Как сделать друида в игре элемент флоу

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 19.09.2024

Опишу свой опыт просто потому, что тут мало отписывали про такой вариант.

mouse 3 (кнопка на колесе) - макрос на тревел форму.
mouse 4 - решифт кота
mouse 5 - решифт медведя

Так же на эти кнопки повешено с шифтом Корни, ХТ и Циклон соответственно.

Почему так делаю:
На мышь нужно вешать то, что требует быстрой реакции. Постоянно спамить кнопки мыши (к примеру атакующими умениями) в коте - дело гибельное, потому как теряется мобильность этой самой мыши, а вот для реакции на событие это самое простое - руку двигать и искать кнопку не нужно.
Соответственно морфы - это то, что нужно делать в ПВП относительно часто, и при этом с очень малой задержкой.

ХТ, циклон и корни стоят с модифаером примерно по той же причине. Планирую переделать на разные модифаеры использование этих заклинаний по цели и по фокусу. Ещё можно ставить на мышь такие заклинания, как Лобовая Атака или Баш, у меня лично не хватает кнопок


Интересная мысль обсудить почему именно так забиндено.
1. Про необходимость биндить"быстрые" абилки на мышу согласен, но решифты ИМХО к ним не относятся. Во-первых все равно есть ГКД, во-вторых основные абилки все равно на клаве и желательно основные комбинации (ротацию) биндить рядом.
2. Когда решифтишься часто нужно брать "ноги в руки", а без мыши быстро не развернешься. (жать кнопку на мышке, при этом зажимая левую или правую кнопку и разворачиваясь, поворачивая к столбу, например, ИМХО неудобно). Эффективнее, вращая камеру, нажать кнопку на клаве и сразу врубить "лапы в руки".

3. Про биндинг атакующих абилок кошки согласен, что утопия из-за потери мобильности, НО если я когда-нить буду играть фералькой, скорее всего абилки, которые бьют находясь сзади забиндю на доп. кнопки мыши для быстрого стрейфинга и спама абилки. остальные абилки канешно же на клаве.
4. У меня лично все СС (Циклон, корни, сон), а также Диспел забиндены на скролинг (но я рестор). Советую сделать 1 бинд на контроль без модификатора, а с модификатором на фокус (у меня еще НС-ка для циклона со вторым модифкатором).
Я сам через ЭТО прошёл, когда за ДК играл, скрол вверх был интерапт, шифт+ скролл вверх удушение, и для фокуса пришлось биндить еще и альт. То же самое было на Оковы и Хватка с шифтом. Потом пришлось переучиваться, так как в ПВЕ канеш очень удобно и в дуэлях, НО на арене не есть гуд.

Flow (в переводе с англ. – поток) описывает, как элементы располагаются относительно друг друга. По умолчанию родственные элементы находятся в одном потоке и их расположение на странице статично; порядок появления элементов на странице такой же, как и в коде.

С помощью CSS можно перемещать элементы в отдельные потоки. Это дает больше возможностей для дизайна страницы и контроля схемы размещения элементов над кодом.

Position

Мы используем свойство position для того, чтобы определить позицию (расположение) элемента. Стандартное значение: статичное размещение (static). Но есть и другие варианты:

  • absolute (абсолютное)
  • relative (относительное)
  • fixed (зафиксированное)

Абсолютное позиционирование

Элементы, которые спозиционированы абсолютно, удаляются из обычного потока. В результате, позиционирование последующих родственных элементов не затрагивается. Чтобы спозиционировать элементы абсолютно, нужно свойству position установить значение absolute, а также определить офсетные свойства (свойства смещения).

Офсетные свойства: top, right, bottom и left

Офсетными свойствами (свойствами смещения) могут быть: top (наверх), right (вправо), bottom (вниз) и left (налево). Мы можем указать их значения в цифрах измерения (например, 10px) или процентах от содержащего блока (например 20%).

Эти свойства смещают элемент от наиболее близкого блочного элемента, который спозиционирован нестатично (т.е. абсолютно, относительно или зафиксировано).

В случае, если нет предшествующего элемента, спозиционированного нестатично, смещение происходит относительно браузерного окна.

Пример кода

Обратите внимание, что позиционирование родственных элементов h2 и div не было затронуто предшествующим элементом h1. Это результат того, что элемент был спозиционирован абсолютно.

Достигнуть этого можно следующим кодом (тогда div переместится из-за применения свойства top, а не margin-top):

Далее мы должны спозиционировать элемент h1 относительно нижнего правого угла, используя этот код:

Использование указанного выше кода даст нам следующие результаты:

Вы увидите, что Firefox не разместит элемент в самом низу экрана. Дистанция от нижней части может отличаться между браузерами, но во всех них будет какое-то пространство.

Как видно на скриншоте h1 элемент на той же дистанции от правого нижнего угла после изменения окна браузера.

элемент flow

[ads-pc-1]
[ads-mob-1]

Средняя оценка / 5. Количество голосов:

Спасибо, помогите другим - напишите комментарий, добавьте информации к статье.

Есть одна техника, которая синтезирует в нашем мозге нейромедиатор дофамин.

Его еще называют "гормоном удовольствия". Он помогает нам быть в состоянии мотивации, вызывает интерес к жизни, повышает инициативность и создает приподнятое настроение.

Проходя курс НЛП Практик Базовой у Алуники Добровольской, я в том числе проходила ее авторскую технику под название flow-list. Она также есть в свободном доступе на Ютубе на канале Алуники.

Расскажу, как ее применять и поделюсь личным опытом.

Для того, чтобы войти в состояние потока, когда приходят возможности, дела решаются как бы сами собой, а продуктивность увеличивается в разы, рекомендую попробовать технику flow-list.

Делаем ее 15 дней и делим на 5-дневные периоды. КАЖДЫЙ ДЕНЬ нужно выполнять РОВНО 30 микродел. Они должны быть нам ПОДКОНТРОЛЬНЫ - 100% выполнимы и зависящие только от нас.

5-10 день: оставляем примитив, но добавляем задачи посложнее. Например: сходить в магазин за продуктами, оплатить счета, выгулять собаку и т.д. Что-то, где есть небольшой напряг.

10-15 день: добавляем дела повышенной сложности (условно). Но не более 5. Примитивные дела должны остаться в списке!

16 день: проверка входа в поток. Как проверяем? Пишем 1 единственное дело в середине списка 30 пунктов, которое нам НЕПОДКОНТРОЛЬНО. Например: найти деньги, получить подарки, получить деньги на карту, получить неожиданный звонок.

Если вы вошли в свой поток, неподконтрольное обязательно случится. Я проверяла несколько раз. На моих знакомых это также работает.

Дополнения:

  1. Дела нужно зачеркивать ручкой либо ставить рядом галочки. Мы должны видеть, что дела реально сделаны. Мозг будет смотреть и понимать, что его хозяин - просто молодец и машина продуктивности. Ему все равно - сложные это дела или простые. В качестве похвалы он будет выделять нам нужный нам дофамин.
  2. 30 пунктов делать все 15 дней. Иначе не сработает. Если пропустили хоть 1 день - придется начинать сначала. Чтобы зачеркнуть все пункты дня - надо писать максимальную простоту, иначе есть риск того, что они останутся не выполнены.
  3. Запрещено писать сложные дела. Флоу-лист - это не ежедневник. Вы можете вести параллельно ежедневник со своими рабочими делами, но флоу-лист должен быть в отдельном блокноте, листах, тетради.
  4. В первое время может быть саботаж из серии: "что за чушью я тут занимаюсь?" ЭТО НОРМАЛЬНО! Бросать не нужно. Делаем через не могу, а еще лучше - воспринимаем только как игру, не больше. Но игру с четкими правилами.
  5. После 16 дня если неподконтрольное дело исполнилось - можно бросить флоу-лист, а можно и продолжать, еще больше раскачивая свой дофамин. Если не исполнилось - делаем еще 15 дней.

Однажды я делала флоу-лист 90 дней, не пропустив ни дня. Сейчас вспоминаю этот период как самый результативный и продуктивный этап одного из прошлых годов.

Это очень крутая штука. По моему опыту, взлет продуктивности начинается где-то с пятого дня.

card-photo

Дисциплина нужна в любой работе. Даже в креативной. Особенно в креативной — когда бриф на руках, все горит, и ты горишь, а дедлайн уже вот-вот.

Дорон Майер — креатор-швейцарский нож. За двадцать лет работы в иллюстрации, дизайне и искусстве он кое-что понял о творческом процессе. Майер давно перестал гоняться за вдохновением — придумал кое-что получше: организовать процесс так, чтобы вдохновение приходило в любом случае.

По его теории, творческий процесс состоит из пяти элементов: фиксация, концепция, видение, воплощение и план. О том, как это ставит креатив на рельсы, Майер детально рассказал в своей книге Workflow. А мы сбили его советы в мета-гайд.

Фиксация

Фиксация — это умение быстро уловить суть идеи, описать ее ясно, коротко и доступно. В одном образе может быть куча деталей, и твоя задача — понять, какие из них важны, чтобы передать суть, а какие — нет.

Представь, что сжимаешь смысл сложного предмета и передаешь это все другому. Тот должен все разжать и получить исходник. От того, насколько хорошо ты выхватишь суть идеи и расставишь акценты, зависит представление человека о ней.

У фиксации идей есть несколько форматов, все зависит от сферы. Для писателей это синопсис книги, для иллюстраторов — скетч, для веб-дизайнеров — грубая схема лендинга.

Есть две техники фиксации идей, за которые отвечают правое и левое полушария мозга:

Один и тот же предмет можно описать по-разному. Эйфелева башня для одного символ Франции, для другого — 300-метровая металлическая конструкция индустриальной эпохи. И оба ответа правильные.

Холодный анализ — тоже субъективная штука. Ту же Эйфелеву башню можно представить в виде четырех треугольников, которые соединяются в верхней точке, а можно — в виде трех конструкций, которые стоят друг на друге.

Техники фиксации идей лучше работают в синергии. Есть три способа их сконнектить:

Наслоить. Фиксировать образ в несколько подходов-слоев, чередуя эмоциональную и схематическую техники. Допустим, нужно зафиксировать образ груши. Сначала включаешь правое полушарие и делаешь быстрый хаотичный набросок. Потом левое — добавляешь свет, тень и блики. И финалишь рисунок.

Смешать. Использовать оба полушария одновременно, балансируя между внутренним технарем и гуманитарием. Это самый сложный способ — для продвинутых.

Концепция

Окей, как фиксировать суть идей — ясно. Осталось научиться находить идеи и превращать их в концепции.

Идея — это любая мысль, которая придет в голову, пока думаешь о предмете. Любая деталь, которая его характеризует. Идей можно сгенерить бесконечное количество, но не все они решают креативную задачу — то есть становятся концепцией.

Чтобы придумать идею, у которой есть потенциал для концепции, нужно сделать несколько подходов.

Расслабься и набрасывай рандомные идеи. Включи в себе внутреннего ребенка: разреши ему играть и дурачиться. Не оценивай, не критикуй — просто придумывай от балды и как можно больше. Здесь важно количество, а не качество.

В какой-то момент запас очевидных идей иссякает. Это хорошо. Дальше пойдут свежие и небанальные. Если этого не случается, есть способы раскачаться:

Сделай перерыв. Прогуляйся в парке, выпей кофе, поболтай с коллегой. Главное — смени обстановку и положение тела (переключиться с рабочей вкладки браузера на фейсбук в телефоне — не вариант).

Поменяй инструменты. Если записываешь идеи в гугл-доке, переключись на бумагу и пиши от руки. Если знаешь несколько языков, попробуй думать не на том, что обычно. Если работаешь из дому — выберись с ноутом в кофейню.

Разреши себе играть. Не ругай себя за глупые и странные идеи. Обычно они самые оригинальные — или наталкивают на что-то необычное.

Устрой коллективный брейншторм. Когда несколько человек начинают делиться ассоциациями от одного и того же предмета, количество образов растет в геометрической прогрессии. Больше мозгов — больше идей.

Когда идей будет достаточно, сформируй из них концепцию.

Есть еще одна методика — игра в лего. Выпиши идеи на стикеры, разложи на столе и комбинируй, как детали конструктора.

Не останавливайся на первой концепции, которая пришла в голову, даже если она кажется очень крутой. Это ловушка мозга: он будет убеждать, что ничего лучше ты уже не придумаешь. Но варианты нужны, потому что идеи важно сравнивать. Чтобы мозг успокоился, зафиксируй первую идею — и думай дальше.

Затем сделай перерыв. На день, два, неделю — как позволяет график. И только потом выбери окончательный вариант.

Видение

Концепция есть, отлично. Теперь нужно понять, как будет построен процесс и что должно получиться в итоге. Это и есть творческое видение.

Креативщики часто пропускают этот этап: ты тратишь кучу времени, а фактически ничего не продвигается. Но это инвестиция: чем лучше подготовишься, тем проще пойдет работа.

Аналитическое — сбор информации. Важно не просто сохранять и вставлять отрывки текста или картинки, а фиксировать — писать от руки или делать скетчи. Так лучше запоминается.

Последний шаг в подготовке — зафиксировать свое видение предмета, то есть создать прототип.

Это лучший момент, чтобы проверить концепцию на жизнеспособность. Четкое представление о результате уже есть, ресурсов вложено не так много — и еще не поздно что-то поменять. Прототип должен быть простым, быстрым и дешевым. Если на его подготовку уходит больше двух часов — значит, видение недостаточно четкое, нужно вернуться на шаг назад.

Покажи прототип проекта другим людям, попроси фидбек, протестируй, проверь его в контексте, если нужно — измени.

Воплощение

креатор делает грубый набросок своей концепции → критик смотрит на нее и решает, что изменить → креатор вносит правки от критика

И так по кругу, пока результат не будет максимально близким к концепции.

Когда сочетаешь роли критика и креатора, сложно оставаться объективным. Тут поможет алгоритм из шагов:

Теперь составь четкий и короткий список улучшений, над которыми дальше будет работать внутренний креатор.

Чтобы дедлайны не горели, нужно включить в себе менеджера и спланировать работу.

Начни с линейной фрагментации: разбей работу на три части (замысел, видение, воплощение) и выдели на каждую четкое время. В небольших проектах на замысел и видение тратят 25-40% времени, а на воплощение — 60-75%.

Этот план можно детализировать: разбить видение на аналитическое исследование, комплексное исследование и прототип. Спланировать воплощение сложнее, но можно разбить его на этапы:

Время, которое выделяют на каждый этап в детализированном плане, зависит от проекта, объемов, уровня проработки деталей, стиля работы. Некоторые этапы могут выпадать — это нормально, план нужно адаптировать под проект.

Эффективнее всего работать короткими подходами. Ставь мини-дедлайны в течение дня. Так будет время на отдых, и ты не станешь размазывать одну задачу на целый день.

Для более масштабных проектов больше подойдет фрактальное планирование. Фракталы — это сложные структуры, которые состоят из нескольких простых. Как брокколи: соцветие выглядит как целый кочан. В работе так же: не разбивай большой и сложный проект на простые задачи — раздели его на подпроекты и работай над каждым.

Делить на подпроекты можно по-разному. Представь многослойный торт: его можно разобрать по слоям (основа, сливки, шоколад, фрукты), а можно — по кускам.

Если в работе разные типы задач, которые нужно выполнять в определенном порядке (раскадровка и монтаж мультика) — дели на слои. Если задачи похожие и порядок не важен (как в отрисовке эпизодов) — дели на куски.

Планируя проект, важно учитывать контекст. Иначе он не будет выглядеть органично. Поэтому на старте задай себе четыре вопроса:

Что я создаю? Ответ должен быть про содержание и стиль проекта.

Для кого создаю? Если тебя наняло коммерческое агентство — узнай, они будут использовать твой продукт сами или покажут своим клиентам. Если это заказ для клиента клиента, пойми, чего они ожидают от проекта и какой месседж хотят донести. Если конечные потребители — обычные люди, которые посмотрят рекламу, уточни, что о них известно и чем они живут.

Когда нужно закончить работу? Убедись, что сроки и бюджет реальные — и подгони под них свой план.

Почему я это делаю? Подумай, почему кто-то вкладывает ресурсы в эту работу, в чем ее ценность и что бы изменилось, если бы ее не было.

Как начать все это применять

Поначалу методика выглядит сложно: не сразу отстреливаешь, как и что применять, боишься что-то пропустить. Это нормально. Чтобы было не так страшно, помни, что:

Читайте также: