Костюм мастера чифа своими руками

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

В прошлом году я написал три статьи о характере Мастера Чифа в оригинальной трилогии Halo – не только о его путешествии в играх, но и о том, как на протяжении времени менялось к нему отношение сценаристов и сообщества.

Статья по Halo 3 закончилась моим обещанием, что я напишу подобную и по Halo 4. Но потом я понял, что работа по исследованию Мастера Чифа в четвёртой части настолько большая, что превосходит анализ во всех предыдущих играх вместе взятых (и статья вышла действительно крупной).

И вот после бесчисленных часов исследований, просмотра выступлений, дневников, документалок, интервью, материалов расширенной вселенной и прочей годноты давайте наконец погрузимся в разбор Мастера Чифа как персонажа моей любимой игры из серии Halo.

Для начала краткий пересказ предыдущих статей:

В Halo: CE Мастер Чиф хоть и кратко, но чётко прописанный герой, игра тонко показала его страхи и недостатки. Через язык тела и действия выражена его на удивление яркая личность.

В Halo 2, сюжет которой можно описать частично как шекспировскую драму, частично как боевик 80-х, от Мастера Чифа как персонажа в некотором роде отказались. Отсюда идут истоки убеждений, что Чиф лишь пустой аватар по сравнению с Телом 'Вадамом (Арбитром).

Сюжет Halo 3 пострадал из-за отсутствия на тот момент чёткого руководства в Bungie; в основном он был написан коллективно. Мастер Чиф возвращается в качестве главного протагониста, ставки высоки как никогда, но Чиф мало вовлечён в происходящее. Одна из причин этого — незначительное развитие сюжета в первой половине кампании. Другая заключается в том, что сценаристы пытались усидеть на двух стульях, стараясь держать Чифа в качестве аватара игрока и приписывая ему собственную мотивацию (когда это требовалось).

Учитывая стремительно расширяющуюся вселенную (раньше Чиф являлся её важной частью), гору проблем во время разработки и, вероятно, наличие слишком многих поваров на кухне, сильно чувствуется, что Мастер Чиф, несмотря на статус иконы игр, — аспект вселенной Halo, который никогда не был по-настоящему продуман.

Отсутствовало (отчасти намеренно) единое видение, кем или чем является Мастер Чиф.

Ниланд описал одну версию персонажа. Дитц в новеллизации первой игры представил Чифа, являющегося неким гибридом Сэма Спейда и Джона Рэмбо (именно такого Джона-117 пытался показать Алекс Гарленд в милосердно закрытой экранизации Halo).

И конечно, как я дал понять в рекапе, из игры в игру представление о Спартанце неестественно менялось.

Когда эстафета перешла к 343 Industries и компания начала думать над новой трилогией, являющейся прямым продолжением Halo 3, разработчики столкнулись с серьёзным вызовом касательного развития персонажа.

В процессе разработки Halo 4 появилось много уже возникавших ранее проблем.

343I началась как студия, состоявшая примерно из дюжины людей. Компания набирала команду на лету годами, но сотрудников не хватало.

Обычно студии, создающие ААА-игры, состоят примерно из трёхсот человек. Большую часть Halo 4 разрабатывали двести человек.

По словам Фрэнка О'Коннора, благодаря хорошей подготовке во время разработки Halo 4 было отсеяно очень мало материала.

«Повествование является ориентиром для игрового дизайна, но в тоже время полностью зависит от его потребностей и не может воспрепятствовать его реализации.

Это ярко контрастирует с тем, что мы знаем о разработке предыдущих игр.

Все мы знаем, что пошло не так с Halo 2. Также и Halo 3 пострадала от того, что несколько главных лиц Bungie покинули студию. Мартин О'Доннелл обозначил 9 или 10 моментов, которые должны были быть в игре, и эта работа Франкенштейна по сборке сюжета всё же видна, несмотря на отличную постановку Halo 3.

Вопреки ряду проблем, возникших во время разработки Halo 4, сюжет в основном остался нетронутым — довольно редкий случай!

И это облегчает работу по анализу Halo 4, поскольку идеи авторов воплотили в игре почти в первоначальном виде.

Кеннет Скотт, старший арт-директор Halo 4, говорил, что предпроизводство Halo 4 было по большей части сосредоточено на поиске эмоций, передающих развитие персонажей — особенно Мастера Чифа, являющегося отправной точкой.

Но к этому мы ещё вернёмся.

Расширенную вселенную взяли за основу игры, чего я и многие другие ждали очень долго.

«Один из аспектов серии, который мы пытались улучшить с помощью Halo 4, — это история и развитие персонажей.
В оригинальной трилогии Мастер Чиф удивительный герой, но с ним обращаются как с аватаром для игрока. Джон весьма детально раскрыт в других материалах вселенной, но это не дошло до игр.

На дискуссионной панели Halo 4 в ходе GDC 2013 Джош Холмс рассказал о трёх ключевых идеях, которые можно считать столпами сюжета игры:

Общее авторство — это подход, отражающий отношения между автором и игроком, которые Холмс обозначает как подобие двухстороннего общения.

Легко понять, как это применимо к шутеру от первого лица, где игрок смотрит на мир глазами персонажа. Но при этом мы говорим о серии Halo, которая славится безумными игровыми историями, имеющимися у каждого из нас.

Такое показалось мне интересным в контексте отличия Нейтана Дрейка от Мастера Чифа, потому что данное сравнение определённо применимо в играх.

Мастер Чиф не задаёт направление. Он близок к этому в первой трилогии лишь однажды — когда он спорит о том, стоит ли полететь через портал и применить средство Кортаны против потопа. Но это просто подтверждает, что Джон поддерживает идею и саму Кортану. Миранда Киз была первой, кто сказал, что нужно лететь к Ковчегу.

Наконец, Мастер Чиф имеет заранее прописанное прошлое (на момент релиза Halo 3 вышло уже три книги), но Bungie никогда не ссылалась на него за исключением нескольких тонких пасхалок. Именно это 343I хотели изменить, работая над Halo 4.

«Забавно что большинство людей в этом зале знает историю Джона наизусть: сколько ему было лет во время похищения, что сделали с его телом.
Многие этого не знают. В Halo, возможно, восемь миллионов игроков, которым ничего не известно о происхождении Чифа. И мы вдохновлялись тем, что сформировало его личность, ведь именно это отделяет его от всех остальных солдат военных сил Земли.

Внутренняя политика между Bungie и Microsoft на ранних этапах франшизы достаточно ясна. Существовало две разные версии того, чем должна быть Halo, поэтому Bungie не очень заботила расширенная вселенная.

Но идея, что игрок — автор предыстории Мастера Чифа, что он и есть Мастер Чиф и это усиливает погружение, всегда казалась мне абсурдной. Особенно нелепо утверждение, что разговаривающий Чиф мешает вовлечённости в игру.

Я считаю, что погружение ломается, когда персонаж в ответ на высказывание получает неестественное молчание.

«Это очень противоречивая тема, когда дело касается шутеров от первого лица. Наверняка найдётся множество людей, считающих, что молчаливый протагонист препятствует погружению в игру и вредит повествованию. С другой стороны, некоторые думают, что, если персонаж говорит слишком много, это нарушает связь с ним.

Мы хотели найти золотую середину, которую можно описать как союз игрока и героя. В персонаже должно быть достаточно места, чтобы игрок чувствовал себя им. С точки зрения личности, Чиф — стоический, немногословный герой. Чрезмерная болтливость не соответствует его характеру. Но, если он будет молчать, игрок не сможет понять, что происходит у него в голове, и не осознает его рост как персонажа: Джон будет плоским и деревянным.

Также нужно помнить, что предыстория Мастера Чифа была буквально первым, что появилось в рамках франшизы Halo.

343I хотели проявить уважение к франшизе и сделать Halo 4 частью чего-то большего. Ключом к этому являлось развитие Мастера Чифа как персонажа.

Наследие вселенной — это и его наследие. Спустя десять лет и после смены подхода другие пласты франшизы получили признание и приняли последствия.

В данном контексте разработчики немного перебарщивают с излишне заскриптованными началом и концом игры (особенно во время битвы с боссом), но её сюжет твёрдо стоит на ногах.

Игра позволяет творить историю через песочницу, а не через саму историю, и именно так здесь работает общее авторство.

Здесь появляется лудонарративный диссонанс, выравнивание мотиваций игрока и персонажа, потому что Мастер Чиф должен как можно быстрее добраться до Композитора, являющегося главной целью миссии, и ему нельзя терять время на спасение людей. Но можно вызволить учёных (и получить в награду автостража), и Чиф скажет им найти доктора Тилсон для эвакуации.

Подобная вариативность позволяет игроку строить свою собственную историю в рамках сюжета; создаётся эффект присутствия без (неестественно) молчаливого Чифа.

Написанное выше приводит нас к тому, что Джош Холмс утверждал о предназначении повествования.

«Истории — самая очевидная форма эскапизма; они позволяют нам выйти за рамки обыденной жизни. Но что важнее, это средство обучения, позволяющее привнести смысл во вселенную вокруг нас.

Мы используем истории, чтобы завершить нашу душевную картину мира, зашифровать важную информацию и опыт и передать их следующему поколению. Истории позволяют нам испытать то, что или слишком опасно, или слишком редко, или обычно находится за пределами повседневности.

Истории дают рабочую модель, но, возможно, более важной является их эмоциональная часть.

Данный подход к повествованию гораздо понятнее, и он делает Halo 4 не просто космической оперой, а чем-то более эмоционально богатым.

Halo 4 стремится убрать эскапистскую мечту о могуществе из прошлого, чтобы сфокусироваться на истории о потере на очень личном уровне.

Эта история не об излишне большой команде наподобие Ноубл из Halo: Reach, а о двух главных героях франшизы, за которыми мы следили с самого начала. Они не готовы столкнуться с обстоятельствами, которые вызовут прежде не испытываемые персонажами эмоции.

В 2005-м году Боб Бэйтс (один из первых дизайнеров игр, начавший работать в 1980-х) поделился своими мыслями о роли путешествия героя в повествовании.

«Я считаю, что игры способны укреплять убеждения и что игроки предпочитают те игры, которые поддерживают их собственные принципы.

При желании затронуть более глубокие, более сложные убеждения, которые могут сделать игровой процесс более захватывающим и приятным, стоит рассказывать полноценные истории.

Стоит отметить, что Мастер Чиф уже герой, о чём говорил Крис Шлёрф, главный сценарист Halo 4, в Making Halo 4: A Hero Awakens ViDoc.

У нас уже есть трилогия, структура которой не всегда соответствует путешествию героя в рамках истории, но которая ставит Мастера Чифа в позицию подобного персонажа.

Так что это оставляет вопрос: что ещё не было затронуто?

Куда должен пойти Мастер Чиф как человек?

Halo 4 отвечает на данный вопрос, обращаясь к укреплению убеждений и разрушая их.

Каково иметь дело с бременем опеки?

Что значит быть героем и что придётся потерять ради защиты мира, сумевшего жить без тебя?

Что значит отказаться быть избранным — не потому, что приходится игнорировать вызов, а потому, что предписанная судьба — это плохо?

Как это сделано, как это работает, как это устроено

Самое познавательное сообщество Живого Журнала

Как я сделала броню Паладина из Героев меча и магии Косплей, старкон, Герои меча и магии, крафт, handmade, Паладин, Игры, видео, длиннопост

Я занимаюсь косплеем всего лишь год и это второй в моей жизни полноценный доспех, который я изготовила самостоятельно и собственноручно разумеется.


Даэдрик был первой моей броней, я делала все по наитию, лопатила тонны туториалов, урывала информацию где получалось, но в целом блуждала в потемках, задавая идиотские вопросы консультантам в строительных магазинах. Поэтому первый мой доспех изготовлен из стеклопластика (из этого материала делают обвесы на машины) на основе бумажной модели из пепакуры, который безусловно очень крепкий, но при этом очень тяжелый и невероятно сильно сковывающий движения (например в нем невозможно было согнуть спину или поднять руки выше плеч. Да и вес- 15 кг.

Как я сделала броню Паладина из Героев меча и магии Косплей, старкон, Герои меча и магии, крафт, handmade, Паладин, Игры, видео, длиннопост

Плюс жутко вонючий, трудоемкий и кропотливый процесс его создания, тонны шпатлевки и пыли при шлифовке. В общем, все эти моменты привели меня к более детальному изучения мира косплея и я узнала про специальные материалы, которые используют косплееры. Так я подружилась с EVA FOAM. Это материал, напоминающий обычную туристическую пенку, только более плотный и при нагревании принимающий нужную форму.

Как я сделала броню Паладина из Героев меча и магии Косплей, старкон, Герои меча и магии, крафт, handmade, Паладин, Игры, видео, длиннопост

Насколько я знаю, этот материал производят в нескольких местах в России. Лично я заказывала у поставщика из Тольятти. Есть листы разной толщины- 1,2,3,4,5, 10 мм. Я брала 5 мм как основу и 2 мм для рельефа.


В общем, в отличие от пепакуры, где программа делает тебе выкройку по 3д модели и ты ее потом склеиваешь из бумаги, с эва фоам ты сам делаешь себе выкройку. В некоторых случаях не обойтись без напарника или собственного манекена. Итак, как это делается.
Во-первых, ты берешь картинку образа, который хочешь воплотить в жизнь.

Как я сделала броню Паладина из Героев меча и магии Косплей, старкон, Герои меча и магии, крафт, handmade, Паладин, Игры, видео, длиннопост

Во-вторых, начинаешь делать выкройки. Допустим, нагрудник.Обматываешь себя пищевой пленкой, поверх полосами клеишь малярный скотч (именно полосами, не обматываясь, иначе все пережмет и деталь выйдет маленькой). Прямо на себе отмечаешь где начинается и кончается нужная деталь, отмечаешь какие то важные моменты, стыки, узоры и т.п. Аккуратно разрезаешь малярный скотч и вот у тебя уже есть набросок детали. Сейчас ее можно обозначить более ровно, прикинуть как и что.


Разрезать деталь на несколько частей так, чтобы впоследствии склеив их мы получили полноценную и объемную деталь (эва фоам конечно можно гнуть и путем нагрева, но не бесконечно). Далее переносишь деталь на бумагу ( я пользовалась методом - на светящийся белым экран планшета положить эскиз и наложив бумагу поверх эскиза перерисовать по контурам).Очень важно сразу продумать все застежки костюма, потом будет сложно прилепить неприлепляемое.


Вырезав из бумаги нужные элементы, надо попробовать соединить их между собой на тот же малярный скотч и примерить получившееся. Гораздо обиднее будет сразу резать эва фоам и напортачить. Затем бумагу с выкройками прикалываешь к эва фоам булавками и обводишь контуры, вырезаешь. Режется эва фоам обычным канцелярским ножом. При нарезке лучше учесть как детали будут стыковаться между собой и резать их под соответствующим углом по отношению друг к другу. А то у меня например на шлеме сверху получился этакий "гребень", который потом пришлось стачивать. Хотя неровности в любом случае после склейки предстоит стачивать гравером или наждачкой.


Что касается клея. есть разные варианты. Лично я пробовала три. 1.Термоклей из клеевого пистолета. Огромный минус- если будет жарко существует вероятность, что клей поплывет и костюм разойдется. 2. Секундный клей. Моментально склеивает все и отлично держит. Но жутко вреден и воняет. У меня в процессе работы вообще обнаружилась на него аллергия и случился отек квинке. 3.Старый добрый клей момент. С ним приходится возиться подольше, чем с секундным, но терпимо. Мажешь обе склеиваемые стороны, ждешь минут 10 и склеиваешь. Отлично держит.


Если есть вероятность запутаться в вырезанных деталях, их лучше пронумеровать, а то потом будет поздно.


После создания своей черной брони я стала ратовать за то, чтобы в костюме можно было двигаться нормально и он был более-менее удобен. Тем более, что я имею привычку выгуливать свои косплей образы в хард режимах - спуститься на лыжах или борде на горнолыжном карнавале, прокатиться на велике.


Поэтому в этот раз я уделяла большое внимание подвижности частей и креплений. Для хорошего сгибания коленей я посадила их элементы на железные заклепки. Отличная подвижность частей и все крепко держится. На эти же заклепки приделала пластину с перьями к шлему. Лишние железки отпиливаешь гравером и все отлично.



Что использовала для креплений брони. Резинки, липучки, кнопки, крючки. Все это вполне комфортно пришивается к эва фоам и прячется к куда-нибудь под узоры или стыки.



Массу вопросов у меня вызвала и вызывает обработка краев и срезов. Я делала это шлифовальными насадками гравера. Кто-то делает это наждачкой просто. В любом случае после такой обработки остается много неровностей и шероховатостей. Я пробовала сгладить их строительным феном. Стало лучше, но не идеально. Мне порекомендовали использовать горелку и в следующий раз я опробую этот метод. Для сглаживания стыков и швов необхолимо использовать шпатлевку. Для меня лучшим вариантом является финишная двухкомпонентная автошпатлевка. Она намертво держится и отлично шлифуется.


Но целиком ей броню не покрыть, а материал то пористый. Короче речь сейчас пойдет о грунтовке. И тут мнения всех опрошенных мною косплееров расходятся. Фишка в том, что эва фоам это довольно гибкий материал и нанесенная краска при сгибе морщинится и трескается только так. Как этого избежать полностью я лично так и не додумалась и если вы знаете- буду очень рада советам. В общем сначала я по рекомендациям пробовала в качестве грунта пва клей. Не знаю почему, но после нанесения на него акриловой черной краски, он дал такой эффект. А краска и вовсе сошла пленкой.


После этого, начитавшись разных источников, я решила грунтовать просто акриловой краской, то есть положить больше слоев и за счет этот закрыть поры и выровнять материал. Красила кисточкой. Потом аэрозоль для ровного цвета.

Потом кисточкой серебром и немного серебряного аэрозоля для ровного цвета. Потом местами отделка золотым акрилом. Лак. Тоже отдельный большой вопрос. Я для себя его тоже не полностью решила. Пробовала покрыть кистью акриловым лаком. Он очень долго сохнет и если детали положить рядом- они слепляются и портят друг друга. Плюнула и покрыла лаком аэрозольным.


Почему я так сильно переживаю по поводу грунтовки, покраски и лака? Потому что как видно на картинке ниже небольшой изгиб детали приводит к трещинам. я не знаю как решить эту проблему. Здесь и грунт и покрас и лак должны быть эластичными. и не отслаиваться. видимо в следующий раз я опробую жидкую резину.


Меч. Выполнен из дерева для жесткости. Крылья по бокам приклеены на эпоксидку. Шлифовка, придание рельефа с помощью кусочков эва фоам, шпатлевка и шлифовка. "Камни" на мече и броне из двухкомпонентной холодной сварки. Грунтовка, покраска, лак.


К великому моему сожалению художник из меня так себе и придать объём моей броне как я хотела в полной мере у меня не вышло. Мне предстоит этому еще научиться.


Про крепления на броне. Снизу вверх. Голенище сапога сзади держит очень широкая резинка, накладка на ботинок тоже на резинках на носке сапога и между пяткой и носком на резинке от голенища. Наколенники на резинках и кнопках. Плюс я забыла заснять производство верха наколенников и брони под нагрудником. Это искусственная черная кожа как основа. Сверху на нее наклеены на клей момент вырезанные кусочки той же кожи и все это подкрашено серебристым акрилом. Так вот. На ногах кожаная часть наколенников крепится сзади на крючки, на крючки с небольшой полоской кожи они крепятся к корсету, чтобы не сползали. Также к корсету по бокам на липучках крепятся набедренники. Кстати, под одним из набедренников есть хитрый карман для телефона и денег.


Корсет сзади на липучке и крючках. Пояс на крючках. Нагрудник на резинке и крючках сзади как лиф. Сейчас сложнее. Наплечники крепятся на фастексы к нагруднику спереди, сзади на резинке между собой, на резинке с крючками к верхним наручам, на кнопке к налокотникам. Нижние наручи двухсоставные. Низ как браслет на резинке, верх на резинке с кнопками.
Плащ на крючки спереди к броне и на кнопки к наплечникам.

Кстати, забыла про перчатки написать. Это простые тканевые перчатки (в магазине тканей 100 р), сверху на термоклей вырезанные кусочки тонкой эвы.
Ну вот в принципе и все, изготовила это все примерно за 2 месяца.


Жми на кнопку, чтобы подписаться на "Как это сделано"!

Подписывайтесь также на наши группы в фейсбуке, вконтакте, одноклассниках, в ютюбе и инстаграме, где будут выкладываться самое интересное из сообщества, плюс видео о том, как это сделано, устроено и работает.

Кадр из трейлера Game Awards, в котором скин Фишстика смотрит на спартанского старшину Джона-117, когда он выходит из холодильника, наполненного напитками, в магазине.

Узнайте, как разблокировать Мастер Чифа и его эксклюзивный матовый черный вариант.

Game Awards 2020 стала грандиозной ночью для Epic Games и Fortnite: Battle Royale. Хотя игра не получила награды, ее разработчики сбросили огромную бомбу, которая появилась в магазине предметов Fortnite буквально через несколько секунд. Поклонники Xbox и фанаты Fortnite могут радоваться в унисон, ведь последнее сотрудничество Epic Games привело их в мир Halo. Многие утечки указал на прошлой неделе, что Мастер Чиф и другие предметы на тему Halo были на пути к Fortnite.

Награда Game Awards 2020 подтвердила это с помощью короткого трейлера, показывающего хорошо известный скин Fishstick от Fortnite и спартанский старшина Джон-117.

Как разблокировать Мастер Чифа в Fortnite

Мастер Чиф теперь доступен во внутриигровом магазине Fortnite вместе с множеством других аксессуаров Halo. Также можно приобрести кирку Gravity Hammer, планер USNC Pelican и даже небольшую эмоцию прохождения Warthog. Все предметы стоят разное количество В-баксов, но вы также можете получить их все вместе. Вот цены на каждый предмет и набор Master Cheif:

  • Набор Мастера Чифа - 2,600 В-баксов
  • Мастер Чиф - 1,500 В-баксов
  • Гравитационный молот - 800 В-баксов
  • USNC Pelican - 1,200 В-баксов
  • Маленький Бородавочник - 500 В-баксов

Все предметы Fortnite x Halo будут доступны в течение нескольких дней перед тем, как покинуть магазин предметов.

За последние несколько лет Microsoft объявила о массе новых игр. Подавляющая их часть еще не выпущена, но, похоже, что в недалеком будущем у компании будут и другие релизы, которые пока не были анонсированы.

Инсайдер Ник Бейкер, ранее отметившийся рядом верных утечек, заявил в подкасте XboxEra, что сейчас в Microsoft разрабатывают еще один сборник по одной из франшиз Xbox, который получит переделку в стиле Halo: The Master Chief Collection. Он не знает сроков, но предположил, что релиз может случиться в 2023 году.

Также неизвестно, о какой именно серии идет речь. Бейкеру не разрешили раскрывать название. Основными предположениями являются Gears или Fable.


Playground Games в настоящий момент работает над перезапуском Fable. Вполне возможно, что в преддверии новой игры Microsoft решит напомнить о франшизе сборником ремастеров прошлых частей. Что касается Gears of War, то студия The Coalition сейчас занята обкаткой технологий Unreal Engine 5 на экспериментальном новом IP, и сборник всех игр франшизы мог бы стать решением в ожидании неизбежной Gears 6.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Читайте также: