Снаряжение для постапокалипсиса своими руками

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 05.10.2024

Постапокалипсис — это всегда что-то знакомое, но прошедшее через страшные события. Это мир, в котором люди борются за выживание, а повсюду поджидает опасность. Словом, идеальный сеттинг для игры, — но чтобы он раскрылся как следует, с ним нужно правильно обращаться и избегать штампов.

Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Максом Пирсом, художницей по окружению Еленой Альт и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как создать интересный постапокалиптический мир.

Для хорошего постапокалиптического мира нужно сперва чётко понять, что это была за катастрофа. Или не катастрофа, — возможно, это были какие-то другие интересные события. Главное — собрать как можно больше информации и медленно, но верно строить на её основе локацию.

Это в кино пустоши красивые, а вот игроки боятся таких открытых пространств. В играх ровная линия горизонта, которая состоит только из скучного песка, зачастую выглядит неправдоподобно. Ещё и повторяющаяся текстура земли становится отчётливо видна.

Пустоши лучше заполнять шумом. Например, добавить тени от облаков и гор или сделать местность более холмистой. Ещё нужно расставить по пустоши ориентиры для игрока, которые не только разбавят пейзаж, но и помогут освоиться на местности. Ими могут быть как рукотворные объекты вроде разрушенного здания или старой машины, так и природные — большие валуны, ручьи и овраги.

По пустошам неинтересно просто перемещаться, особенно если у игрока нет транспорта. Их нужно как-то разбавлять. Например, в Death Stranding это сделали с помощью сломанного ландшафта, который работает и на левел-арт, — из камней и оврагов получаются классные композиции, — и на левел-дизайн, — ведь из них можно создать сложную структуру без прямых линий.

Даже классическую пустыню можно сделать интересной, если разбавить её следами старого мира. Например, в Fallout 4 торчащие из-под радиоактивной пустоши крыши показывали, что когда-то вместо неё был город. Игрок даже мог залезть на чердак какого-нибудь здания и поискать добычу.

Ещё пустоши можно разнообразить, если добавить хоть немного природы в сеттинг. Всё зависит от конкретной местности, в которой происходят события, но если это не пустыня Сахара, в которой и правда сплошные пески, то там будет хоть что-то расти, — хотя бы пожухлая трава.

Пустоши — это не город из The Last of Us, в котором люди могут походить по заброшенным магазинам и найти нетронутое снаряжение или припасы. Это жестокое место, в котором все выживают за счёт того, что валяется под ногами. Такой мотив нужно учитывать в оформлении локаций и персонажей, — особенно если художник хочет подчеркнуть, что когда-то вместо пустошей было полноценное общество.

В пустошах проблематично найти стоящее снаряжение, а это значит, что на локации будут встречаться разобранные механизмы, от которых осталось только то, что человек не смог с собой утащить. Например, у машин будут сняты колёса и многие детали, ведь из них можно сделать броню или оружие.

Персонажи в пустошах обычно носят старую одежду, которая была сшита ещё до конца света, и иногда сочетают её с самодельным снаряжением. Но если художник хочет подчеркнуть, что цивилизация рухнула уже давно, то этот образ можно разбавить и чем-то технологичным.

В ядерных пустошах можно здорово подчеркнуть, что апокалипсис произошёл давно и человечество уже успело как-то после этого развиться. Например, персонажи Fallout носят очень разную одежду, сшитую из всех возможных материалов, но некоторые ещё и одеты в технологичную броню, по которой видно развитие технологий.

За основу постапокалиптических городов разработчики часто берут места из реальной жизни. Игроки, которые бывали в настоящих городах, могут не только увидеть знакомые места в необычной обстановке, но и заглянуть туда, куда в обычной жизни просто так не попасть. Например, в Tom Clancy’s The Division жители Нью-Йорка и Вашингтона могут залезть в подземные коммуникации и на крыши своих городов.

Здесь важно найти баланс между реалистичностью и интересным геймплеем. С одной стороны, жители реальных городов обязательно заметят, если на знакомой улице не окажется одного здания, или если с площади пропадёт парк. Поэтому художникам нужно активно использовать референсы, чтобы известные места остались узнаваемыми.

С другой — иногда без изменений не обойтись. Реальная площадь может оказаться слишком открытым пространством, а настоящее метро — наоборот, слишком узким и неудобным для игрока.

Хоть художники и должны воспроизвести геометрию выбранного пространства, но, если это нужно для визуала или геймплея, пространство можно и изменять — у нас всё-таки постапокалипсис. А игроку отсутствие знакомого здания всегда можно объяснить — например, сказать, что прямо перед катастрофой его снесли.

Реализм — это не всегда весело, поэтому реальные здания нужно немного изменять. Например, в The Division 2 очень много крыш, которые скопированы в реальном масштабе. Но левел-дизайнеры накидали на эти крыши мусора, понастроили заборов, объяснили это тем, что люди возводили на крышах базы. Новые декорации разрезали пространство и убрали лишнюю пустоту.

В сеттинг постапокалиптического города отлично вписываются заводы и фабрики. Индустриальные здания — это отличный пример мест, куда в реальности обычный человек не может попасть. Плюс ко всему, такие здания могут подчеркнуть, что апокалипсис произошёл именно из-за человеческих технологий.

В таких случаях важно передать не конкретное место, а атмосферу самой эпохи. Даже если художник не застал те времена, он может обратиться к старым фильмам, чтобы подсмотреть там отдельные детали для сеттинга — например, мебель и интерьеры.

Зомби-апокалипсис — один самых клишированных сеттингов в индустрии. Например, отряды выживших, которые баррикадируются в оружейном магазине и отстреливаются от мертвецов, встречаются чуть ли не в каждой игре про зомби, от Left 4 Dead 2 до Dying Light. Самый надёжный способ избежать подобных штампов — перенести действие в необычную локацию.

Сами мертвецы тоже могут служить декорацией. Разложенные в городе трупы показывают, что недавно здесь произошло сражение между живыми и мёртвыми. Так можно ещё и создать напряжение для игрока: зомби с простреленной или отрубленной головой не привлечёт его внимания, а вот к относительно целому трупу придётся отнестись с осторожностью.

В зомби-сеттинге важно понять, что умеют делать конкретно ваши зомби. Ведь в разных фильмах и играх мертвецы то не умеют перепрыгивать через препятствия, то даже двери могут открывать. От их умений будет зависеть не только геймплей, но и визуальная часть. Это поможет понять, какие укрепления люди строят против них, баррикадируют ли окна, заколачивают ли двери или просто закрывают их.

В зомби-сеттинге детали окружения должны подчёркивать отношения двух типов персонажей — живых людей и мертвецов. В State of Decay 2 можно встретить зомби на поводке — признак того, что группа выживших неподалёку попросит игрока поймать ещё пару питомцев. А у Раиса, главного антагониста Dying Light, есть личная арена, где тот стравливает с мертвецами провинившихся людей, — так подчёркивается жестокость персонажа. Главное — чтобы такие детали оставались правдоподобными.

Как правило, в зомби-апокалипсисах катастрофа произошла относительно недавно, поэтому люди носят современную повседневную одежду. При этом хорошей одежды в мире почти нет, поэтому герои носят потёртые, заштопанные рубашки и джинсы. Это подчёркивает, что даже одежда после зомби-апокалипсиса стала полноценным снаряжением, которое берегут и ремонтируют.

Художники могут по-разному обыграть внешний вид ходячих мертвецов. Их можно сделать максимально похожими на людей, как в The Walking Dead: Saints & Sinners, — тогда игрок не будет знать наверняка, человек стоит в дальнем конце коридора или зомби. С другой стороны, контрастный дизайн иногда удобнее для геймплея, но тут всё зависит от конкретной игры.

Самих зомби можно сделать контрастными по композиции — например, в Days Gone они обычно носят простые синие джинсы, ходят с голым торсом или в окровавленных рубашках. За счёт этого они отлично идентифицируются на местности, а когда ходят группой — не мельтешат, а выглядят как единая масса.

Разрушения — это универсальный инструмент постапокалипсиса, который используют и для художественного оформления, и для левел-дизайна. Ведь разрушения всегда подразумевают хаос, а хаос — это простор для фантазии.

Игроков притягивают сломанные формы. Они интересные, необычные. Например, мало кто захочет посмотреть в игре на Останкинскую башню. Другое дело, если у неё отвалится часть фасада, посередине здание будет погнуто, а часть башни вообще упадёт на землю. Это открывает много возможностей для исследования и пробуждает интерес.

С помощью разрушений можно создавать диагональные линии, которые в реальности встречаются не очень часто. Левел-дизайнеры The Last of Us часто придают локации динамики или направляют взгляд игрока с помощью рухнувших мостов или накренившихся столбов. А в Destiny 2 в Европейской Мёртвой зоне диагонали разрушенных домов используют вместо укрытий, — из-за них гораздо приятнее выглядывать, чем из-за скучного квадратного ящика.

Ломать здания и ландшафт — это самое клёвое, что можно сделать с локацией. Разрушения помогают создать структуру игрового процесса, расставить интересные укрытия и запланировать геймплейный сценарий. На необычно разрушенной арене даже обычные боты со стандартными скриптами будут вести себя по-другому.

Левел-дизайнеры могут разрушать здания, которые мешают их задумкам. Если по сценарию в игре должен быть длинный торговый центр, который долго и неудобно обходить, то в нём всегда можно обрушить пару пролётов, чтобы создать сквозной проход. Дыра в стене ещё и направит внимание игрока, которому захочется её исследовать.

Чтобы результат выглядел правдоподобнее, разрушения нужно обосновать. Например, помнить, что в больших зданиях чаще всего проваливаются потолки между этажами, — так, что остаются только балки, сквозь которые видно нижний этаж. Также можно использовать водопровод, который без надлежащего обслуживания даст течь, а вода со временем затопит любой фундамент. А ещё здания можно разрушать корнями деревьев или ядерными взрывами.

В Fallout ядерные удары уничтожили почти всё человечество, поэтому привычных нам зданий в игре не существует. Они, скорее всего, обрушились и столетиями или даже тысячелетиями прибывают в таком состоянии. Значит, левел-дизайнеру нужно разрушить небоскрёбы и расположить повсюду руины, чтобы рассказать историю того, что здесь произошло, когда случился ядерный удар.

Привычный мир, заросший лесами, полями и прочим бурьяном, смотрится очень необычно. Природный постапокалипсис можно легко подстраивать под нужды сценария, создавая слегка покрытые зеленью города, как в The Last of Us, или совсем дикую местность, из под которой проглядывают здания в Horizon Zero Dawn.

В постапокалипсисе всё упирается в контраст. Это может быть контраст каменистой пустоши и высоких технологий, живых людей и зомби или, как в The Last of Us и The Division 2 — контраст города и природы, которая его захватила. Сам по себе контраст указывает на то, что в этом мире происходит что-то ненормальное. А игрока это притягивает.

Важно помнить, что флора растёт по-разному в разных условиях. На крыше дома или посреди заасфальтированной дороги может вырасти условная берёза, но выше нескольких метров ей не стать, — не хватит питательных веществ. А если дерево выросло возле небольшого сарая или забора, то строение должно покоситься — из-за корней.

Высота и густота растительности зависят ещё и от того, как давно произошёл конец света. Чтобы заросший город выглядел убедительно, лучше поискать фотографии старых зданий, вокруг которых успел вырасти лес.

Растительность здорово выглядит, когда не покрывает всё сплошняком. Ведь заброшенные здания зарастают постепенно и неравномерно, — начинается всё с первых этажей и с крыш, откуда постепенно растения спускаются ниже. В результате один фасад может быть полностью поглощён зеленью, а на другом её может не быть совсем.

Растения важны и для левел-дизайна локации. Например, деревья в The Division 2 — это удобные укрытия, а стелс-механики из Horizon Zero Dawn привязаны к высокому кустарнику, в котором игрок прячется от противников.

В The Last of Us Part II зелень часто используют, чтобы обозначить недоступные зоны. Мхом и деревьями покрыты те крыши, на которые игрок не может залезть, а доступные поверхности оставлены чистыми. На фасадах и дверях неигровых зданий растёт плющ, чтобы взгляд игрока за них не цеплялся. По такой же логике можно создавать и скрытые проходы на локации.

Растения создают шум, с помощью которого левел-дизайнер может спрятать что-то на уровне — например, нишу с тайником. Если она будет прямо кричащей, её любой заметит, а нужно, чтобы её нашли только самые любопытные.

Поэтому дизайнер ставит перед нишей дерево, которое кроной загораживает проход, или раскидывает кусты. Он специально нарушает читаемость, чтобы сделать исследование локации интересным.

Природный постапокалипсис — это ещё и отличный повод поэкспериментировать с дизайном персонажей. Например, если по улицам заброшенных городов ходят животные, то выжившие наверняка будут создавать из их кожи и шкур снаряжение.

Постапокалипсис подразумевает ощущение опасности и потерянности. Игрока убеждают, что ему некуда идти, а смерть может поджидать в любом заброшенном доме и под каждым кустом.

Но, как правило, это ощущение иллюзорно. В большинстве игр оно создаётся за счёт правильно расставленных скриптов и пугающих звуков. Исключение — мультиплеерные проекты в духе DayZ, в которых невнимательного игрока и правда могут пристрелить в любой момент. Но в таких играх пользователь сам подписывается на участие в хаотичном геймплее и соглашается, что опыт не всегда будет приятным.

Иллюзию потерянности и опасности помогают поддерживать манипуляции с вниманием игрока. Недостаток информации ощущается примерно так же, как и её переизбыток. Поэтому, когда игрок идёт вдоль зданий, в которых слишком много разбитых окон и открытых дверей, его внимание рассредотачивается. Он не знает, откуда ждать опасности, и испытывает те же эмоции, как если бы шёл в темноте или густом тумане.

На фоне хаоса и неизвестности постапокалипсиса выделяются дороги. В пустоши или в заросшем растениями мире полоса асфальта воспринимается как безопасное место, к которому игрок будет стремиться. А чтобы дороги не были скучными, на них можно добавить заторы, упавшие деревья и другие элементы, которые отвлекут игрока от ходьбы.

Дороги притягивают игрока, ведь мы в социуме привыкли ими пользоваться и формировать с их помощью наши маршруты. Грубо говоря, дорога — это наш основной путь, по которому мы идём и представляем, куда он нас приведёт. Она даёт ощущение стабильности.

При этом нельзя, чтобы на дороге игрок чувствовал себя слишком уверенно. Поэтому вдоль разбитых трасс нужно оставлять отвлекающие элементы — например, разбить в лесу самолёт, который будет привлекать игрока дымом, или заставить завыть какого-нибудь монстра. Это поставит игрока перед выбором: выйти из зоны комфорта, чтобы пойти исследовать, или не рисковать и идти дальше по дороге?

Заброшенные автомобили, которые выстроились в длинные пробки на разрушенных шоссе, можно вписать в любой постапокалиптический сеттинг. Выглядит это атмосферно, но с автомобилями важно не переборщить. Если просто оставленная у дома машина не вызывает подозрений, то целый затор на дороге наталкивает на раздумья.

С машинами всё очень сложно. Нужно подумать, что заставило людей взять и бросить автомобиль, который ещё на ходу и может пригодиться. Возможно, люди поехали к точке эвакуации, где всех пересаживали на вертолёты. А может, никто и не успел побросать машины, — тогда нужно оставить за рулём трупы.

Разным локациям свойственны разные заторы. На многополосной трассе скопление машин объяснить проще, чем на просёлочной дороге, — там как раз лучше не рисовать пробки, а вот отдельные сломанные или попавшие в аварию автомобили будут к месту. Вдоль городских улиц уместно смотрятся когда-то припаркованные машины, которые не дождались своего водителя.

Машины — это явный сигнал постапокалипсиса, ведь заторы всегда возникают, когда в мире случается что-то плохое. Но это ещё и классное укрытие, за которым игроки проводят чуть ли не половину времени в некоторых играх. На машину можно залезть, у неё может быть интересный силуэт — не квадратный, а что-то поинтереснее.

Хаотично разбросанные автомобили вне фронтов тоже могут пригодиться, — особенно в открытых мирах, где часто начинаются спонтанные перестрелки. Например, в Tom Clancy’s The Division 2 любой перекрёсток — это арена с укрытиями, которые рассчитаны на атаку с любой стороны. Перестрелки в таких условиях получаются более хаотичными, но иногда именно такой хаос необходим для погружения.

Безжизненному миру добавляют эмоций истории живущих в нём людей. Они могут рассказывать о том, как этот мир существовал до катастрофы, и как именно всё рухнуло. Или о том, как люди выживают в нём сейчас.

Повествование через окружение всегда идёт от большой картины к малой. Большая картина — это, например, насколько высокими были здания до конца света и где они находились. А малая — это как и где здесь живут люди, воюют ли между собой или живут в мире. Если в мире, то нужна локация с яркими цветами и растениями, — то есть объектами, которые вызывают ощущение безопасности. А если у людей война, повсюду будут трупы, кровь и амуниция.

Конечно, истории о мире и людях не должны подаваться навязчиво или разрушать реалистичность сеттинга. Например, в постапокалипсисе странно будет смотреться библиотека, ведь книги — это первое, что мародёры растащат и пустят на растопку.

Такие истории удобно прятать в повествование через окружение, — сцены, которые разыгрываются с помощью разложенных предметов, при взгляде на которые игрок невольно додумывает историю. Этим любит пользоваться Bethesda в своих Fallout — например, выкопать детские могилы, а рядом посадить скелет взрослого человека с пистолетом.

Часто в постапокалипсисе на фоне разрухи можно встретить детские игрушки. Это мощный художественный приём, который показывает всю слабость человека перед катастрофой. Мы видим детскую игрушку и понимаем, что какое-то слабое существо не смогло противостоять тому, что здесь случилось.

1. Решетчатые экраны

Считается, что дополнительная решетка защищает корпус машины от снарядов. Брошенные гранаты взрываются на металлическом экране, и их поражающие элементы не могут пробить кузов. А еще, если верить Голливуду, решетки спасают при нападении зомби.

2. Камуфляжная окраска

Самодельный курдский танк в пустынном камуфляже.

Переоборудованный УАЗ-469 в пиксельном камуфляже.

Камуфляжная окраска маскирует автомобиль, визуально размывая кузов на множество цветных пятен. Удачно подобранный камуфляж помогает оставаться незаметным на местности.

3. Дополнительная броня

Настоящий корабль пустыни из Курдистана.

Бульдозер Марвина Химейера.


Иногда случается так, что бронированные машины можно встретить и в мирное время. Так, в 2004 году американский сварщик Марвин Химейер построил супер-защищенный бульдозер и разнес половину города только из чувства обиды.

4. Громадный багажный отсек

Nissan Patrol с увеличенным багажным отсеком.

5. Большой пулемет в кузове

Иракский Humvee с орудийной башней.

Броневик в Центрально-Африканской Республике.


Обязательным атрибутом самодельных машин в постапокалиптических фильмах является пулемет, зачастую установленный на треноге. Если автомобиль достаточно большой, лучшим выбором станет автоматическая пушка.

6. Мотивирующие надписи

Броневик официальных властей Ливии.

Типичный африканский пикап: с башней от БМП.

На самодельных броневиках часто делают патриотические или юморные надписи, поднимающие настроение экипажа.

Волкомобиль из Сибири.

спички постапокалипсис своими руками

Мастер-класс по изготовлению футляра для спичек из металла.


маленькую часть я распилил таким образом, чтобы получилась основа для внутренней выдвижной коробочки


червячный вал изготовил из латунной шпильки


из обычной гайки сделал упорный ограничитель


затем сделал саму передвижную гайку, с маленькой платформой, которая будет крепиться к выдвижной коробочке (с помощью двух болтиков на М3)


далее припаял переднее крепление винта и пропилил паз для подвижной платформы


затем запаял тыльную часть коробки


и припаял пластинку с заранее нарезаной резьбой для крепления задней части вала


после чего из детали из советских часов вырезал само заднее крепление вала



затем из другой части от советских часов вырезал ручку для вращения вала


отрезав все лишнее и старательно обработав напильником вышла вот такая мини ручка


после чего передняя часть коробка показалась мне ну какая то скучная и я решил ее задекорировать


припаял декоративную пластину, на которую после будет крепиться еще одна пластина для декора и придал всем деталям хаотичный рисунок.

После всего этого из листовой латуни начал делать корпус для чиркала



насверлил отверстий и надфилем подогнал до желаемого результата


после чего все спаял воедино


затем все прокипятил в лимонной кислоте, чтобы смыть все окислы от пайки и долго и мучительно все обработал сначала надфилем, затем наждачной бумагой, после пастой Гоя, ну и как всегда в порах аммиака сделал патину, после чего слегка натер опять пастой Гоя.

Канал Faraway Forge продемонстрировал, что даже из отживших свое деталей и запчастей можно выковать стильное оружие на случай возможного кризиса.

Как выковать рапиру из мусора: стильный постапокалипсис

Представьте себе, что вы проснулись в мире, как две капли воды похожем на вашу любимую постапокалиптическую франшизу. Экономика и промышленность рухнули, общество расслоилось, право на жизнь приходится отстаивать каждый день. Так почему бы не делать это со стильным оружием в руках?

Рапира — пожалуй, один из самых изящных инструментов ближнего боя, известных человечеству. Впрочем, намеки на красоту Ренессанса можно разглядеть и в куче современного строительного мусора, ржавых запчастей и отживших свое деталей. Так, фрагмент стальной рессоры становится основой для клинка, велосипедные звезды — гардой, а гладкая дверная ручка — яблоком.

Канал Faraway Forge в очередной раз доказал, что в умелых руках кузнеца даже груда металлолома может превратиться в очаровательное и смертоносное произведение искусства:

1. Начнем интересной диорамы. В том месте, где я ее нашел, эту сцену приписали к консольной игре "The Last of Us". Это, несомненно, ошибка. Кто-то может подумать, что у нас тут сталкерное (имеется в виду, конечно, не роман Стругацких и не книги из серии Г.О.В.Н.О., а известный шутанчик, который, говорят, был очень хорош). Однако внимательный человек, присмотревшись, сразу поймет, что автор диорамы имел в виду Fallout:









Масштаб диорамы на глаз определить сложно. На мой взгляд это 1:35

2. Вопреки обычаю, отдельные фотографии я пущу второй главой, а не последней.

Небольшая диорамка с использованием миниатюр от настольной игы Fallout 4:


Этот бодрый мужчина с доберманом определенно имеет в себе что-то постапокалиптическое:



"Усталый пулеметчик"(тм) разрушенного мира:



. шла в паре вот с этим джентльменом:


Джентльмен, бесспорно, постапокалиптичен, а значит и леди тоже.

Очень красивая диорама с мутантом и постъядерным осликом. К сожалению, снимки были объединены в ленту, а резать мне ее было лень. Так что смотрите, "прокручивая большим пальцем"(тм):


Красивая диорама из Зомби-апокалипсиса



Девушка на мотоцикле, если не ошибаюсь, украинской фирмы MasterBox. Довольно популярная модель среди тех, кто интересуется постапокалиптической тематикой. У меня в подборках она несколько раз проскакивала. например, в диораме, где она стоит на мосту с менее боевой девахой и тоже стреляет в зомби.

Героем данной диорамы является трамвай. Собственно, это даже не обязательно постапок, может быть просто заброшка старой техники. Но меланхолический дух, присущий работам с изображениями погибшего мира, в этой работе, несомненно, присутствует. Поэтому зачисляем ее в постапокалипсис:


Как сказал Капитан Сладкая Попка: "По крайней мере вернулись киты". Ну, или в данном случае - олени:



А вот тут, кстати, точно Последние из Нас:


3. Третья часть посвящена разнообразным элементам настольного рельефа и ландшафта, словом - террейна, как говорили мы в клубах в те времена, когда WFB был еще жив.

Приятный дом, подвергшийся небольшим, но досадным, разрушениям:


Строго говоря эта баржа - из Некромунды, а это - научное космическое фентези. Но оно выглядит очень круто и, возможно, эту оргалитовую модель я когда-нибудь использую:



Не знаю, что это, но выглядит прикольно:



4. А теперь переходим к самой большой сегодняшней главе, представленной, как уже бывало, Live Action Figure в масштабе 1:6. Как я уже говорил, изготовлением конкретных кукол по заказу на нужную тему занимаются специальные фирмы. Они могут работать по составленному ТЗ и эскизам, либо просто двигаться в указанном направлении, предоставляя заказчику результат (так работают только с проверенными заказчиками и заведомо надежными изготовителями). Качество кукол очень велико - несколько раз я принимал модели за косплей (и наоборот).

Хорошо снаряженный и защищенный (вооружен, правда, очень так себе) Странник Пустошей с собачкой. Судя по тому, что сам странник запакован в противогаз, а собачка нет, она либо мутант, либо робот, либо сам странник - астматик:



Дети Пустошей, как правило, либо в большой и дружной коммуне, либо мертвые, либо уже не дети. Как, например, вот этот жесткий и резкий китайчонок:




Долго не мог понять, что у правого чувака с лицом. При таком высоком качестве моделей настолько паршивая проработка черт лица, не говоря уж о глазах, казалась подозрительной. Потом уже догадался, что это, скорее всего, Железный Дровосек и Страшила:




Принадлежность данного персонажа к вселенной Фоллаут не вызывает сомнений:

Читайте также: