Point and click как сделать игру

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 19.09.2024

Столкнулся со следующей ситуацией - в игре, которая наиболее удачно вписывается в жанр квестов, нужно определиться с управлением - либо делать классический point'n'click, используя лишь мышь, либо использовать WSAD с мышью, внося аркадный элемент и прицельную стрельбу.

Монстры в игре есть, но нельзя ее превращать в чистую пострелушку, так как атмосфера ближе к сурвайвал хоррору, игрок не должен "зачищать" спокойно всех встретившихся чудовищ. Плюс монстры должны казаться намного сильнее героя. Если бой будет не частым, плюс можно будет прятаться или убегать, обходить чудовищ, то система с WSAD сразу начинает казаться лишним усложнением.

Отсюда вытекает вопрос - существуют ли вообще интересные механики поединков с врагами в классических квестах? А то не могу вспомнить ничего, кроме механики перестрелок и укрытий в Gemini Rue. Сформулирую иначе - возможно ли сделать интересный бой в квесте, без "применить пистолет из инвентаря на вот этого врага"?

Неужели только делать каждого монстра очередной "головоломкой" ("и вот мы заманили его приманкой из инвентаря и обрушили на него люстру, применив топор к креплению")?

WSAD лучше делать для хоррора - больше манёвренности. Но не давай персонажу оружие. А если и дашь - то используй минимальное количество патронов. Если игрок будет расходовать патроны не по назначению - не сможет пройти ключевые моменты.
Например - на монстра из следующей комнаты можно выпустить всю пачку, а можно, как ты говоришь - стрельнуть по верёвке, держащей люстру.
Можно ещё сделать оружие с травматическим эффектом, который накладывает на монстра временных шок. Если таким оружием будет электрошокер - дай возможность подзаряжать его временами.

grimtoyz
Не вижу проблем.

Делай управление только курсором.
Но лови момент "начало драг-дропа" (сдвиг на 0.01 экрана).

Если драг-дроп начался, когда курсор попадал на "быстрый слот пояса или слот рюкзака",
то игрок хотел что-то делать с предметами.
Иначе, игрок хочет указать направление движение.
Если драг-дроп слишком много "проехал" от стартовой точки, то игрок-герой хочет "бежать быстро".

Если герой бежит быстро, то доступен прыжок и прочее.
Иначе, герой стоит или шагает - значит, может стрелять или юзать предметы, аля гранаты.
Короткими кликами герой шмаляет из дробовика, или очередь из пулемёта.

Можно кликом указать Врага, и герой будет атаковать его авто-атакой.
А игрок будет иногда кликать по "быстрым слотам пояса", чтобы подлечиться, юзануть спец-скил.

Но WASD все таки лучше использовать так как point-click довольно медленный для хорров вообще и будет вызывать раздражение со временем так как по сути то кто движется игрок определяется компьютером(щелкнул в дальний угол и игрок туда пошел так как рассчитал пк - напрямик, наискосок и проч) а при WASD - игрок сам решает куда ему идти и как и если он не смог добраться куда-то - это его вина.

Сделай стрельбы меньше - то есть она есть, но она не повсеместна - в противном случае превратиться все в некое подобие alien shooter, где игрок будет стремиться найти как можно больше патронов и пушку помощнее, чтобы без проблем разделаться с монстрами. Это сделает оружие не аргументом, а просто удобством. Нашел - славно! Не нашел - придется уловки использовать.

grimtoyz
> не могу вспомнить ничего, кроме механики перестрелок и укрытий в Gemini Rue
Можно и систему тира:
http://oggames.ru/wp-content/uploads/2012/10/9028_full.jpg
. при этом, можно и боковую проекцию, не нарушая стилистику игры (если она скроллинговая, а не "экранная")

==
То есть, любые действия можно приставить на мЫша, хоть стрелять, хоть укрыться, перезарядка, кинуть гранату, медленно пройти потихому. При этом, не сложно реализовать (что виден будет сам гг, что не виден - за кадром)

Обратил внимание, что я некорректно сформулировал вводные данные, ну точнее, не полностью - игра 2д, вид сбоку. Планировка уровней такова, что нет мест, где герой, как в некоторых квестах, уходит вглубь сцены, уменьшаясь в размерах.

Решил пока остановиться на WSAD+мышь таки, как я это себе вижу:

Ходим WSAD, кнопка для использования активных зон - E (так как, если герой подошел к двери и заслонил ее, не удобно было бы кликать через него мышью, чтобы активировать дверь). Мышь используется только для стрельбы и выбора активного предмета в инвентаре, так же для комбинирования предметов. Активный предмет выбирается мышью в инвентаре, используется при нажатии Е, если герой стоит в нужной зоне.

Плюсы: аркадность боя, монстры, к примеру, на потолке, дополнительный чалендж в прицеливании. Если бои не такие частые, то еще же остается фонарик, который тоже удобно направлять мышью. Возможность пятиться от монстров, идти вперед спиной (например на монстра нельзя смотреть).

Минусы: антиказуальность не в счет, ибо игра не особо и казуальна, возможно такую систему тяжело портировать было бы на мобильные устройства, но это так же не рассматривается, на РС сделать хотя бы сначала.

Осталось только продумать, как будет реализована система инспектирования объектов. Ибо в поинт-н-клик играх игрок может нажать "глазом" на удаленный предмет, герой подойдет к предмету и опишет его. Тут же игрок управляет ходьбой отдельно, соответственно модели две:

а) инспектирование так же происходит по клавише активации (Е), либо выпадает контекстное меню (осмотреть/использовать), либо последовательно эти действия происходят ("это дверь", открыть). В этом варианте меня смущает только случай, если вдруг понадобится посмотреть на объект , который далеко от героя. Например, что-то в небе. Таких случаев можно избежать при определенном дизайне уровней, так что это незначительный минус

б) на удаленные предметы можно посмотреть наведя курсор в режиме осмотра и нажав клавишу мыши, если в руках нет оружия, то курсор в режиме инспектирования (этот вариант сильно неоднозначный и не особо удобный для пользователя, склоняюсь к первому варианту)

grimtoyz
> Обратил внимание, что я некорректно сформулировал вводные данные, ну точнее, не
> полностью - игра 2д, вид сбоку. Планировка уровней такова, что нет мест, где
> герой, как в некоторых квестах, уходит вглубь сцены, уменьшаясь в размерах.
Ты же указал про Gemini Rue, так что все было понятно.
Тир можно устравивать именно в боковой проекции, как и драки (блок-удар)

> Плюсы: аркадность боя, монстры, к примеру, на потолке, дополнительный чалендж в прицеливании.
Об этом и речь:)

grimtoyz
> Возможность пятиться от монстров, идти вперед спиной (например на монстра нельзя смотреть).
У тебя квэст или дерзкий экшн? Здесь сложнее на мышке - да.
Тогда режимы боевые включаются в двух режимах. Второй будет в стиле японских "успей нажимать комбинации".
Ну тебе решать, просто накидали мысли вариации, которые ты и можешь обдумать:)

Совсем недавно, на нашем сайте, было опубликовано несколько статей о том, как создать анимацию и о том, как заставить двигаться персонажа, при создании 2d игры в Unity. В этой статье мы хотим показать вам как на основе тех знаний и на основе новых, которые мы получим в ходе изучения этой статьи, создать простой 2d кликер-платформер.

Итак, на основе этих статей:

и использования готовых 2d спрайтов из этой статьи

pers2d

Мы уже подготовили готовую сцену с работоспособным персонажем

Ну если разобрать более детально, то :

    • на игровой объект (GameObject) помещаем компонент Sprite Renderer, где в поле Sprite помещаем нужный нам спрайт (изображение)
    • добавляем компоненты Collider 2d, Box или Circle в зависимости от строения изображения, можно несколько
    • компонент Rigidbody 2D обязательно, так как он будет отвечать за движение персонажа
    • компонент Animator с нужной нам анимацией
    • ну и несколько скриптов, первый скрипт отвечает за перемещение персонажа по сцена
    • Ну и второй скрипт, который будет отвечать за назначение клавиш управления персонажем

    Собственно, при наличии вышеперечисленных компонентов можно создать управляемый объект на сцене.

    Далее, на создании самой сцены мы останавливаться не будем, она может выглядеть на ваш вкус и цвет, ну и если вы это читаете, то наверняка умеете переносить игровые объекты на сцену. А вот на самих игровых объектах остановимся поподробней.

    Суть игры — пройти уровень не потеряв жизни, собственно не умереть, в этом нам помогут вспомогательные объекты, которые мы разместим на сцене и помешают различные преграды.

    Разместим на сцене поваленное дерево, которое помешает пройти нашему персонажу и от которого нужно избавится, как вариант — разрубить.

    brevno2d

    Поместим дерево и топор, который поможет нам пройти. На них поместим объекты Box Collider2d и обработчик Event Trigger (про это больше упоминать не будем, эти компоненты будут присутствовать на всех последующих игровых объектах )

    Создадим простой скрипт, где при нажатии мышкой на объект топор он будет как-бы в руке и при нажатии мышкой на дерево мы будем проверять, если топор в руке то удаляем дерево, если нет …. то нет.

    Теперь вернемся к объектам на сцене (топор и дерево), поместим этот скрипт на них, в компоненте Event Trigger создадим новый тип Pointer Click и укажем эти объекты в этом типе (каждый в своем), так же укажем скрипт и функцию OnClick. Ну и не забудьте присвоить тэги объектам, которые указали в скрипте.

    У меня немного доработано, но смысл тот же:

    Подходим к дереву, но оно не дает нам пройти, нажимаем на него ничего не происходит

    derevo2d


    находи топор, берем его

    topor2d

    и снова к дереву, дерево исчезает

    styk2d

    Первая преграда пройдена, далее реализуем столкновение персонажа с игровыми объектами, например, поместим на сцену паука и при столкновении с ним персонажа будет отбрасывать назад.

    pauk2d

    Создадим еще один скрипт в котором будем использовать функцию обработки столкновений коллайдеров

    Соответственно, на паука вешаем Box Collider с галочкой isTrigger и указываем тэг, который указали в скрипте.

    pauk2d

    На основе функции OnClick() и OnTriggerEnter2D(Collider2D other) можно и дальше размещать объекты на сцене, которые будут преграждать путь или будут помогать персонажу пройти уровень.

    Итак, я немного доработал и в итоге вы можете посмотреть на видео что может получится.

    Если вы играли в серию игр Петька и Василий Иванович или игру Machinarium , то знаете, что такое жанр Point-and-click . Это графические квесты, в которых нужно логическими и не очень методами угадывать, как пройти ту или иную комнату, используя различные подобранные предметы. Хорошо сделанная игра в таком жанре способна рассказать душераздирающую историю либо сильно рассмешить игрока.

    Так в чем же заключаются особенности подобных игр? И как определить качественную игру по первым часам геймплея?

    Первый признак – наличие понятных целей квеста. Если вы бродите по игре, не зная, что делать, это определенно недостаток команды разработчиков.

    Игрок должен всегда держать в голове краткосрочные и долгосрочные цели, чтобы примерно понимать, на каком этапе истории он находится, и что в итоге может случиться. Важно дать персонажам мотивацию.

    Второй признак хорошей игры – указание названия локаций и предоставление понятной карты.

    Ведь, если игрок не понимает, в какой части игрового мира она находится, то он не сможет построить маршрут до следующей цели. Понятная карта поможет даже самым маленьким игрокам ориентировать в пространстве. К тому же это поможет людям, вернувшимся в игру после долгого перерыва.

    Третий признак – предоставление понятных подсказок, которые помогут игроку решить следующий пазл.

    Некоторые люди думают, что игрок в квесты должен сам, без подсказок догадываться, как пройти ту или иную комнату. Однако зачастую фантазия разработчиков работает так извращенно, что вообще не понимаешь, как пройти этот сегмент. Вспомните свой опыт игры в Петьку и Василия Ивановича .

    Поэтому хорошие геймдизайнеры расставляют понятные подсказки по всей игре. Эти подсказки могут быть неявными, зашифрованными в стихотворениях или написаны в уголке очередного предмета, но они должны существовать!

    Четвёртый признак – демонстрация успешного выбора правильного пути и выдача предупреждения, если игрок пошел не туда.

    Согласитесь, если вы не знаете, продвигаетесь ли по сюжету или застряли в очередном тупике, у вас будет всё меньше мотивации продолжать играть. Поэтому разработчики должны давать обратную связь – выделять удачные решения и сигнализировать, когда решение абсолютно неправильное. Высший пилотаж – после неправильных действий игрока выдавать ему подсказку на правильное решение.

    Состояние жанра

    Сейчас жанр графических квестов находится в упадке. В тренде реалистичные игры по типу The Last of Us , а также те, которые добавляют новые механики в уже сформировавшиеся жанры, например, Super Mario Odyssey . Кажется, что про квесты вспоминают только люди с ностальгией. Однако с их помощью можно рассказывать интересные истории, которые сложно передать с помощью других вариантов гемйплея.

    И под конец посоветую вам несколько хороших игр в жанре Point-and-Click .

    The Walking Dead: The Game

    Life is Strange

    Сюжет про подростков с серьёзными проблемами. Основная особенность этой игры – способность главной героини поворачивать время вспять. Используется эта механика для решения квестов и предоставления сложных моральных выборов.

    Day of the Tentacle Remastered

    Более классический Point-and-click с озвученными диалогами и вручную нарисованной анимацией. Следим мы за сюжетом, в котором мутировавшее щупальце с руками желает захватить мир. Недавно выходило качественное переиздание этой игры.

    Назовите, пожалуйста, популярную игру в жанре point-and-click квестов, вышедшую в последние годы. Вот вы, да, попрошу. Не имеете понятия? А может, тогда вы? Не слышали о таком жанре? Ладно. Как насчет вас, джентльмен? Ясно, любите шутеры. А вы, мадам… вопрос снят – экшен-RPG. Здесь на телефоне Fortnite запущен, даже спрашивать не нужно, а тут – Super Mario Odyssey на Switch. Похоже, ответ так и не удастся услышать.

    Примерно таким бы получился диалог, связанный с современными и популярными point-and-click квестами. И проблема отнюдь не в аудитории – жанр за пределами инди-сцены умер и молодые геймеры, которые не погружались в историю индустрии, могли о нем даже не слышать. А ведь когда-то проекты из этой категории способствовали развитию интерактивных развлечений и пользовались огромной популярностью. Как же так произошло, что сейчас point-and-click квесты считаются едва ли не пережитком прошлого? Редакция Gamer-Info тоже заинтересовалась возникшим вопросом и готова поделиться собственными наблюдениями по теме.

    Жанр, который сегодня лежит под микроскопом, зародился в начале 80-х годов прошлого века. Первый проект с механикой point-and-click вышел в 1984-м на платформе Macintosh 128K и назывался Enchanted Scepters. До этого во всех квестах команды задавались с помощью набора текста. В 1985-м появилось произведение Deja Vu, которое сформировало облик аналогичных игр на несколько лет вперед. Именно в нем впервые появился интерфейс с инвентарем, списком команд и нижним окном, где подавалось повествование и присутствовали диалоги.

    Сложно поверить, что такая, казалось бы, неказистая Deja Vu повлияла на развитие жанра.


    Сложно поверить, что такая, казалось бы, неказистая Deja Vu повлияла на развитие жанра.

    В дальнейшем жанр менялся под влиянием проектов LucasArts и, в частности, идей программиста Рона Гилберта. Он создал скриптовый язык SCUMM, который студия применяла при разработке будущих творений. Использование технологии и последующее ее усовершенствование зародило новую тенденцию: устранение лишних элементов интерфейса. Например, в Sam & Max Hit the Road текст возникал прямо над головами персонажей, а команды и инвентарь вызывались нажатиями соответствующих клавиш мышки. По сути, в этот момент сформировалась базовая концепция point-and-click квестов, что важно запомнить.

    Следующая мощная встряска жанра произошла в 90-х годах XX века, когда вышли The Last Express и Myst. Первая отметилась революционной механикой: события в игре происходили без участия главного героя. Для прохождения проекта требовалось понимать, где и в какое время необходимо оказаться пользователю. По идее, это должно мотивировать исследовать окружение, но на деле многие не понимали, что от них требует игра. Плюс ко всему The Last Express отметилась сложными головоломками и необходимостью быстро принимать правильные решения. В общем, из-за высокого порога вхождения немногим удалось в достаточной мере распробовать любопытное произведение. А Myst привлекла внимание геймерской аудитории благодаря наличию вида от первого лица и породила кучу низкокачественных клонов, что, кстати, затормозило развитие квестов.

    Full Throttle – легендарный квест от LucasArts.


    Full Throttle – легендарный квест от LucasArts.

    С наступлением XXI века жанр пополнился такими шедеврами, как Syberia и The Longest Journey, а чуть позже выходцы из LucasArts основали Telltale, выкупили права на Sam & Max и выпустили следующую часть серии, разделив ее на эпизоды. Формат был для игровой индустрии в новинку, поэтому привлек внимание отдельных пользователей. В 2009-м появился во многом прорывной Machinarium, а в 2010-м – The Whispered World. Дальше становится трудно искать значимые point-and-click квесты, ведь последующие творения в этом жанре почти всегда эксплуатировали идеи прошлого. Например, Deponia считается довольно популярной серией в своей категории, но выезжает она за счет юмора, ярких персонажей и необычного сеттинга. Геймплейно проекты франшизы отсылают к тем самым point-and-click квестам из 90-х, разве что комбинирование всяких предметов в инвентаре используется активно.

    В Deponia приходится часто заниматься пиксель-хантингом.


    В Deponia приходится часто заниматься пиксель-хантингом.

    Из свежих произведений категории только Chuchel внес небольшие изменения в базовую концепцию. Однако эта игра, по сути, состоит из отдельных паззлов, почти не связанных повествованием. Такой подход позволил разработчикам из Amanita Design сделать концептуальные и разнообразные головоломки. Но если создавать целостный мир и внятный сюжет, то пойти по пути Chuchel не выйдет. Получается, концепция point-and-click квестов, созданная в 90-х годах, уперлась в потолок и почти никак не развивалась. Конечно, отдельные проекты привносили в нее определенные новшества, например, в Machinarium для решения загадок необходимо растягивать конечности протагониста-робота, а в The Whispered World – менять форму гусеницы по имени Капль, которую главный герой всегда носит с собой. Однако глобальные изменения в прописанную формулу не вносились – разработчики попросту не понимали, как внедрять улучшения в таких узких жанровых рамках.

    Авторы даже не смогли избавиться от самой большой проблемы point-and-click квестов, надоедавшей геймерам на протяжении многих лет. Речь, конечно же, о пиксель-хантинге – процессе, при котором игрок клацает мышкой по всему экрану, пытаясь найти активную точку или нужный предмет. Повествование в проектах жанра всегда строится следующим образом: перед пользователем ставят задачу и туманно намекают на то, как ее выполнить. Дальше нужно подключать фантазию с логикой и исследовать игру, чтобы найти решение и продвинуться по сюжету. Звучит просто, но на деле при прохождении многих квестов у пользователей десять раз возникает ситуация, когда не знаешь, как поступить дальше. Вот тогда и начинается пресловутый пиксель-хантинг с поисками нужной интерактивной точки. Разработчики знали о проблеме и начали вводить в свои проекты возможность подсвечивать активные маркеры. Это упростило задачу, ведь отпала необходимость кликать по всему экрану на каждой локации, но пиксель-хантинг никуда не делся. Когда игрок терялся, он начинал взаимодействовать с интерактивными точками всеми методами, чтобы найти правильное решение. Процесс, мягко говоря, скучный, плюс ко всему в 90-е годы не было возможности зайти в интернет и быстро посмотреть прохождение. Именно поэтому многие люди забрасывали квесты на полпути, даже если в целом игра им нравилась. Поиски решения отнимали слишком много свободного времени.

    The Whispered World – очень атмосферный и интересный квест.


    The Whispered World – очень атмосферный и интересный квест.

    Пиксель-хантинг оголяет еще две значимые проблемы жанра, и первая из них заключается в почти полной статичности локаций. Множество анимаций на экране будет мешать взаимодействовать с активными точками и решать головоломки, чем формально объясняется неказистость окружения. И если бодро двигаться по сюжету, то на задники смотришь лишь мельком, чтобы оценить визуальный стиль. Но как только игрок берется за пиксель-хантинг, проблема начинает выедать глаза, ведь при постоянных перемещениях по одним и тем же локациям волей-неволей замечаешь, что мир вокруг – неживая декорация. И чем дольше пользователь не может найти решение, тем более весомым становится этот отрицательный момент. В такие отрезки прохождения point-and-click квесты превращаются в набор приевшихся задников, на которых не происходит абсолютно ничего.

    Вторая проблема, тянущаяся за пиксель-хантингом – это постоянные провисания сюжета. Как только игрок теряется и не понимает, что нужно сделать, повествование замирает. Возникает такая же ситуация, как со статичными локациями – чем дольше ищешь решение, тем сильнее ощущаются просадки в истории. Казалось бы, устранить пиксель-хантинг можно банальным внедрением подсказок, но здесь не все так просто. Частое использование помощи нередко расстраивает человека, ведь создается впечатление, что игра одержала верх. А размещать ненавязчивые намеки в диалогах и на локациях не всегда есть резон, ведь их легко пропустить. По итогу, пиксель-хантинг и сопутствующие проблемы всегда присутствовали в point-and-click квестах, и разработчики не смогли совладать с ними.

    Серия Syberia – одна из самых популярных среди квестов.


    Серия Syberia – одна из самых популярных среди квестов.

    Теперь вернемся к окружению, раз уж затронули эту тему. Локации в произведениях упомянутого жанра не только статичны, но и не интерактивны. Кроме нужных для решения головоломок точек, пользователям дают взаимодействовать с максимум еще двумя или тремя маркерами на экране. При изучении последних в лучшем случае удастся узнать дополнительную информацию о мире игры и персонажах. Такие ограничения тоже частично связаны с пиксель-хантингом, ведь как только прохождение застопорится, начнутся поиски решения методом проб и ошибок. И если на каждой локации будет много интерактивных точек, пользователь гарантировано надолго зависнет и в результате забросит игру.

    The Walking Dead стала большим успехом для Telltale.


    The Walking Dead стала большим успехом для Telltale.

    Смещение жанров в 2010-х годах связано не только с ограничениями в развитии концепции point-and-click квестов. В те времена рынок ПК-игр сильно сдал позиции, а на передний план вышли консоли. Многие разработчики начали создавать проекты, которые, в первую очередь, привлекут внимание игроков PS3 и Xbox 360. А все point-and-click квесты заточены под управление с мышки и клавиатуры, и их крайне сложно адаптировать для геймпадов. Да и консольная аудитория вряд ли бы приняла такой жанр, так как привыкла к шутерам, красочным боевикам и трехмерным адвенчурам. Интерактивные фильмы, кстати, вытеснили квесты со сцены, в том числе благодаря благосклонности фанатов PS3. Этот жанр как раз отлично себя чувствует на указанной консоли – игры Quantic Dream не дадут соврать.

    В те времена, наряду с квестами, со сцены исчезли и другие исконно компьютерные жанры, если так можно выразиться. Например, разработчики перестали выпускать партийные RPG и стратегии в реальном времени. Однако эти игровые категории вернулись, когда благодаря Steam и усилиям со стороны Valve начался рост ПК-сегмента рынка. А вот квесты остались на задворках индустрии, так как у этого жанра было множество проблем и помимо внезапного взлета популярности консолей.

    Подытоживая все вышесказанное, нужно отметить, что жанр находится в состоянии клинической смерти. За последние пять лет самыми известными point-and-click квестами стали Fran Bow, Chuchel и ворох ремастеров культовых произведений от LucasArts. Сколько людей слышали об этих проектах? Наверняка меньше, чем о каком-то рядовом многопользовательском шутере. Из-за явных проблем с концепцией, отсутствия направлений для развития и изменений на рынке жанр оказался на задворках индустрии. Бывает, он пополняется творениями от инди-разработчиков с определенными концептуальными идеями, но преимущественное большинство пользователей такие проекты игнорируют. Плюс ко всему квесты не подходят для расслабленного прохождения после сложного дня, ведь заставляют активно думать, а пиксель-хантинг постоянно вызывает раздражение.


    Point-and-Click игры отличаются интерактивной историей, где сюжетная линия занимает самое важное место в игровом процессе, вы должны вжиться в роль главного героя и исследовать окружающий мир в поисках всяких интересных плюшек, по самому названию жанра становится понятно, что нужно нажимать на точку, выполняя какие-либо действия, решая логические задачи для того чтобы продвинуться по сюжету дальше. В первое время созданием подобных игр занималась компания LucasArts, а позже появились такие культовые игры как Grim Fandango и другие.

    Читайте также: