Как сделать текстуру лица
Добавил пользователь Евгений Кузнецов Обновлено: 07.09.2024
В этом уроке вы научитесь накладывать на лицо текстуру с помощью "Карты смещения". Применение этого метода позволит создать наложение текстуры с высоким реализмом. Данный эффект широко применяется в фотодизайне и его можно встретить в различных изданиях.
Вот так выглядит результат применения этого эффекта.
Для создания данного эффекта нам понадобиться основная фотография с лицом и сама текстура.
В данном случае будем работать с текстурой камня.
ШАГ 1
Откроем фотографию в Фотошоп, и сразу переключимся на вкладку Channels/Каналы, эта вкладка находится на палитре слоев. Если по каким то причинам этой вкладки у вас нет, вы легко сможете ее включить зайдя в меню Window/Окно и далее выбрав пункт Channels/Каналы. Итак мы находимся в палитре каналы, в данном окне видим 4 "слоя" RGB - это совмещенные каналы Red, Green, Blue/Красный, Зеленый, Синий и еще 3 слоя с каждым каналом в отдельности.
Мы используем один из этих каналов чтобы создать карту смещения, на которую впоследствии мы нанесем текстуру.Теперь нам необходимо выбрать канал, который даст самый высокий контраст на лице человека, для того чтобы поэкспериментировать просто кликайте по названиям каналов. Активный канал будет выделяться синим или голубым цветом.
Кликая на каждый канал мы будем видеть различные чернобелые изображения, как на фото внизу. Слева - красный, в центре - зеленый, справа - синий. Обычно, имея дело с тонами кожи красный канал будет слишком ярок, поэтому больше будут подходить либо зеленый либо синий. Синий канал в данном случае, слишком темный, красный, как я уже говорил, слишком яркий, хоть и содержит большое количество деталей, но мы все же остановимся на зеленом., т.к. он дает больший контраст. Его то мы и будем использовать для создания "Карты смещения".
ШАГ 2
Итак убедимся, что выбран нужный канал, в данном случае зеленый.
Нажмем на маленький значок "Меню", который находится вверху справа на палитре каналов. Далее выберем пункт Duplicate Channel/Создать дубликат канала.
В появившемся диалоговом окне в пункте Destination/Назначение выберете New/Новый. Это действие откроет копию канала в новом документе. Нажимаем ОК.
У нас открылся новый документ в котором оказалась копия зеленого канала, это чернобелым изображением имеющим только один канал - Альфаканал. Это и будет наша карта смещения.
Подписавшись на бесплатную рассылку видеоуроков, вы получите Минивидеокурс по Photoshop, а так же еженедельные видеоуроки по фотографии и обработке фото!
ШАГ 3
Сейчас мы будем работать с картой смещения. Чтобы избежать проблем с наложением текстуры мы должны удалить большую часть деталей лица: щетину, поры и прочие маленькие недостатки. Для этого мы будем использовать несколько фильтров. И первый из них это Медиана. Для его применения заходим в меню Filter/Фильтр далее выбираем пункт Noise/Шум, и далее Median/Медиана.
Далее попадаем в диалоговое окно данного фильтра. Что бы увеличить степень его воздействия нужно увеличить радиус для этого передвиньте бегунок вправо. Чем дальше вы тяните бегунок тем больше деталей удаляется с изображения. Наша задача удалить как можно больше деталей с лица, но при этом сохранив его четкие очертания. В данном случае хватило радиуса 8 пикселей (если ваше изображение больше по размеру, то возможно потребуется более высокое значение радиуса).
Вот такой результат получился, после применения фильтра Медиана, и детали удалены и очертания лица не пострадали.
ШАГ 4
Следующий фильтр, который мы применим к нашей "Карте смещения" это будет Размытие Гауса. Для этого заходим в меню Filter/Фильтр, далее Blur/Размытие и выбираем Gaussian Blur/Размытие по Гауссу.
В открывшемся диалоговом окне нам так же нужно менять радиус чтобы увеличить степень воздействия данного фильтра. Здесь нет четкого рецепта, нам нужно размыть наше изображение, но чтобы можно было различить важные детали (глаза, нос, рот, и т.д). В моем случае достаточно радиуса около 13 пикселей, если фото другого размера то радиус может иметь другое значение.
Должно получиться что то вроде этого
ШАГ 5
Теперь переведем нашу карту смещения в цветовой режим Grayscale/Градации серого, для этого пройдем в меню Image/Изображение далее Mode/Режим и наконец Grayscale/Градации серого.
ШАГ 6
Теперь сохраним нашу "Карту смещения" в формат PSD, для этого идем в меню File/Файл далее Save As../Сохранить как.
В открывшемся диалоговом окне выберете формат Photoshop или PSD это одно и тоже, просто в некоторых версиях нужно выберать сам формат, а в некоторых нужное расширение (в нашем случае нужное расширение PSD) назовем файл displace.psd и нажмем Сохранить.
ШАГ 7
Теперь вернемся к нашему основному цветному изображению. Как вы помните мы закончили работу с этим изображением на Каналах, включим все каналы кликнув на канале RGB.
Теперь вернитесь на палитру слоев, нажав на вкладку Layers/Слои она чуть левее вкладки Каналы. Теперь нам нужно выделить область куда мы будем накладывать текстуру, и так как эта область у нас - лицо, то будем выделять его. Выделите лицо любым удобным для вас инструментом (Лассо, Перо и т.п.). Вот такое выделение должно у вас получится или примерно такое.
Теперь вычтите из своего выделения глаза, если вы работаете стандартными инструментами выделения, такими как лассо, просто нажмите Alt и выделите глаза. Клавиша Alt включает режим вычитания из выделенной области. Вот, что должно получиться.
ШАГ 8
В данный момент это выделение нам не нужно, но очень скоро оно понадобиться, поэтому сохраним его. Для этого зайдем в меню Select/Выделение и выберем пункт Save Selection/Сохранить выдленную область.
В открывшемся окне введем название выделения Face и нажмем ОК.
Теперь уберем выделение, чтобы оно нам не мешалось, быстрее всего это можно сделать нажав комбинацию клавиш Ctrl+D.
ШАГ 9
Откроем документ с текстурой, расположим окна документов с текстурой и лицом поудобнее, и перетащим изображение текстуры в документ с лицом. В итоге на палитре слоев документа с лицом появится новый слой с текстурой (название слоя значение не имеет).
ШАГ 10
Теперь самое время вернуть наше созданное и сохраненное выделение, если мы вернемся во вкладку Channels/Каналы, то обнаружим наше выделение в отдельном канале в самом низу. Чтобы активировать выделение кликните на этом канале удерживая клавишу Ctrl.
В итоге выделение легло на текстуре слой с которой находится поверх слоя с лицом.
ШАГ 11
Теперь переключитесь обратно на палитру инструментов. Для того чтобы отсечь ненужную часть текстуры убедимся, что у нас выбран слой с текстурой. Теперь создадим Слой-Маску, нажав на соответствующий значок.
Теперь у нас отсеклось все, что было за пределами выделения и мы имеем вот такое изображение.
ШАГ 12
Теперь сменим режим наложения для слоя с обрезанной текстурой на Overlay/Перекрытие
В итоге получаем вот такое изображение, но это еще не конец, добавим еще больше реализма.
ШАГ 13
Теперь выберем слой с текстурой кликнув на него. Внимание. кликаем не на слой-маску, а именно на слой с текстурой т.к. маска слоя находится рядом правее, что может некоторых ввести в заблуждение.
ШАГ 14
Если приглядитесь то увидите что между слоем с текстурой и его слой-маской есть связь, это значок в виде цепочки. Так вот нам необходимо эту связь убрать, для этого просто кликните левой кнопкой мыши на значке с цепочкой. Делаем это для того, чтобы слой-маска не был затронут "Картой смещения"
ШАГ 15
Теперь применим наконец эту пресловутую "Карту смещения". Идем в меню Filter/Фильтр, далее выбираем Distort/Искажение, и Displace/Смещение.
В первом из открывшихся диалоговых окон (всего их 2) установим параметры как на рисунке ниже. Нажимаем ОК и попадаем во
Нажимаем ОК и попадаем во второе окно, в разных версиях оно может выглядеть по разному но функция у этого окна все равно одна (от версии к версии меняется только оболочка). Итак указываем путь к сохраненному файлу с "Картой смещения", как вы помните мы назвали его displace.psd и нажимаем кнопку Open/Открыть.
Как только мы открыли "Карту смещения" она тут же применилась к текстуре и контурам лица и головы, тем самым придавая больше реализма изображению. И вот наш конечный результат.
На примере своих работ Marta Dahlig объяснит все, что необходимо знать для создания реалистичных портретов в Фотошопе.
Сложность: Теория
Дата: 15.06.2012
Обновлено: 08.06.2015
Рисование кожи — это одна из самых сложнейших задач, стоящая перед каждым художником фотореалистом. Для достижения действительно реалистичного эффекта, важно сочетание множества факторов — выбор цвета, методы смешивания, специально настроенные кисти и созданные текстуры. Также важно помнить, что к каждому типу кожи нужен свой подход. Для нежнейшей фарфоровой кожи требуется похожая техника, как и для прозрачной кожи, характерной для детей, но она кардинально отличается от методов, используемых при рисовании темной кожи.
В этом уроке, я расскажу главные отличия в рисовании основных типов кожи, и обращу ваше внимание на важные анатомические особенности. Открою секреты и тонкости применения настроенных кистей для достижения желаемого эффекта. Также расскажу о определенных тонах кожи, поделюсь цветовой палитрой, чтобы вы могли научиться использовать ее в своих собственных работах. Этот урок не содержит основ по рисованию лица, он рассчитан на тех, кто уже знаком с базовыми знаниями и обладает навыками в рисовании лиц, а также знает общие правила в применении цвета и его смешивания. Однако, там где возможно, я напомню о самых важных вопросах на данном этапе рисования.
Чтобы получить наибольшую эффективность от урока, у вас должна быть любая версия Фотошопа или Пейнтер не ниже 6 версии, а также планшет.
Авторский секрет: Насыщенные цвета
Фарфоровая
1. Очень важен цвет
Фарфоровая — это особенный и специфичный тип кожи, где главную роль играет выбор цвета. Хорошо известен факт, что блики (highlights), тени (shadows) и средние тона (mildtones) кожи должны быть различными по цвету, не важно какой тип кожи вы при этом рисуете. Это правило самое важное в рисовании фарфорового типа. Обычно этот эффект достигается выбором слегка насыщенных средних тонов (mildtones) и голубоватых теней (shadows).
Однако, я считаю, ключевыми здесь являются блики (highlights). Есть много вариантов, но слегка бирюзовая/зеленая подсветка сразу же создает эффект фарфоровой кожи — хрупкой со свежим сиянием.
Выберите палитру и набросайте основные черты лица. В действительности не принципиально, какими инструментами вы пользуетесь, только постарайтесь сейчас избегать аэрографа (Airbrush).
2. Гладкая кожа!
Гладкость — это второй важный момент в рисовании эффекта фарфоровой кожи. Обычно для хорошего результата достаточно пользоваться грубыми переходами в сочетании с дополнительными текстурами, но сейчас нам нужна идеальная гладкая поверхность. Для того, чтобы получить такой эффект, вначале рисуем грубые переходы (Твердая круглая кисть (Hard Round Brush) в фотошоп или Blender в пейнтере), определив основные формы, далее переходим к проработке мягких переходов (только Add Water в пейнтере или любая кисть с включенной опцией аэрограф (Airbrush) с небольшим значением непрозрачности (opacity) в фотошоп), чтобы смягчить переходы.
3. Забудьте о текстурах
Я всегда подчеркиваю необходимость использования текстур для достижения реализма, фарфоровая кожа — это исключение из правил. Хотя обычно я и советую рисовать крошечные поры для текстуры кожи, однако в этом случаем лучше пропустить этот шаг. Вместо этого выбираем цвет для бликов (highlights) и прорабатываем аэрографом (Airbrush) самые выступающие части лица, такие как лоб, подбородок, скулы и кончик носа. Сделайте блики действительно хорошо заметными, пользуйтесь большим значением непрозрачности (opacity), чтобы создать эффект светящейся кожи, о котором мы уже говорили.
4. Финальная ретушь
Прозрачная
1. Дети и вампиры
2. Анатомия. Будьте внимательны!
Имейте в виду, что анатомические выпуклости детского лица немного отличаются от взрослого. Эта особенно заметно на щеках. Как вы можете увидеть на изображении ниже, я красной линией отметила зону выпуклостей и на этом пути обозначила синей штриховкой тени (shadows) и белой блики (highlights).
Также, если вы еще не сделали этого, необходимо области носа и щек украсить слегка розовыми оттенками.
3. Время текстур
Самое время создать иллюзию прозрачной кожи — нарисуем вены. Так как кожа очень тонка, то вены более заметны на лбу ребенка и над глазами. И следует также помнить, чем старше дети, тем вены будут менее заметны.
Если вы рисуете вампира, делайте так, как подсказывает сердце. Я пользуюсь сочетаниями выразительных, близких к черным, вен вокруг глаз и губ, постепенно исчезающих, это выглядит интересно и придает убедительности виду вампира.
Выбираем фиолетовый или голубой цвет кисти (твердая круглая (Hard Round) или аэрограф (Airbrush)), создаем тонкую паутинку из линий, которая должна быть похожа на вены (1 на изображении ниже). Слегка сглаживаем слой и экспериментируем с режимами наложения, пока не получим интересующий нас результат. Теперь подчеркнем толщину вен с помощью темно-красного аэрографа (Airbrush), уделяя особое внимание местам соединения вен (2), добавляем немного темных штрихов (3). При необходимости, для усиления эффекта, затемняем слегка аэрографом зону со средними тонами.
4. Никаких пор
На финальном этапе текстурирования я снова воздержусь от прорисовки пор. Если вы рисуете новорожденного, вы можете попробовать добавить мелкую сыпь, которая обычна для маленьких детей. Делаем так, размещаем точки разных размеров красноватого цвета друг на друга — начнем с больших пятен сильно прозрачных, постепенно переходя к маленьким с небольшой прозрачностью. Особая концентрация на зонах щек и подбородка. Также можно добавить крошечные блики на нос и губы — эти маленькие штрихи придают особую миловидность!
Если вы рисуете вампира, пройдитесь огромным аэрографом (Airbrush) по контурам лица. Так вы добавите болезненной коже таинственного свечения.
Темная кожа
1. Анатомические особенности
Поначалу, выбор цвета для данного типа кожи может показаться очень трудной задачей, но вы можете создать палитру выбрав за основу средние тона европейского типа кожи и после затемнить при помощи инструмента Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность). Однако, ключевым моментом в создании по-настоящему реалистичной темной кожи, служит знание анатомии и текстур. Немного обобщенно, нос обычно крутой и широкий, а губы полные. Подчеркиваем объемность, добавляем свечение на верхний контур губы (1) и небольшую тень, отбрасываемую объемными губами на лицо (2).
2. Правила смешивания
Правила смешивания такие же, как и для светлой кожи. Начинаем с выбора и наложения средних и темных тонов из палитры любым инструментом, за исключением аэрографа (Airbrush). Стоит избегать инструменты палец и размытие, нам не нужны такие же аккуратные переходы, как при рисовании фарфоровой кожи. Для сглаживания грубых переходов пользуемся инструментом Blender в пейнтере или твердая круглая кисть (Hard Round brush) в фотошоп.
3. Рисуем поры!
После рисования основы лица переходим к текстурированию. Текстур будет очень много, чтобы добавить маслянистые поры, характерные для данного типа кожи. Начните с выбора очень светлого телесного цвета и твердой круглой кистью нарисуйте поры, накладывая друг на друга. Наибольшую концентрацию пор добавьте в области носа и щек. Также поры важны для диагональных областей и областей со светлым цветом (1). Не забывайте, о постоянном изменении прозрачности, увеличивайте ее в самых бликующих местах.
После основного текстурирования, пользователи фотошоп могут добавить маленькую хитрость: создайте новый слой и небольшими диагональными штрихами почти белого цвета подрисуйте, желаемые области. Затем клик правой кнопкой мыши на текущем слое и выбираем из выпадающего меню Blending Options (Параметры наложения) - Inner Shadow (Внутренняя тень). Настройте расстояние и размер, а цвет тени возьмите из средних тонов (2). Если все получилось правильно, то при уменьшении, кожа будет выглядеть невероятно реалистично.
4. Идеальные губы
А теперь несколько слов о рисовании губ. Основной цвет уже нарисован, теперь добавим небольшие светлые точки инструментом аэрограф (Airbrush) и растушуем их позднее большой кистью. Чтобы подчеркнуть величину и объемность губ, добавим большие вертикальные линии светлого цвета, соединяя их отдельными точками.
Авторский секрет
Переключение между программами!
Многие художники испытывают трудности при изучении фотошопа или пейнтера и поэтому ограничывают себя чем-то одним. Выяснение, как рисовать что-то, что вы уже и так умеете замечательно рисовать в другой программе, кажется пустой тратой времени. Но обе программы обладают рядом уникальных характеристик. Фотошоп просто замечательный в регулировке цвета и создании собственных фантастических кистей. В то время, как Пейнтер обладает сказочными смешиваниями, которые ускоряют процесс рисования и много кистей достоверно симулирующие живые материалы.
Бледные рыжие
1. Свободная техника
Я считаю этот тип кожи одним из самых интересных, но его очень редко можно увидеть в цифровой живописи. Сначала выбираем цвета, какие нам понравятся, главное чтобы они оставались бледными. Я предпочитаю оранжевые оттенки, они хорошо сочетаются с волосами. Применяем цвета и выбираем кисти, как обычно. Что же делаем этот тип кожи, таким особенным? Это небольшие, незначительные по отдельности, детали, которые в совокупности дают потрясающий эффект. Начнем с рисования основы лица инструментами, которыми вам удобнее всего работать.
2. Контраст
Лицо должно быть почти бесцветным. Поэтому выбираем не контрастные оттенки для рисования лица, а также ненасыщенные желтые и светло-оранжевые цвета для рисования бровей и ресниц. Брови должны быть едва видимы, воспользуемся прозрачным аэрографом (Airbrush) для нанесения основной массы волос. Ресницы, вначале рисуем тонкие коричневые штрихи, а затем светлые с высокой прозрачностью. Если глазам не хватает выразительности из-за отсутствия обрамления темными ресницами, можете попробовать добавить прозрачных темных вкраплений у основания ресниц.
2. Очарование веснушек
Существует несколько разновидностей веснушек, зависящих от типа кожи: временные, которые зависят от пребывания на солнце, характерные для европейцев и постоянные, характерные для людей с очень бледным типом кожи.
Первые легче рисовать, достаточно просто добавить небольшое количество точек к обычному типу кожи. А вторые - это более сложный процесс. Их форма выглядит, как заплатка и покрывает большой участок поверхности лица.
Начнем наносить текстуру реалистичных веснушек, создаем кисть точечную (Sparkled). Если вы работаете в пейнтере, используйте jittered Airbrush.
Теперь выбираем цвет немного темнее, чем средние тона и с низкой непрозрачностью (opacity) прорабатываем большую часть лица. Постепенно передвигаемся от матовых к темно-оранжевым оттенкам. И в самом конце рисуем веснушки одни над другими для придания естественного вида. Если они не очень хорошо сочетаются с лицом, попробуйте изменить режим наложения.
4. Дополнительные цвета
После того, как вы закончите со всеми предыдущими этапами, останется уже совсем немного. Если вы чувствуете, что лицо оказалось слишком бесцветным, что случается очень часто, попробуйте добавить красноватых оттенков или дополнительные производные цвета.
Примечание переводчика: оригинальной палитры от Marta Dahlig, к сожалению, я не нашла. Поэтому приложу к уроку, таблицу цветов. Надеюсь она вам пригодится.
Нередко для фотомонтажей используется Adobe Photoshop, но эта программа сложная, и требует установки на ПК, занимая немало места. Так что использование онлайн-сервисов гораздо удобнее. В этой статье расскажем, как заменить лицо в Фотошопе онлайн, чтобы все выглядело естественно и весьма натурально. Пройдем основные этапы работы – вырезка, вставка объекта, масштабирование, и цветокорректировка с текстурой.
Как заменить лицо в Фотошопе онлайн
При наложении замены фрагмента на фотографии желательно, чтобы оба изображения были схожи по графическим характеристикам. Портреты желательно выбирать в фас, со схожими параметрами освещенности и размерами в пикселях. Чем больше схожих характеристик, тем более реалистичным получится фото.
Процесс замены лица будет состоять из нескольких последовательных шагов. Они включают в себя следующее:
- Подбор подходящих фотографий.
- Вырезка и вставка лица в нужную картинку.
- Цветокорректировка.
- Текстура и масштабирование.
Обратите внимание! Чтобы получить идеальное изображение при замене лица в Фотошоп онлайн, используйте маски слоя, и накладывайте их поочередно.
Как сделать корректировку лица онлайн в Фотошопе
Как наложить текстуру на лицо в Фотошоп онлайн
1. Для начала немного терминов.
1.1. О нормалях.
Обычно нормаль это — вектор, перпендикулярный полигону, определяющий лицевую сторону. При выводе модели и расчете normal map используются нормали к вершинам. Нормаль вершины — это нормализованная сумма нормалей всех полигонов, которым принадлежит эта вершина.
1.2. О карте нормалей (normals map).
Обычное освещение (в Direct3D или OpenGL) использует значения нормалей для расчета освещения в вершинах, освещение же в точках между вершин получается линейной интерполяцией значений, вычисленных в вершинах. Normal map позволяет избавиться от интерполяции и выполнять расчет освещения не повершинно, а попиксельно.
При обычном вершинном освещении реалистичность достигалась одним способом – усложнением модели добавлением полигонов. Тупиковость ситуации на лицо – нельзя бесконечно усложнять модель. Ответ на решение проблемы – карта нормалей.
Пример карты нормалей.
2 Основная часть работы.
Что нужно будет моделировать:
• high полигональная модель головы (количество полигонов значения не имеет, чем больше, тем лучше);
• low полигональная модель головы (это непосредственно модель, которая будет использоваться в игре; количество полигонов – столько, сколько позволит ваш движок)
ВНИМАНИЕ: (ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ) – модели должны быть строго подобны! Как это обеспечить, будет рассмотрено ниже.
2.2. Убиваем двух зайцев (как из одной модели получить две).
Так как нам нужно 2 подобные модели (low и high), почему бы нам не сделать сначала high, а потом оптимизировать ее в low. Так и поступим. Для этого используем метод моделирования с помощью сплайнов и патчей, подробно описанный в книге Кима Ли "3DS Max для дизайнера". Удобство моделирования в сплайнах/патчах нам подходит больше всего по той причине, что такой моделлинг позволяет получить на выходе модель любой сложности.
Модели, полученные с помощью техники патчей.
В итоге мы и получим требуемые low и high модели, имеющие общие ключевые точки и отличающиеся между собой только количеством полигонов (а следовательно и детальностью проработки).
3. Текстурирование и расчет карты нормалей.
3.1. Текстурирование.
Итак, в нашем распоряжении есть модель человеческой головы, выполненная в двух вариантах: low и нigh.
High и low модель.
High модель можно временно спрятать, она нам в ближайшее время не понадобиться.
Теперь приступаем к работе над low моделью. Применяем модификатор UVW map, или Unwrap UVW, кто как больше привык, и готовим модель к текстурированию. После того как вы проделали эту процедуру, примените к модели утилиту Texporter (по желанию, если вы опытный текстурщик, то можете обойтись и без нее), полученную текстуру наложите на модель, и проверьте, нет ли сильных искажений.
Модель с текстурой, полученной с помощью Texporter и текстурная развертка.
ВНИМАНИЕ: разрешение стороны текстуры должно быть кратно степени 2 (256х256, 512х512 … и т.д.),
ВНИМАНИЕ: карта нормалей будет размещена точно так же, как вы настроили текстурные координаты в UVW map.
Подготовительная часть работы закончена. Экспортируйте ваши модели в формат *.3ds или *.obj (на ваше усмотрение, можно сочетать оба формата.) и приступайте к следующему этапу работы.
4. Работа с картой нормалей и diffuse текстурой.
4.1 Программа для 3д дизайнеров - Melody (NVIDIA media tool).
Установите Melody. Полученные ранее модели теперь нужно загрузить в эту программу. Melody — многофункциональный софт, предназначенный для работы с моделями (оптимизация, создание LOD-ов, и т.д.), но нас в данном случае интересует расчет карт нормалей (Generate Normal Map). Итак, жмите кнопку Load Working Model и загружайте low модель. После того как вы это сделаете, появится вторая кнопка — Load Reference Model, жмите ее и загружайте high модель. Далее должно появиться вот такое окно:
Окно программы Melody
Теперь пришло время заняться настройками. Жмем кнопку Normal Map Settings, и перед вами появляется следующее окно:
Меню настроек нормалей.
О настройках следует сказать несколько слов.
Normal map filename. Этот пункт, в общем-то, не должен вызвать сложностей, просто укажите место куда сохранить текстуру (карту нормалей).
Generate Texture Coordinates for normal map. В этом пункте вас просят указать текстурные координаты которые будут использованы для расчета карты нормалей. Melody может сам создавать текстурные развертки (Generate normal map texture coordinates), этот способ вполне подходит для простых объектов, но в нашем случае лучше воспользоваться текстурной разверткой, которую мы создали в 3DS Max (см. пункт 3.1). Для этого выберите Use decal texture coordinates. Затем укажите размер требуемой текстуры width -x- height. Остальные настройки оставьте без изменений. Закрывайте это окно и в основном меню жмите кнопку Generate Normal map. Если все было сделано правильно, вы увидите на экране следующее:
Low и high модели после расчета карты нормалей.
Карта нормалей полученная в Melody.
А вот так выглядит полученная карта нормалей на 3д модели:
Модель головы с наложенной картой нормалей.
4.2. Diffuse map (текстура модели) или "шкура"(skin).
Low модель головы с картой нормали и diffuse текстурой
5. Детальная обработка. Использование NormalMapFilter.
Модель головы с картой нормалей и шкурой готова, но вам хочется внести мелких деталей которое будут реагировать на освещение (шрамы, родинки и т.д.). Добавим нашей голове три страшных шрама на левой стороне лица. Для этого воспользуемся Фотошопом и специальным плагином — NormalMapFilter (NVIDIA). Этот плагин помогает без особых усилий создавать плоские карты нормалей. Он широко используется в формировании текстур для скал, древесины, ландшафта и т.п. Им то мы и воспользуемся. Вот как это работает в теории:
Принцип работы Normal map Filter.
Маска шрама.
Лицо со шрамом.
Добавленные шрамы.
А вот так это выглядит в итоговом варианте:
Итоговый вариант.
Вот, в общем-то, и все, как видите, чего-то суперсложного в этом нет. Если сразу не получится, пробуйте еще, начните с более простых моделей (например, со сферы или куба).
Читайте также: