Однорукий бандит своими руками

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 05.10.2024

Игровой автомат Book of Ra

Некоторые изобретения неподвластны времени: они изменяются и модернизируются, но не становятся забытой историей. К таким можно отнести и автоматы категории однорукий бандит, перекочевавшие в онлайн заведения, но сохранившие особую атмосферность и обаяние ретро.

Сто лет успеха

Общие принципы игры

Современные пользователи имеют возможность в автоматы категории однорукий бандит играть бесплатно в любом онлайн заведении — там они занимают почетное место среди 3D слотов и прочих инновационных разработок. Трехбарабанные аппараты обычно располагают тремя или пятью игровыми линиями, а выигрышными считаются комбинации из трех одинаковых символов.

Доступен ли однорукий бандит онлайн бесплатно?

Выплаты, многократно превосходящие размер ставки, понятный интерфейс, винтажное настроение — все эти достоинства позволяют автоматам однорукий бандит оставаться в строю при любой конкуренции. Приходите крутить барабаны!


Чтобы начать игру, вам нужно поставить неограниченное количество золотых и нажать красный рычаг или кнопку “Старт”. Минимальная ставка 1 золотой. Барабаны начнут вращаться. В момент их полной остановки в окне игры сложится комбинация по горизонтали.

Минимальный выигрыш — 1000 фишек. Размер суммы выигрыша в золотых зависит от размера ставки, потому что вы выигрываете не суммы, а увеличение ставки на определенный множитель. Самый крупный — умножение ставки на 100.

Множители выигрыша

Множитель выигрыша — соответствие выпавших изображений и увеличения ставки — указан на корпусе слот-машины слева.

Золотые монеты


Ставка умножается на 100

Бриллианты


Ставка умножается на 10

Лимоны


Ставка умножается на 5

Яблоки


Ставка умножается на 3

Вишни


Ставка возвращается игроку

Джекпот


Автоигра

Игрок может нажать “Старт автоигры”, и тогда барабаны будут вращаться автоматически, без запуска вращения. Чтобы вернуться в ручной режим, необходимо нажать “Стоп автоигры”.

Два варианта сыграть в бандита

На портале существует 2 варианта сыграть в Однорукий Бандит.

Однорукий Бандит на главной странице портала создан так, что призовые фишки выводятся в любую игру из списка внутри приложения.

Значок “777” с верхней панели игр портала остается на прежнем месте и по-прежнему ведет в Однорукий Бандит. Призовые фишки в “777” с верхней панели вы можете потратить только в той игре, из которой заходили в слот-машину.


Как вы считаете, стоит ли в 2022 году продолжать недельные турниры с призами в виде больших сумм золотых?

Вы можете поделиться своими знаниями, улучшив их ( как? ) Согласно рекомендациям соответствующих проектов .

Ознакомьтесь со списком задач, которые необходимо выполнить, на странице обсуждения .


В математике , точнее в теории вероятностей , проблема однорукого бандита (обобщаемая на проблему бандита с K-рукой или проблему с бандитом N-руки ) наглядно формулируется следующим образом: пользователь ( агент ), стоящий перед игровыми автоматами, надо решить, на каких машинах играть. Каждая машина дает среднее вознаграждение, о котором пользователь априори не знает. Цель состоит в том, чтобы максимизировать совокупную выгоду пользователя.

Это пример обучения с подкреплением . Как правило, политика пользователя колеблется между эксплуатацией (использование машины, которую он изучил, приносит много пользы ) и исследованием (тестирование другой машины в надежде получить больше). Проблема однорукого бандита может рассматриваться как марковский процесс принятия решений с одним государством.

Резюме

Формализация проблемы

В этом разделе мы формализуем проблему, взяв некоторые обозначения из статьи Auer et al. .

В свою очередь, пользователь получит вознаграждение, которое зависит от машины, которую он выберет. Классическим примером однорукого бандита является случай, когда машина i приносит награду 1 с вероятностью p i и 0 с вероятностью 1-p i .

Вне проблемы: расчет полиса

Пользователь пытается найти игровой автомат, который приносит наибольшее среднее вознаграждение. Политика или стратегия для задачи пингвина является алгоритмом , который выбирает следующую машину для игры, на основе предыдущих выборов и наград , полученных. Цель состоит в том, чтобы предоставить политики, которые сводят к минимуму сожаление , то есть сумму, которая выражает то, что политика потеряла в отношении выбора лучшей машины.

Сожалеть

В задаче с одноруким бандитом сожаление после n попыток определяется как разница между вознаграждением, которое можно было бы получить, используя в n раз лучшую машину, и ожиданием вознаграждения после n попыток, выполненных в соответствии с политикой. Формально это сожаление стоит:

где - среднее вознаграждение за лучшую машину и обозначает вознаграждение, получаемое с помощью стратегии, предложенной на данный момент . μ * > μ я k >> k

Разные алгоритмы

Поэтому для решения проблемы однорукого бандита были предложены алгоритмы обучения с подкреплением .

Бандитский алгоритм

Алгоритм бандита получил свое название от игровых автоматов ( многорукий бандит ), против которых игрок стремится максимизировать свой выигрыш. Они были представлены в 1960-х годах для использования в клинических испытаниях.

Принцип бандитского алгоритма можно определить следующим образом: у нас есть 2 источника A и B (имеющих соответственно вероятность pA и pB удовлетворительности при его использовании), и мы хотим определить, какой из двух является наиболее эффективным.

Жадный подход

Жадный подход - это просто добывать, а не исследовать. Таким образом, мы рассчитываем стоимость плеча a машины (имеющего для действия) следующим образом:

Жадный выбор заключается в выборе одного из действий, которое максимизирует . При таком подходе оптимум не достигается. Мы показываем, что мы улучшаем вычисленную политику, если агент выбирает произвольное действие с вероятностью ε> 0. Следующий алгоритм представляет собой простой алгоритм для проблемы однорукого бандита, которую мы называем ε-жадным. Q т ( в ) (а)>

Мы сохраняем текущее значение в Q (a). Q т ( в ) (а)>

Алгоритмы Лая и Роббинса

Цзы Leung Lai и Герберт Роббинс дали подкрепление алгоритмов позволяют получить ограниченное сожаление по логарифмической функции для распределения конкретных семейств вероятностей наград: . Другими словами, это означает, что на оптимальной машине играют экспоненциально чаще, чем на других машинах. р нет О ( бревно ⁡ ( нет ) )

Выборка Томпсона

Алгоритм выборки Томпсона - первый предложенный для решения этой проблемы.

Каждый раз пользователь выбирает машину с наивысшим индексом. Этот индекс является случайной величиной в соответствии с законом бета . Для каждой машины пользователь рисует индекс в соответствии с бета-законом , параметры и инициализируются равными 1. Каждый раз, когда пользователь использует одну из машин, если он получает вознаграждение, и в противном случае. β ( в j , б j ) , b_ )> в j <\ displaystyle a_ > б j <\ displaystyle b_ > в j знак равно в j + 1 <\ displaystyle a_ = a_ +1> б j знак равно б j + 1 <\ displaystyle b_ = b_ +1>

Алгоритм UCB (для верхней границы уверенности ) был предложен П. Ауэром в 2002 году. С помощью этого алгоритма пользователь вычисляет эмпирическое среднее вознаграждение для каждой из машин.

Икс j знак равно 1 Т j ∑ я знак равно 1 т р я χ в j знак равно я = >> \ sum _ ^ r_ \ chi _ = i>>

В этом уравнении обозначает количество тестов, выполненных пользователем, количество тестов, проведенных пользователем на машине , обозначает вознаграждение, полученное во время теста . обозначает функцию индикатора, которая указывает, что машина была выбрана для тестирования . т Т j > j р я > я χ j я

Чтобы вычислить индекс в каждом канале, мы добавляем смещение, которое позволяет алгоритму исследовать разные машины.

Смещение должно быть выбрано таким образом, чтобы сожаление уменьшалось в логарифмическом масштабе. Предвзятость: В j >

позволяет логарифмически ограничить сожаление.

Существует множество улучшений этого алгоритма.

Практическое применение

Наиболее типичное приложение [исх. необходимо] из одноруких проблем бандитских является то , что выбор между старым и новой дозой вакцины или лекарственным средством (или между двумя различных из них): необходимо определить , как можно быстрее , следует ли новый продукт будет принят или старый сохранил. Любая ошибка приведет к гибели людей (или, как минимум, к людям, страдающим от проблем, вызванных либо неполным лечением, либо чрезмерными побочными эффектами). По этой причине мы не можем использовать классические статистические протоколы ( Фишера ), оптимальные, когда сбор информации недорогой, а ее обработка дорогостоящая, и мы скорее склоняемся к планированию эксперимента с использованием байесовских методов, которые используют информацию по мере ее поступления .

Эта модель иногда используется в машинном обучении , например, чтобы сделать выбор рекламы для презентации на основе того, что уже известно, за исключением того, что отказ щелкнуть рекламную ссылку сам по себе предоставляет полезную информацию.

В интеллектуальном радио эта модель часто используется для принятия решений о гибком доступе к спектру.

Программирование в школе – всегда тема очень сложная для понимания. И хотя именно эта тема имеет очевидное практическое применение (а отсутствие такового – причина для ученика, чтобы заявлять, что это ему знать не надо), мало кто из учеников изучает ее с желанием.

Чтобы немного разнообразить изучение программирование, предлагаю несколько уроков посвятить “занимательному” программированию.

Я предлагаю ученикам создать собственные игры. Конечно, консольные.

Вторая из них – это “Однорукий бандит”.

У пользователя имеется некоторая начальная сумма кредитов, которую он может тратить на запуск слот-машины.
В случае выпадения одной 7 выигрыш 5 кредитов.
В случае выпадения двух 7 выигрыш 25 кредитов.
В случае выпадения трех 7 выигрыш 100 кредитов.

Пример окна вывода


Наберите текст программы.

Исправьте ошибки программиста (не отслеживается семерка в позиции сотен, не учитывается вариант когда выпали все три семерки).

Доработайте программу, добавив в нее возможность вносить не одну монету, а 2 или 3. Выигрыш увеличивается в 2 или 3 раза соответственно.

Добавьте окончание игры после достижения баланса отрицательного значения.

Читайте также: