Кригшпиль своими руками

Обновлено: 12.07.2024

Разработчик игр Раф Костер (Raph Koster) составил всеобъемлющий список базовых правил, на которых основаны социальные отношения в играх (мультиплеер, параллельная игра и т.д.). Эти правила для разработчиков игры заменяют азбуку. Во многом они пересекаются с принципами игровой механики, которые уже обсуждались на Хабре.

Раф Костер приобрёл известность как создатель дизайна Ultima Online и креативный директор проекта Star Wars Galaxies, после чего основал собственную студию.

Данный список является кратким конспектом презентации Костера (190 слайдов).


Как известно, игра в солдатики древна, как мир. Солдатиков находили в раскопках аж Древнего Египта. В Средние века выпуск солдатиков был поставлен на промышленную основу. Для простого люда были оловянные солдатики (кстати, в те времена мастера миниатюры не отдавали предпочтения военным сюжетам перед остальными, были и оловянные животные, и оловянные рождественские сюжеты, но солдатик всех победил), для императоров ювелирных дел мастера изготавливали коллекции миниатюрных воинов из серебра. Известно, что большие коллекции солдатиков были у Наполеона и Николая Второго. А вот Николаю Первому очень не повезло. Когда ему было уже за полтинник, он сделал большой заказ прусским мастерам — набор солдатиков всех (!) частей русской гвардии, да ещё и в нестандартном масштабе (тогда основным был масштаб 30 мм, а Николай Павлович захотел 60 мм). Но такой большой заказ выполняли три года. За это время Николай умер, а его наследник Александр коллекцией не заинтересовался. И судьба её неизвестна.


А вот так оно в процессе игры:


Но и так новаторство Райсвица невозможно переоценить. У игры был более поздний вариант правил — 1824 года, который Райсвиц разработал вместе с сыном. Не знаю, в чём разница, поэтому буду перечислять новшества Кригшпиля без деления на редакции:

Также правила позволяли с каждой из сторон участвовать до 5 игроков с разными иерархиями между ними.

Авторы прожили после итоговой редакции правил недолго. Сын застрелился в 1827 году, а отец умер двумя годами позже. А игру ждала более долгая жизнь. Известно, что Фридрих Вильгельм с сыновьями и придворными часто нарущал режим, играя всю ночь напролёт. А некоторое время спустя главнокомандующий прусской армией граф Мольтке, придававший большое значение воспитанию офицеров, ввёл обязательное использование этой игры в офицерских училищах. Оттуда игра расползлась по домам аристократов. А успехи прусской армии сделали игру популярной и в других странах.

А намного позже появились и издательства Avalon Hill и GMT, и, конечно же, Ричард Борг.


Текст книги я нашел в сети вот тут.

  • Набор армий на оговоренное число очков.
  • Ландшафт тоже реалистичный. Как строить здания и т.п. автор рассказал в предыдущей книге Floor Games.
  • Использование линейки для перемещений.
  • В приложении мелькает идея использовать шаблон поражения для артиллерийского огня.
  • Различные сценарии, отличающиеся условиями победы.
  • Фраги. Самый первый сценарий книги учитывает уничтоженные войска противника как победные очки.
  • Разная скорость передвижения одного отряда по дороге/без неё и в походном/боевом порядке.
  • Один игрок расставляет поле, второй выбирает сторону, с которой начать. Перед первым ходом все войска стоят по границе игровой зоны.

Кригшпиль (нем. kriegspiel — игра в войну) — вариант шахмат, изобретённый Генри Мишель Темплом (англ. Henry Michael Temple) в 1899 году и основанный на оригинальной игре кригшпиль, разработанной Георгом фон Рассевицем (нем. Georg von Rassewitz) в 1812 году и опубликованной в 1824 году. В кригшпиле каждый игрок видит лишь свои фигуры, а фигуры противника не видит. Поэтому в игре нужен посредник (или компьютер), действующий как судья и владеющий всей информацией о ходе игры. Когда игрок, в свою очередь, пытается сделать ход, судья объявляет, легален этот ход или нет. Если ход нелегален, игрок пытается походить опять; если же легален, ход совершается. Обоим игрокам даётся информация о шахах и взятиях. Игрок может, также, спросить судью, есть ли на доске легальное взятие пешкой, и если ответ будет положительный, он обязан сделать попытку съедения пешкой (и если она не удастся, далее может пытаться делать любые ходы).
Поскольку положение фигур противника неизвестно, кригшпиль не является игрой с полной информацией. Шахматный кригшпиль основан на одноимённой военной игре, применявшейся в Пруссии в XIX веке для тренировки офицеров.
Когда после Второй мировой войны американцы проводили совместные военные игры с немцами, одна из вещей, которая их больше всего удивила -- это то, как немцы понимали намерения друг друга и могли координировать усилия в постоянно меняющей обстановке даже при исчезновении связи.

Секрет немцев был прост и заключался не в телепатии, а в том, что в программу подготовки немецких (а до того -- прусских) офицеров входили многие и многие часы совместных военных игры, поэтому немецкие офицеры имели общее видение ситуации и хорошо понимали образ мышления друг друга. Ну и плюс потом матч против всего мира был.

Сама по себе идея моделировать боевые действия в игровой форме тривиальна, и первый пошаговый тактический симулятор придумали ещё индусы в V—VI веке (предшественник шахмат -- чатуранга). Однако вся сложность заключается с одной стороны в реалистичности моделирования, а с другой стороны в играбельности.

Известно довольно много разного рода попыток создать реалистичный варгейм (в т. ч. у немцев аж середины XVII века), но исторически первым успешным варгеймом считается прусский кригшпиль (Kriegsspiel, буквально "военная игра") Геогра фон Рейсвица и его сына.

Первоначально барон фон Рейсвиц, интересующийся военной историей, придумал свою игру для собственного развлечения и развлечения ближайших друзей. И мы бы могли вообще о ней не узнать, если бы (как в сказке) об игре не узнал король.

В 1811 году два прусских принца -- Фридрих и Вильгельм (в последствие кайзер Вильгельм) -- будучи кадетами Берлинской военной академии, услышали на лекции по фортификации от своего капитана фон Райхе о некой интересной игре, изобретённой одним гражданским. Принцы заинтересовались и попросили разрешения у своего гувернёра, полковника фон Пирча, пригласить фон Рейсвица в берлинский замок для демонстрации.

Рейсвиц прибыл в назначенный день и устроил презентацию, где помимо двух принцев приняли участие фон Райхе, фон Пирч и второй лейтенант фон Вуссов. Принцы оказались очарованы игрой и хотели сыграть снова, также они попросили разрешения у фон Пирча написать своему отцу, королю Пруссии, об этой игре. Король заинтересовался и захотел увидеть её лично.

Рейсвиц оказался крайне польщён монаршим вниманием, но в тоже время сомневался, что игра в нынешнем виде сможет выдержать путешествие в Потсдам, а также полагал, что для короля требуется нечто более интересное, чем ящик с песком. Поэтому он попросил отсрочки.
Через год король уже забыл обо всём, пока во дворец Сан-Суси не прибыл фон Рейсвиц с комодом и не напомнил о себе.

Кригшпиль (в варианте Рейсвица старшего и более поздних вариантах) поддерживал иерархическую многопользовательсткую игру (могли играть до 10 человек в двух командах), имитировал "туман войны" (сначала коробки, а с переходом от комода и гипса к легко копируемым картам команды могли играть за разными столами или даже в разных комнатах и до соприкосновения с противником видели на карте только свои войска) и особенность связи того времени (приказы и донесения своей команде отдавались в письменном виде и доставлялись посыльными; по решению "гейммастера" послание могло опоздать на несколько ходов или вообще не дойти), а также погодные условия. Каждый тип юнита обладал своими характеристиками, правила его применения в боевых действиях описывались в книге правил.

Интерес короля к игре был хорошо известен. Поэтому не удивительно, что во время своего визита в 1816-17 гг. великий князь Николай Павлович (в последствие царь Николай I) пожелал познакомиться с игрой, в результате чего стал её ревностным фанатом.

Между 1818 и 1822 годами прусский король продолжал играть в кригшпиль, хотя у него и не было возможности организации долгих партий. Королевский интерес возродился вновь в 1824-м, когда стало известно, что Рейсвиц-младший -- молодой артиллерийский офицер -- продолжая дело своего отца, работает над усовершенствованием системы и даже организовал маленькую группу игроков в кригшпиль среди офицеров берлинского гарнизона.

Первым о группе услышал принц Вильгельм, в то время командующий 3-м армейским корпусом и командир 2-й гвардейской дивизии.

Вспомнив о времени, проведёнными за играми во дворце несколькими годами ранее, принц попросил Рейсвица-младшего продемонстрировать свою версию игры. Рейсвиц в свою очередь попросил разрешения взять с собой свою группу, т. к. она знакома с особенностями игры, и вот одним зимним январским вечером 1824-го года группа собралась в покоях принца в берлинском замке.

Принц возглавил одну сторону, лейтенант Даннхауэр из группы Рейсвица -- другую. Ход игры остался для нас не известен, но принц оказался настолько впечатлён, что рекомендовал игру королю и Генеральному штабу.

Через несколько дней Рейсвиц обнаружил себя представляющим свою игру начальнику Генерального штаба Пруссии, генералу фон Мюффлингу, и всему Генеральному штабу.

Первоначально фон Мюффлинг принял игру довольно холодно и приветствовал Рейсвица словами: "Господа, герр лейтенант фон Рейсвиц собирается продемонстрировать нам кое-что новенькое". Однако по мере хода игры, развёртывания операции и работы офицеров над своими планами, старый генерал заражался всё большим энтузиазмом и под конец воскликнул: "Это не игра, а военные учения! Я буду рекомендовать это всей армии! "

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

[Tags|Ги Дебор, шахматы]

gileec рассказывает о французской выставке, посвящённой Ги Дебору. В том числе, он упоминает про "Игру в войну":

(Дальше там ссылка на ролик с рассказом об игре на русском языке - в сопровождении "Интернационала", для большего сюра.)

Я упоминал об этой игре, и не раз; но, как выяснилось, я так и не перевёл правила, позор мне :(.

Да что там откладывать в долгий ящик, вот сейчас возьму и переведу правила отсюда (где вроде как выкладывали программу для игры по сети, но я так и не смог заставить её работать). Стоит отметить, что правила Ги Дебора гораздо больше подходят для электронной версии, где компьютер берёт на себя все расчёты, а не для настольной игры. Так что, можно считать, что он просто опередил своё время.

"Кригшпиль, или военная игра, воспроизводит операции двух равных по силе армий, каждая из которых пытается уничтожить противника боем и манёвром. В то же время, каждая из них обязана защищать на занимаемой территории ресурсы, необходимые для успешной кампании, и обеспечивать связь между своими силами" - Ги Дебор.

KS_screenshot

В игру играет два игрока. Игровое поле состоит из 500 клеточек - двадцать в высоту и двадцать пять в ширину. Поле поделено на две равные части, северную и южную, в каждой из которых имеется горный хребет, занимающий девять клеток (не считая перевала - Г.Н.), перевал, ведущий сквозь горный хребет, два арсенала и три крепости.

У каждого игрока имеется сеть коммуникаций, которую необходимо поддерживать и защищать. Сеть генерируется двумя неподвижными арсеналами, принадлежащими данному игроку - арсеналы излучают линии связи вертикально, горизонтально и диагонально. Дополнительно у каждого игрока есть два подвижных передатчика, способных отражать проходящую через них линию связи (в этом случае, они также начинают излучать линии связи по всем восьми направлениям - Г.Н.). Фигуры игрока должны быть постоянно подключены к сети, иначе им грозит уничтожение. Коммуникации могут быть перерезаны противником, и потому именно на них строится стратегия игры.

Целью игры является уничтожение противника - либо за счёт истребления всех его сил, либо за счёт уничтожения двух его арсеналов.

Арсеналы и передатчики

Арсенал излучает линии связи. Арсеналы неподвижны и не имеют защиты, но могут заниматься дружественными фигурами. Если на арсенал становится вражеская фигура, арсенал считается уничтоженным, а потеря противником обоих арсеналов приводит к победе в игре.

Все фигуры должны поддерживать контакт с собственными линиями связи, или непосредственно соприкасаться с дружественной фигурой (по горизонтали, вертикали или диагонали - Г.Н.), которая находится на связи. В противном случае, фигура отключается и замирает. Фигуры имеют право уходить с линий связи, но утратив связь они не могут больше двигаться, атаковать или защищать себя (или других - Г.Н.). (Тем не менее, находящиеся поблизости дружественные фигуры всё ещё могут защищать фигуры без связи.) Исключением являются передатчики - они могут свободно покидать линии связи и возвращаться к ним, но для передачи сигналов арсенала им нужно находится на линии.

Линии связи блокируются горными хребтами и вражескими фигурами. В то же время, они свободно проходят сквозь горные перевалы и не могут быть заблокированы вражескими передатчиками.

Защита передатчика равна 1 пункту. Атаковать они не могут (и, очевидно, защищать они могут только сами себя - Г.Н.). За один ход они могут передвинуться на одну клетку (по горизонтали, вертикали и диагонали? - Г.Н.).

Быстрый передатчик

Быстрые передатчики идентичны обычным передатчикам, но способны передвинуться на две клетки за ход.

Боевые фигуры

Каждый игрок начинает партию с 9 пехотинцами, 4 кавалеристами, 1 артиллерией и 1 быстрой артиллерией.

Крепкая и надёжная в бою, пехота атакует с силой 4, её защита равна 6 пунктам. Она передвигается на одну клетку за ход и обладает боевым радиусом в две клетки.

Быстрая и мощная, кавалерия изначально имеет 4 пункта атаки и 5 пунктов защиты. Её радиус действия и подвижность равны двум клеткам. У кавалерии есть специальная способность "кавалерийская атака", которая увеличивает силу атаки до 7, если кавалерия непосредственно соприкасается с фигурой противника. В "кавалерийской атаке" могут принимать участие несколько кавалерийских фигур, если они расположены друг за другом по одной линии, в таком случае каждая из них добавляет к атаке ещё 7 пунктов.

Обладая радиусом действия в 3 клетки, артиллерия создана для осады. У неё 5 пунктов атаки и 8 пунктов защиты. Артиллерия двигается на одну клетку за ход.

Быстрая артиллерия

Быстрая артиллерия передвигается на две клетки за ход. В остальном она ничем не отличаются от обычном артиллерии с точки зрения атаки, защиты или радиуса действия.

Горы и укрепления

Горные перевалы

Перевалы позволяют проходить через горы. Они добавляют два пункта защиты вставшим на них пехоте и артиллерии (быстрой и обычной).

Крепости могут заниматься фигурами обеих сторон, и добавляют 4 пункта защиты пехоте и артиллерии (быстрой и обычной).

Горные хребты

Горы непроходимы. Они блокируют линии связи и через них нельзя атаковать.

Движение и атака

Перед началом партии каждый игрок свободно расставляет свои фигуры на своей половине игрового поля (включая арсеналы? - Г.Н.). Расстановка сил противника неизвестна игроку до начала игры (в настольной версии это достигается за счёт непрозрачной ширмы - Г.Н.). Право первого хода определяется жребием.

Игра состоит из ходов. За свой ход игрок может передвинуть до пяти своих фигур, и после этого провести одну атаку против вражеской фигуры. Можно передвинуть меньше пяти фигур, а атака не является обязательной. Пройденная за ход дистанция зависит от фигуры. Ни одна фигура не может передвинуться дважды за один ход.

Результат атаки определяется суммой силы атаки всех фигур, чей радиус действия позволяет им дотянуться до клетки с вражеской фигурой, которая сравнивается с суммой всех пунктов защиты вражеских фигур, чей радиус действия доходит до той же клетки. Атакующая и защитная сила исходит из фигуры по прямой линии - горизонтально, вертикально или диагонально.

Картинка, объясняющая механику боёв в игре. Жёлтого кавалериста защищают все дружественные силы, которые находятся на нужной дистанции. Он защищает себя на 5 пунктов, и получает поддержку от двух других фигур - от пехотинца на 6 и от артиллерии на 8 пунктов, что в сумме даёт 19 пунктов (5 + 6 + 8). Второй жёлтый пехотинец никак не может помочь обороне, так как он не находится на прямой линии (по горизонтали, вертикали или диагонали) от жёлтого кавалериста.

Синий кавалерист использует кавалерийскую атаку с силой 14 пунктов (так как две синие кавалерийские фигуры выстроились в одну линию, которая касается жёлтого кавалериста). Синяя артиллерия и пехота также добавляют свою силу к общей атаке, которая в итоге становится равной 23 пунктам (14 + 5 + 4).

Так как 23 больше, чем 19, жёлтый кавалерист может быть снят с доски в результате атаки синих.

Взятие фигур или отступление

Если сила неприятельской атаки меньше или равна силе защиты, фигура в безопасности. Если сила атаки превосходит силу защиты на два пункта и больше, фигуру можно снять с доски. Если сила атаки превосходит силу защиты лишь на один пункт, фигуру под ударом можно заставить отступить. В этом случае, обороняющийся игрок обязан передвинуть данную фигуру во время своего хода. Отступающая фигура также не может участвовать в атаке на этом ходу. Если у фигуры нет свободных клеток для отступления, она считается уничтоженной в результате атаки и снимается с доски.

На каждой клетке игрового поля, а также в арсенале, крепости или на горном перевале может находится не более одной фигуры.

Крепости не привязаны к конкретной стороне и могут быть заняты любой фигурой каждой из сторон. Крепости никак не влияют на линии связи и не могут быть уничтожены.

Арсенал считается уничтоженным в тот момент, когда на клетку с ним становится вражеская фигура. Занимать можно только пустые арсеналы. Уничтожение вражеского арсенала считается атакой, и потому в этот ход больше нельзя производить никаких других атак. Обратите внимание, что передатчики не обладают атакующей силой, а потому не могут уничтожить вражеский арсенал.

Кавалерия не может использовать "кавалерийскую атаку" против фигур в крепости или на перевале; кавалерия в крепости не может принимать участие в "кавалерийской атаке" (но "кавалерийская атака" может проходить через горный перевал).

Игрок побеждает, когда ему удаётся уничтожить противника.

Этого можно добиться одним из трёх способов:

а) Уничтожив оба вражеских арсенала;
б) Уничтожив все вражеские боевые фигуры;
в) Уничтожив оба вражеских передатчика и отрезав все оставшиеся вражеские силы от их арсеналов.

Связанные понятия

Дипломатия (игра) — настольная игра, созданная Аланом Колхамером (Allan B. Calhamer) в 1954 году (коммерческий релиз — 1959).

Фианкетти́рование (фианкетто; итал. fianchetto — уменьш. от fianco — фланг) — фланговое развитие шахматного слона в дебюте.

Критический ход — термин в шахматной композиции, обозначающий переход дальнобойной (критической) фигуры через точку пересечения (критическое поле), где она затем перекрывается запирающей фигурой (например, для замурования). Может также служить для освобождения линии для другой дальнобойной фигуры (Тертоновское сдвоение). Используется в игре как белых, так и чёрных фигур.

Вилка в шахматах — положение в шахматной партии, когда две или более фигуры одного игрока находятся под боем одной фигуры другого игрока. Имеет большое значение, когда среди фигур, оказавшихся под боем, есть две фигуры, ценностью большей, чем фигура, нападающая на них, и нет возможности её побить. В данном случае часто возможен выгодный размен, поскольку за один ход невозможно увести больше одной фигуры из-под боя (см. Все о вилке).

Ниче́йная смерть — этап развития логической игры (обычно речь идёт о настольных играх, таких как шахматы, шашки, го и пр.), когда разработанность теории достигает уровня, позволяющего любому владеющему ей игроку, независимо от квалификации противника, свести партию в худшем случае к ничьей.

Шахматы Капабланки — вариант шахмат, предложенный Капабланкой для спасения от ничейной смерти, которая, как считал Капабланка, угрожает классическим шахматам.

Дура́цкий мат — мат, поставленный на втором ходу шахматной партии (самый быстрый мат в классических шахматах).

Игра́льные ка́рты — прямоугольные листы из картона или тонкого пластика, используемые для карточных игр, а также фокусов, гадания и другого.

Насто́льная игра́ — игра, основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих. В число настольных игр входят игры со специальным полем, карточные игры, кости, солдатики и другие. Игры данной категории, в отличие от спортивных и видеоигр, не требуют активного перемещения игроков, наличия дополнительного технически сложного инвентаря или специальных сооружений, игровых площадок, полей и т. п.

Это статья об азартной игре. См. также Пасьянс Маджонг.Маджонг или мацзян (кит. трад. 麻將, упр. 麻将, пиньинь: májiàng, палл.: мацзян) — китайская азартная игра с использованием игральных костей для четырёх игроков (каждый играет за себя). Широко распространена в Китае, Японии и других странах Восточной и Юго-Восточной Азии. Игра ведётся костями, напоминающими костяшки домино, по правилам подобна покеру, требует от играющих таких качеств, как опыт, память и наблюдательность. В игре присутствует также.

Игра престолов (англ. A Game of Thrones) — стратегическая настольная игра, создана Кристианом Петерсеном (Christian T. Petersen), впервые выпущена издательством Fantasy Flight Games в 2003 году. Игра основана на серии фэнтези-романов американского писателя Джорджа Р. Р. Мартина.

Шатрандж (перс. شَطْرَنْج‎ /šātranj) — настольная логическая игра для двух игроков, потомок чатуранги и непосредственный предшественник шахмат.

Колонизаторы (нем. Die Siedler von Catan) — немецкая настольная игра, созданная Клаусом Тойбером. Впервые издана в 1995 году в Германии издательством Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. (Kosmos).

Маленький мир (англ. Small World) — стратегическая настольная игра, разработанная Филиппом Кейяертом и изданная компанией Days of Wonder в 2009 году.

Артиллерия (англ. Artilley, также известен как артиллерийская игра) — жанр компьютерных игр, основанный на тактических сражениях, главной составляющей которых является расчёт траектории полета снаряда, зависящей от силы, ветра и других факторов.

Золотой век компьютерных аркадных игр (англ. golden age of arcade video games) — период времени, когда компьютерные аркадные игры вошли в массовую культуру и были в ней доминирующей силой. Точные временные границы этого периода являются дискуссионным предметом, однако его ключевыми событиями можно считать выход игр Space Invaders в 1978 году и Asteroids в 1979 году. Это стало возможным благодаря увеличению производительности и снижению стоимости компьютерных технологий. Это обусловило как рентабельность.

Колонизаторы. Города и рыцари (нем. Die Siedler von Catan – Städte & Ritter, англ. Catan – Cities & Knights Expansion) — второе дополнение к настольной игре Колонизаторы, созданное Клаусом Тойбером в 1998 году. Данное дополнение значительно изменило геймплей оригинальной игры и делают его более глубоким. Благодаря расширению правил, которых стало в два раза больше, сложность игры возросла и стала еще более интересна, как для взрослой части аудитории, получившей возможности делать сложные тактические.

Тактическая ролевая игра (tactical role-playing game, TRPG) — жанр компьютерных игр, сочетающий элементы компьютерных ролевых игр и компьютерных стратегических игр. Основной акцент игрового процесса в тактических ролевых играх сделан на принятии тактических решений во время боя. Жанр лишен четких рамок, и многие принадлежащие к нему игры могут быть отнесены к компьютерным ролевым играм или же пошаговым стратегиям.

Макроконтроль (макро) — в компьютерных стратегических играх общий контроль за всей массой войск игрока, стратегическим процессом расширения территории и строительства, порядком развёртывания технологического древа и количественными параметрами атак на войска противника. На уровне макро нет контроля за непосредственными действиями отдельных боевых единиц, избираемыми целями атаки, координатами экспандов (следует заметить, что решение о необходимости заложения экспанда(-ов) уже относится к макроконтролю.

Марсельские шахматы — вариант шахмат, в котором каждый игрок передвигает свои фигуры два раза за ход. Правила игры были впервые опубликованы в 1925 году в Марселе в местной газете Le Soleil. Этот вариант шахмат стал очень популярным в конце 1930-х годов. В настоящее время игра имеет ограниченное распространение во Франции, Италии, США, доступна на некоторых шахматных веб-серверах.

Зарни́ца — советская молодёжная военно-спортивная игра. В игре принимают участие сборные команды молодёжных общественных объединений и учащихся образовательных организаций.

Ша́хматная шко́ла — условное название группы сильных шахматистов, которые имеют общие взгляды на шахматы и успешно применяют их на практике.

Човган (пехл. čaukān или čōkān; перс. چوگان ایرانی‎, азерб. Çövkən) — древняя восточная конно-спортивная командная игра, прародитель современного конного поло. Издревле считалась аристократической игрой и проводилась на отдельном поле, на специально обученных для этого лошадях. В соревнованиях принимали также участие представители шахской семьи. В Средние века являлась важным компонентом подготовки воинов кавалерии в странах Востока. Сегодня човган имеет распространение у азербайджанцев, таджиков.

Рэ́ндзю (яп. 連珠) — настольная логическая игра для двух игроков, спортивный вариант крестиков-ноликов до пяти в ряд, сочетающая в себе, кроме спортивных элементов, также элементы искусства и философии. Возникла в Китае более четырёх тысяч лет назад, вариации были известны и цивилизации инков, и Древнему Риму. В начале нашей эры игра из Китая попала в Японию, где и получила наибольшее распространение. Принятый спортивный вариант, равно как и название, также родились в Японии. Старые вариации игры известны.

Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.

Шахматы для троих — семейство вариантов шахмат, разработанных специально для игры втроем. Относятся к коалиционным играм. Существует множество вариаций шахмат для троих игроков. Как правило, в них используется нестандартная доска. Например, шестиугольная доска, доска с клетками — правильными треугольниками или трехсторонняя с четырёхугольными клетками, соединяющимися в центре доски особым образом.

Гомоку — настольная логическая игра для двух игроков. На квадратной доске размером 19×19 (в традиционном варианте) или 15×15 (в современном спортивном варианте) пунктов игроки поочерёдно выставляют камни двух цветов. Выигрывает тот, кто первым построит непрерывный ряд из пяти камней своего цвета по вертикали, горизонтали или диагонали. Имеет множество вариантов, различающихся отдельными деталями правил. Считается, что игра была изобретена в Китае более двух тысяч лет назад. Современное название происходит.

Ракетомёт (рус. дореф. ракѣтометъ, англ. rocket launcher) — одно из дореволюционных названий миномёта и подобных ему образцов артиллерийского вооружения, до появления и вычленения из него ракетного оружия как самостоятельной формы вооружения. В послереволюционное время, после большевистской реформы и вместе со становлением советской военной науки, термин советскими военными теоретиками не употреблялся вообще, сохранив ограниченное хождение в трудах русскоязычных военных теоретиков из числа белой.

Военная революция или революция в военном деле — радикальное изменение в государственном управлении в связи со значительными изменениями в стратегии и тактике военного дела. Эту концепцию предложил Майкл Робертс в 1950-х годах. Изучая Швецию 1560—1660-х годов, он занялся поиском основополагающих изменений в европейском методе ведения войн, которые были вызваны внедрением огнестрельного оружия. М. Робертс связал военные технологии со значительно более обширными историческими последствиями. По его.

Пошаговая тактика (англ. tactical turn-based сокр. TBT, или тактическая пошаговая игра англ. turn-based tactics, сокр. TTB) — это жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий (TBS).

Поша́говая страте́гия (англ. Turn-Based Strategy, TBS) — поджанр компьютерных стратегических игр, в которых игровой процесс состоит из последовательности фиксированных моментов времени, именуемых ходами (или шагами), во время которых игроки совершают свои действия.

Читайте также: