Медивал 2 тотал вар как сделать полководца бессмертным

Добавил пользователь Morpheus
Обновлено: 18.09.2024

Во время игры вводите:
.mefoundsomeau. - получить золото для всех провинций
.mefoundsomeag. - получить серебро для всех провинций
.mefoundsomecu. - получить медь для всех провинций
.viagra. - получить железо для всех провинций
.matteosartori. - открыть карту
.deadringer. - получить 1,000,000 денег (florins)
.worksundays. - быстрое строительство, все заказы выполняются за 1 круг
.badgerbunny. - все здания и юниты доступны
.conan. - играть за повстанцев (мятежников, rebel parties)

Как я мир заключал в Medieval 2: Total War Стратегия, Total War, Medieval 2, Aar, Длиннопост, Много букв

С каждым, кто играл в глобальные стратегии, вроде total war или civilization, хотя бы иногда в игре случаются такие вещи, что реальная история мира в сравнении с ними кажется чем-то несуразным. Иногда в таком случае поражаешся эпичностью ситуации, а иногда - её нелепостью, это как повезёт. Недавно я вспомнил один такой случай, и решил им поделиться с сообществом. За давностию событий повторы, сейвы, скрины, словом - пруфы если и были, то утеряны, поэтому верьте мне на слово. Ну, или не верьте)

Итак, ближе к делу. Было лето, родители отвезли меня к бабушке чтоб не мешал делать ремонт. Большую часть времени я проводил на даче, но временами приходилось и проводить денёк-другой в городской квартире бабушки. От нечего делать я установил одолженный у знакомого диск с игрой, которая позже стала одной из моих любимых игр (не в последнюю очередь из-за того, о чем я расскажу пойзже) - Medieval 2 Total War. Пробежал обучение и кинулся в дерби основной кампании. Осмотрел предложенные фракции, и не не нашел ничего лучше, чем доверить выбор страны броску игрального кубика. Бездушный генератор случайных чисел от одного до шести указал на Англию.

Как я мир заключал в Medieval 2: Total War Стратегия, Total War, Medieval 2, Aar, Длиннопост, Много букв

Так как это была моя первая партия, опыта игры я не имел, и жестко нубил первое время. Я заключил торговый договор с Данией, захватил два мятежных города на востоке современной Франции (не помню названия) и все мятежные города на территории острова, а также поссорился с Польшей из-за выборов Папы римского. Мятежников рядом не осталось, встал вопрос о дальнейшем развитии. Задумался о том, чтобы разнести Шотландию т.к. у них помимо столицы была лишь Исландия да одна провинция на самом севере острова. Но эти планы я убрал в долгий ящик когда Папа Римский (тот, из-за которого я поссорился с Польшей) объявил Крестовый поход за Антиохией. Без малейшего сомения в три хода я укомплектовал две армии наёмниками (одной из них руководил мой текущий король, Руфус), нарастил флот и поставил те армии под крест. На следующий ход я усадил своё новоиспечённое святое воинство на новоиспечённый флот, а затем отправил армаду отвоёвывать Гроб Господень.

Как я мир заключал в Medieval 2: Total War Стратегия, Total War, Medieval 2, Aar, Длиннопост, Много букв

Фантазируя о приросте своей вотчины за счёт Святой Земли, я ждал пока корабли с крестоносцами обойдут Пиренейский полуостров и направятся дальше, я тратил золото на строительство зданий в городах. Так как почти вся моя армия плыла воевать за Антиохию, мои земли оказалось почти что беззащитными. Нетрудно догадаться, что мои недоброжелатели (а как мы знаем из истории, в политике все, кто не находится с тобой в жестком союзе - твои недоброжелатели) не преминули этим воспользоваться. Раз ход - из Кан выгнали французского шпиона. Два ход - Франция атакует Кан.

Сказать, что я перепугался - ничего не сказать. Мои крестоносцы уже проплывали Византию, и Бог знает, что бы фрацузишки успели сделать, пока король плывёт обратно. Меня бы и захватили, если бы не невероятная поддержка фортуны, оказанная мне. А вот что конкретно случилось.

Как я мир заключал в Medieval 2: Total War Стратегия, Total War, Medieval 2, Aar, Длиннопост, Много букв

Выбор, казнить ли, отпустить ли короля или же потребовать за него выкуп - самый сложный выбор, который мне приходилось делать в видеоигре (если не считать концовки Mass Effect 3 и одного случая в Civilization V, что, впрочем, уже другая история). Сначала я думал снести голову старику за его наглость, потом пришла в голову идея на выкуп собрать армию наёмников. Так я и поступил бы, если бы мне в голову не пришла такая мысль: что если я отпущу Филлипа подобру-поздорову, а он за это подпишет мирный договор? В итоге, я выбрал последний вариант. Я отпустил короля, через ~три хода я доставил к Парижу дипломата, который и завершил войну окончательно, и я смог развернуть корабли со святым воинством обратно (а они уже почти прибыли на земли Туманного Альбиона).

Вот такая история приключилась как-то раз со мной в игре Medieval 2: Total War. Да, пожалуй я зашел в своём повествовании слишком издалека, но я по-другому не люблю рассказывать. Надеюсь, сей пост пробудил в некоторых ностальгию и. чёрт, вот длинное вступление я могу, а нормальное заключение - нет. Впрочем, пусть будет так. Я слышал, здесь любят котиков.


СКАЧАТЬ
REALLY BAD AI
1.8 M Б

total war, моды

Все моды для Medieval 2: Total War на internetwars.ru

Поддержка других модов для MTW-2 :
- поддержка мода Third Age: Total War версий 3.x;
- поддержка мода Call of Warhammer версии 1.5;
- новый, прописанный вручную ИИ для Ривендейла (мод Third Age: Total War ( TATW ) 3.x, битвы кампаний);
- новый тактический ИИ и конфигуратор для мода TATW 3.x, предоставляющий выбор между различными типами стен, осадного снаряжения, боевых построений и др. параметров ИИ;
- устранена проблема с модом CoW, связанная с Custom Folders Fix;
- принципиально новая система мониторинга системы на наличие ошибок;
- всегда корректный запуск скриптов пользовательских сражений;
- опциональный конфигуратор Battle AI and Content (в настоящее время лишь для SS и TATW).

Опция - Настройщик тактического ИИ и контента
Особенности:
- 4 различных временных интервала, требуемых для захвата поселения через удержание центральной площади;
- переключение между 5 вариантами настроек, дающими хорошее разнообразие вариантов поведения ИИ, включая несколько различное поведение отрядов в перерывах между схватками;
- переключение между различными оборонительными построениями ИИ;
- ввод новых боевых построений;
- изменение стойкости поселений при осадах и параметров осадных орудий.

Опция настройки поселений
Данная модификация содержит набор из 22 настроек оригинальных поселений Medieval 2: Total War (включая ацтекские).
Изменения включают улучшенное представление очков стойкости к осаде, позволяющее ИИ лучше оборонять поселения; небольшая, но примечательная особенность.


Medieval 2: Total War на internetwars.ru

УСТАНОВКА И НАСТРОЙКА МОДА
Мод имеет опции различных настроек ИИ, которые вам следует использовать.
Мод ставиться на MTW 2:Kingdoms версии 1.05.

Инструкции по установке Switcher: пожалуйста, прочтите нижеследующее:
Программа не содержит какой-либо вредоносный код, но некоторое антивирусное ПО может запросить разрешение на допуск программы к защищенному COM-интерфейсу и процессу svchost.exe – скрипт отслеживает, запущено ли приложение kingdoms.exe и завершается, как только оно прекращает свою работу.

Инструкции по установке
Установщик посматривает папки, в которые ставятся моды по умолчанию, если вы используете альтернативные пути размещения модов, убедитесь, что вы изменили надлежащим образом раздел “[works for]” в соответствующих файлах по адресу “mods\g5\files\”. Или вы можете использовать в ходе установки опцию Custom Folders Fix – они внесёт необходимые изменения во все моды.

Начало новой кампании обязательно – иначе не заработает ни одна заскриптованная особенность мода.

Применение: скрипты запускаются автоматически через срипт кампании и остаются активными во всё время игры. Инструкции для модмейкеров по ручной интеграции скрипта мода приведены в конце обзора.

Настройщик МОДА
Инсталлятор создаёт ярлык настройщика и запускает настройку сразу по окончании установки мода.
Включение ИИ мода: кликните папку мода, выберите желаемые применения компоненты и нажмите “ok”.

Обновление ИИ: снимите галочку и поставьте её вновь после установки новой версии ReallyBadAI. Момент снятия галочки не имеет значения.

Если вы желаете обновить мод иными файлами, просто снимите галочку ReallyBadAI, проведите обновление и поставьте галочку вновь.
Настройщик автоматически находит и заменяет/добавляет соответствующие записи EDU.

Крепости и форты Medieval 2 Total War, как элемент модификации

Представляю Вашему Вниманию исследование Крепостей в MTW2 как одного из Новых и Очень на мой взгляд перспективных Элементов Модостроения - Форты как элемент модификации Medieval 2 Total War.


Данная работа выполнена в рамках теории и практики мод комплекса StrategyStrat


В данной работе я хочу провести Мод-Классификацию типов фортов относительно Нового Сценарного Гейма Medieval II Total War.

Пояснения: Пассивное использование Фортов-Крепостей из Кингдома является мало эффективным элементом модинга поскольку даёт явные преимущества геймеру перед АИ/фракции под управлением компа/.
То есть получается как бы игра в одни ворота и в поддавки.
Типо - вот тебе Камрад офигительная штука в нашем моде которой ты в принципе сможешь закрыть все свои тылы/дыры/, а чуть поднапрягёшся так и ваще при помощи Крепостей задавишь Комп и одержишь великую победу…
Получается какой то Убогий модинг – особенно если учесть Общую тенденцию стремления к Интересной, Хардовой Игре…
Поэтому в большинстве Модов где применяются форты отключена функция возможности их строительства игроком , данная функция включаеться в файле descr_campaign_db – но об этом ниже. То есть идёт их ванильное/стационарное/применение.
Стационарное Применение это когда форты закреплены на карте с самого начала Сценарного Гейма Игры и до Конца. Прописаны Крепости / а так же привязаны к Координатам, Культурам и Фракциям с их Гарнизонам/в файле descr_strat

Предположим что вы делаете мод на Кингдом . В таком случае папка с модом у вас будет расположена в директории SEGA/Medieval II Total War/data/ mods/ВашМод

№ 1


Общая Папка с файлами в которых находятся Форты называется settlements Форты расположены в папках относительно Культурной принадлежности

Точная директория размещения
SEGA/Medieval II Total War/ mods/ВашМод/data /settlements/north_european/ambient_settlements
В папке ambient_settlements и располагаються все типы Фортов-Крепостей


Уточнение: Структура действия такова что при пользовании фортами / открытая возможность строить/ игра берёт модель крепости только из папки fort / которая находиться в папке ambient_settlements / все остальные модели типов фортов находяться там для Стационарного Использования при указании на них в прописи файла descr_strat - впрочем об этом я писал выше.

Общий набор програмных файлов в папке fort идентичен наборам файлов иных типов фортов, как в прочем и папкам по иным Архитектурно-Стратегическим Элементам которые используются в Битвах – Деревня, Город, Замок и тд.
И в принципе это даёт прекрасную возможность к оптимизации обгрейда и модинга данного элемента.
Архив с Рабочей Папкой settlements для всех типов культур То есть Рабочая Папка для вставления в Ваш Мод.

Ссылка на архив:

Прописывайте наличие и возможность использования Фортов в файле descr_strat
Точная директория файла
SEGA/Medieval II Total War/ mods/ВашМод/data /world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat
В самом начале файла после перечисления фракций, временных промежутков Мода и числа ходов идёт перечисление команд сценарного плана, вот здесь в конце и дописываем строчку по Фортам – Числитель показывает сколько разных типов фортов/ по названию и конструкции/ можно Стационарно вводить в игру прописав их к Карте, в конце этого же файла /
marian_reforms_disabled
rebelling_characters_active
gladiator_uprising_disabled
night_battles_enabled
;show_date_as_turns
brigand_spawn_value 20
pirate_spawn_value 28
free_upkeep_forts 4

Пример прописи (уточнение – размещается это в конце файла после дипломатии с пояснением)
; >>>> start of regions section № 3

Для корректного действия Фортов необходимо открыть или прописать их функции в файле descr_campaign_db
Пропись Функций Фортов в файле descr_campaign_db директория размещения
SEGA/Medieval II Total War/ mods/ВашМод/data / descr_campaign_db
Функции
Тема размещения
Позволить строить Форты
Позволить Разрушать Форы
Ходы в Течении которых строиться Форт Фракциями АI
Тема размещения
Позволить Востания в Фортах
Позволить Ребелам использовать Форты
Тема размещения
Позволить Крестоносцам Строить Форты
Позволить Джихату Строить Форты
Тема размещения
Позволить Заводить Агентов в Форты
Позволить Строить Форты на Ресурсах
Позволить Строить Форты на Вражеской Земле
Позволить занимать пустые Форты
Колличество Ходов через которые гарнизон Фракций AI должен выйти из форта
Колличество Ходов через которые исчезает пустой форт
Позволить Атаковать пустые форты
Уточнение действия терминов "true" – Да "false" – Нет
Уточнение №2 Часть команд написано мной и прошла тестирование, но прошла тестирование на модифицированной игре
Уточнение №3 Програмные – Обязательные функции при введении Фортов-Крепостей

Для Примера Ссылка на файлик descr_campaign_db с раскрытыми основными функциями Фортов

Для того чтобы на карте была моделька Форта - Крепости создаём папку models_strat в ней должна быть тоже папка residences вот туда то и нужно закладывать необходимые файлики Шкурок для Фортов-Крепостей
Общая директория
SEGA/Medieval II Total War/ mods/ВашМод/data/ models_strat/ residences

Естественно открывая меню выбора доп. строительства в нём должна быть адекватная нашему модингу Инфа.

Коррекция надписи-характеристики в свитке строительства производиться в файле strat /strat.txt/ текстовик находиться в общей папке text
Директория файла
SEGA/Medieval II Total War /mods/ВашМод/data/text
Строчка в файлике strat отвечающая за данное описалово Незабудте после дописки измениения текста удалить парный файлик strat.txt.strings.bin он находиться там же в папке text

Такс ну и последний элемент который необходимо посмотреть и подкорректировать это txt файл descr_cultures.txt в нём во первых дана Культурная идентификация построек, во вторых прописано направление на модельки для Архитектуры и в том числе Фортов на Страт Карте.
Ну и конечно же здесь же можно поменять стоимость Форта или Сторожевой Башни
Пример /для западной европы - culture northern_european /
fort data/models_strat/residences/NE_fort_buildings.CAS, fort_barbarian
fort_cost 25000
Директория
SEGA/Medieval II Total War/mods/ВашМод/data/descr_cultures.txt

Инструкция по установке:
Устанавливается на MTW 2: Kingdoms лучше пропатчить его до версии 1.5
Кликаем на Инсталятор
Выбираете Жёсткий Диск где у вас установлена Игра и выбираем директорию на Кингдомовскою папку mods
SEGA\Medieval II Total War \mods\RetrofitFS замечу что в конце вашего выбора директории обязательно должно стоять название мода

Вобщем обычный выбор пути Инстала с указанием папки /mods/ где инсталлятор сам и создаст Корневую папку с Модом.
Пример указания пути E:\SEGA\Medieval II Total War\mods\RetrofitFS
Просто лично я никогда не устанавливаю саму Игру на Жесткий Диск с Виндой. Но в прочем это дело вкуса и главние дискового пространства.
После окончания Инстала ярлык для запуска мода RetrofitFS будет на вашем рабочем столе, кликая на него и дегустируем Мод Комплекс
Но на всякий случай залил Архив 7zip с модом\ ну ежели кому то привычней без инсталлятора – руками\

Примечание к данному Мод Комплексу:

RetrofitFS это мод Retrofit Multiplayer 2 (последний вариант мода Retrofit)
Авторство:
Scott 'Unspoken Knight' Lowther
Jake Peterson
Jason 'Palamedes' Turnbull
Доп. Мод Элемент - Fortress

Автор - Vadim
Retrofit мной облегчён, обгрейден, полностью оттестирован. На перспективу сценарного модинга задал расширенные возможности внутреннего скриптования.

Новая Классификация и Древо Архитектурного Апгрейда

№1

Для того чтобы включать в Новый Гейм Форты-Крепости необходимо Изменить \модифицировать\Искусственный Интеллект АI Компа так чтобы он Умно и Успешно пользовался данным Страт-Элементом в игре против Геймера.
То есть Адекватное Строительство Крепостей Фракциями АI для защиты Границ и Сбора Армий направленых на дальнейшую Экспансию сопредельных Територий.

АI прекрывает Крепостями свои Границы в момент ведения Боевых действий у Соседей на сопредельных Териториях.
АI расширяет ореол Гос Границы и перекрывает Опорными Крепостями Транспортные Артерии и Торговые пути\АI -Закрывание Проходов\.

Фракции АI используют крепости как важнейший элемент ведения Военных Страт-Компаний против других фракций AI. Ну и тд.
Данные Изменения производятся в файлах отвечающих за AI.
Замечу что эти изменения по своему типу являются комплексными, то есть прописываются в группе файлов, при этом идёт полное изменение Гейма Игры.
Название файлов и их директория
SEGA\Medieval II Total War\mods\RetrofitFS\ data
descr_campaign_db
descr_campaign_ai_db
descr_faction_standing
Модификацию Файлов относительно пункта №1 произвести Удалось.
Серия длительных Тестов дала положительный Результат.
В данный момент производиться тестинг на Поведение AI на разных типах Карт.
Но в этой статье мне бы хотелось остановиться на Идеи Новой Классификации Фортов и показать возможности Углублённого Обгрейда этого Страт- Элемента.


Во Первых речь идёт о Дополнительной Возможности Выбора Типа Строительства Крепости.
Для этого либо размещаются Доп. Слот\отдел\ в Меню Строительства Крепостей. Либо занимаются имеющийся \но менее востребованный\ например раздел выбора Сторожевой Башни, то есть выбор в данном меню идёт не просто Крепости но Первичного Типа Крепостной Постройки которая в дальнейшем будет Расширяться, Строиться и Обгрейдиваться до Крупного Оборонного Центра .
№1 Форт-Крепость №2 Форт- Монастырь
Это всего лишь один из вариантов Выбора Начального Древа развития Арх. Развития.
Всё зависит от вашей фантазии или знания Исторического Аспекта данного вопроса.
Далее при открытии свитка Информации о Крепости кликаем на функцию выбора строительства \ которая на данный момент – недоступна\
Задача состоит в том чтобы открыть функцию выбора Строительства. Думаю задача сия исполнима. Главное иметь полное понимание работы всей цепочки прописи командных txt файлов от первого клика выбора крепостного свитка до выбора конкретного типа крепости в очереди на строительство.

То есть в Меню Строительства Идёт первоначальный выбор Типа Крепостной Постройки которая в дальнейшем будет Расширяться, Строиться и Обгрейдиваться
№1 Большого хорош укреплённого Городского Оборонного Центра – Фестунга
№2 Крупной Оборонного Центра\ Большой Крепости с Внутренними Кругами обороны\
№3 Большого Прекрасно Укреплённого Замка - Твердыни
Аналогом данного процесса является метод выбора дальнейшего Типа Развития в
свитке Строительства Поселения

Классификация по Типам Оборонного Строительства


№1 Тип А - ОБОРОННО –ГОРОДСКОЙ ТИП РАЗВИТИЯ - Развитие в Шесть Этапов от Военного, Деревянного Форта до Оборонного Городского Центра


№2 ТипB - ОБОРОННО- ЛАНШАФТНЫЙ ТИП РАЗВИТИЯ - Развитие в Шесть Этапов от Военного Поселения использующего Естественный Высокий Ландшафт как Важнейший Элемент Обороны до Хорошо укреплённой Крепости стоящей на Высоком Валу / основой которого явился Естественный, Завышенный Ландшафт


№3 Тип С - ОБОРОННО-КРЕПОСТНОЙ ТИП РАЗВИТИЯ - Развитие в Шесть Этапов от Деревянного Форта до Оборонного Крепостного Комплекса с Водным Рвом и Внутреннем Кругом Обороны

Разбор Элементов Типового Обгрейда
/ Визуализация, Пояснения, Ссылки/

Тип А Оборонно-Городской
№ 1 /А/
Деревянный Форт с элементами Военного Лагеря




Меняем название двух папок - knightly_order_fort_b на me_fort_b и stone_fort_a на me_fort_a вот что должно получиться



Идём в папку fort



Меняем всю маркировку stone_fort_a на восточную


Далее в директории fort/ maps / overlays



Меняем культ. маркеровку



Всё, теперь данный форт будет и в восточной культуре middle_eastern естественно данный метод можно применить и для других типов фортов
№2/А/
Укреплённый Деревянный Форт с Центральной Башней и Жилыми постройками. То есть военный лагерь разрастается и обстраивается.

№3/А/
Деревянная Крепость с Малой Каменной Цитаделью. Развития Деревянного Укреплённого Форта в Деревянный Оборонный Административный Центр

№4/А/
Каменная Крепость с Административно- Хозяйственными постройками, казармами и Оборонным Центром. Превращение Деревянной крепости в Каменную Крепость с Зачатками Улиц и Городской архитектуры

№5/А/
Большой Город – Крепость Оборонно-Административный Центр, Стратегический развивающийся пункт Укрепления границ и накопления Войск.

№6/А/
Большой Город – Фестунг, Город – Цитадель, Полная Реконструкция Города-Крепости А5 для Полной Обороны и Удержания Укреп –Районов Государства.

Часть Вторая

Тип В Оборонно-Ландшафтный
№1/В/
Военное Поселение. Естественный Ланшавт как Элемент Обороны. Начальный Этап Строительства. Расположение военно-строительного поселения на специально подобранном Высоком Ланшавте.

№2 /В/
Улучшенной Военное Поселение

№3 /В/
Малая Каменная Крепость с Оборонным Ланшафтом / как один из вариантов застройки и перехода от Военно- Строительного Поселения к Стационарному Военному Гарнизону Крепости

№4 /В/
Средняя Каменная Крепость с Оборонным Ланшафтом и Внутреннем Ратушным Двором

№5 /В/
Крепость на Завышенном Валу с Центральной Площадью Окружённой Стенами как последним кольцом Обороны

№6 /В/
Крепость на Большой Горе. Высокая Гора-Вал является результатом длительного Оборонного Обгрейда.

Тип С Оборонно-Крепостной

№1/С/

Деревянный Форт с элементами Военного - Строительного Поселения

№2/С/
Малая Каменная Крепость с вырытым Сухим Рвом и Кольями. То есть в данном случае Оборонная Стратегия базируется на преградах в виде Глубоких Рвов и Каменных Стен

№3/С/
Средняя, Равнинная Крепость с Полностью Заглублённым Объемом Стен и Мостом.

№4/С/
Крепость с Водным Рвом прикрывающим Оборону половины Стен

№5/С/
Средняя Крепость Полностью окружённая Широким Рвом с Водой и имеющая один сухопутный доступ

№6/С/
Большая Крепость с Центральной Цитаделью и Внутренним Оборонным Рвом

Ну вот собственно, Мод Классификацию Видов Крепостей для Создания Древа Архитектурной Линейки я закончил.

Вот Ссылки на Полный Архив с Мод Классификацией всех типов Крепостей

Vadim

Модостроение

Уроки

Популярное

Только на нашем сайте, в нашем самом полном каталоге (библиотеке, хранилище, сборнике) Вы можете СКАЧАТЬ МОДЫ на все эти игры.

Читайте также: