Как сделать гипер казуальную игру в unity3d

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 19.09.2024

Unity — среда разработки онлайн-игр. Она позволяет создавать игры, которые можно запускать на смартфонах, планшетах, компьютерах и других гаджетах. На Unity написаны популярные Hearthstone: Heroes of Warcraft, Pokemon Go, Rust, Dead Trigger, Bad Piggies, Tyrant Unleashed и многие другие. Для всех любителей гейминга предлагаю подборку курсов, с помощью которых увлечение можно превратить в достойную профессию.

Профессия разработчик игр на Unity от Skillbox

Содержание. Программа курса включает в себя следующие блоки:

Навыки после окончания курса:

Учебные блоки

Преподаватели

Александр Кищинский — руководитель студии разработки игр IThub games.

Евгений Васильев — руководитель проектов IThub games.

И ещё 1 преподаватель. Подробнее о них смотрите на сайте курса.

Чему вы научитесь

Мнение редакции

  • полная – 267 264 ₽
  • со скидкой – всего за 160 368 ₽
  • есть рассрочка от 6 682 ₽ в месяц

Содержание. Программа курса включает в себя следующие блоки:

Александр Кищинский – сертифицированный тренер CompTIA CTT+, ментор TechStars, преподаватель в IT HUB College и инди-разработчик.

Евгений Васильев – сертифицированный Unity-программист и преподаватель в IT HUB College, 8 лет в разработке игр, левел-дизайнер игры Vector.

Владимир Смолин – Java EE разработчик, преподаватель разработки игр в IT HUB College.

Сергей Камянецкий – сертифицированный Microsoft-разработчик.

После окончания курса вы сможете:

Учебные блоки

Преподаватели

И ещё 6 преподавателей. Подробнее о них смотрите на сайте курса.

Чему вы научитесь

Мнение редакции

Учебные блоки

Преподаватели

Дмитрий Лукичев — технический гейм-дизайнер студии разработки игр Banzai Games.

Александр Силаев — ведущий Unity-разработчик студии Zillion Whales.

Подробнее о преподавателях смотрите на сайте курса.

Чему вы научитесь

Мнение редакции

Преподаватель

Игорь Зверев — ведущий геймдизайнер в веб-студии VooDoo, работал над играми Bowmaster и Tank Stars.

Чему вы научитесь

  • оценивать игровой рынок,
  • выбирать механику игры,
  • монетизировать свой игровой стартап,
  • составлять креативы для рекламной кампании,
  • проверять гипотезы через рекламу,
  • планировать выходы обновлений игры.

Мнение редакции

Курс для геймеров и начинающих геймдизайнеров. Вы научитесь создавать простые гипер-казуальные игры и запускать и монетизировать свои игровые проекты. Вы научитесь рекламировать свой продукт, проверять гипотезы рекламой, анализировать результаты и планировать выходы обновлений игры. К диплому вы придумаете, разработаете и опубликуете собственную игру в AppStore и Google Play, на которой уже сейчас сможете зарабатывать.

Факультет разработки игр от G eekBrains

Записаться на Факультет разработки игр на Unity от GeekBrains

Содержание. Программа курса включает в себя следующие блоки:

Курсы вне четверти

  • алгоритмы и структуры данных. Базовый курс;
  • операционные системы;
  • компьютерные сети;
  • базы данных. Базовый курс;
  • как студенту GeekUniversity найти свою первую работу;
  • видеокурс. Подготовка к собеседованию разработчика игр;
  • изучение виртуальной реальности;
  • введение в Git.

После окончания курса вы сможете:

  • разрабатывать 2D и 3D игры;
  • разрабатывать мобильные игры;
  • разрабатывать игры с дополненной реальностью;
  • программировать под очки виртуальной реальности;
  • работать в команде;
  • работать с GIT;
  • успешно проходить собеседования и общаться с заказчиками;
  • проектировать архитектуру, использовать шаблоны проектирования, принципы SOLID, следовать code style.

Эта программа рассчитана на год и поделена на четверти. После окончания курса студент сможет разрабатывать разные виды игр на разных ОС, взаимодействовать с командой, грамотно составить резюме и пройти собеседование. Geekbrains гарантируют трудоустройство своим слушателям.

Мнение редакции

Содержание. Программа курса включает в себя следующие блоки:

После окончания курса вы сможете:

Выводы:

Онлайн-курсы — отличный способ быстро и легко войти в мир разработки игр. Хобби можно превратить в способ заработка и забыть о скучной и неинтересной работе. Если страшно резко уходить в новую специальность, берите для начала небольшие проекты. Ими можно заниматься в выходные или в другое свободное время. Постепенно вы будете делать новую работу быстрее, что даст возможность брать масштабные задания или уйти полностью в сферу игр. После окончания курса остаётся много полезных контактов, в том числе и с преподавателями. Даже после окончания обучения им всегда можно задавать вопросы или посоветоваться в спорных моментах работы.

Если вы учились на одном из этих курсов и есть чем поделиться, напишите честный отзыв в комментариях!

Как создать онлайн игру в Unity5. На прошлом уроке мы познакомились с инструментом Photon Unity Networking в Unity5, который поможет нам создать свою онлайн игру.

Как создать онлайн игру в Unity5. В сети есть множество уроков по созданию онлайн игр, мультиплееров или по созданию сетевых игр в Unity 5, вот и я хочу

Как взломать игровые скрипты. Для того что бы, показать как взломать и посмотреть игровые скрипты, которые созданные в игровом движке Unity5, мы создадим

Создаем ландшафт реальной местности. Создание ландшафтной местности в игровых движках всегда требует большого объема работ и затрат времени, тем более

Cкрипт Паузы в Unity 5. Пауза, при создании любой игры, является неотъемлемой частью интерфейса. Через меню паузы можно реализовать такие функции игры

Давайте рассмотрим ситуацию, когда вам необходимо реализовать в своей игре простую миссию, в которой нужно принести какой-то предмет. Допустим, на вашей

Отображение имени объекта на экране в Unity 5 В этой статье я покажу вам один из вариантов реализации такой полезной штуки, как отображение имени объекта





Так что же такое Bolt? А главное – зачем и кому может пригодится?

Зачем же тогда Unity создали этот инструмент?

На самом деле все довольно просто. Основная задача визуального программирования – это наладить тесное сотрудничество между программистами и теми членами команды, которые далеки от понимания кода (художники и дизайнеры). Используя визуальные сценарии будет намного проще выполнять такие задачи как:

  • создание события диалога между персонажами
  • добавление новых навыков игрока
  • создание визуальных эффектов
  • добавление ловушек на уровни
  • регулирование триггеров
  • подбор анимации для сцены и многое другое.

При этом Bolt дает возможность совмещать и визуальные сценарии и код, если это необходимо. Либо открывать и редактировать код уже готовых визуальных узлов. Вся суть сводится к тому, чтобы предоставить разработчику возможность и инструменты для наиболее быстрого и оптимального создания игр тем методом, который ему представляется наиболее удобным.

Практически сразу после релиза первой версии Bolt, Unity анонсировали разработку Bolt 2, которая учтёт все возможные замечания и недостатки первой версии и расширит его базовые возможности, масштабируемость, производительность и простоту использования. Примечательно, что новые версии Bolt будут автоматически добавляться во все текущие Unity планы для всех пользователей совершенно бесплатно.

Но если Вы графический дизайнер, либо обладаете самыми начальными знаниями в написании кода, то это именно то, что Вам нужно. Этот инструмент даст Вам возможность целиком и полностью сосредоточится на визуальных эффектах и логике построения игры.

Пошаговая инструкция по работе с Bolt доступна в официальном туториале от Unity. Но чтобы сделать этот инструмент понятным русскоязычной аудитории, UNITY3DSCHOOL обязательно запишет обучающий курс, посвященный данной теме.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class movePlayer : MonoBehaviour

private GameObject player; //Переменна объекта персонажа с которым будем работать.

public static int speed = 6; //Скорость перемещения персонажа. Запись public static обозначает что мы сможем обращаться к этой переменной из любого скрипта
public static int _speed; //постоянная скорость перемещения персонажа
public int rotation = 250; //Скорость пповорота персонажа
public int jump = 3; //Высота прыжка


public static bool IsDrawWeapon; //Двоичная переменная, которая будет отвечать достануто ли у нас оружие.
public static float x = 0.0f; //угол поворота персонажа по оси x
void Start () <
IsDrawWeapon = false; //По умолчанию оружие у нас спрятано.
_speed = speed; //Задаем постоянное стандартное значение скорости персонажа
player = (GameObject)this.gameObject; //Задаем что наш персонаж это объект на котором расположен скрипт
>

void Update () <
if(IsDrawWeapon == true) //Если оружие вытащено
<
speed = _speed * 2; // Меняем скорость передвижени(я это сделал потому что, у этой моделки нету анимаций движения простым шагом с мечом. а понижать скорость анимации у бега получиться не красиво)
if(Input.GetKey(KeyCode.W)) //Если нажать W
<
player.transform.position += player.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //Перемещаем персонажа в перед, с заданой скорость. Time.deltaTime ставится для плавного перемещения персонажа, если этого не будет он будет двигаться рывками
>
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
<
speed = _speed / 2; //При передвижениии назад снижаем скорость перемещения
player.transform.position -= player.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //Перемещаем назад
>
if(Input.GetKeyUp (KeyCode.S))
<
speed = _speed * 2; //Возвращаем cтандартное значение
>
if(Input.GetKey (KeyCode.A))
<
player.transform.position -= player.transform.right * speed * Time.deltaTime; //перемещаем в лево
>
if(Input.GetKey (KeyCode.D))
<
player.transform.position += player.transform.right * speed * Time.deltaTime; //перемещаем в право
>
if(Input.GetKey (KeyCode.Space))
<
player.transform.position += player.transform.up * jump * Time.deltaTime; //Прыгаем
>

if(Input.GetKey (KeyCode.Tab)) //При нажатии и на кнопку Tab
<
IsDrawWeapon = false; //Мы спрячем наше оружие.
>
>
else if(IsDrawWeapon == false) //Если оружие не спрятано. |||||| Сделано разделение на движения в зависимости от того вытащено ли у нас оружие или нет, потому что персонаж будет перемещаться сразной скорость у меня в этих случаях, как я уже написал из за отсутсвия некоторых анимаций у модельки.
<
speed = _speed;//Скорость в стандартное значение
if(Input.GetKey (KeyCode.LeftShift)) //Если зажать левый Shift
<
speed = _speed * 2; //Увеличиваем скорость перемещения(бег)
>
if(Input.GetKeyUp (KeyCode.LeftShift)) //Если отпустить
<
speed = _speed; //Возвращаем стандартное значение
>
if(Input.GetKey(KeyCode.W)) //Если нажать W
<
player.transform.position += player.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //Перемещаем персонажа в перед.
>
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
<
speed = _speed / 2;
player.transform.position -= player.transform.forward * speed * Time.deltaTime; //Перемещаем назад
>
if(Input.GetKeyUp (KeyCode.S))
<
speed = _speed; //Возвращаем cтандартное значение
>
if(Input.GetKey (KeyCode.A))
<
player.transform.position -= player.transform.right * speed * Time.deltaTime; //перемещаем в лево
>
if(Input.GetKey (KeyCode.D))
<
player.transform.position += player.transform.right * speed * Time.deltaTime; //перемещаем в право
>
if(Input.GetKey (KeyCode.Space))
<
player.transform.position += player.transform.up * jump * Time.deltaTime; //Прыгаем
>
if(Input.GetKey (KeyCode.Tab)) //при нажатии на кнопку таб
<
IsDrawWeapon = true; //Мы вытащим наше оружие
>
>

//Поворачиваем персонажа. Так как наша переменная x глобальна, из скрипта камеры в неё будем записывать длину на сколько сместился указатель мыши и по оси X и относительно этого будет повернут наш персонаж
Quaternion rotate = Quaternion.Euler (0,x,0); //Создаем новую переменную типа Quaternion для задавания угла поворота
player.transform.rotation = rotate; //Поворачиваем персонаж

codeusing UnityEngine;
using System.Collections;

public class CamMove : MonoBehaviour <
public Transform target; //Объект за которым летаем(Наш персонаж)
public float distance = 3.0f; //На каком ратоянии от него
public float xSpeed = 125.0f; //Чуствительность по Х
public float ySpeed = 50.0f; //Y Чуствительность
public float targetHeight = 2.0f; //Высота относительно объекта
//Минимальный и максимальный угол поворота Y инче камеру разверет, Дальше у нас будет простая функция для инвертации их в обратные числа
public float yMinLimit = -40;
public float yMaxLimit = 80;
//Максимальное удаление и приближение камеры к персонажу, искорость.
public float maxDistance = 10.0f;
public float minDistance = 0.5f;
public float zoomRote = 90.0f;

private float x = 0.0f; //Угол поворота по Y?
private float y = 0.0f; //Уго поворота по X?

[AddComponentMenu("Scripts/Mouse Orbit")] //Добавляем в меню

public void Start() <
//переворачивам углы
Vector3 angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;

if(rigidbody)
rigidbody.freezeRotation = true; //Если камера столкнется с физ.объектомона остановиться
>

public void LateUpdate() <
if (target) //Меняем углы согласно положению мыши
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
//Меняем дистанция до персонажа.
distance -= (Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * Time.deltaTime) * zoomRote * Mathf.Abs(distance);
distance = Mathf.Clamp (distance, minDistance, maxDistance);

y = ClampAngle(y,yMinLimit, yMaxLimit); //Вызыв самописной функции для ограничения углов поврот
movePlayer.x = x;
//Повернуть камеру согласно поченым данным
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
transform.rotation = rotation;

//Двигаем камеру и следим за персонажем
Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f, targetHeight+0.5f, -distance) + target.position;
transform.position = position;

//Следуйщи код нужен что бы камера не проваливалась по ланшафт
RaycastHit hit;
Vector3 trueTargetPosition = target.transform.position - new Vector3(0, -targetHeight,0);
if(Physics.Linecast (trueTargetPosition, transform.position, out hit))
<
float tempDistance = Vector3.Distance (trueTargetPosition, hit.point) - 0.28f;
position = target.position - (rotation * Vector3.forward * tempDistance + new Vector3(0, -targetHeight, 0));
transform.position = position;
>
>

>
//Меняем значения углов
public static float ClampAngle (float angle, float min, float max) <
if(angle 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
>
>

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AnimatePlayer : MonoBehaviour

public void Start ()
<
// Устанавливаем все клипы анимации в режим цикла
animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
// Кроме следующих
animation["Attack01"].wrapMode = WrapMode.Once;
animation["jump"].wrapMode = WrapMode.Once;
animation["Skill"].wrapMode = WrapMode.Once;
//У них одиночное выполнение

//Останавливаем выполнение анимаций.
animation.Stop();
>

public void Update () <
// На основе нажатой клавиши выполняем анимацию
if(movePlayer.IsDrawWeapon == false) //Если оружие не вытащено
<
if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.0f) //Проверяем на изминениея позиции персонажа повертикали, если да
<
if(movePlayer.speed == movePlayer._speed * 2) //Проверяем скорость Передвижения персонажа,
<
animation.CrossFade ("Run00"); //Если зажата клавиша shift, значит грузим анимацию бега
>
else
<
animation.CrossFade("Walk"); //В противном случаее ходьбу
>
>
else if(Input.GetAxis("Vertical") 0.0f)
<
if(movePlayer.speed == movePlayer._speed * 2)
<
animation.CrossFade ("R_Run00"); //бег в право
>
else
<
animation.CrossFade ("R_Walk"); //Шагание в право
>

0

Ребят, а как сделать чтоб при движении назад он разворачивался на 180 градусов, заранее спасибо.

0

-1

0

0

Автор, умоляю исправь ошибку. "moveCam" и "CamMove" не одно и то же. У меня 4 часа жизни ушло чтобы найти ее.
Ну и "codeusing" заодно, на нее ушло минут 5.

0

0

Писалось для версии Unity 4.3 если я не ошибаюсь(таки больше 2х лет прошло), ищи аналогичные функции для своей версии в справке, да и по факту тут описан фактичекски стандартный CharacterController так что ковырни стандартные ассеты

0

1

2

4

Игровой форум GFAQ.ru


Разработка компьютерных игр. С чего начать? Это просто! С нуля до разработчика игр: как начать создавать свою игру. Заказать создание игры.

Читайте также: