же попытки разнообразить геймплей оригинала — и это лишь малая часть накопившегося за все 15 лет фанатского творчества. Десять наиболее крутых по моему мнению проектов, созданных фанатами вселенной Half-Life на движке Source — как для второй части, так и для эпизодов, как уже вышедших, так и незаконченных или заброшенных — я предлагаю ниже.

MINERVA: Metastasis



Начну с наиболее прогремевшего в своё время проекта, благодаря которому молодой левел-дизайнер Адам Фостер получил приглашение в Valve и даже успел поработать над некоторыми проектами студии, среди которых и Portal 2.

Dangerous World


Разумеется, помимо копирования локаций разрушенного города и подземного паркинга, кишащего зомби, Тим добавил пару скримеров, а также два крайне оригинальных момента, где истории Гордона и нового протагониста практически пересекаются друг с другом — в одной Фрэнк видит, как поезд в огне пролетает мимо контролируемой комбайнами подземной станции и попадает в аварию, а в другой наблюдает, как парочка протагонистов HL2 отбывает на последнем поезде из города, Правда, взрыв Цитадели случится лишь тогда, когда мы попытаемся бежать, что чуть противоречит официальной хронологии. В DW происходит и некоторое эпизодическое взаимодействие с второстепенными персонажами оригинальной игры — сперва с Барни, который помогает нам с боем пробиться к рандомному жилому дому, а под конец — с роботом Псом — благодаря ему мы находим джип из второго эпизода и удираем на нём.

Nightmare House 2



В западном сообществе халферов в начале десятых Хен Мазольски, он же WeCreateStuff, был довольно известен во многом благодаря своей дилогии хоррор-модов Nightmare House. Сперва это был просто набор карт, по сюжету которого мы попадаем в заброшенный домик, где подвергаемся массированному и целенаправленному запугиванию и сталкиваемся со множеством роялей в кустах, но так и не находим топливо для своей машины.

Вторая часть поднимает планку качества и, пусть не променивает хоррор в духе F.E.A.R. на что-то более креативное, но продолжает подкупать антуражем и достаточно бодрым развитием сюжета. После событий первой части NH мы попадаем в дурку, каким-то образом стягиваем с себя смирительную рубаху и отправляемся искать выход. Попутно с нами пытается связаться некий доктор Ромеро, помогающий нам выйти на истинный путь. В какой-то момент в дело вмешивается отряд SWAT, который предлагает держаться вместе, и здесь начинает работать классический приём чуть ли не всех хорроров — чем ближе мы к выходу, тем больше бойцов погибает в итоге. Одному сносит башку и он убивает сослуживца, а другого в суматохе пожирают зомби. В общем, весело, но жуть как страшно. Даже для любительских модификаций.



Единственный мод в данном списке, который не приносит никакой новой уникальной истории, но выполняет другую, не менее важную задачу. Разумеется, за пятнадцать с небольшим лет физика оружия и его арсенал, эффекты, шейдерная графика, а также искусственный интеллект в Half-Life 2 успели достаточно сильно постареть, невзирая на то, что движок Source обновлялся аж до 2013 года и сейчас выглядит весьма свежо. Сейчас фанаты стараются своими силами расширять возможности довольно открытого и лёгкого в освоении базиса, и MMod, вносящий немало изменений в геймплей, в том числе с нуля переписывающий механику стрельбу и многие игровые эффекты, является наглядным тому примером. Обладая неплохим багажом для кастомизации, MMod способен вывести весь экспириенс от игры в Half-Life 2 на иной уровень. Стрелять уже не так просто, как раньше, повреждения куда существеннее влияют на уровень здоровья игрока, а новые эффекты вроде улучшенного HDR и виньетирования могут забрать у вас с десяток FPS — но это уже вопрос, наверное, к конфигурации вашего компьютера. Если нужен мод, который обновляет слегка устаревший геймплей, MMod к вашим услугам. Кстати, он совместим как с HL2 и эпизодами, так и с некоторыми модификациями, и постоянно обновляется, что несомненно идёт в плюс его авторам.

G-String



Как и ранее упомянутый Nightmare House 2, проект G-String от японской модмейкерши MyoHyo, она же Eyaura, стремится создать свою уникальную вселенную, а не насиловать ту, что уже построена Valve. Отличия заметны уже с самого первого запуска — мы попадаем в постапокалиптичное будущее, в полуразрушенный город Токиотвайс, в котором, как и в Half-Life, присутствует чёткое деление на сильных и слабых, богатых и бедных, рабов и господ — только, пожалуй, ещё страшнее. Главная героиня по имени Мио является генетически модифицированным человеком с уникальными способностями вроде пирокинеза, телекинеза, замедления времени и перемещения в пространстве — говоря иначе, изгоем общества. Время непростое — большая часть мира была затоплена, и все выжившие нашли своё убежище в Северной Америке, в городах с воссозданной по лекалам японской и корейской массовой культуры архитектурой. Мио понимает, что её ждёт схватка с чем-то могущественным, и потому отправляется в долгий путь по наиболее злачным уголкам Токиотвайса, укрываясь от патрулей и наблюдая, куда катится мир.

Завязка G-String чем-то напоминает историю Гордона Фримена, однако, по тому, как модификация выглядит и играется, не скажешь даже близко, что это фанфикшн по мотивам известной серии. Каждая новая локация вселяет в тебя дух дистопии, обездоленности, краха цивилизации и борьбы мира, вернее, его остатков, с самим собой, хотя временами мы попадаем в более яркие и заселённые локации, где происходит наиболее масштабный замес за всё время игры. И тут время для штампов: G-String — это в принципе другой проект, другой мир с другими условностями. Даже оружие выполнено в отличном от оригинала футуристичном стиле, а противники, экипированные похлеще солдат-комбайнов, убиваются едва ли не с пол-обоймы автомата. Разумеется, проект полон недостатков, но важно отметить, что сейчас Eyaura работает над более новой версией проекта и уже скоро он выйдет в Steam. То есть, можно будет сравнить бета-версию 2011 года — причём, довольно обширную для своего статуса — с тем, что выйдет в итоге.

Dark Interval






Конечно, проект до сих пор в разработке и нам доступно для исследования только начало игры от прибытия в Сити-17 до неудачного эксперимента с телепортом, однако всё, что вы увидите в течение этих полутора часов, вас поразит примерно так же, как всех удивила в своё время первая версия Black Mesa. Кстати, есть ещё и перевод субтитров на русский. Будет ли отдельно озвучка не на английском, вопрос слишком с заделом на будущее — но мечтать не вредно, правда?

Mission Improbable



А этот проект для тех, кто ищет в Half-Life 2 не сюжета или чего-то уникального в плане геймплея, а эстетики и размаха. Mission Improbable, трилогия карт под авторством Магнара Йенсена — довольно опытного маппера, за плечами которого фанатские карты для Duke Nukem 3D, Day of Defeat, Portal и Team Fortress 2, а также участие в серьёзных коммерческих проектах типа Bionic Commando и Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, — не повествует какую-то конкретную историю о конкретном главгерое, а показывает её через призму реалистичного дизайна уровней. Сперва мы попадаем в до жути красивую местность возле маяка, на который нам нужно взобраться с целью сломать радиопередатчик и разобраться с местной братией инопланетных полицаев. Вторая часть дарит нам целый микс из геймплейных моментов, при этом не обнуляя полученные в предыдущей достижения — мы и на багги покатаемся, и полазим по заправке, оккупированной комбайнами, и получим невероятные эмоции от круто заскриптованного полёта на крабснаряде (для справки: это метательная капсула, в которой по лору Half-Life 2 Альянс доставляет хедкрабов с целью заразить определённую местность).

Cube/Hatch 18




Вселенная Other-Life её авторами позиционировалась как малая часть одного большого мультиверса, который включает в себя как и события игр от Valve, так и их альтернативные варианты, или же абсолютно новые константы в бесконечном множестве переменных. Одной из таких оказалась деятельность секретной корпорации SARMA, изобретшая гравитационный куб, экспериментировать с которым нам предлагали в весьма хардкорной модификации CUBE.

Get a Life



За последние лет десять для HL2 и эпизодов вышло столько глобальных конверсий-кроссоверов, что просто обычные истории про повстанцев, копий Фримена или комбайнов как-то подозрительно скоро меркнут на их фоне, и лучшими в своём роде их назвать уже не выходит. И, пожалуй, только за то, что есть такие конверсии, хочется лишь сильнее ценить старания авторов. Get a Life, может, не такой захватывающий, как все выше представленные, и примитивен в своём естестве, но по геймплею и локациям всё же крайне разнообразен. Мы играем за Алекса Землинского — простого жителя безымянного города с достаточно европейской архитектурой. Его сестра работает над лекарством против лейкемии и в один прекрасный день пропадает неизвестно куда, а протагонист оказывается похищен некими злыми дядьками и вскоре просыпается посреди зомби-апокалипсиса в госпитале.

Пока мы пытаемся добраться до желанного финала, нам предстоит преодолеть каскад локаций, среди которых: Арктика, заброшенная церковь, какие-то подвалы и даже руины некогда живого родного города Алекса. Есть немало интересных геймплейных решений, вроде покатушек на местном аналоге метро, а также ролевые элементы, наподобие частичного лечения здоровья и завышенной сложности — это можно обосновать хотя бы тем, что главный герой не Фримен и не любой другой брутальный главный герой, и оружием умеет пользоваться едва ли лучше, чем гаечным ключом. Также стоит опасаться зомби и вирусных пауков в больших количествах… и самого себя…

Underhell



Последний на сегодня реально достойный проект — это история о Джейке, работнике SWAT, который накануне основных событий теряет жену из-за невыясненных обстоятельств (одна из версий намекает на самоубийство, но речь не об этом). В ходе спецоперации по освобождению заложников протагонист теряет нескольких бойцов, ввязывается в отчаянную погоню за террористами и случайно взрывает бочки с опасной инфекцией, которая активно распространяется по миру. Джейка обвиняют в диверсии, смерти гражданских людей и создании катастрофичной экологической обстановки в штате, посему отправляют в колонию строгого режима, с которой, увы, тоже не всё гладко — на третий день после прибытия протагониста среди сокамерников начинается массовое отравление неизвестным наркотиком, сопровождающееся тошнотой с кровью и летальным исходом. Персонал тюрьмы пытается что-то сделать для замедления распространения сего недуга, но по итогу объявляется чрезвычайное положение, а в коридорах комплекса начинают разгуливать толпы живых мертвецов. Наша первостепенная цель — выбраться из этого ада.

Примерно так можно описать Underhell — ещё одно творение от вездесущего WeCreateStuff. Мод способен за 10+ часов только ПЕРВОЙ главы плюс пролога несколько раз сменить жанровые аспекты — от крышесносного боевика до хоррора, зомби-шутера, классического тауэр-дефенса, квеста и вообще драмы с элементами RPG, кучей озвученных реплик, чётко прописанных персонажей и их реакцией на те или иные события вокруг. В общем, это лютый микс из множества геймплейных ситуаций, удачным антуражем, вечным саспенсом и драйвовым экшеном, качественным левел-дизайном (с ремарками) и довольно насыщенной историей с неожиданными твистами, предательствами и запредельной хардкорностью. Не факт, что его когда-нибудь доделают — вернее, его вообще никогда не доделают, ибо Mxthe и WeCreateStuff, причастные к проекту, ушли в более широкий геймдев. Но так или иначе, даже в недоделанном виде проект уже нагибает половину получасовых копирок оригинальной HL2. И, думаю, будет нагибать даже спустя годы, независимо от того, выйдут ли моды, насилующие сценарий невышедшего третьего эпизода или старые концепты беты 2003 года, или же сольются таким же образом.

И ещё список проектов, которые достойны внимания, но оказались вне основной десятки:

История легендарной серии компьютерных игр, посвященных приключениям отважного ученого-физика, внезапно оказавшегося последней надеждой человечества в борьбе с инопланетными захватчиками.

Мы решили немного освежить в памяти то, с чего все начиналось, и проследить славную историю выдающейся во всех отношениях серии игр Half-Life.

Warface – динамичный и постоянно развивающийся онлайн шутер с большим выбором PvE и PvP миссий, обширным арсеналом оружия и снаряжения, а также красивой графикой

Half-Life (1998)


Когда жанр FPS казался уже вполне сформировавшимся и не способным удивлять, миру интерактивных развлечений явилось чудо под названием Half-Life. Случилось это в 1998 году, причем стоит отметить, что никаких великих знамений и серьезных предпосылок этому грандиозному событию не предшествовало. Все случилось как-то само собой.

Начнем рассмотрение этой выдающейся игры мы не с сюжетной составляющей, а с ее главного героя, создавая образ которого Valve Corporation, кажется, решила пойти вопреки всем устоявшимся принципам и правилам, и который выступает неизменным протагонистом во всех основных играх серии Half-Life за исключением некоторых дополнений. И, несмотря на всю свою нетипичность и противоречивость, именно этот герой стал одним из популярнейших персонажей мира видеоигр!


Плюс инновационная на момент релиза подача сюжета, неразрывно связанная с игровым процессом, когда игрок в лице Гордона Фримена ощущает свое непосредственное участие во всех происходящих событиях, а не просто наблюдает за их развитием посредством видеороликов или скучных брифингов между миссиями. А последнее было очень распространенным явлением среди шутеров конца 90-х.


Перестрелки также получились неповторимыми и увлекательными. Ибо сражаться здесь приходилось как с диковинными и непредсказуемыми в своем поведении существами из иных миров, так и с бойцами подразделения HECU. А на более поздних этапах еще и с более продвинутыми черными оперативниками. Причем все противники-люди обладали тактически грамотным ИИ.

Оружия в игре оказалось предостаточно – 14 уникальных единиц. Причем оно было представлено как вариациями привычных автоматов и пистолетов, так очень необычными образцами, разработанными в стенах комплекса или имеющими инопланетное происхождение. Ну и нельзя не упомянуть про фирменную монтировку (она же фомка или лом) и защитный костюм H.E.V., ставших своего рода фетишами серии.

Подводя итог первой части, можно отметить, что каждый ее элемент (сюжет и способ его подачи, место действия, уникальный игровой процесс, противники и, разумеется, вытекающая из всего этого атмосфера) стал существенной и неотъемлемой частью той революции, которую принесло появление Half-Life.

В 2015 году после восьми лет разработки в раннем доступе вышла Black Mesa от объединенной инди-команды Crowbar Collective, в которой разработчики перенесли Half-Life на движок Source, почти полностью сохранив аутентичность оригинальной игры. Проект добрался до релиза в марте 2020 года.

Half-Life: Opposing Force (1999)


Первое дополнение для первой части, вышедшее на ПК в 1999 году. Действие Opposing Force разворачиваются параллельно сюжету оригинальной игры, но отображает все происходящее глазами нового героя – бойца Адриана Шепарда, прибывшего на место в составе сил спецподразделения HECU для устранения угрозы и предотвращения утечки информации.

В 2016 году вышло фанатское продолжение сюжетной линии Opposing Force, созданное стараниями всего одного игродела. В Prospekt вошли 13 новых локаций, с новыми головоломками и сюжетными сценами. Несмотря на заметно устаревший движок, игра смотрится вполне уместно за счет текстур в высоком разрешении.

Half-Life: Blue Shift (2001)


Half-Life: Decay (2001)


Игра изъята из продажи в официальных цифровых сервисах

Half-Life 2 (2004)


В 2004 году выходит Half-Life 2, которая продолжает события первой части спустя двадцать лет, для главного героя, Гордона Фримена, пролетевших в одно мгновение, ибо все это время он пребывал в состоянии стазиса.

Интересная особенность заключается в том, что хотя сюжет новой игры разворачивается в той же вселенной, что и в первой части, все окружение и атмосфера ощутимо поменялись. И дело даже не в том, что игрокам встречается совершенно иной технологический уровень (графика, физика, анимация, визуальные и графические эффекты), а в том, как грамотно разработчики смогли развить и расширить изначальную концепцию выдуманного ими мира, не разрушив при этом ее целостности и взаимосвязи. Ведь серия Half-Life считается одной из немногих, чей сеттинг и сюжет могут похвастаться удивительной глубинной и проработанностью, а также сотнями мельчайших деталей, отсылок и прочих взаимосвязанных элементов, постоянно притягивающих к себе внимание.

Вернемся к сюжетной завязке Half-Life 2. Фримен пребывает в Сити 17 и обнаруживает, что Земля находится под властью инопланетной цивилизации Альянс, чьи интересы представляет марионеточное земное правительство во главе с Уоллесом Брином, установившее жестокий тоталитарный режим.


Как и ранее все сюжетное повествование происходит прямо через геймплей, без видеовставок. И за счет этого все действие производит эпичное и сильное впечатление. Причем такой прием все еще сопряжен с чувством новизны и оригинальности, несмотря на то, что перекочевал из первой части. Во многом это связано с уже отмеченной ранее неожиданной эволюцией сюжетной основы, принесшей новое окружение и атмосферу. Да и размах некоторых ключевых сцен стал более впечатляющим, а сами они более кинематографичными и зрелищными.

Сражения в Half-Life 2 также используют продвинутую идею вариативности и разнообразия из первой части, основываясь на изобилии врагов, грамотном ИИ, оригинальном оружии. Причем бои гармонично чередуются с решением интересных головоломок, основанных на различных физических манипуляциях, что не позволяет геймплею сойтись в сплошной поток однообразных перестрелок. Еще в игре появился транспорт, вносящий свою ощутимую лепту в общее разнообразие процесса, стала заметнее роль напарников, будь то случайный отряд повстанцев или Аликс Вэнс — верная спутница и один из самых ярких персонажей Half-Life 2.


Кстати, в эмоциональном плане сражения также отличаются пестротой: тут и адреналиновые погони, и пугающие хоррор-бои в темных помещениях с зомби, и тактические сражения с участием сил Сопротивления, и безбашенные заезды на аэроглиссере, и многое другое.

Подводя итог Half-Life 2, хочется, опять же, отметить мастерское умение разработчиков неожиданным образом использовать свои предыдущие наработки, введение в знакомый сеттинг ощущение новизны и неизведанности, а также доведение каждого элемента игры до совершенства.

Half-Life: Source (2004)


С Half-Life: Source все просто – это официальное переиздание первой части на новом движке Source, вышедшее в 2004 году. Изменения в ней по большой части незначительные и не столь ярко выраженные, как хотелось бы. Даже визуально игра мало отличается от оригинала. Тем, кто хочет попробовать действительно преображенную Half-Life 1998 года, можно порекомендовать неофициальный ремейк Black Mesa, запущенный в 2012 году. Работы над ним все еще не завершены, однако большая часть глав игры уже готова. Предварительную версию Black Mesa можно скачать в сети.

Half-Life 2: Episode One (2006)


История Half-Life 2 осталась явно незаконченной, и сюжет самостоятельного дополнения Half-Life 2: Episode One, вышедшего в 2006 году, стал ее прямым продолжением.

Действие Episode One происходит в Сити 17, откуда Фримен и его постоянная спутница Аликс должны выбраться до того, как взорвется Цитадель Альянса.

В Episode One используется более совершенная версия Source, чем во второй части, что позволило реализовать в ней более качественную графику и различные новые эффекты. Рядом с игроком постоянно находится Аликс, и геймплей вынуждает игрока постоянно взаимодействовать с ней самым разным образом.

Half-Life 2: Episode Two (2007)


Второй из трех запланированных эпизодов для Half-Life 2, вышедший в 2007 году. Игра является прямым продолжением своих предшественниц, и содержит в себе лишь незначительные изменения: чуть более совершенную графику, не столь линейный геймплей, большое количество отрытых пространств, новые возможности для гравипушки и так далее.

Half-Life 2: Episode Three


Третий из анонсированных, но так до сих пор и не вышедший эпизод Half-Life 2. Дальнейшее его будущее остается тайной, которую Valve упорно не хочет раскрывать.

Half-Life: Alyx

В 2016 году в сеть утекла информация о том, что Valve занимается разработкой новой игры по вселенной Half-Life. Спустя год руководитель компании Гейб Ньюэлл официально заявил, что разработчики заняты сразу тремя новыми играми для виртуальной реальности, одной из которых вполне мог оказаться долгожданный третий эпизод.

По слухам, изначально перед Valve встал непростой выбор – реализовать VR-Portal или сфокусироваться на новой Half-Life. Особенности геймплея первой могли серьезно потрясти обладателей даже самого надежного вестибулярного аппарата, а продолжение легендарного шутера ждут так преданно и долго, что разработчики просто не могут позволить себе подвести фанатов.

Таким образом началась работа над новой Half-Life: Alyx, которая в итоге стала полноценной частью серии. Игра разрабатывается на движке Source 2, а авторами ее сценария стали мастера, что создали обе части Portal, L4D и HL2.


Выход Half-Life: Alyx состоялся в марте 2020 года, и это триумфальное возвращение Valve, которая выпустила инновационный проект с захватывающим сюжетом, интересными головоломками и идеально выверенным экшеном. На данный момент это один из лучших VR-шутеров в игровой индустрии.

Half-Life 3


Ну, вот мы и добрались до завершающего и наиболее волнительного момента – обсуждения Half-Life 3. Несуществующая игра, сумевшая взбудоражить все игровое сообщество, став объектом бесчисленного множества мемов и фэйков.

Сегодня армия геймеров бескомпромиссно разделена на два лагеря: тех, кто уверен, что третья часть уже никогда не выйдет, и тех, кто не сомневается, что время Half-Life 3 непременно наступит. В пользу вторых играет концовка Half-Life: Alyx, которая более чем прозрачно намекает на дальнейшее развитие событий. Остается надеяться, что выхода игры не придется снова ждать долгих тринадцать лет.

Я ужасно любопытный и постоянно попадаю в неприятности. И вот за окном светает, на столе четвертая кружка с кофе, прячусь в шкафу и все пытаются меня убить: ну и как тут заснуть? Прелесть в том, что никогда заранее не знаешь, где найдешь себя под утро. Так я живу уже очень много лет и меня все устраивает.


Half-Life — шутер от первого лица в жанре научной фантастики, разработанный и выпущенный Valve. События игры показываются с точки зрения учёного Гордона Фримена. Разработанная для Microsoft Windows, игра работает на сильно модифицированном движке Quake, называющемся GoldSrc [1] [4] .

Содержание

Сюжет [ ]

Действие игры происходит в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико. Именно там, по сюжету, находится федеральный исследовательский центр гигантских размеров, ставший местом проведения сверхсекретных исследований. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов. Обладая средним уровнем допуска, учёный не подозревает о том, какие опасности таит в себе предстоящая работа. Однажды утром Гордона направляют в тестовую камеру для проведения стандартного анализа кристалла. Последствия эксперимента, однако, оказываются катастрофическими.

Персонажи [ ]

Враги [ ]

Оружие [ ]

Разработка [ ]


Ранний промо-постер, с логотипом Лямбда в детском глазу.

Первый публичный показ Half-Life состоялся в начале 1997, на Electronic Entertainment Expo; разработчики продемонстрировали систему анимации и искусственный интеллект. Valve Software наняла писателя научной фантастики Марка Лэйдлоу в августе 1997 года для работы над персонажами игры, её сюжетом и дизайном уровней. Half-Life по изначальным планам должна была выйти в 1997 году [7] , чтобы конкурировать с Quake II, но срок выхода был отложен, когда Valve решила, что игра нуждается в значительной переработке.

Отзывы [ ]


Когда в 1997 года на Electronic Entertainment Expo игра была впервые показана широкой публике, она приобрела широкую известность.

Мультиплеер [ ]

Игра вышла с бесплатным для всех режимом deathmatch. То же самое произошло и с Opposing Force и её режимом Capture The Flag. Мультиплеер тепло приняли фанаты, и для него было разработано множество сторонних карт и модификаций. В отличие от кампании, мультиплеер обладал более высоким темпом.

Портирования [ ]

Версия для Dreamcast [ ]

Для работы над портом для Sega Dreamcast Valve и Sierra наняли Gearbox Software. На ECTS в 2000 году игра была показана для широкой публики во вполне играбельном варианте, разработчики Рэнди Питчфорд и Брайан Мартел появились на выставке для раздачи интервью и представления игры. Тем не менее, игра не была выпущена. Через год Sierra On-Line покажет порт для PlayStation 2 на Е3 2001.

Версия для PlayStation 2 [ ]

В 2001 году Half-Life была портирована на PlayStation 2 усилиями студии Gearbox Software. Эта версия игры имела значительно улучшенные модели персонажей и оружия, дополненные и расширенные уровни. Также версия для PS2 имела возможность игры вдвоём и позже получила кооперативное дополнение, называемое Half-Life: Decay, которое позволяло игрокам играть за двух женщин-учёных, доктора Кросс и доктора Грин.

Версия для Macintosh [ ]

Хотя игра была более или менее готова к портированию на Macintosh, портирование было пересмотрено из-за несовместимости с многопользовательским режимом PC-версии. Также возможно, что гибели проекта способствовала озабоченность нагрузкой, связанной с предоставлением технической поддержки более чем на одной платформе одновременно.

Source [ ]

Для удобства создания модов Valve перенесла Half-Life (новое название Half-Life: Source) и Counter-Strike на свой новый движок Source. Half-Life: Source является непосредственным портом игры на новый движок без нового контента, High Definition Pack и серьёзных изменений. Однако, для создания более реалистичной воды были внедрены отражение и преломление света, созданные с использованием шейдеров, а также был использован реалистичный физический движок Half-Life 2. Также был использован ряд других функций из Half-Life 2: динамическое освещение, увеличенная дальность прорисовки, динамические тени. Также в игре используются рендеринг и полигональный 3D-скайбокс вместо 16-битного растрового неба. Также был переработан арбалет, который теперь при достаточной близости к противнику прошивает врага насквозь (и стрела застревает в стене), и Colt Python, который увеличили до размеров версии из сетевой игры.

Half-Life: Source доступен в специальных изданиях Half-Life 2 и в Steam. Однако, этот порт критикуется за то, что он не показывает полностью качества движка Source из Half-Life 2: это, главным образом, следствие того, что были использованы текстуры и модели из оригинальной игры, а не созданы новые. В связи с этим 14 сентября 2012 года силами фанатов был выпущен ремейк Half-Life под названием Black Mesa.

10 июня 2005 года Valve через новый сервис Steam объявила о перенесении на движок Source многопользовательского режима оригинальной игры. Порт, получивший название Half-Life Deathmatch: Source, был выпущен 1 мая 2006 года [15] .

Мобильная версия [ ]

В 2015 году Half-Life была неофициально портирована на Android усилиями команды SDLash3D (ныне известна как Flying With Gauss), для чего был использован совместимый с GoldSrc движок Xash3D. Управление в этом порте адаптировано для сенсорных экранов, присутствует совместимость с некоторыми дополнениями и модификациями, в частности, с Half-Life: Blue Shift и Counter-Strike.

Дополнения [ ]

Gearbox Software были разработаны и выпущены два дополнения для ПК-версии Half-Life: Half-Life: Opposing Force (1999) и Half-Life: Blue Shift (2001). Opposing Force возвращает игрока в Чёрную Мезу, но на этот раз в роли американского морпеха Адриана Шепарда, посланного в комплекс для скрытия инцидента. Игра предоставляет несколько новых видов оружия (например, пулемёт M249 SAW и барнакл), дружественных и враждебных NPC (охранник Отис, пришельцы Расы X) и локаций Чёрной Мезы. Дополнение короче оригинала, имея двенадцать глав против девятнадцати у оригинала.

Blue Shift даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы Барни Калхуна. Изначально разрабатывавшаяся как бонусная миссия для отменённой Dreamcast-версии, позже Blue Shift была выпущена в качестве самостоятельной игры вместе с High Definition Pack, обновившим внешний вид как самой Blue Shift, так и Half-Life и Opposing Force. В частности, было увеличено количество полигонов моделей и качество текстур, а также были внесены изменения в звуки игры, особенно оружия. Blue Shift привнесла в серию сравнительно мало контента по сравнению с Opposing Force: помимо нескольких новых моделей (в частности, доктора Розенберга) и локаций, всё содержимое было взято из оригинальной Half-Life.

Half-Life: Decay, также разработанная Gearbox и вышедшая как эксклюзивное дополнение к версии для PlayStation 2, предполагает совместную игру двух игроков, которые вместе сражаются против враждебных пришельцев и солдат и решают головоломки. Неофициальный порт этой игры на ПК был выпущен 22 сентября 2008 года украинскими разработчиками.

В 2000 году был выпущен пакет Half-Life: Platinum Collection, в котором содержались игры:

  • Half-Life
  • Counter-Strike
  • Team Fortress Classic
  • Half-Life: Opposing Force

В 2002 году пакет был переиздан с добавлением в него Half-Life: Blue Shift. Сегодня этот пакет известен в Steam как Half-Life 1 Anthology без Counter-Strike.

В издание The Game of the Year, помимо самой Half-Life, также входила Team Fortress Classic.

Благодаря открытой архитектуре движка Quake, позволяющей быстро изменять игровые параметры, поклонники игры создали большое количество модификаций. В них игроку предлагается изменённое оружие, новые враги и уровни, а также отдельные игры с собственным сюжетом, связанные с Half-Life только общими игровыми ресурсами. Valve не препятствовала созданию сторонних модов и даже выпустила комплект средств разработки, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы или обновлены для работы с Half-Life.

Сиквелы [ ]

Продолжение Half-Life 2 было всего лишь слухом, пока игру не анонсировали на Е3 в 2003 году, что вызвало вокруг неё ажиотаж. Игрок снова берет на себя роль Гордона Фримена, на этот раз через несколько лет после инцидента в Чёрной Мезе в мрачном городе Сити 17, где он должен бороться в составе Сопротивления против пришельцев, захвативших Землю и установивших диктат. После ряда споров и задержек, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 года.

Half-Life 2: Episode One продолжает рассказ сюжета, наряду с Half-Life 2: Episode Two, который был выпущен в октябре 2007 года. На данный момент неизвестна дата выхода последнего эпизода/последней части, завершающего (-ей) сюжет Half-Life 2.

Саундтрек [ ]

Саундтрек Half-Life состоит из специально написанных Келли Бейли треков, который также много музыки написал для других серий. Он был также ответственным за звуки в игре.

За кулисами [ ]

На ранних стадиях разработки игры была предложена юмористическая идея битвы едой в кафетерии, но от неё отказались [16] .

Ролик с полётом по всем уровням Half-Life 2 в своём твиттере опубликовал программист JasperRLZ, который владеет сайтом Noclip, позволяющим прямо в браузере загрузить карты из популярных игр вроде Dark Souls, а затем исследовать их при помощи свободной камеры.

В качестве эксперимента JasperRLZ решил загрузить все карты HL2 одновременно, чтобы посмотреть, как выглядел бы шутер Valve в формате одного большого уровня, где локации последовательно сменяют друг друга.

Как оказалось, нестыковок в уровнях действительно мало и многие карты плавно перетекают в другую — несмотря на то, для самой игры это не нужно, поскольку главы загружаются отдельно и сами уровни изначально никак не объединены.

Нестыковки можно увидеть только в сегменте с джипом и муравьиными львами, где Гордону надо преодолевать большие расстояния. JasperRLZ рассказал, что в конечном счёте из-за технических проблем ему пришлось пропустить только две карты.

В отдельном ролике моддер показал, как бы выглядел мир Half-Life 2 целиком с видом сверху.

На днях JasperRLZ также проделал похожий эксперимент с оригинальной Portal. Он загрузил все карты головоломки в браузере, однако в публичной версии проекта такой функции нет — пользователи сайта Noclip могут загружать только индивидуальные локации.

В комментариях к своим роликам JasperRLZ признал, что вдохновился во многом работами российского программиста Ивана Авдеева под ником provod, который ещё несколько лет назад похожим образом объединил Half-Life 2, а также оба эпизода.

Finally. Half-Life 3

Ага, просто соберут ассеты из всех частей)
Перестрелки на крышах, мммм

Комментарий удален по просьбе пользователя

Выглядит, как Half-Life 2

Звучит, как Half-Life 2

Хм.
Маки может выйти мод, делающий великую игру бесшовной без подзагрузок? Было бы. Ну норм.

Главное, чтобы вульва в своих следующих играх смогла дойти до столь невероятного технического достижения.

Зато эти миллиард подзагрузок обеспечивали на то время шикарнейшую оптимизацию на любых дровах.

Вот только мы говорим о сегодняшнем дне и хл Аликс, например(хотя о нем я и сам сказал, косвенно подтвердив твой тезис).
А вообще за два года до халфы2 вышла метройд прайм(шутан-эдвенчур от первого лица), где вообще не было ни одного загрузочного экрана и при этом на момент выхода в игре была передовая графика с рэгдолом и все это на геймкубе.
Конечно, там были риалтаймовые загрузки в лифтах, как масс эффекте (впрочем, они были намного быстрее, чем в масс эффекте или хл2) и ещё необходимость ждать пару секунд, пока дверь откроется, но в целом на то время полное отсутствие загрузочных экранов впечатляло. Да и сейчас бодро выглядит.

Но признай. Без загрузок в Аликсе мы бы ту клёвую карту сити 17 не наблюдали бы

Только хл2 шёл на любом дерьме того времени, а метроид и на половине не шёл.
А судить то игре по современным меркам очень глупая затея. Делалась она тогда, А не сейчас.

Игра патчилась, и она выглядит и работает сейчас далеко не так, как раньше, начиная от улучшенных моделей патронов из эпизодов и огня, заканчивая новой файловой системой.
Динамические подгрузки могли бы и реализовать за пятнадцать лет, явно не инди-компания.

Но ведь можно было хотя бы сохранять прицел игрока, его положение, звуки-музыку. А не дёргаться каждый раз так, будто персонажа телепортировало в чуть другое время дня.

Source 2 умеет, но почему-то в игре не использовали.

Если так, то тем более странно. Могу предложить только со своей дилетантской позиции, что не смогли нормально оптимизировать учитывая, что там ещё доп ресурсы нужны конские на рендеринг двух картинок в ВР с высоким ФПС.

В целом я не думаю, что это проблема для хороших разрабов с руками, ведь есть тот же кп77 с огроменым опенворлдом, кучей интерактивных объектов на уровнях и уймой внутренних помещений, и все это без загрузок даже на допотопном консольном железе.
Поэтому хочется верить, что в следующей большой игре валве не для вр (надеюсь, доживу) уже не будет загрузок явных.

Уже давно слили следующую игру вальве: цитадель. Учитывая что хл вр сливали где-то за 2-3 года - можно предположить, что выходит в ближайшую пару лет. Да и гейбфолловер в последнем видосе намекнул что стоит купить вр шлем если раньше не взяли ибо возможно в конце года заанонсят цитадель

А про что цитадель?

Да, Цитадель. Ну это где комбайны, энергетические ядра, дрянной G-man, отвратный дизайн, Уоллес, ебать его в сраку, Брин. Цитадель!

мб тф3? Ну типа цитадель= fortress.Было бы прикольно

Асимметричный мультиплеер, где одни пользователи играют с ВР, а другие с плоских мониторов

Остальных подробностей не помню

Что-то инновационное с совместным мультиплеером VR и flatscreen игроков. Информации не так много, и большую часть Гейбфолловер уже рассказывал, но вкратце - асессионный шутер с элементами механики, стратегии и чего-то такого. Звучит странно, но возможно что-то типа gmod с кучей режимов? (Моё предположение)

Source 2 умеет только с пиздежа Гарри Ньюмана. Dota 2 & Underlords, кстати, на этой версии технологии.

Можно даже скачать Half-Life: Alyx Workshop Tools и там фича уже доступна.

Ой, да эта "бесшовность" весьма условная и шита белыми нитками. Все эти лестницы и лифты из TLOU, например и прочие коридоры и уступы которые нуу прям видно для чего были задизайнены. Вот с ue5 и nvme дискаи пришла новая эра, да. Но еще не релизнулось ничего большого.

Всегда можно обратить внимание на огромные и технически навороченные рдр2, киберпанк и кингдум кам (хотя тут не уверен на 100%, не прошел игру) где загрузки только при быстром перемещении, то есть телепортации по миру игры. А по факту можно весь мир исследовать без видимых подзагрузок, если не выполнять квесты, где телепортация обусловлена удобством для игрока. Со спецификой сюжета и геймдизайна халф-лайфа таких загрузок было бы 2-3 штуки на всю игру. Да и потом, в аликсе тоже можно было бы прибегнуть к уловкам, позволяющим незаметно подгружать мир игры. Пользователь чуть ниже описал хорошо, почему такой подход естественно смотрелся бы в контексте хл. Как я понял по комментам, игру уже можно пройти полностью без загрузок с помощью модов.

На ssd эти загрузки довольно шустро пролетают вроде, благо сам движок не тормозной

На HDD в The Talos Principle большие области подгружаются за одну-две секунды стояния в портале, так как в Croteam задумались над удобством игрока. Притом игра проходится в свободном стиле.
В HL2 уровни, выдержанные в правдоподобной стилистике и использующие коридорные переходы между собой, могли бы подгружаться, так как используются в основном одни и те же ресурсы, вся обстановка в игре техногенная.

делающий великую игру бесшовной без подзагрузок
Чем мешают подгрузки в Doom (1993)?

Half-Life 2 не зря является игрой легендарной, Valve много над ней морочились: полностью перерабатывали мир, меняли множество деталей, сюжет, персонажей. Нам игра кажется завершённой, но много чего там было склеено из того что было, и в самый последний момент. Плюс кучи неопубликованных файлов игры утекли в сеть, причём ещё на этапе разработки.

Ладно, я всё это к тому, что у фанатов игры было много материала и времени для того, чтобы настроить кучу всяких теорий, догадок, ну и просто нарыть секретов, которые оставили сами Valve. Я отобрал всякой крипоты и просто фактов с теориями и сейчас накидаю этого в рандомном порядке: что-то выкопал на русских просторах интернета, что-то взял из зарубежных "айсбергов" - прикольные штуки, кстати, по HL он вона какой:

Это всякие факты и теории: от лежащих на поверхности и подтверждённых - до глубоких и вообще неточных. Как вы можете понять - тут без ста грамм не расшифруешь. Чуть-чуть я оттуда взял, но не более. Короче, поехали.

1. Детские крики

Очень много "крипипаст" по Half-Life 2 выстраивается на аудиодорожках, которые есть в файлах игры. Одна из таких - это детские крики, и слышим мы их прямо в прологе игры, когда приходим на знаменитую детскую площадку. Звук стал не менее популярным - все мы его слышали тысячи раз в других поделках на Source. Дело только в том, что детей в мире HL 2 нет. И возможно вы не знали, но добавить их хотели. Более того, они существовали в бете. И являлись такими же рабами Альянса, как и все остальные. Занимались всяким физическим трудом, вроде сборки крематоров и т.д.

Звук с площадки так понравился игрокам, что для него даже придумали собственное паранормальное объяснение. В голове Фримена дети кричать не могут, потому голова Фримена пуста. А значит он звучит там по-настоящему. Значит на детской площадке живёт призрак ребёнка. Объяснение: качели могут качаться бесконечно; кукла, лежащая там, может немного передвигаться; крестики нолики тоже порой ведут себя странно, и меняют своё положение, если зайти в дом, а потом вернуться. В общем, кто знает, кто знает.

Крематоры - сжигатели трупов и флоры Зена. Были вырезаны из игры, из-за чего многие фанаты негодуют - больно круто они выглядели. В HL2 можно найти сожжённые трупы, что намекает на крематоров.

2. Рейвенхолм

Если подойти к воротам в Рейвенхолм до того как на Восточную Чёрную Мезу нападут, то можно услышать отдалённые крики. Не детские, на этот раз, но тоже мрачные.

Вообще сам город без всяких теорий страшный. По игре мы пробегаем его достаточно быстро и может показаться, что Рейвенхолм на самом деле маленький городок, но по факту он больше, чем кажется, и на окраинах даже застроен многоэтажными панельными домами. Тем более удивительно, что Отец Григорий - единственный, кто пережил атаку хэткрабов. Уж больно много он настроил ловушек для одного человека. Впрочем, может быть изначально он был и не один, просто со временем остальные погибли, либо же свалили из города. Хотя кто догадался повесить половину туловища зомби на верёвку, с которой начинается наше знакомство с городом - не совсем ясно.

Часто в Рейвенхолме можно услышать голоса людей, доносящиеся с других улиц, что может намекать на то, что кто-то живой там есть. Хотя скорее всего, это просто зомби мыслят вслух. От этого становиться только мрачнее.

Тем не менее все обитатели Рейвенхолма живые. Ибо хэткрабы, как паразиты, не полностью убивают человека, а скорее берут под контроль, при этом в самом носителе ещё остаются капли сознания. Наверное, по этому они кричат "помоги мне", когда горят. Зная об этом, "паства" Отца Григория начинает приобретать новые оттенки.

Рейвенхолм много раз перерабатывался. Изначально это был город на берегу моря - таким его можно увидеть в бете Е3 2003 года. Помимо зомби туда планировали добавить комбайнов и гораздо больше ловушек, которыми можно было бы истреблять и тех, и других. В одной из своих концепций на локации Рейвенхолм даже светило солнце - понимаете, почему от неё отказались.

Конечно, ходили теории и про призраков. Про призрак ребёнка, силуэт которого можно увидеть в определённом месте, если посветить фонариком под нужным углом и т.д. Но это бред.

По Рейвенхолму хотели сделать отдельный эпизод, главным героем которого стал бы Адриан Шепард. Тот самый, из Opposing Force.

3. Нова Проспект

Тюрьма строгого режима в прошлом, цех по производству Комбайнов и Сталкеров ныне. Конечно, не без сюрпризов. Локация действительно имеет свой шарм: в ней чувствуется весь мрак перенесённых событий, в особенности это проявляется в заброшенной части тюрьмы. Там почти нет солдат Альянса, только зомби, хэткрабы и муравьиные львы, бродящие по заброшенным помещениям бывших душевых, столовых, камер заключения.

Ну и конечно же там есть призраки. Ну, типа. Вещи порой шевелятся сами по себе, турели стреляют в пустоту. Муравьиные львы, стоит тебе отвернуться, пропадают в никуда. А есть дверь, которая. Ой, даже говорить не буду.

Ладно, на самом призраков там нет, просто игровой движок любит наводить суету. Всё перечисленное можно увидеть воочию, но никакой мистики в этом искать не стоит.

По сути, в Нова Проспект из людей делают тех же зомби. Политические заключённые превращаются в послушных бойцов Альянса, либо же в Сталкеров. Они не умирают полностью, но от человеческого у них остаются лишь некоторые инстинкты. Поэтому в первом эпизоде Аликс так расстраивается из-за случая со Сталкером. Многие члены Сопротивления встретили такую судьбу.

4. Гордон мёртв

А вот это уже гораздо интереснее. Вернувшись в Сити-17 мы в одной из развалин находим телевизор, который на несколько секунд включается, на нём появляется G-Man и проигрывается данная аудиодорожка. Изначально на ней слышен женский голос, но разобрать что-то сложно. Игроки вытащили её, покрутили, и услышали. кто что.

Вообще есть мнение, что это голос Аликс из будущего, где она говорит, что "All Dead You Hear Me All Dead Gordon Is Dead". Все мертвы, Гордон тоже. Ну и G-Man как-то с этим связан. Учитывая события HL: Alyx - даже ещё больше вериться в такую теорию. Вот только могли ли разработчики HL 2 смотреть так далеко и предсказать сюжет HL: Alyx - сомневаюсь. В общем, есть и есть.

После событий первого эпизода G-Man не скрывает своей заинтересованности в Аликс. События недавней HL: Alyx это полностью подтверждают. Так как Valve нынче заинтересованы продолжать серию Half-Life, то очень возможно, что в следующей части серии акцент снова сместиться на неё.

5. Гордон жив?

Вообще, самое страшное - это сам Гордон. Представьте на секунду - мы играем за него начиная с первой части, но не знаем о нём ничего. Мы не знаем, что знает Гордон. А знает ли он вообще что-то? Другие персонажи общаются с ним, вспоминают какие-то события из прошлого, радуются при его появлении. Члены сопротивления, стоит ему только появиться, тут же примыкают к нему, хотя даже никогда не видели. О Гордоне слагают легенды. Но что он такое?

Существует очень много догадок по поводу того, кто же такой G-Man. Гордон из будущего и т.д. На кого он работает тоже непонятно. Мы знаем лишь то, что воздействовать на мир людей он предпочитает через своих "работников", коим является Гордон. Но при этом мы знаем про его невероятные возможности, с помощью которых он бы мог навести суеты напрямую, без посторонней помощи. В общем, замыслы его не ясны. Скорее всего он всё-таки играет по каким-то правилам, которые. впрочем, не зная их даже интереснее наблюдать за сюжетом.

А Гордон это марионетка, идущая туда, куда скажут и делающая то, что прикажут. У Гордона нет воли, у Гордона нет мыслей, у Гордона нет голоса. Он может исчезнуть на 20 лет, затем вновь появиться - и все, как ни в чём не бывало, встретят его, похлопав по плечу. Он может поднимать восстание, не промолвив и слова. Он уничтожает своих врагов с решительностью убийцы. Его всю дорогу кто-то направляет: мир, персонажи, G-Man. По факту, сам Гордон не сможет даже решить, в какую сторону ему пойти.

На самом деле, в Valve хотели создать безмолвного и безымянного персонажа для удобства игрока, а получился легендарный герой. И некоторые из разработчиков даже сочли это провалом. Ибо Гордона обезличить никак не выходит - он непосредственный участник событий. От того возникает ощущение, что Гордон знает гораздо больше нас, но ничего не хочет рассказать.

Если подумать, то Уоллес Брин. не такой уж и злодей. Человечество было изначально обречено на полное истребление, оно бы не справилось с угрозой Альянса. Брин смог выторговать вариант более выгодный для людей. А потом, возможно, сам оказался заложником событий.

Кстати, в Portal 2 можно найти док, в котором располагался Борей.

Статья получилась довольно сумбурной, не полной, но я уже немного заколебался и мне нужно передохнуть. Сможем спуститься ниже, если кому-то понравиться. А пока закончим. Спасибо за прочтение.

Читайте также: