Как сделать дидактическую игру икт

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 19.09.2024

"Дидактические игры с использованием ИКТ в образовательном процессе"

проект

Автор: Ермолина Ирина Владимировна, Пак Вероника Леонидовна, учитель физики и учитель математики, МБОУ СОШ пгт.Смирных, пгт.Смирных, Сахалинская область

по теме: «ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ

ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В

ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

КАК СРЕДСТВО АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ

исследования
данной работы является познавательная деятельность учащихся по предметам естественно-математического цикла (математике и физике).
Предметом

исследования
выступают способы активизации познавательной деятельности учащихся среднего и старшего звена во внеурочное время.
Сроки

Проекта
: предметная декада по математике и физике.
Участники Проекта
: учащиеся 5-11 классов.
Методы

Проекта
: дидактические игры по математике и физике.
Ожидаемый результат
: повышение интереса учащихся к математике и физике, развитии рефлексии и творческой мысли.
6
Дидактическая игра – как одна из форм организации внеурочной

Создание учебных материалов с помощью ИКТ.

В Концепции модернизации образования в России были определены новые приоритеты обучения. Ее ведущим аспектом являлась подготовка подрастающего поколения к жизни в быстро меняющемся информационном обществе, в мире, где постоянно возникает потребность в новых профессиях, в непрерывном повышении квалификации. Появление и применение информационных технологий в учебном процессе способствовало обновлению традиционных методов и приёмов в организации образовательного процесса в современной школе. И педагоги и обучающиеся получили возможность настоящего сотрудничества, безграничного творчества и огромного желания изучения любого школьного предмета , в данном случае английского языка. На сегодняшний день информационные компьютерные технологии заняли прочное место в процессе обучения.

ИКТ обучения на уроках английского языка являются эффективным педагогическим средством изучения иноязычной культуры и формирования коммуникативных навыков. Педагоги отмечают, что применение ИКТ способствует ускорению процесса обучения, росту интереса учащихся к предмету, улучшают качество усвоения материала, позволяют индивидуализировать процесс обучения и дают возможность избежать субъективности оценки. Уроки иностранного языка с использованием ИКТ отличаются разнообразием, повышенным интересом учащихся к иностранному языку, эффективностью.

Данный социальный сервис можно использовать учителям-предметникам в урочной и внеурочной деятельности:

Для создания различных дидактических материалов

Для разработки и сохранения собственных упражнений требуется простая регистрация.

Приложение позволяет работать ученикам в интерактивном режиме индивидуально на уроке, дома, а также применимо в работе с интерактивной доской.

Как задать конкретное приложение.

Каждое задание-приложение имеет свой собственный адрес-ссылку в сети (см. рисунок выше). Ее можно разослать по почте или выложить на сайте. С ее помощью ученики могут сразу выйти на нужное упражнение. Также с помощью html – кода можно конкретное приложение вставить на страницу своего сайта или в электронный журнал и ученикам не придется переходить на другой ресурс.

Как назначить ученикам задания

Результаты выполнения заданий отражаются в статистике по каждому ученику, в которой фиксируется дата и время обращения к заданию, и результат (выполнено/не выполнено). Процесс решения никак не фиксируется.

Создание нового приложения.

Создание задания представляет собой заполнение определенного шаблона своим содержанием. В качестве объектов заданий могут выступать тест, картинка, текст для произнесения, аудио и видео. Задания можно оформлять фоновыми изображениями.

У всех шаблонов есть стандартные поля для заполнения:

Название приложения: под этим название приложение будет доступно в базе приложений.

Постановка задачи: в это поле введите задание для обучаюшихся. Оно будет появляться при запуске. Если Вам не нужно это, оставьте поле пустым.

Обратная связь: в этом поле задайте текст, который будет высвечиваться, если найдено правильное решение.

Помощь: Создайте, если нужно, некоторые подсказки, как решить задание. Они могут быть доступны пользователю через небольшой значок в верхнем левом углу. В противном случае оставьте это поле пустым.

Остальные поля будут отличаться в зависимости от типа задания.

Типы заданий:

Цель – составить пары из элементов.

В шаблоне задаются пары и их соответствия. Это может быть текст и видео или аудио и текст - по вашему желанию.

Если пары составлены правильно, они автоматически проверяются и удаляются. Если эта опция не активирована, то составленные пары останутся на экране до тех пор, пока пользователь не решит проверить решение. Правильно составленные пары не исчезнут.

Классификация

Хронологическая линейка

Цель – расставить элементы в хронологическом порядке. На экране - лента с цифровыми значениями. На ней в настройках задаются минимум и максимум (целые значения).

В качестве расставляемых по порядку элементов могут быть текст, видео, картинка или аудио. Дайте каждому элементу объяснение или выберете изображение, аудио или видео. Затем введите соответствующее значение размещения элемента на числовой прямой (можно использовать десятичные дроби). Вы также можете задать промежуток, например, 1914-1918. На ленте можно показать или спрятать ключевые точки, ка которые нужно расставить элементы.

Простой порядок

Цель – выстроить карточки в правильном прядке. В качестве выстраиваемых карточек-элементов могут быть: текст, картинка, текст для произнесения, аудио/ видео. В настройках шаблона они записываются в правильном порядке. В задании можно настроить вывод карточек: выровнять по горизонтали, вертикали или в произвольном виде.

Ввод текста

Сортировка картинок

Викторина с выбором правильного ответа

Вопросы могут показываться в постоянном или случайном порядке.

Аудио/видео контент

В качестве основного фонового материала берется аудио или видеофайл. Во время проигрывания аудио/видео Вы можете вставить вопросы по смыслу, написать замечания, которые будут появляться при дальнейшем проигрывании, либо вставить приложения LearningApps, как закрепление просмотренного (прослушанного) фрагмента. При задании вставок указывается время с момента начла аудио/видео.

Сетка приложений

В одном приложении можно объединить серию ранее созданных приложений LearningApps. Удобно при повторении блока тем. В качестве фона можно задать изображение.

Кто хочет стать миллионером?

Интерфейс задания аналогичен теле-игре. Можно задать множество вопросов 6 категорий сложности. У каждой категории своя стоимость – от 500 до 1000.000 рублей. Вопросы нужно вводить в соответствии с уровнем сложности по порядку.

Паззл "Угадай-ка".

Под этим паззлом может лежать картинка или видео! Оно откроется, если правильно собран паззл.

Задайте до 6 групп с названиями. К каждой группе задайте отдельные текстовые элементы. Они будут расположены как паззл в беспорядке. Задайте множество элементов, разделяя их знаком ";" (точка с запятой) Выберите сколько частей паззла будет использоваться. Если меньше названий, чем частей паззла, то они могут многократно использоваться. Если же много частей паззла, то могут быть использованы только короткие названия. ( например, цифры)

Цель- ввести загаданные слова в сетку кроссворда. Сетка выстраивается автоматически. В настройках можно построить сетку так, чтобы получалось ключевое слово.

Найти на карте

Цель – указать место на карте для заданных объектов.

В начале создания задания введите адрес или место, которое будет отображаться в центре карты. Вы можете найти его сначала на Google Maps . Выберите тип карты (карта улиц, топографическая карта, сателлит). Создайте на ней маркеры, а затем задайте элементы, которые нужно определить к этим маркерам (текст, картинка, аудио или видео)

Слова из букв

Цель задания – найти загаданные слова в сетке из букв. Настроить приложение можно так, чтобы искомые слова были заранее неизвестны, можно вывести список искомых слов, либо вывести подсказки (определения) для искомых слов. Слова выстраиваются на поле автоматически, пустые клетки заполняются буквами алфавита или другими символами в зависимости от настроек.

Заполнить пропуски

Цель задания – заполнить пропуски в тексте. Задание можно настроить так, чтоученик будет выбирать из списка заданных вами слов или будет вводить слова в поля сам. Если вы выбрали тип задания "Вписывание слов", то можете установить, учитывается ли регистр букв. Добавьте (опционально) вводные слова, аудио или видео перед пропущенным текстом. Впишите текст, который должен быть вставлен. Используйте символы -1-, -2- и т.д. для обозначения места вставки текста. Вы можете использовать одни и те же номера для полей вставки одинаковых слов в данном тексте. В зависимости от типа задания (выбор слов или вставка) заполните каждый пропуск. ВЫБОР СЛОВ ИЗ СПИСКА: впишите верный вариант или список слов для выбора через ; для каждого пропуска. Первым словом в списке должен быть верный вариант, остальные - неверные. ВСТАВКА СЛОВ: впишите для каждого пропуска все возможные варианты вставки через знак ; (точка с запятой).

Где находится это?

Приложение в виде игры – нужно угадать место положения ответа на вопрос и установить туда маркер. Ученик играет один с компьютером или с игроками, выбравшими это же задание онлайн. Для каждого ведется счет. Выигрывает игрок с большим счетом.

В качестве фона для игры можно взять изображение (карту, временную шкалу, термометр . ).

Вы можете выбрать для отображения все возможные позиции маркера в виде кругов, как помощь для пользователей. Это особенно полезно, если вы хотите, чтобы отметить все объекты на фоне изображения. Задание усложнится, если позиции маркеров не показывать.

В каждом раунде отображается вопрос. Вопросы могут быть указаны в виде текста, фотографий, аудио или видео. Затем выберите нужное место на игровом поле, которое должно быть найдено.

Вопросы могут быть как и случайно расположенными, так и по порядку. Если Вы, например, выбираете вопросы с повышенной трудностью, то выберите по порядку.

Игра "Парочки"

Игра-аналог известной компьютерной игры. На поле – перевернуты карточки. За один раз можно просмотреть две карточки. Если карточки не составляют пару, они снова переворачиваются. Составленная пара остается на поле или исчезает в зависимости от настроек. Задача – найти пары за меньшее число кликов. Пары могут быть в виде текста, картинок или текста для произнесения.

Ученик играет один с компьютером или с игроками, выбравшими это же задание онлайн. В этой игре появляется сначала вопрос. Он может быть задан в форме текста, картинки, фото или видео на ленте времени. Верное решение дается в форме целого числа. Балл в раунде получает тот игрок, чей ответ был ближе всех к правильному. Вопросы могут быть как случайно расположенными, так и по порядку. Если вопросы с повышаемой трудностью, то выберите по порядку.

При желании любой учитель, имеющий самые минимальные навыки работы с ИКТ, может создать свой ресурс – небольшое упражнение для объяснения нового материала, для закрепления, тренинга, контроля. И сделать это на достаточно качественном уровне!

ознакомьтесь с уже готовыми приложениями по вашему предмету.

2. Переходим к русскоязычной версии сайта, нажав на российский флаг

3. Нажать кнопку подать заявку

4. На открывшийся странице нажимаем Создать аккаунт.

5. В открывшимся окне нажимаем создать новый аккаунт

6. На странице регистрации :

1. Заполняем необходимые поля

2. Для завершения регистрации нажимаем - Создать конто

7. При успешной регистрации вы увидите, справа вверху на которой будет написан ваш логин.

8. Основные элементы меню сайта:

1. Все упражнения, через это меню можно просматривать упражнения, которые создают пользователи

2. Новое упражнение, через это меню можно перейти к созданию упражнений

3. Мои классы, кнопка для просмотра и создания классов

4. Мои приложения, через это меню можно просмотреть все упражнения, которые вы создавали на сайте.

5. Настройки аккаунта, здесь можно настраивать и изменять ваши личные данные.

Шаг 7.

Шаг 9 .

Учитывая опыт применения динамических игр и создания их учащимися на языке программирования в школе №1220 г. Москвы, возникла идея создания уникального российского ресурса, который бы учел положительный опыт указанных зарубежных конструкторов, являлся их развитием и был направлен на устранение вышеуказанных противоречий.

После сохранения набора данных упражнение становится доступным для всех посетителей сайта (с удобной классификацией предмет/класс), а также для редактирования автором.

Создание дидактических игр на сайте Umaigra .

UI Editor позволяет создавать игру и учителю и ученику.

Дидактические преимущества
электронной игры в образовательном процессе

· помогает учителю мотивировать детей и привлекать их к учебе;

· развивает различные умственные навыки, пространственное воображение и реакцию;

· позволяет детям учиться в интерактивной среде, в которой они могут тренироваться, совершать ошибки и исправлять их;

· может содержать практические примеры понятий и правил, которые было бы трудно объяснить в классе;

· позволяет учителю организовать самостоятельную работу учащихся, делать для них контрольные тесты и т.д.

Quizlet — сервис для создания учебных карточек.


Quizlet — это сервис для создания учебных карточек, который позволяет:

· создавать собственные карточки, добавляя к ним картинки и аудио-файлы,

· искать карточки, созданные другими преподавателями,

· встраивать карточки на сайт и делиться ими в соцсетях,

· настраивать видимость карточек (только для Вас, для всех, по паролю, определенному классу).

При помощи Quizlet можно создавать карточки по различным предметам, но, как мне кажется, особенно полезен сервис будет для преподавателей иностранных языков, особенно учитывая то, что аудио доступно на 18 языках.

Quizlet зачастую рассматривают как сервис для изучения иностранных слов, но я бы не ограничивала сферу применения этого инструмента в учебной работе только иностранными языками. Поверьте, здесь каждый учитель сможет развернуться!

Игровые активности Quizlet для учащегося

Игровые активности разделяются на две группы: Study (Изучай) и Play (Игра).

Первая группа позволяет ученику познакомиться с новым материалом, либо повторить уже ранее изученный.

Вторая группа позволяет играть, используя ранее изученный материал, на время. В ходе игры набираются баллы, которые можно продемонстрировать другим учащимся класса.

Как работать с Quizlet


· Создайте аккаунт, нажав Sign Up


2. Появится таблица – это и есть ваша будущая колода.

4. В ячейки таблицы вводите пары слово-перевод – столько, сколько нужно.

Поиск готовой колоды

В Quizlet уже есть готовые колоды карт по многим учебникам. Так что если вам задали проработать какой-то текст из Headway и выучить оттуда слова, имеет смысл поискать готовую колоду.

Поиск колоды Квизлет

Работа с колодой quizlet

ПРОСМАТРИВАЕМ КАРТОЧКИ (меню Flashcards)

Список можно просмотреть в виде карточек – на одной стороне написано слово на русском. Если щелкнуть карточку, она перевернется, слово покажется на английском и будет по-английски произнесено.

ТРЕНИРУЕМ СЛОВА (МЕНЮ LEARN)

Здесь предлагается уже перевести слово. Если ошибётесь, будет дана подсказка (перевод), который нужно ввести в поле ответа.

Учим карточки

На слух (меню Speller)

Это уже сложнее: слова произносятся на английском, и записать их надо тоже на английском.

Тестирование выученного (меню Test)

Здесь уже нет подсказок. Слова даны все сразу и их нужно перевести, и только после этого можно будет проверить результат.

Когда все уже выучено, можно и поиграть.

Здесь нужно соединять слово с переводом – щелкать поочередно две карточки, чтобы они исчезли.

Здесь слова падают вниз, и пока они падают, вам нужно написать перевод.

Коллективная работа (Classes)

В классах можно объединять людей. Например, можно создать класс своей реальной группы по изучению языка (в школе, университете или на курсах) и изучать вместе колоды. Это удобно, если вы учитесь в жизни по одной и той же программе.

Квизлет для Android

Как поделиться учебным материалом


На очередном заседании ПДС "ИКТ в работе воспитателя" учились создавать дидактические игры.

Предложила воспитателям самые простые, на мой взгляд, сервисы и программы:

  • Программа простая, бесплатная
  • Интернет не нужен
  • Программа устанавливается на тот компьютер, на котором будут играть дети, создаются пазлы на этом же компьютере
  • Имеются подсказки, таймер
  • Нужен Интернет
  • Ничего устанавливать не надо
  • Сервис простой
  • Кроссворд генерируется автоматически из набора слов (максимум 20)
  • Предлагается много вариантов кроссвордов
  • Кроссворд представляет собой только сетку, задания нужно писать самим в Word
  • Можно сделать кроссворд с картинками
  • Сервис русскоязычный, понятный
  • Огромное количество шаблонов и готовых игр
  • Возможность создать подобное упражнение
  • Простая регистрация
  • Обязательно нужен интернет.
  • Игры можно разместить на своем сайте
  • Программа установлена на всех компьютерах
  • Практически все педагоги имеют навыки работы с данной программой
  • В программе имеется много возможностей для интерактива: триггеры, анимация, вставка звука и видео, гиперссылки и т.д.

Инструкции: анимация, видео и звук, смена слайдов, гиперссылки, триггеры, работа с картинками

Проект по созданию общей базы логопедических, психологических, нейропсихологических игр

Цель проекта:
Внедрение ИКТ в коррекционно-развивающие занятия (создание интерактивных занятий, упражнений и игр)

Создание игрофицированных систем обучения (внедрение игрофикации в процесс коррекционной работы)

В современных образовательных организациях Smart-доски пользуются всё большей популярностью. Самое увлекательное в том, что с помощью специального программного обеспечения можно создавать игры и упражнения, тем самым делая своё занятие уникальным.

Читайте также: