Как сделать инди игру

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 18.09.2024

Как планировать рабочий процесс от прототипа до релиза, как распределять задачи, как продвигать готовую игру и довести проект до конца. Советы от инди-разработчиков.

Фрагмент постера The Binding of Isaac: Repentance. Источник

Инди-разработчики часто делятся на Reddit опытом создания небольших игр. Например, u/welsknight составил список советов о том, как сделать в одиночку интересный рабочий прототип игры и довести его до релиза.

А Джо Джобсон поделился, какие тэги нужно ставить в соцсетях и как заниматься маркетингом без большого бюджета.

Официальный трейлер хоррора Cassidy Cassidy от Джо.

Авторы отмечают, что советы ориентированы на соло-разработчиков и небольшие инди-команды, но некоторые пункты будут полезны и в рамках пайплайнов больших студий. Мы перевели посты и объединили их в одну статью. Далее в тексте повествование от лица авторов.

Начало работы над проектом

Скриншот из ремастера Halo: Combat Evolved. Источник

Выбор жанра, страсть и преданность

Скриншот из Asura`s Wrath. Источник

Выберите жанр игры, который вы любите и хорошо понимаете.

  • Без страсти вы никогда не доведёте дело до конца.
  • Без преданности вы никогда не закончите игру. Научитесь заканчивать дела в повседневной жизни, прежде чем приступать к разработке.
  • Вы добьётесь большего успеха, если сделаете игру для небольшой аудитории, интересы которой хорошо понимаете. Это гораздо лучше, чем делать игру для большой аудитории, которую вы не понимаете.
  • Сделайте игру, в которую бы с удовольствием играли сами.

Работа над прототипом

Скриншот из раннего прототипа Resident Evil 7. Источник

Цель прототипа — воссоздать ядро геймплея, те самые весёлые 10-30 секунд, которые потом будут закольцованы. Важно убедиться, что ядро так же интересно играется, как вы представляли в голове.

  • Если геймплей неинтересный, вносите правки до тех пор, пока он не станет интересным.
  • Не тратьте время на проработку графики. Прототипу она не нужна.
  • Есть заблуждение, что если ваш геймплей на стадии прототипа неинтересный — то можно оставить всё как есть и навешать на него всякой всячины. Если вы не можете сделать геймплей захватывающим на стадии прототипа, то на более поздних этапах разработки будет уже поздно.
  • Как только игровой процесс станет интересным, добавляйте к нему основные функции (это грубо, но работает). Добавляйте то, что считаете нужным, если это необходимо для вашей концепции. Лучше убедиться на ранних стадиях, что вся концепция работает, чем тратить время зря.

На создание прототипа может уйти от часа до месяца, в зависимости от сложности и комплексности вашей задумки.

Если прототип не приносит удовольствия, то вряд ли финальный билд будет его приносить. Не стройте игру на сломанном фундаменте.

Основной план

Теперь у вас есть рабочий прототип. Значит, пришло время спланировать график работы над проектом. Если у вас нет чёткого расписания, вы будете бесконечно тянуть время и никогда не достигните задуманного.

Первым делом перечислите все основные функции вашей будущей игры.

  • Не описывайте подробно, как и что вы будете делать, а просто перечислите основные моменты. Опишите все самое необходимое: как будет работать система сохранений, в чём будут заключаться особенности управления и как будет выглядеть сайт игры.
  • Рисуйте идеи широкими мазками. Не нужно перечислять в плане каждую мельчайшую деталь. Просто представьте общую картину и горизонт работ.
  • Как только у вас будет список — оцените, сколько времени займёт каждое задание, и напишите цифру рядом.
  • Сложите все цифры, а потом удвойте их! Серьезно. Даже если вы очень пунктуальны, итоговая работа займёт больше времени, чем вы планируете. Будут появляться новые проблемы и задачи, которых вы не ожидаете.
  • Если кажется, что вы не сможете выполнить поставленные задачи — стоит уменьшить масштаб вашей игры и заново составить план.

Делим основной план игры на этапы

Скриншот из Metal Gear Rising: Revengeance. Источник

  • Разделите все задания в вашем плане на этапы.
  • Если предполагаемое производство игры займёт 2 года, вы можете разбить их на этапы по 3 месяца.
  • Если предполагаемое производство игры займёт 3 месяца, то разбейте их на этапы по 2 недели.
  • Расположите этапы в необходимой последовательности, которая будет удобна лично вам.

Делим первый этап на подэтапы

Скриншот из Metal Gear Rising: Revengeance. Источник

Даже если вы планируете сделать игру за три месяца, у вас всё равно будет много, очень много работы на каждом из этапов.

Список заданий, которые стоит выполнить в первую очередь

Скриншот из Dragon Age: Origins. Источник

  • Сделать титульный экран
  • Внедрить меню
  • Сделать HUD (графический интерфейс пользователя — счетчики жизни, магии, уровней — прим. переводчика)
  • И так далее.

Ещё раз повторяю — не углубляйтесь в детали. Просто перечислите задачи.

Делим этапы первого задания

Скриншот из Cooking Simulator. Источник

Тут все аналогично предыдущему пункту. Нужно сделать так, чтобы задачи, которые нужно выполнить в первую очередь, заняли не более одного-двух дней. Если у вас маленький проект, то ваши задачи, скорее всего, будут занимать пару часов, и с более затратными задачами вы не столкнётесь. Если всё-таки столкнулись — можете пропустить этот этап.

Например, задачу по созданию титульного экрана можно разбить на такие подэтапы:

Делим поставленную задачу на этапы

Скриншот из Fruit Ninja. Источник

  • Нужно подробно расписать, как эта задача будет выполняться. Перечислите всё досконально, каждую мелочь, которую придётся сделать. Это поможет предвидеть проблемы, которые могут возникнуть в процессе выполнения.
  • Опишите всё за 5-10 минут. Исключение — сложная задача, для решения которой потребуется что-то изучать.
  • Пройдитесь по плану и задачам несколько раз. Выполните все маленькие задачи, поставленные на данном этапе, чтобы быстро разобраться со списком первоочерёдных заданий. Затем перейдите на следующий этап и сделайте такой же список.

Преимущества метода

  • Метод и расчёт времени помогут сделать работу быстрее.
  • Весь план описан широкими штрихами, которые не занимают много времени.
  • Благодаря методу сложную систему можно разобрать на крохотные кусочки.
  • Вы начинаете прорабатывать детали прямо перед реализацией.
  • Без деталей легче работать, пока проблема ещё свежая. Этот способ сэкономит время и сохранит мотивацию. Так вам не нужно будет вспоминать то, что было запланировано полгода назад.
  • Вы можете быстро вычеркивать задачи из своего списка. Это очень сильно мотивирует, потому что так хорошо видно прогресс. Нет ничего лучше, чем видеть, как сокращается список задач.

Сохраняйте мотивацию

Скриншот из Devil May Cry 5. Источник

Не прокрастинируйте:

Не перерабатывайте: рекомендуемый график работы

График работает, только если вы занимаетесь фулл-тайм разработкой.

Рабочая неделя состоит из 40 трудовых часов не просто так. Такую формулу вывели путем наблюдений и расчётов для достижения продуктивности. Особенно это касается разработки игр.

  • Работайте по 8 часов, 5 дней в неделю.
  • Делайте 5-минутные перерывы каждые 45 минут — вставайте из-за стола и ходите. Давайте мозгу передохнуть.
  • Возьмите выходной, чтобы расслабиться, зарядиться энергией и настроить себя на следующую рабочую неделю.
  • Спите как следует. Не стоит недооценивать сон.
  • Берите недельный отпуск раз в 3 месяца. Это очень важно, иначе вы можете перегореть. Нужно время, чтобы отвлечься от всего, иначе вы поджарите свой мозг и он будет бесполезен.
  • От вас будет больше пользы, если вы не будете переутомляться. Если вы свежи, проблемы будут решаться очень легко. Если нет — мозг будет безуспешно гонять их по кругу.

Если вы не переутомляетесь и хорошо спите — ваш уровень мотивации всегда будет оставаться высоким. По крайней мере, до середины пятницы :)

Обратная связь

Скриншот из Mafia: The City of Lost Heaven. Источник

Социальные медиа

Скриншот из Watch Dogs. Источник

Маркетинг

Скриншот из The Elder Scrolls V: Skyrim

Если у вас, как и у многих соло-разработчиков, нет большого бюджета, вам могут пригодиться эти советы:

  • Если у вас возникли трудности в разработке — не бойтесь просить помощи. Они могут возникнуть с чем угодно: с написанием истории, кодом, маркетингом. Несколько раз я обращался за помощью на Reddit и мне там всегда помогали. Ещё Discord хорошо помог. Там на канале Unreal Slackers всегда могут дать совет по поводу технических проблем. Вы будете удивлены тем, как людям нравится тратить время на то, чтобы помочь кому-то и поделиться мнением.
  • Ищите советы на сайтах в интернете. Много интересного есть у u/chalcidfly и в Twitteru/AimeeSmithVA. Ну и Reddit — золотая жила для подобных вещей.
  • Создайте страницу в Steam на ранней стадии разработки. Как только у вас будет достаточно хороших скриншотов, сразу же делайте страницу. Вот в этом видео подробно объясняется, как создать привлекательную страницу для вашей игры.
  • Если можете, обязательно сделайте демо. Не все с этим согласны, но в случае Cassidy демо удвоило аудиторию. Именно благодаря пробной версии игроки увидели, что из себя представляет проект, и дали мне фидбек.
  • Не бойтесь критики. Не очень приятно видеть жалобы и замечания игроков, но они могут помочь сделать игру лучше.
  • Следите за другими разработчиками в Twitter, игры которых похожи на вашу. Twitter вообще хорош из-за ретвитов — это мощный инструмент. Если вы будете ретвитить других людей, это поможет и вам, и им.
  • Пишите на почту разным ютуберам. Сначала я думал, что это пустая трата времени и что мне никто не ответит, но в итоге решил потратить дополнительные 5 минут на электронные письма. Ещё я следил за этой темой u/welsknight. Настоятельно рекомендую ознакомиться.
  • Не впадайте в уныние и убедитесь, что вам нравится то, что вы делаете. Будьте осторожны и старайтесь не попасть в творческий блок. Иначе он помешает вам двигаться дальше. Слишком часто я был близок к тому, чтобы сдаться. Иногда думал, что моя игра недостаточно хороша и не стоит вложенных сил. Даже если ваша игра не очень хорошо продается, ощущение от того, что вы видите её в каталоге Steam, просто потрясающее. А когда люди в неё играют — ещё лучше.
  • Я бы посоветовал держаться подальше от Instagram-промоушена. Он никогда особо не работал и, как по мне, оказался пустой тратой денег. Вы можете найти другие пути!
  • Не посылайте свою игру вообще всем подряд ютуберам. Выберите несколько целевых каналов и у вас будет больше шансов получить ответ.
  • Потратьте на создание страницы в Steam больше пяти минут. Сейчас там так много игр, что вам нужно выскочить на игрока и закричать, что ваша игра — именно та, которую он ищет.

А может каждый своим делом будет заниматься, а не лезть в индустрию, в которой ничего не понимает и с умным лицом затирать какие-то "истины"? Статья бред полнейший, собранная из домыслов и чьих-то цитат. Не каждый инди-разработчик берётся кого-то учить как надо подходить к разработке, так как у каждого человека должен быть свой подход и то что у него работает, может заставить другого выгореть навсегда.

Christina, советами обычно занимаются как раз те, кто сам ничего еще толком не понял, но те три копейки которые смог уже надо кому-то втереть😅

Человег, прежде всего это статья, и ее лично я, воспринимаю как собственное продвижение. Вы чето можете критиковать, но просто сделать хорошую игру уже не работает много лет.

Да, Вы правы, у людей могут быть разные подходы, и у разных людей могут работать разные вещи, все индивидуально) Эти слова не истина в последней инстанции, а опыт и советы, которыми поделились два соло-инди-разработчика в надежде, что они могут помочь другим людям, но только Вам решать, применять это в своей жизни или нет) Можно с разумом подходить к советам людей, которые уже набрались опыта, создали свои проекты и поделились фишками, которые у них сработали, и также можно откинуть советы, попробовав самостоятельно продвигать свой проект)

Спасибо вам за интересную статью, мне понравилось. Не понимаю тенденции негатива в коментах. Одни люди поделились опытом, другие потратили время на перевод и оформление. Казалось бы, какие варианты - либо сказать спасибо, либо просто пройти мимо.. но неее в комментах обязательно будет третий вариант - "один я Д'Артаньян")))

В России делают крутое инди! Прямо сейчас талантливые авторы из разных уголков нашей страны создают невероятные проекты, что поражают воображение игроков по всему миру. Насколько тернист путь независимых разработчиков, что их вдохновляет и придаёт им сил, мы спросили лично. А заодно выяснили, как попасть в индустрию и делать классные игры

Selfloss

Небольших студий и разработчиков-одиночек в России не так мало, как кажется. Имена одних на слуху, другие известны лишь в узком кругу фанатов инди. Хотя наверняка многим знакомы проекты героев нашего материала: Selfloss, меланхоличное путешествие старичка в мире, вдохновлённом славянскими и исландскими сказочными образами; стратегический экшен в глубинах московской подземки Until We Die; Militsioner, атмосферная игра-побег с необычным голосовым взаимодействием с миром; INDIKA — злоключения одержимой монахини в причудливом колоритном мире альтернативной Руси; пошаговая RPG в открытом мире StoneShard, достаточно популярная в Steam. И хоть большая часть описанных проектов ещё в разработке, они уже привлекают внимание игроков со всего мира — необычайным полётом фантазии, изобретательными механиками и интригующими сочетаниями образов и игрового процесса.

Мы пообщались с пятью классными инди-разработчиками из России и были невероятно воодушевлены их историями. Ведь они не только рассказали, как начинали свой путь, как выстраивали отношения с сообществом и издателями или как преодолевали проблемы и трудности, но и своим примером показали — всё достижимо, если ты по-настоящему увлечён своим делом.

Александр Хорошавин / Alexander Goodwin (Selfloss)

Александр Хорошавин / Alexander Goodwin (Selfloss)

Александр Хорошавин с детства обожал игры, да так сильно, что родители закрывали комнату с компьютером на ключ (знакомо, не так ли?). Но в те годы увлечение не переросло в желание творить — Александр не делал моды и не создавал пользовательский контент. Идея разрабатывать игры пришла спонтанно, где-то на втором курсе университета. Тогда он изучал информационные технологии, но вдруг понял: это не то, чем хотелось бы заниматься в жизни. Вместе с тем Хорошавина посетило и другое осознание: игры, которые он так любит, кто-то делает… Пусть мысль и кажется очевидной, но именно она подтолкнула Сашу к обстоятельному изучению игрового движка Unity и к объединению всех творческих и технических умений.

Дмитрий Митрофанов, Pixeye Games (Until We Die)

Дмитрий Митрофанов, Pixeye Games (Until We Die)

А вот Дмитрий Митрофанов считает, что его история, скорее, демотивирует (мы же категорически с этим не согласны). Любовь Мити к играм была предопределена: его отец много путешествовал по работе, и из командировок привозил сыну бесценные игровые подарки — например, оригинальную SNES. Увлечение постепенно перерастало в мечту создавать что-то такое же. В ранние годы Дмитрий даже увлекался созданием модификаций — делал пользовательский контент для Disciples. Но настала пора выбирать университет, и Митя сначала попробовал поступить на физико-математический факультет с уклоном в программирование — не вышло; в результате он пошёл изучать юриспруденцию.

Буквально на днях Until We Die получила звание Best Indie Game (лучшая инди-игра) по версии DevGAMM Awards. Искренне поздравляем их с триумфом!

Дмитрий Шевченко, TALLBOYS (Pandemic Express, Militsioner)

Дмитрий Шевченко, TALLBOYS (Pandemic Express, Militsioner)

В 2016-м студия основательно переродилась — с меньшим составом, но более взвешенным пониманием того, что и как они хотят делать. Началась разработка Where the Clouds End, за полгода было создано демо проекта, и с ним Дмитрий с командой отправились на конференцию Devgamm. Там-то они и познакомились с игровым издателем tinyBuild Games, который предложил им поработать в качестве креативной команды над Pandemic Express.

Команда TALLBOYS в неформальной скалистой атмосфере.

Команда TALLBOYS в неформальной скалистой атмосфере. Фото предоставлено Дмитрием Шевченко

Этот опыт дал многое команде TALLBOYS. Они осознали необходимость не распыляться на десятки идей, а фокусироваться на чём-то одном; поняли, как важно располагать чёткой концепцией и видеть финальную цель. С этими знаниями они взялись за свой Magnum Opus — сюрреалистический иммерсивный симулятор побега Militsioner…

В историях становления наших героев, как вы заметили, есть общие лейтмотивы: искренняя любовь к играм и хоть и радостный, но сложный путь к мечте. Солидарны разработчики и в актуальных вопросах — как делать игры в России, какие проблемы с этим связаны, как вести дела с издателями и как взаимодействовать с игровым сообществом.

А ещё Александр отметил, что иные западные компании относятся к российским разработчикам с некоторой долей предвзятости. И что хуже, сами российские игроки и даже некоторые журналисты не прочь поддержать неприятное заблуждение — якобы у нас не делают путных инди-проектов, да и вообще российской игровой индустрии практически нет. Александр (как и мы) в корне не согласен с подобным тезисом и напоминает: у нас полно классных разработчиков, которые делают отличные проекты!

Кстати, практически единого мнения придерживаются наши герои и об издателях. Кто-то из них решил отказаться от их услуг и выпускает проекты самостоятельно, другие же, наоборот, подумывают о том, чтобы передать часть забот в руки специалистов. Главная проблема кроется, конечно, в деньгах — издатель получает около тридцати процентов выручки. Если учесть комиссию площадок, до разработчика в таком случае доходит крайне малое количество средств, которых может и не хватить на дальнейшее развитие. Но все согласны — издатели существенно облегчают жизнь авторам игр.

От повседневных дел мы плавно перешли к самому важному — проектам наших героев. Разработчики поведали, как появляется идея, как её развивать и чем вдохновляться в процессе, на чём делать акцент. А ещё мы затронули тему игры мечты…

Сюрреалистическая картина Андрея Сурнова, вдохновившая команду на образ милиционера-колосса Источник изображения: artstation.com

Приступив к практике и создав первое портфолио с прототипами, не будет лишним обращаться за экспертными советами — к коллегам или, как советует Александр, к разработчикам движков. А заодно не стеснятся спрашивать у них, какую помощь они могут оказать. Вообще, Саша призывает быть открытым — заявлять о себе в социальных сетях, проявлять активность в сообществе, обмениваться опытом и посещать выставки и конференции вроде GamedevHouse.

На GamedevHouse искренне чтят того самого бурятского разработчика, ответственного за легендарные серии Dark Souls, Persona и Mario Источник фото: https://vk.com/gamedevmeetup_spb

Скорейший способ получения этого понимания советует Дмитрий Шевченко — участие в Game Jam. Это мероприятия, где разработчики создают игры за ограниченное время (от суток до трёх дней). Конечно, великую игру так сделать вряд ли удастся, но получить проект в портфолио и ценнейший опыт во всех сопутствующих процессах — запросто! Да и вообще — постоянно пробуйте себя, создавайте прототипы, экспериментируйте, творите и наслаждайтесь процессом.

Не забыли спросить наших героев и о специалистах из смежных областей. А именно: как художникам, сценаристам, PR-менеджерам, режиссёрам и другим мастерам своего дела попасть в игровую индустрию, не имея до этого релевантного опыта. И тут Саша, Митя и Дима совершенно едины во мнении: нужно понимать, как работают игры, играть и всем сердцем любить это дело — что, в общем-то, не так и сложно.

Герои нашего материала — потрясающие и вдохновляющие люди. Своим примером они показывают, как можно творить, создавать что-то уникальное и удивительное здесь и сейчас. Надеемся, они воодушевили и вас. Не бойтесь знакомиться со сложными материями, не бойтесь идти к мечте, стремитесь узнавать новое и пробовать себя в чём-то непривычном. И может, через пару лет именно о вас мы будем рассказывать как о создателях могучего российского инди.


Это инновационная инди головоломка для мобильных устройств, воссоздающая процессы связанные с памятью путем комбинации визуальных головоломок и телескопического текста и рассказывающая историю людей с когнитивными нарушениями. Игра получила множество международных наград и фичерингов от платформ, я считаю в основном благодаря оригинальной идее и необычному визуальному стилю.


Я поделюсь собственным опытом о том, как стимулировать и систематизировать процесс генерации и поиска новых идей. За счет каких техник и методов это можно сделать, и как в итоге выбрать наиболее подходящую и потенциально успешную идею для будущей инди игры.

О креативности и творчестве

Давайте вначале поговорим о таких абстрактных для многих вещах, как творчество и креативность.


Важно обозначить два разных подхода, касающихся прикладного свойства творчества:

  • С одной стороны есть творчество, смыслом и продуктом которого является интерпретация окружающего мира. То есть, взаимодействуя с окружающим миром, чувствуя и получая опыт, мы переносим и воплощаем его в определенном медиуме (англ. medium): бумаге, скульптуре, стихах, танце, живописи, тем самым передавая и раскрывая собственное видение и ощущения. В этом случае целью и продуктом является авторский почерк и субъективный опыт.
  • С другой стороны есть творчество, сутью которого является решение конкретной задачи или проблемы . То есть это уже прикладное творчество . В этом случае целью будет решение поставленной (изобретательской) задачи.

Многие считают генерацию и поиск новых идей процессами, зависящими либо от случая, либо от внезапного вдохновения и интуиции. Однако творческий процесс не является чистым хаосом, которым невозможно управлять. Более того, креативность стоит рассматривать как навык, который можно и нужно развивать. Не зацикливайтесь на том чтобы сразу сгенерировать в голове готовый проект и механики. Все идеи комплексны и развиваются итеративно, они не упадут вам на голову как яблоко Ньютону.

Креативность — это умение соединять известные элементы новым, уникальным образом. Это хорошо иллюстрируют работы американского фотографа и креативного директора Stephen Mcmennamy . Стивен создает удивительные коллажи, совмещая, казалось бы, несопоставимые вещи.





Для творческого процесса, важно умение превращать непривычное в привычное и, наоборот, привычное — в непривычное. Способность увидеть в новом нечто знакомое и решаемое известными средствами и сделать свежий взгляд на то, что уже стало привычным.

Выделим 3 составляющие, которые условно определяют наш креативный навык:

  1. Во-первых, очень важно развивать и накапливать культурный багаж или “насмотренность”. Важно научиться замечать и выявлять интересные детали вокруг (например видеть изображения в пятнах или животных на картах метро) и строить к ним ассоциации.
  2. Во-вторых, это широко известные техники и методы , позволяющие стимулировать генерацию идей и увеличивать их вариативность.
  3. В-третьих, способность анализировать и оценивать результат. Не смотря на то, что логика играет лишь обслуживающую роль в креативном процессе, она необходима для поиска, анализа, отбора и адаптации новых идей.

Техники и методы

Перед тем как более подробно рассмотреть наиболее интересные и известные методы и техники, стоит упомянуть, что не обязательно использовать их в чистом виде, строго соблюдая правила. Из многих методов можно заимствовать лишь подходящие вам приемы и части.

Метод синектики

Создан Уильямом Гордоном. В его основу заложен принцип классического мозгового штурма, который совершается профессиональная группа специалистов, в рамках 4-х классов аналогий, постоянно накапливая опыт решения задач с каждым новым штурмом. В отличие от классического мозгового штурма, главным принципом которого является запрет на любую критику и оценку предлагаемых идей, в синектике присутствует критика и активно используются различного рода сравнения и аналогии.


Генерирование идей происходит с помощью активного использования аналогий из 4-х классов: Прямые, Субъективные, Символические и Фантастические аналогии.

Прямые аналогии — самые очевидные сходства с исследуемым объектом. Обычно ищутся в других технических или природных объектах.

Субъективные (личные) аналогии — в этом случае креативщик перевоплощается в исследуемый объект, оценивая все те аспекты, которые недоступны обычному логическому подходу.

Символические аналогии — предусматривает использование метафор и необычных определений обычных вещей, поиск парадоксов и конфликтов в устоявшихся стереотипах.

Фантастические аналогии — допускается все, даже использование магии. Это позволяет снять ментальные блоки и полностью раскрепостить творческий потенциал.


Сначала подбирается группа специалистов — основной костяк из 2-3 человек. Это должны быть специалисты, представляющие разные научные дисциплины, области знаний и направлений.

Решение проблемы происходит по следующему алгоритму:

При появлении перспективной идеи, ёё развивают вплоть до момента когда она станет применимой на практике.

Реализовать метод в классическом виде довольно сложно. Для эффективного его использования группа синектиков должна обучаться и тренироваться на протяжении длительного времени (года). Но, никто не мешает использовать сами категории аналогий и некоторые интересные приемы.

Метод фокальных объектов


Основан на случайности и ассоциативном мышлении. Мы мысленно переносим характеристики произвольно выбранных объектов на предмет рассмотрения, что помогает преодолеть инертность мышления.

Алгоритм следующий:

  • Выбор фокального объекта.
  • Выбор группы из 3-5 случайных объектов
  • Выделяем свойства случайных объектов
  • Найденные свойства присоединяем к фокальному объекту
  • Полученные варианты развиваем путем ассоциаций
  • Оцениваем эффективность, интересность и жизнеспособность


Метод морфологического анализа/ящика

Мой любимый метод. Технику придумал Фриц Цвикки, американский астрофизик швейцарского происхождения. Построен на разбиении задачи (объекта, идеи, механики и пр.) на составные ключевые элементы/свойства. Затем, для каждого элемента придумываются вариации, которые заносятся в матрицу и выбираются интересные комбинации.

Этот метод настолько универсальный, что может использоваться в любой сфере — от творчества и создания персонажа, сеттинга, локации до приготовления нового блюда.




Этапы метода.

  1. Постановка задачи (“оригинальный персонаж”, “новая фракция”, “новый рецепт зелья”)
  2. Определения вариантов и принципов действия системы (проблема делится на разные измерения и перспективы, которые представляют потенциальные параметры)
  3. Определить и охарактеризовать все параметры решений (классификационные признаки)
  4. Создание морфологического ящика, например в виде таблицы
  5. Перебор вариантов (классически берут по одному варианту на пересечении осей) с проверкой комбинаций.
  6. Выбор вариантов удовлетворяющих заданным критериям

Говоря проще:

  • Сформировать задачу
  • Выделить ее главные критерии
  • Найти наибольшее количество параметров
  • Комбинировать варианты, получая необычные и интересные комбинации.

Очень полезен для стартовых комбинаций и увеличения начальной вариативности. Нет никаких требований по участникам, можно делать в уме, развивает вариативность и фантазию, гибкость. Отлично подходит для большинства задач геймдева (художникам, сценаристам, геймдизайнерам и многим другим)

Латеральное мышление Эдварда Де Боно

Edward de Bono, британский психолог. Латеральное мышление (lateralis — боковой) означает смещенное/перенаправленное мышление относительно традиционного. Состоит из 3-х этапов.

Выбор Фокуса

Нужно обязательно выбрать отправную точку, область, направление поиска, например известную идею, от которой мы будем отталкиваться. Для любой новой идеи есть свои предпосылки. “Всё новое — это хорошо забытое старое”. Умение варьировать фокусировку и разносторонне смотреть на вещи помогает находить новые направления. Здесь важно вспомнить эффект фрейминга — это когнитивное искажение, при котором форма подачи информации влияет на ее восприятие человеком. (наполовину полон/пуст)

Латеральный Разрыв

Осуществление латерального разрыва в рамках установленного фокуса (шаблона)

Сделать смещение, нарушающее логику и модифицирующее фокус. Для создания этого сдвига, который изменит объект фокусировки или его характеристику можно использовать один из следующих способов базовых изменений (или их комбинацию):

  • Дополнение (добавить другие цветы + узор на вазе)
  • Удаление (пустая ваза)
  • Замена (заменить подсолнухи на тюльпаны)
  • Инверсия (Ваза сверху подсолнухов)
  • Гиперболизация (Микроскопические подсолнухи или один цветок, яркость цвета)
  • Изменение порядка (цветы под столом)


Установление связи

Получив после второго этапа измененную идею/конструкцию/суждение, нужно найти и построить новые связи и логику.

Метод Уолта Диснея


Поочередно отыгрываем 3 роли:

Мечтатель — самые смелые идеи, без каких либо бюджетных и прочих ограничений, как вы видите всё в идеале.

Реалист — рассматриваем замыслы Мечтателя с точки зрения воплощения и текущих возможностей. Конкретика и реализация.

Критик — ищем все изъяны в нашей реализации, анализируем идеи, выявляя слабые места и ошибки.

Анализ и оценка

Рассмотрим третью составляющую, а именно способность анализировать и оценивать результат .

Обязательно подвергайте всё всестороннему анализу:

  • Оцените будущую идею с рациональной точки зрения, как реалист и критик: насколько сложной будет реализация такого проекта в целом, насколько сложен он технически и можно ли его упростить, какой арт, насколько он сложен и какие объемы. И такие вопросы стоит задавать по всем ключевым аспектам.
  • Эмоциональная оценка — в конце концов вам это должно нравится, увлекать вас и ваших игроков!
  • Оценка отрицательных сторон, сложностей и положительных сторон. Сопоставление их и дальнейшее изменение в сторону положительного баланса.
  • Подумайте какие ещё части вы не пробовали изменить и где не пробовали совершенно новое . Не стоит выключать креативную машину даже если идея проекта уже сформирована и не стоит боятся радикальных изменений — стадия пре продакшена и прототипирования как раз для этого и нужна.

Выбор идеи для indie


Чаще всего инди команды состоят максимум из 3-5 человек, а есть и соло разработчики как я. Поэтому одним из главных факторов при выборе будущего проекта является то, сможете ли вы его реализовать и довести до конца. Вы должны четко понимать в чем ваши сильные и слабые стороны и в чем преимущество инди перед компаниями с высокими бюджетами и ресурсами. Ведь главная сила инди — это уникальность и инновационность (это может касаться всего: механик, геймплея, нарратива и прочего). А главная слабость — недостаток ресурсов, как человеческих так и финансовых, помните об этом.


Не зацикливайтесь на жанрах, механике и графике — это всё составляющие одного целого, а именно опыта и эмоций которые вы хотите дать игроку, а это главное. Поставьте опыт игрока и уникальность во главу угла при выборе основных элементов, таких как жанр, механики, история и арт.

Жанр

Естественно, вы должны делать то, что вам интересно, но будьте реалистом. Ввиду ограниченных ресурсов не стоит питать иллюзии о том, что 3 человека смогут создать масштабную MMORPG AAA уровня.

Не стоит запирать себя в жанровые рамки. Пробуйте экспериментировать, смешивать и искать новые сочетания и решения. Обращайте внимание на идеи и механики из других жанров, адаптируйте их для вашей идеи.

Тем не менее, не стоит забывать о том, что выбирая жанр или их синтез, вы влияете на то какая ЦА будет у вашей игры и какие будут ожидания у игроков. Хотя такие примеры как Plants vs Zombies и пр. вновь доказывают что не стоит отказываться от самых смелых экспериментов.

Графика

Сила инди в уникальности, обязательно используйте это. Пусть ограничения станут вашей силой, а не недостатком. Привлекайте внимание игрока необычным и новаторским стилем, а не графикой уровня AAA, которую вам не под силу создать. Сделайте игру из бумаги или из ASCII символов, пластилина или с кукольными персонажами. Ваша сильная сторона анимация? Тогда сделайте максимальный упор на неё, как это сделали авторы Cup Head и GRIS. Удивляйте игрока необычной палитрой, атмосферой, стилистикой, персонажами, а не реализмом.

Механика

Создать принципиально новую игровую механику очень и очень сложно. Да это на самом деле и не нужно. Проанализировав успешные новаторские механики, вы обнаружите что большинство из них являются синтезом уже существующих или необычным взглядом на казалось бы известные вещи. Более того иногда в игре может быть уже известная механика, но в необычном исполнении, что сделает игру новаторской. Игрокам не нужны принципиально новые механики, им нужен новый опыт и эмоции.

История

Не зацикливайтесь на использовании текста. Помните что Книги рассказывают историю посредством текста, кино показывает ее, а в играх это реализуется за счет действия. В играх мы используем и текст и методы кино, но не должны забывать про главную особенность — передачу опыта через действие, а не только чтение или созерцание.
Есть множество примеров когда история и опыт передан без единой строчки текста, как например в играх amanita design. Историю рассказывает окружение, предметы, дизайн локаций, персонажей, их мимика и жесты. Опыт игроку передает даже дизайн управления, например как в гениальной inside (когда игрок буквально борется и чувствует насколько протагонист слаб и медлителен или как внезапно всё становится легко и быстро).

Прототипирование


Стоит упомянуть, что в разработке игр любую идею обязательно нужно проверять и самый эффективный способ — это прототипирование! Игровой прототип нужен для теста механик и геймплея игры, на его основе строят всю дальнейшую работу, он является хорошей опорной точкой для всего проекта.

Приступайте к созданию прототипов как можно раньше. Как бы хорошо вы не визуализировали вашу идею и механики в голове, как бы хорошо не изложили всё в документе, но в любую игру и механики нужно играть, физически, чтобы понять что это на самом деле и работает ли это.

В заключение, хочу уточнить, что не считаю определенные методы и подходы универсальными. Кто-то на этапе поиска рисует много набросков и вариаций, другим же проще работать с текстом. Кому-то больше нравится метод морфологического анализа, а другим интереснее использовать метод фокальных объектов. Попробуйте всё и выберите то, что лучше всего работает для вас.

Environment Concept Art: 3D workflow – это курс по созданию концептов окружения с использованием инструментария 3D-софта. На курсе учат создавать атмосферные ландшафты и моделировать в 3D-Coat и Blender, настраивать текстуры в сцене и дорабатывать концепты с помощью техники фотобаш. Обучение проходит все этапы разработки концепт-арта: от поиска идеи и работы с референсами до финального рендера сцены.

Инди-разработчикам

Возможно кому-то вещи, описанные здесь, покажутся вполне очевидными. Но мы постигали все эти истины уже в процессе разработки, и наверняка, знай мы все заранее — было бы проще.

Будьте последовательны в получении новых знаний, изучайте все области, станьте активным членом сообществ разработчиков, постоянно пишите журналистам, при наличии новой играбельной версии игры, попросите помощи, если застряли в какой то момент, постоянно развивайте и улучшайте свои разрабатываемые игры.

Для увеличения объемов знаний во всех областях мы рекомендуем вам почитать наши:

Вот основные моменты, которые стоит учесть при разработке и продвижении. Следите за новыми материалами на сайте, в ближайшее время на каждом пункте мы остановимся более делально, написав отдельную статью. Удачи вам в разработке.

Читайте также: