Как сделать маску в 3ds max

Добавил пользователь Skiper
Обновлено: 15.09.2024

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок о том, как настраивать преломления (Refraction) для различных прозрачных материалов в 3ds Max (Corona renderer).

Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (отражения); — Refraction (вы здесь);

Преломления — это третье по важности базовое свойство материалов. Первые два — это диффузный цвет и отражения.

К счастью, с этой темой все намного проще. В отличии от отражающих свойств, которые есть у подавляющего большинства материалов, преломляющие свойства есть только у небольшой группы материалов — это стекла, некоторые виды тканей и пластмасс.

Но давайте обо всем по порядку.

На скриншоте ниже весь опционал блока Refraction (Corona Renderer 1.6.1):


Опции очень похожи на те, которые есть в блоке Reflection (отражения): — Level (уровень) — Color (цвет) — IOR (коэф. преломлений по Френелю) — Glossiness (глянцеватость) — Thin (отключение эффектов преломлений) — Caustics (каустические эффекты)

Refraction Level и Color

Работу параметров level и color я разбирал в этом уроке.

Refraction IOR (index of refraction)

Несмотря на знакомую аббревиатуру, ко Fresnel IOR в блоке Reflection данный параметр не имеет никакого отношения. Этот параметр описывает, как искажается ход луча, проходя через среду определенного материала. Знатоки английского могут ознакомиться со статьей на Википедии.

Наглядно эффект Refraction IOR можно рассмотреть на картинке ниже. Классический пример с трубочкой в стакане воды. У стекла, из которого сделан стакан, коэффициент преломления (Refraction IOR) 1.56, у воды — 1.33, у воздуха — 1,0. Разницу очень хорошо видно по тому, как преломляется трубочка в этих материалах.


Суть эффекта в том, что чем ближе к 1 коэффициент преломления, тем меньше будет искажений. И наоборот. Больше никаких хитростей нет.

Таблицу ниже можете заскриншотить на всякий случай:

Коэф. преломления материала (IOR)

Газ при температуре 0 градусов по Цельсию

Воздух, гелий, водород

Жидкости при температуре 20 градусов по Цельсию

Glossiness

Refraction glossiness (глянцеватость преломлений) работает точно так же, как и с отражениями. То есть изменяется тоже от 0 до 1 и чем ближе к нулю, тем более матовый материал мы получим. Например, матовое стекло.

Ниже привел примеры на любимом чайнике:


Caustics (slow)

Вам когда-нибудь доводилось наблюдать, как луч света проходит сквозь стакан с водой и на столе появляются солнечные зайчики? Так вот это, грубо говоря, и есть эффекты каустики.

Очень эффектно смотрится, когда речь идет о предметной визуализации. Существенный минус — весьма долгий рендер. Собственно, разработчики это прямо в названии и отобразили (slow переводится как медленно).


Thin (no refraction)

Хотя и выглядит парадоксально: в блоке, где мы настраиваем преломления, включаем галочку, которая отключает эти самые преломляющие свойства.

Что же останется, когда мы отключим преломления? — как правило, отражающие свойства.


Опцию эту придумали специально для стекла. При визуализации интерьеров эта галочка просто незаменима. Обязательно включайте ее для всех стекол, которые находятся в окнах и время рендера сократится на 20-40%!

Включайте эту галочку для всех прозрачных материалов, где эффектами преломлений можно пренебречь (оконные стекла, стекла у лампочек и пр.). Исключение — тонированные материалы и close-up (крупноплановые) рендеры.

Так если включите эту галочку при настройке тонированного стекла, то тонировки просто не будет видно.


Выводы

Чтобы сделать матовый материал, надо понижать параметр Glossiness.

Чтобы рендер шел быстрее, для стекол в окнах обязательно включать галочку Thin (no refraction).

При визуализации крупных планов, в которые попадают прозрачные материалы (вазы, посуда из хрусталя и пр.) включать галочку Causics (slow). Только учитывайте, что время рендера значительно увеличится!

Также на время рендера сильно влияет параметр Glossiness. Чем ближе к нулю, тем дольше будет идти рендер.

Вот и все, что нужно знать про эффекты преломлений (Refraction).

1. Идея. Референсы

2. Моделирование

Итак, я определился с тем, что хочу увидеть в результате. Теперь нужно получить этот референс во вьюпорте Макса. Можно, конечно, нарисовать на планшете от руки и подложить плашку с текстурой, но мне быстрее было просто набросать сплайнами в самом Максе. Соответственно во вьюпортах front и left рисую примерные контуры своего существа.

Сразу высоту модели выбираю равной приблизительно 110 см. По книге муми-тролли совсем крохотные, но я решил сделать его размер соизмеримым с ростом реального человека. Конечно, можно моделировать в любом масштабе, главное не забывать после скалирования использовать утилиту Reset XForm и колапсить стек модификаторов.

Сразу замечу, что нарисованный на референсе рот, я потом убрал. Покрутив уже смоделированную голову персонажа, я увидел, что рот видно только с нескольких невыразительных ракурсов (в профиль), а возится с настройкой артикуляции и липсингом на данном этапе не хотелось. Это отдельная сложная задача, надеюсь и до ее изучения когда-нибудь дойдут руки.

Продолжаю таким же способом вытягивать эйжди, передвигать и велдить вертексы, постепенно выстраивая голову.

После недолгих манипуляций в том же духе я получил вот такую голову.

Правую половину модели я делаю просто инстансом, который периодически хайдю и анхайдю для контроля. Многие любят модификатор Symetry, но мне он не удобен, т.к. часто приходится подлезать к какому-нибудь вертексу с тыльной стороны, и вторая половинка тогда мешается.

Итак кисти. Основная проблема, как ни странно, была не в самой кисти, а в понимании, какой же, собственно говоря, должна быть кисть у Муми-тролля. Во первых, я решил делать сетку достаточно плотной, чтобы можно было показывать крупным планом. Во-вторых, я решил, что раз это добрый мультперсонаж, то делать их лучше похожими на человеческие руки, а не на лапы животного, т.е. никаких когтей. Просто пальцы будут неестественно выглядеть, как сосиски какие-то, посему пусть будут ногти как у человека. При этом пропорции надо изменить в сторону мультяшности, т.е. пальцы укоротить, подушечки сделать потолще. Но при этом пальцы должны сохранить функциональность, персонаж должен иметь возможность хоть на пианино сыграть, хоть в носу поковырять. Подумав немного над противоречием таких требований, я решил сделать по 4 пальца на ладони. Таким образом можно и от человеческой руки немного абстрагироваться, и достаточную длину пальцев оставить.

Расположил 4 копии пальцев и поиграв с их длиной и толщиной я с чистой совестью соединил их.

Затем, чтобы удобнее было моделировать саму ладонь, я повернул пальцы так, чтобы ладонь встала вертикально и все теми же нехитрыми действиями вытянул еще несколько рядов полигонов (ладонь и пальцы делаю немного согнутыми для более удобного риггинга).

Ступни ног я сделал начиная с тех же самых пальцев, что и на руках, предварительно укоротив их и сделав потолще.

С остальной ногой тоже никаких сложностей быть не должно.

Возвращаемся к рукам. Вытягиваем ряд за рядом полигоны, не забывая, что выпуклость на локтях лучше сделать сразу, а так же, что в месте локтевого сгиба сетка должна быть плотнее. Небольшие выпуклости мышц я обозначаю сразу, хотя все это будет учтено в мускульном риге. Просто так удобнее. Руки готовы.

С моделированием почти закончили, осталось сделать глаза. Глаза мы будем делать псевдо-человеческие по строению, а степенью мультяшности я буду рулить, подбирая текстуру радужной оболочки. Ошибочно думать, что у мультяшного персонажа глаза — это просто сферы. Реалистичных бликов можно добиться только правильно смоделировав глаз. Открываем анатомический атлас и видим, что роговица не является продолжением сферы глазного яблока, а выступает вперед (это достаточно подробно описано во многих уроках). Делаем глаз из трех частей: глазного яблока с радужной оболочкой, прозрачной роговицы и глазного дна. Некоторые авторы делают глаз из четырех частей т.к. моделируют отдельно радужную оболочку и назначают ей материал, отличный от материала глазного яблока. Я, поиграв с разными матами, не смог добиться существенного увеличения реализма бликов от такого разделения, поэтому делаю их вместе. Все три части делаю из сфер разных диаметров, удаляя лишние полигоны.

Назначим каждой части планарный мапинг и простейшие вирейские материалы.

Естественно, для получения бликов нужно, чтобы было чему отражаться, поэтому для тестового рендера я сделал простейшую студию с двумя прямоугольными вирей-лайтами и включил ГИ.

Муми в полный рост.

3. Мапинг

Итак, нарезка готова. Теперь выделяем любой фейс на модели и нажимаем кнопку Exp. Face Sel To Pelt Seams (4). Выделятся все фейсы принадлежащие данному куску. Если выделилось больше чем нужно, значит где-то не дорезали. Затем нажимаем кнопку Pelt (5). Во вьюпорте появляется желтая плоскость, в которой будет происходит растягивание нашего куска.

Эту плоскость можно и нужно вращать, правильное ее положение сэкономит время в дальнейшем, т.к. Макс по умолчанию не всегда ее правильно располагает. Теперь нажимаем кнопку Edit Pelt Map (8). При этом вывалится 2 окна: основное окно Edit UVWs и окошко настроек пелт мапинга.

Как только результат нас устроил, закрываем окно Pelt Map Parameters и отжимаем кнопку Pelt (5) модификатора (пока она нажата, никакие манипуляции в окне Edit UVWs невозможны). Теперь, не снимая выделения с нашего куска, отодвигаем его в сторону в окне Edit UVWs так, чтобы он ни с чем не пересекался.

То же самое проделываем с остальными кусками развертки. При этом замечу, что красные точки, за которые мы тянем кусок во все стороны, даны нам не просто так, их можно и нужно двигать для более качественного мапинга. Например, при растягивании кисти руки неизбежно получится, что кончики пальцев уже уперлись в окружность растяжения (кстати, в настройках можно задать ее форму, хотя окружности хватает во всех случаях), а область вокруг ногтей еще не растянулась и есть самопересечения. В этом случае нужно выделить несколько красных точек напротив пальцев и отодвинуть их от центра. Тогда все прекрасно растянется.

Когда все части готовы, располагаем их в квадрат и уменьшаем скалированием. Я предпочитаю скалировать все вместе. Если вы не применяли скалирования к точкам растяжения в процессе симуляции, то и части самой развертки должны получиться в одном масштабе. Так легче будет подгонять текстуру. Воспользовавшись плагином Texporter (после установки он живет в Utilities/More) получаем вот такую заготовку.

4. Текстурирование

Смотрим что получилось на рендере. А получилось довольно сносно, если не считать ужасных швов от развертки.

5. Бесшовное текстурирование

Вот, наконец, я добрался до того, ради чего, собственно говоря, и решил написать этот урок. Посидев и с грустью подумав над перспективой практически попиксельной работы по подгонке разных частей такой пестрой текстуры в фотошопе, я решил, что должен быть менее трудоемкий способ. Порывшись по туторам и форумам всех популярных сайтов рунета, я так и не понял, как это делают другие (может все знают, но молчат?). И мне пришлось придумать свой способ (без ложной скромности говорю). Все что я опишу далее - это плод моей больной фантазии, и я прошу всех, кто знает способ лучше, или кто знал этот способ ранее, написать мне в каментах. Мне важно ваше мнение, насколько это вообще применимо в реальной жизни.

Для этого нам придется развернуть модель заново, но по второму текстурному каналу. Поверх первого назначаем второй модификатор Unwrap UVW и в поле Map Channel ставим цифру 2. Теперь нам надо вырезать узкие длинные полоски вдоль швов первого канала, выступающие примерно на ширину одного полигона в каждую сторону от шва. Естественно, я не помню точно, где проходит шов первого канала, а переключатся каждый раз между анврапами занимает много времени, поэтому я приготовил вот такую временную текстуру

Сделать ее можно очень быстро. Я снял принтскрином окно редактора Edit UVWs первого модификатора Unwrap UVW. Инструментом color range в фотошопе выделил по зеленому цвету внешний контур, сделал его пожирнее инструментом Stroke, а остальное залил белым. На это ушло не больше пяти минут, зато теперь можно сэкономить много времени на разрезании новых швов. Назначаем на модель временный материл с этой текстурой на дифузе, включаем отображение текстуры во вьюпорте, входим в подобъекты face во втором модификаторе Unwrap UVW и быстренько нарезаем наши полоски вокруг зеленых швов. Нужно стараться чтобы не было ребер, где зеленые и синие швы совпадают. Нарезаем вот так.

Теперь можно рисовать маски, но сначала еще раз все проверим, чтобы не ошибиться. На заготовке, полученной из текспортера, я быстро набросал красным линии, через которые проходят швы первого канала вот так.

Назначил эту текстуру на дифуз тестового материала и посмотрел, везде ли совпадают красные линии со швами первого канала. Для этого, естественно, мне пришлось временно перетащить в стеке модификаторы и сделать первый Unwrap UVW выше второго (иначе вы ничего не увидите). Как оказалось, сделал я это не зря, так как нашел несколько ребер, где я накосячил. Быстренько поправил положение красных линий, пока все не совпало, и начал рисовать маски. Обычным черно белым градиентом залил области так, чтобы белые участки точно совпадали с красными метками в низлежащем слое. Ширину градиентов подобрал на глаз, примерно в размер соседних полигонов. Получилось вот что:

Создание текстуры для второго канала не требует много времени, просто заполняем прямоугольные области той же заготовкой шерсти. О том, чтобы ее направление было перпендикулярно сторонам окна, мы уже позаботились заранее и все делается быстро. Те немногие места, где шерсть должна слегка менять направление роста, гнем ее варпом. Получаем вот такую текстуру.

Теперь можно вздохнуть с облегчением и проверить, что у нас получилось. Назначаем мумику вот такой материал типа VRayBlendMtl (впрочем пойдет и обычный бленд):

Ну вот швы исчезли, можно, конечно, разглядеть небольшую размытость на очень крупном плане, но в анимации она будет совсем не заметна.

По-моему, не плохо, если учесть относительно небольшие трудозатраты. По крайней мере, на рисование действительно бесшовной текстуры в шопе у меня бы ушло на порядок больше времени.

В поле Output указываем путь, куда кидать запеченную текстуру. Галку Rendered Frame можно ставить, но лучше не ставить чтобы сохранить душевное равновесие. Дело в том, что при этой галке результат запекания появится в окне рендера. Но он будет отличаться от того файла, который Макс запишет на диск. Не знаю, баг это или фича, но в этом окне на карте есть свето-тени от дефолтных источников света, даже если их отключить. При этом на диск пишется нормальная карта чистого дифуза. Я долго не мог понять, что не так, пока не забил на это окно. Если кто знает, почему так происходит, просьба написать в каментах, может я чего-то не понимаю. Во вкладке Render Settings нужно войти в сетап рендера и отключить ГИ и антиалиасинг, с ним запеченный дифуз получается более размытым, чем оригинал. Поле Padding задает количество пикселей, на которое запеченная карта будет как бы выступать от границ отмапленных кусков. При маленьких значениях на швах появились артефакты в несколько пикселей, при больших – куски начинают заезжать друг на друга, я поставил значение 16. В следующем поле нужно поставить Use Existing Channel и выбрать первый канал. В принципе, тут можно выбрать и второй, а можно вообще указать Максу сделать новый анврап, при этом на модели автоматически появится еще один модификатор. Но, во-первых, зачем доверять Максу то, что мы уже сделали и сделали лучше. А по второму каналу делать не выгодно т.к. основные части тела (грудь, живот) на этой развертке малы, и мы потерям в детализации текстуры. В свитке Output кнопкой Add добавляем канал VRayDiffuseFilterMap, указываем имя файла и разрешение текстуры. Галку Apply color mapping я снял т.к. с колормапингом контрастность запеченной текстуры тоже отличается от оригинала. Далее выбираем тип Baked Material, делаем его вирейским и жмем рендер. Получаем вот такую текстуру.

Она ничем не отличается от слепленной мной в самом начале, но по краям стала бесшовной. Теперь можно провести цветокорекцию дифуза (я решил сделать его фиолетовым) и сделать из нее карту для бампа. Назначив новый материал с небольшим отражением и глосси 0,6, получил вот такой результат.

На этом пока все. Во второй части урока я планирую рассказать про морфинг, скининг и риггинг (если, конечно, сам разберусь во всех тонкостях). Всем спасибо за внимание.

Модификатор Skin ассоциирует скелет с сетчатым объектом и позволяет анимировать сетку, управляя скелетом. В этом уроке описаны следующие приемы:

Применение модификатора Skin

Копирование настроек огибающей и применение копии к другим огибающим.

"Окрашивание" и настройка веса вершин

одготовка к уроку

Загрузите файл tut_skinalien_start.max из директория tutorial/skin_flex основного директория 3ds max 5.


Применение модификатора Skin

Выделите объект MeshBody (тело персонажа)

На панели Modify выберите модификатор Skin.

В свитке Parameters нажмите кнопку Add и выберите все объекты в списке. В сцене есть и другие кости, но они не используются для привязки к сетке и поэтому скрыты.


С помощью инструмента Select By Name выделите все кости и скройте их, нажав кнопку Hide Selected в свитке Hide панели Display.

Просмотр и настройка огибающей плеча

В свитке Parameters нажмите кнопку Edit Envelopes.

В видовом окне Front увеличьте область плеча модели.


Каждая ось огибающей показана в виде черной линии поверх соответствующей кости с управляющими точками (квадратиками) на концах.

Выделите ось на левом плече персонажа, чтобы линии, ограничивающие область действия огибающей, появились на экране.


Предупреждение: Под левым плечом понимается левое плечо персонажа, а не то, которое находится на левой половине экрана.
Каждая огибающая состоит из внутренней (inner - ярко-красного цвета) и внешней (outer - темно-красного цвета).
Движение кости, соответствующей огибающей, оказывает наибольшее влияние на вершины сетчатой оболочки, попавшие во внутреннюю огибающую. Чем вершина далее от границы внутренней огибающей и ближе к границе внешней, тем меньшее влияние оказывает кость на вершину. Наконец вершины, не попавшие даже в границы внешней огибающей, никак не реагируют на движение кости.
Для достижения сглаженности оболочки при движении, внешние огибающие близлежащих костей должны слегка перекрывать друг друга. В этом случае кожа в местах сочленения суставов (колени, плечи, локти, бедра) подвержена влиянию каждой из костей, что обеспечивает ее гладкость при движении в суставах.
Во время настройки огибающих, вершины, расположенные внутри них меняют цвет. Красным выделяются вершины, подверженные наибольшему влиянию, синим - наименьшему.

Переместите одну из управляющих точек оси огибающей, чтобы уменьшить область ее действия.


Изменение длины и направления огибающей: Огибающая плеча слишком далеко заходит в руку. Вы можете изменить длину и направление огибающей, перемещая ее концы. Концевые управляющие точки показаны черными квадратиками.

В видовом окне Front выделите квадратик на правом конце оси огибающей.

Переместите управляющую точку влево, чтобы укоротить ось огибающей.


Настройте внешнюю, внутреннюю огибающие и длину оси по образцу, показанному на картинке.


Копирование свойств огибающей плеча и перенос их на другое:


В свитке Envelope Properties нажмите кнопку Copy.

Выделите огибающую противоположного плеча.


В свитке Envelope Properties нажмите кнопку Paste.
Свойства скопированной огибающей перейдут к огибающей противоположного плеча.
Длина оси, однако, при этом не изменится, поэтому Вам придется редактировать ее вручную. Такая особенность вызвана тем, что часто аниматору бывает удобно скопировать свойства огибающей и переместить их на другую, которая и должна иметь другую длину. Например, настройки огибающих для рук вполне могут подойти и для ног, а дину рук переносить на ноги нежелательно.
При ручной настройке огибающей правого плеча было бы удобно сравнивать ее с огибающей левого. Вы можете включить постоянную видимость для нужной Вам огибающей.

Выделите огибающую левого плеча.


В группе Envelope Properties свитка Parameters нажмите кнопку Envelope Visibility. Выделите огибающую правого плеча.

Огибающая левого при этом осталась видимой.

Настройте длину оси огибающей правого плеча так, чтобы она соответствовала левому.


Настройка огибающих тела и головы: Теперь Вы уже знаете, как использовать стандартные средства для настройки огибающих. Изменяя длину и размеры огибающих и применяя технику копирования и назначения свойств копии другой огибающей, настройте их параметры для тела, как показано на картинках.

В видовом окне Front настройте огибающие груди так, чтобы они охватывали ее по ширине.


В окне Left настройте огибающие шеи и головы так, чтобы они охватывали сетку и слегка перекрывались. Поместите верхний конец головы так, чтобы она лежала в голове полностью


В окне Front настройте огибающие для рук.


В окне Front настройте огибающие ног. Верхний конец каждого бедра надо опустить слегка вниз. Огибающие ступней настроим чуть позже.


Применение скопированных настроек к нескольким костям руки:

Укрупните план кисти руки в видовом окне Top.

Выберите одну кость пальца и настройте ее огибающую так, чтоб она охватывала сетку пальца и слегка перекрывала другие кости.



В группе Envelope Properties нажмите кнопку Copy.


Кнопка Paste имеет несколько модификаций. Нажмите и удерживайте ее. Появится несколько кнопок. Выберите Paste to multiple bones(применение к нескольким костям), это последняя кнопка в списке.

Проверьте огибающие кончиков пальцев и убедитесь, что они покрывают всю сетку пальцев. Настройте их, если необходимо.

Настройте основную огибающую кисти, как показано на рисунке.


Настройка огибающей ступни:

Укрупните план ступни в видовом окне Left.

Выберите "конечную косточку" и удалите ее из списка модификатора Skin.

Настройте огибающие правой ступни персонажа. Концы осей огибающих ступни необходимо переместить.


Скопируйте огибающую ступни и в видовом окне Perspective и примените ее настройки к огибающей второй ступни. Сделайте то же самое для второй огибающей ступни.

Проверка степени влияния кости на вершины:

Выберите одну из конечных огибающих ступни и укрупните ее план в видовом окне Perspective.


Если режим закраски включен, модель окрасится в красный, желтый и синий цвета, показывая влияние кости на сетчатую оболочку. Красный цвет выделяет области наибольшего влияния, а синий незначительного или полного отсутствия влияния. Конец ступни должен начинаться с красного цвета и переходить через желтый в синий при переходе в основную часть ступни. Это показывает, что конец ступни полностью подчиняется своей кости.

Выделите одну из огибающих ноги и посмотрите на цвет сетки в окне Perspective. Нога так же выглядит неплохо.

Выделите одну из огибающих груди и посмотрите на цвета


Цвета в области груди показывают, что кости лишь частично влияют на оболчку. Это представляет серьезную проблему. Огибающие слишком малы, чтобы включить в себя всю сетку, а их увеличение может затронуть области рук и шеи.
Решим эту проблему с помощью раскраски вершин

Настройка параметров раскраски: Еще раз вспомним, что огибающие назначают каждой вершине вес - число, определяющие степень влияния кости на данную вершину. Значение веса может изменяться в пределах от нуля до единицы. Нулевая величина веса означает, что данная вершина не движется при движении кости. Значение 0.5 указывает, что вершина движется не только с этой, но и с другой (другими) костями. Единичная величина веса означает, что данная вершина движется только при движении данной кости.
Каждая вершина может иметь разные веса по отношению к нескольким костям, но сумма весов одной вершины должна равняться единице.
Для огибающей красный цвет вершины означает, что ее вес равен единице или близок к ней, а синий - равенство веса нулю.
Модификатор Skin позволяет Вам "раскрасить" вес вершин с тем, чтобы распространить влияние кости на вершины, лежащие вне огибающей.

В окне Front выделите одну из огибающих груди.

В группе Weight Properties свитка Parameters нажмите кнопку Paint Weights.

В видовом окне Front переместите курсор по области груди персонажа, не нажимая кнопки мыши.


Появится изображение большой кисти. При движении курсора по полигонам, линия, отходящая от кружка, показывает направление нормали.
Установленная по умолчанию величина кисти слишком велика для данной модели.

В диалоге Paint Options поменяйте значение Max Size на 6. Оставьте диалог открытым. Снова проведите курсором по сетке модели в области груди. Теперь размер "кисти" более подходящий.

Раскраска весов вершин:

В окне Front нажмите на кнопку мыши и, не отпуская ее, проведите курсором по области груди.
Вершины в этой области окрасятся в красный цвет. В видовом окне Perspective Вы можете видеть, что сетка также окрасилась красным.


В видовом окне Perspective, используя инструмент Arc Rotate, поверните модель спиной к себе.
В то время, как Вы окрашивали переднюю часть модели, ее спина не окрашивалась.

В диалоге Paint Options установите флажок Mirror, а в выпадающем списке выберите значение Y.


Выберите одну за другой все огибающие торса и, с помощью раскраски вершин определите их веса.

Закройте диалог Paint Options и выключите кнопку Paint Weights.

Проверка настроек модификатора Skin: После настройки огибающих и весов вершин, проверьте их правильность перед началом создания анимации.

Сделайте видимыми оба вспомогательных объекта, управляющих пятками.

Перейдите к кадру 10 и включите кнопку Auto Key.

Выберите объект, управляющий правой пяткой, и поднимите ее вверх, как бы делая первый шаг.



Вы получили небольшую проблему - низ ступни не следует за костью.
Предупреждение: У вас может и не возникнуть этой проблемы. Данный шаг предназначен для иллюстрации того, как заставить некоторую часть сетки следовать за костью.

Выберите сетку и нажмите кнопку Edit Envelopes если она еще не включена.
Для решения возникшей задачи есть два пути. Можно настроить размеры огибающих, а можно изменить веса вершин. Обычно проще настроить огибающую, поэтому попробуем сначала этот метод.

Выделите огибающую с которой возникла проблема. В данном случае это конец ступни.

Увеличьте размеры огибающих. Когда они станут достаточно велики, вершины сами перепрыгнут на место.



Новые настройки можно скопировать, а затем применить к другой ноге. Уточнение весов вершин: Когда описанными методами огибающие настроить не удается, можно настроить веса вершин вручную. Этот метод, возможно, понадобится Вам при настройке огибающих ступни.

Выберите огибающую ступни.

Установите флажок Vertices в группе Select.

Выберите вершины, которые должны перемещаться с этой костью, но не перекрываются огибающей.

В группе Weight Properties введите значение 1.0 в задатчик Abs. Effect. В результате изменится значение весов выбранных вершин по отношению к выбранной кости.
Совет: Можно изменять значение в задатчике Abs. Effect, наблюдая за реакцией соответствующих вершин в видовом окне. Данный прием особенно эффективен при настройке весов вершин, на которые влияют разные кости.

Настройка весов вершин с использованием таблицы:

Таблица весов - удобное средство для быстрой настройки веса нескольких вершин. Например, посмотрите на область бедра. Нога чуть сужается вперед, и оболочка бедра не вполне ей соответствует. Исправление этого недостатка с помощью настройки огибающей трудно, если вообще возможно.


Вообще при персонажной анимации области плеч и бедер нуждаются в особо тщательной настройке. На вершины в области бедер действуют кости как низа спины, так и верха ноги, и настройка веса вершин для каждой кости трудоемка и требует много времени. Вы можете решить эту задачу с помощью таблицы весов.

Выберите вершины в области бедер.

В группе Weight Properties нажмите кнопку Weight Table. На экране появится таблица весов. Вершины сетки будут перечислены в левой колонке (по возрастанию номеров) кости указаны в верхней строке.


Слева внизу окна выберите в выпадающем списке значение Selected Vertices. В таблице будут выводиться только выделенные вершины.

Нажмите левую кнопку мыши на номере вершины в левой колонке. В видовом окне выбранная вершина выделится розовым кружком.

Чтобы поменять вес вершины прокрутите строку, пока не найдете название нужной Вам кости. Щелкните левой кнопкой мыши на ячейке, в которой указан вес вершины для этой кости, и введите нужное значение. Можно также, не отпуская кнопки мыши, перемещать курсор влево или вправо, чтобы уменьшить или увеличить вес вершины. Следите за тем, какое действие оказывает изменение веса на изображение сетки в видовом окне.
При изменении веса вершины для кости, веса для остальных костей меняются автоматически, так чтобы их общая сумма для вершины была равна единице.
Совет: Вы можете выходить из таблицы весов, оставляя ее открытой и выбирать новые вершины. Список вершин в таблице при этом обновляется автоматически.

Текстурирование — это процесс, над которым ломают головы многие начинающие (и не только!) моделлеры. Однако, если разобраться с основными принципами текстурирования и правильно их применять, можно качественно и быстро текстурировать модели любой сложности. В данной статье мы рассмотрим два подхода к текстурированию: на примере объекта с простой геометрической формой и на примере сложного объекта с неоднородной поверхностью.

Особенности текстурирования в 3ds Max

Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.

Простое текстурирование

1. Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.





5. Приступим, непосредственно к текстурированию.

— Ниже задаются размеры текстуры или шаг повторения ее рисунка. В нашем случае регулируется повторение рисунка, так как карта Сhecker — процедурная, а не растровая.





Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.

Текстурирование разверткой

1. Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.




4. Перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны объекта, которые нужно текстурировать.



Этот процесс носит автоматический характер. Компьютер сам определяет, как лучше разглаживать поверхность.



Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Откроем 3d max и построим стандартный приметив Box с размерами 300 х 300 х 300.

Далее откроем панель материалов – иконка “Material Editor” или клавиша “M”.

В панели материалов откроем стандартный материал.

В выбранном материале выберем параметр “Diffuse Color”.

Затем нажимаем на кнопку рядом с параметром “Diffuse:”.

В открывшемся окошке находим вкладку “Maps” – нажимаем на “Bitmap”.

Загружаем нашу текстуру.

Смотрим результат с выбранной текстурой кирпич

Мы рассмотрели способ добавления текстуры в 3d max для простых моделей, а теперь рассмотрим для сложных геометрических моделей.

Построим сложную модель с использованием модификатора “Edit Poly”.

Добавим текстуру способом указанным выше. Как видно на картинке ниже, наша текстура расплылась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.

Если попробовать умножить текстуру на три (“Tiling” – “3,00”),

то как видно ниже особо ничего не изменилось, только артефакты стали меньше.

Раскроем модификатор “Unwrap UVW”, выберем параметр “Face” (или “Polygon”) и выделим (с нажатым Ctrl) все поверхности нашей модели.

Далее раскроем свиток “Parameters” и нажмем на кнопку “Edit…” (или свиток “Edit UVs”, кнопка “Open UV Editor” – разные версии 3d max).

Откроется окошко “Edit UVWs” – редактор поверхностей нашей модели.

На верхней панели находим вкладку “Mapping”, а в ней параметр “Flatten Mapping”.

В результате наша текстура разложилась на всех поверхностях.

Но на боковых поверхностях текстуры встали немного неправильно и их нужно развернуть.

В окошке “Edit UVWs” все текстуры можно отредактировать так как нам надо.

С помощью инструментов окошка “Edit UVWs” разворачиваем неправильные текстуры.

Текстуры развернулись, но оказались немного ниже, поэтому также помощью инструментов окошка “Edit UVWs” немного сдвигаем их вверх.


Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу – дерево, мышке – пластмассу, гире – металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.

Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.


Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:


В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.

В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.


Основные типы материалов:

– Standard (Стандартный) — Обычный материал.
– Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
– Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
– Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
– Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один – для передней стороны, другой – для задней
– Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
– Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
– Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.

1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:

Diffuse – основной цвет материала.
Specular – цвет блика (оставляем белым)
Specular Level – уровень блеска.
Glossiness – Глянец
Self Illumination – самосвечение (от 0 до 100, color – цвет света)
Opacity – прозрачность (100 – полностью видим, 0 – невидим)


Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:

1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.


2. Нажать на кнопку "Assign Material to Selection" (применить материал к выделенному)


Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевостьматовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты – основа текстурирования в 3D max.


Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity – уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color – цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump – карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection – отражения.
Refraction – преломления.
Displacement – схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)


После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:


Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:


Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).

Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:


В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).

Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).

Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.

После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.


О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.

Читайте также: