Как сделать финал в своей игре

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 19.09.2024

Основной процесс в игре – ответ на вопросы. Вопросы в игре сформулированы, как правило, в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ.

Правила игры

В игре принимают участие 4 команды по 5 игроков. Их основная цель – отвечать на вопросы и зарабатывать как можно большее число очков. В начале игры у каждого из игроков на счету 0 очков.

Суть игры заключается в том, что 4 команды отвечают на вопросы различной стоимости, пытаясь опередить друг друга. Игра состоит из четырёх раундов – трёх основных и финального. Каждый из основных раундов содержит 30 вопросов – 6 тем по 5 вопросов в каждой. Каждый вопрос темы имеет свою стоимость – в первом раунде она возрастает от 100 до 500 очков, во втором – от 200 до 1000, и в третьем – от 300 до 1500. Чем выше цена вопроса, тем он, как правило, сложнее.

Начинается игра с выбора первой командой одного из 30 вопросов. Вопрос зачитывается вслух ведущим, и любой из игроков может нажать на кнопку и дать ответ на него. Игроки могут нажимать на кнопку не в любой момент, а только после прочтения его ведущим. В случае правильного ответа стоимость вопроса прибавляется к счёту ответившего игрока и он выбирает следующий вопрос. В случае неверного ответа очки снимаются со счёта отвечавшего, а оставшиеся игроки получают право нажать кнопку и дать свой ответ. Если в течение пятнадцати секунд на вопрос никто не отвечает, то ведущий объявляет правильный ответ, а следующий вопрос выбирает та же команда, что выбирала и предыдущий вопрос.

Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы.

Специальные вопросы

Кот в мешке

Вопрос-аукцион

Вопрос, на который отвечает одна из команд без борьбы за "кнопку", где учитывается правило торговли: команды поочередно повышают ставки и право отвечать, достается сделавшей наибольшую ставку, при этом ставка "ва-банк" может быть перебита большим "ва-банком".

Примечания

Финал

Перед финальным раундом команды, имеющие на своем счету отрицательную или нулевую сумму, покидают игру. В случае если все вынуждены сделать это, победителем считается команда, ближайшая к нулю, а финальный раунд не разыгрывается.

По истечении 1 минуты ответы команд открываются, как правило, по возрастанию сумм, начиная с отстающей. Ведущий оглашает ответ, определяет его правильность, оглашает ставку. В случае правильного ответа счёт игрока увеличивается на сумму ставки, иначе – уменьшается на неё же. Если никто из игроков не ответил правильно, ведущий сначала объявляет победителя, а затем произносит правильный ответ.

Тут вы можете оставить комментарий к выбранному абзацу или сообщить об ошибке.

igra1

В преддверии нового учебного года хочу подарить учителям шаблон викторины СВОЯ ИГРА. В своё время Дидактор сообщал о нескольких онлайн конструкторах этой дидактической игры. Однако далеко не каждый учитель имеет доступ к уверенному интернет-соединению. Это рискованно особенно в классе. Между тем, сконструированная в PowerPoint СВОЯ ИГРА имеет даже ряд преимуществ.

Вы можете более насыщенно визуализировать игру: вставлять изображения, формулы, что не во всех онлайн конструкторах имеется. Вы не привязаны к установленным настройкам конструктора.

Я постарался создать учителю максимально комфортные условия. Даже если вы знаете, как работать с гиперссылками и триггерами, далеко не всегда имеется много времени для создания своего проекта с нуля.

Итак, как это работает.

igra2

Управляющими кнопками на первом слайде-меню игры являются номера вопросов и кнопки подсчёта баллов для каждой команды.

Начинаем создавать свою викторину.

igra3

igra4

Если вы разбили класс на команды, предлагаете им придумать заранее названия и вносите их в данные прямоугольники. Так же поступаем и в том случае, если данная игра будет предназначена для внеурочного соревнования между различными классами.

Все остальные слайды одинаковы. К ним вы переходите по гиперссылкам. Ими являются номера вопросов. То есть ученики выбирают тему и номер вопроса.

igra6

То есть после ответа команды вы щёлкает по надписи ОТВЕТ и демонстрируете правильный вариант.

На слайде вы можете разместить необходимое изображение. Просто удаляете синий прямоугольник и вставляете изображение. Или вообще ограничиваетесь одним текстом вопроса.

igra7

Номера вопросов одновременно являются не только гиперссылками, но и триггерами. После возврата в главное меню кнопка с номером вопроса изменяется в цвете. И участники игры, и ведущий знают в дальнейшем, какие вопросы уже использованы.

Ведущий игры (учитель) может одновременно фиксировать полученные участниками баллы, нажимая на кнопку с надписью соответствующей команды. В итоге вы можете подвести итоги викторины.

Особенно эффективно СВОЯ ИГРА проводится на интерактивной доске. Вам удобно управлять викториной, не приглашать помощников для подсчёта баллов и переключения к другим вопросам.

Сертификат и скидка на обучение каждому участнику

Елена Бурьевая

ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ

Выполнила: Колмогорова В.Ф., преподаватель русского языка и литературы

hello_html_20b14344.jpg

МЕТОДИКА ПОДГОТОВКИ И ПРОВЕДЕНИЯ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ…………………………………………. ……………….………….5

СОДЕРЖАНИЕ МЕРОПРИЯТИЯ …………………………………………. 9

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ…………………………. 25

На смену ориентации общества на широкую информатизацию всех сфер жизни приходит эра нового, личностного образования. Становится очевидным, что процветание общества будет напрямую зависеть от развития духовных, личностных ресурсов человека, от эффективности создания творческого пространства для развития всех способностей студентов, их личностных возможностей.

Одним из важных факторов, влияющих на развитие обучающихся и на выявления скрытых одаренностей и способностей, является система внеклассной работы. Среди форм и методов внеурочной деятельности можно выделить различные кружки, конкурсы, олимпиады, исследовательские работы.

В последнее десятилетие особый приоритет получили интеллектуальные игры. В отличие от предметных олимпиад, научных конференций, игры позволяют превратить серьезную интеллектуальную деятельность в яркое зрелище, в увлекательное состязание, праздник.

Основной целью проведения игр является развитие у студентов творческих способностей, раскрытие интеллектуального потенциала и выявление новых талантов. Участие в такого рода состязаниях позволит студентам расширить кругозор, применить собственные знания, эрудицию и логическое мышление, проявить умение принимать решения в нестандартной ситуации в условиях ограниченного времени.

Игровая технология дает возможность в значительной мере усилить воспитательный процесс, который определяется теми благоприятными обстоятельствами, в которых оказываются ее участники – игроки. Игра создает прекрасную возможность для активного межличностного воздействия, ибо играть – значит вступать во взаимодействие с партнерами, игра – это своего рода полигон для общественного и творческого самовыражения.

Важно, чтобы игра помогала студентам испытать чувство сопричастности к тем ценностям и научным понятиям, которые отражают опыт и мысль всего человечества. Такая игра учит мыслить так, как это свойственно для думающего человека.

Интеллектуальные игры как площадка личностного самовыражения позволяют студентам максимально проявлять свои способности, проверять качество своих знаний, а преподавателям – создавать условия для выявления, развития и поддержки одаренных обучающихся, формирования конкурентоспособной личности.

МЕТОДИКА ПОДГОТОВКИ И ПРОВЕДЕНИЯ

3. В состав жюри входят независимые члены, студенты 2 курса.

8. Каждая команда располагается за отдельным местом. Все игроки ознакомлены с правилами поведения во время игры. Во время выполнения задания участники имеют право обсуждать вопрос, принимать совместное решение.

9. Жюри наблюдает за командами, учитывает время, отведенное на выполнение заданий, ведет подсчет баллов в оценочной ведомости (см. Приложение 1), определяет победителей, результаты сообщает игрокам.

10. Победителем считается команда, набравшая наибольшее количество вопросов. Команды, занявшие 1,2,3 место, награждаются дипломами, а команде, не занявшей призовое место, вручается сертификат участника.

ПЛАН ПРОВЕДЕНИЯ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ

Цели и задачи:

развитие творческих способностей, логического мышления, интуиции студентов;

повышение интеллектуального и культурного уровня, расширение кругозора студентов ;

повышение интереса к учебно-познавательной деятельности ;

формирование умения работать в команде, сотрудничать;

формирование и развитие умения чётко и правильно формулировать ответы, быстро находить верное решение ;

воспитание взаимоуважения, толерантного отношения друг к другу.

Методическая цель: продемонстрировать эффективность применения данной формы в процессе активизации познавательной деятельности

Форма проведения: интеллектуальная игра

Место проведения: конференц-зал

Продолжительность: 60 минут

Оформление и оборудование:

1. Оценочная ведомость для жюри

2. Сигнальные флажки

4. Мультимедийный проектор

ХОД ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ

1. Организационный момент.

1.1. Приветствие команд.

1.2. Знакомство с правилами игры.

2. Интеллектуальная игра

2.1. Раунд 1. Золотой век русской литературы.

2.2. Раунд 2. Серебряный век русской литературы.

2.3. Финальный раунд.

3. Подведение итогов игры. Награждение.

СОДЕРЖАНИЕ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ

Организационный момент.

В игре принимают участие 4 команды по 5 человек в каждой. Команды были сформированы предварительно, выбраны капитаны.

1.1. Приветствие команд.

Представление команд.

Знакомство с правилами игры.

Ведущий комментирует правила игры.

Почти все, хотя один раз, видели по ТВ викторину “Своя игра”. Правила нашей игры немного отличаются от традиционных.

В игре принимают участие 4 команды. Задача команд — отвечать на вопросы и зарабатывать как можно большее число очков. В начале игры у команд на счету 0 очков.

Вопросы в игре сформулированы, как правило, в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Участники команд должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ.

Суть игры заключается в том, что команды-участники отвечают на вопросы различной стоимости. Игра состоит из двух раундов по 25 вопросов и финального раунда из 1 вопроса. Вопросы первого, второго и третьего раундов сгруппированы в 5 тем по 5 вопросов. Каждый вопрос темы имеет свою стоимость – в первом раунде она варьируется от 10 до 50, во втором – от 60 до 100. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее. Выбор темы и стоимости вопроса осуществляет капитан. Ведущий зачитывает вопрос. Команда ведет обсуждение и, если готова, поднимает сигнальную карту. Команде, первой поднявшей сигнальную карту, предоставляется возможность ответа на вопрос. Капитан указывает на игрока, который будет отвечать (или отвечает сам). В случае правильного ответа очки начисляются на счёт команды, и команда получает право выбрать следующий вопрос. В случае неверного ответа очки снимаются со счёта отвечавшей команды, а право ответить на прозвучавший вопрос предоставляется другой команде. Если в течение трёх секунд на вопрос никто не отвечает, то ведущий делает это сам, а следующий вопрос выбирает та же команда, что выбирала предыдущий вопрос. Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы.

Перед финальным раундом игроки, имеющие на своём счету отрицательную или нулевую сумму, покидают игру и в финальном раунде участия не принимают.

В финале команды самостоятельно делают ставки, которые не должны превышать заработанных баллов. Командам предлагается 5 возможных тем финального раунда на выбор. Они по очереди (по возрастанию сумм на счёте) убирают по одной теме, которая им не нравится, до тех пор, пока не останется последняя. Побеждает та команда, которая наберет наибольшее количество баллов.

Проведем жеребьевку среди команд, чтобы определить, кто начнет игру.

Жеребьёвка команд.

Интеллектуальная игра

Сопровождается мультимедийной презентацией (см. Приложение 2).

2.1. Раунд 1. Золотой век русской литературы.

Первый раунд, посвященный Золотому веку русской литературы, включает следующие темы:








Все материалы добавляются пользователями. При копировании необходимо указывать ссылку на источник.

Читайте также: