Как склеить два полигона в блендере

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 18.09.2024

Что нужно сделать чтобы выделить объект?

Чтобы выделить объект щелкните по нему правой кнопкой мыши . Пощелкайте по разным объектам, в конце выберите куб. Есть два типа выделенных объектов – это собственно просто выделенный объект и объект являющийся текущим. Зажмите клавишу Shift и щелкните правой кнопкой мыши по камере.

Как выбрать все грани в блендере?

Нажмите Ctrl-Tab и выберете Ребра из всплывающего меню, или нажмите Ctrl-Tab 2 . Режим выделения ‣ Грани Нажмите Ctrl-Tab и выберете Грани из всплывающего меню, или нажмите Ctrl-Tab 3 . При использовании этого меню, вы можете использовать клавиши-модификаторы, см.: Переключение режимов выбора.

Как выбрать два объекта в блендере?

Если у вас уже есть выделенный объект и нужно сделать другой объект активным, просто повторно выберите его Shift-RMB . Все другие выделенные объекты будут просто выделены. Вы можете выбрать любое количество объектов.

Каким образом можно выделить группу объектов?

Щелкните нужные объекты, удерживая нажатой клавишу Shift или CTRL. . Чтобы выделить несколько фигур в группе, щелкните их, удерживая нажатой клавишу Shift или CTRL. Отмена выделения объектов по одному за раз. Щелкните каждый объект, удерживая нажатой клавишу Shift или CTRL.

Как осуществляется групповое выделение объектов?

Для группового выделения объектов тоже используют щелчок мыши, но при том еще нажимают клавишу SHIFT или CTRL на клавиатуре.

Как добавить Face в блендере?

  1. Tab.
  2. Vertex – вершина
  3. Edge – ребро (грань)
  4. Face – плоскость (полигон)
  5. Ctrl-Tab – выбор для выделения Vertex, Edge, Face, или через окно
  6. Ctrl-V, Ctrl-E, Ctrl-F выводят дополнительные операции над этими элементами
  7. ПКМ – выделение элемента

Как выделить все вершины в блендере?

Как в Blender в режиме редактирования быстро выделить связанные между собой грани (или ребра, или вершины)? Очень просто — достаточно выделить одну из граней и нажать на клавишу L .

Как выделить все полигоны?

  1. Select All (Ctrl+A) – выделить всё,
  2. Select None (Ctrl+D) – снять выделение со всего (сделать все невыделенным).
  3. Select Invert (Ctrl+I) – обратить выделение наоборот: что было выделено, станет невыделенным, а что не было выделено – выделится;

Как объединить два ребра в Blender?

Соединить два ребра фейсом -- выделить два ребра и нажать F(ace), внезапно. Соединить два кольца рёбер тоннелем -- выделить два кольца рёбер (Alt+RMB) -> W -> Bridge.

Как соединить две точки в блендере?

выделяешь в режиме Editmode вершины, которые нужно совместить и нажимаешь на клавиатуре клавиши S и 0 и после этого Enter .

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

В предыдущем разделе мы рассмотрели основы интерфейса и немного научились работать в объектом режиме. Вы этой главе мы приступаем к рассмотрению режима редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Добавим на сцену куб и переключимся в режим редактирования нажав клавишу TAB.

Также переключаться между режимами можно с помощью меню окна 3D-вида.

Куб изменил свой внешний вид, по углам появились точки, между ними — соединительные линии, стали выделены стороны куба, а не только его внешний контур.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

В режиме редактирования мы видим структуру куба, из чего он состоит. Основных составляющих — три и они одинаковы для всех трехмерных объектов:

1 — грани — это плоскости, которыми описывается внешний контур объекта. Грань может иметь любое количество углов, больше , чем два. Поэтому их часто называют полигоны — в переводе с греческого — многоугольники.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

В режиме редактирования можно работать с каждым элементом или группой элементов меша в отдельности. Для этого необходимо выделить данный элемент (группу элементов).

Для начала выбираем с каким типом элементов мы будем работать. Выбор элементов осуществляется на панели меню окна 3D-вида с помощью группы кнопок.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Первая кнопка слева переключит нас в режим работы с вершинами, вторая — с ребрами, третья — с гранями. Сочетание клавиш для вызова этого меню: CTRL+TAB.

Выделение и работа с элементами меша происходит полностью аналогично работе с объектами в объектном режиме. Их также можно двигать, вращать, масштабировать. Выделение с зажатой клавишей SHIFT помогает выделить несколько элементов по одиночке, с зажатой клавишей CTRL — группу между двумя выделенными элементами. Также есть несколько инструментов, которые облегчат процесс выделения.

1. Выделение всех элементов (снятие выделения со всех элементов) производится нажатием клавиши A.

2. Нажатие клавиши C вызовет элемент кругового выделения — вместо курсора появится белая окружность, которой можно выделять элементы меша. ЛКМ в этом случае выделяет элементы, СКМ — снимает выделение, вращением колесика мыши можно менять размер окружности. ПКМ — выход из режима кругового выделения.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

3. Нажатие клавиши B вызовет элемент прямоугольного выделения. При нажатии ЛКМ, от текущего местоположения курсора мыши будет рисоваться белый прямоугольник, с помощью которого можно выделить все элементы, которые попадут внутрь его периметра. Вторая точка прямоугольника фиксируется повторным нажатием ЛКМ.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

4. Зажатие клавиши CTRL перед нажатием ЛКМ вызовет режим выделения лассо. Выделены будут все объекты, которые попадут внутрь лассо.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

5. Нажатие клавиш CTRL+I инвертирует выделение.

Теперь рассмотрим основные операции с элементами в режиме редактирования. Рассматривать будем на практике — создадим чайную чашку.

Первая операция — удаление элементов — аналогична удалению объектов в объектном режиме. Единственное — перед удалением появляется меню в котором надо выбрать, что вы хотите удалять: вершины (Verticles), ребра (Edges) или грани (Faces). Выделим все элементы в окне нажатием клавиши A и удалим их нажатием клавиши X (в окне меню выбрать вершины).

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Следующая операция — добавление примитивов. Тоже полностью аналогично объектному режиму. Отличие в том, что при переходе в объектный режим все добавленные примитивы будут рассматриваться как один объект. Нажмем SHIFT+A и добавим шар.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Операции перемещения, вращения и масштабирования помимо обычного режима можно выполнять в режиме пропорционального редактирования. Этот режим вызывается нажатием клавиши O или кнопкой в меню окна 3D-вида.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Размер области редактирования регулируется колесиком мыши.

Выделим вершину шара, нажмем клавишу О, нажмем клавиши G и Z и регулируя колесиком мыши область редактирования втянем вершину внутрь шара так, что бы получилась чашеобразная поверхность.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Выровняем дно. Все команды при выполнении этой операции нам знакомы из объектного режима. Перевернем получившуюся чашку дном к себе, выделим ее центр и скопируем значение положения этой вершины по оси Z в буфер обмена.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Растянем дно чашки, что бы оно приняло классическую коническую форму. Изменим вид, выйдем из режима пропорционального редактирования, нажав О, нажмем S и растянем выделенные точки, примерно как на картинке.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Займемся ручкой. Нажмем ЦК(1) для перехода в плоскость XZ. Перейдем в режим выделения граней и выделим 2 грани, из которых будем формировать верх ручки.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Знакомимся с еще одной операцией — вытягивание. Вытягивание позволяет передвинуть выделенные элементы меша в нужном направлении. В отличии от операции перемещения элементы каждый раз будут образовывать новую точку перегиба. Звучит сложно, но на самом деле все просто. Операции вытягивания соответствует клавиша E (Extrude).

Нажимаем Е и слегка вытягиваем выделенные грани из ручки.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Доводим ручку до примерного места соединения с корпусом. При этом, на данном этапе ручка должна соприкасаться с корпусом только в месте, откуда мы начали ее вытягивать.

Переведем фокус на выделенные грани нажатием ЦК(.) и слегка изменим вид.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Так-как количество соединяемых ребер у корпуса и ручки кружки совпадает, то соединение ручки с кружкой лучше производить в режиме работы с ребрами. В ином случае лучше работать с вершинами. Для объединения знакомимся с еще одной командой — заливка. Она позволяет создавать грань между выделенными элементами меша. Команде соответствует клавиша F(Fill). Переключаемся в режим работы с ребрами и выделяем по одному противоположному ребру на отверстиях чашки и ручки.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

В случае подобной заливки Blender автоматически будет определять, где ему создавать новую грань. Если он это делает неправильно, то необходимо помочь ему, вручную выделив ребра, между которыми надо создать грань. В более сложных случаях надо выделять вершины.

Наша чашка готова.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Правда она очень маленькая и грубо выглядит. На следующем уроке мы познакомимся с модификатором увеличения разрешения и сделаем нашу чашку пригодной для печати.

На этом все. Следующей главой мы откроем большую тему — режим редактирования.

Как всегда рад вашим вопросам и комментариям.

С уважением, Максим.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Всем привет, как объединить n кол-во полигонов вместе? Объединить нужно так, что бы в select element выделялся этот кусок, а не отдельным полигоном.
З.Ы. Аттач не помогает.

Видимо надо соединить их в 1 объект, обьединив вертексы. Вертекс велд команда. А вообще лучьше скиньте картинку того что хотите соединить.

Назначить определенной группе полигонов свой ID и делать Select by ID.

Untitled_1.jpg

Назначить определенной группе полигонов свой ID и делать Select by ID.

Untitled_1.jpg

ничего не понял. Полики двухмерные это как!? и как полики в виде коробок!? . завис. перезагрузите мну.

ничего не понял. Полики двухмерные это как!? и как полики в виде коробок!? . завис. перезагрузите мну.

Я вам выше написал,соедините, полигоны,в вашем случае можно выделить все грани и соединить bridge. Но лучше все грохнуть и сделать за ново просто потом бокс приатачить.

А вот тут по подробнее пожалуйсто
Думаю это самое то будет.

И ещё вопрос по теме, есть ли плагины для макса, что бы грубо делал коробку, повторяя очертания модели? Типа создавал грубую модель из коробок.

Дак куда ж подробнее, отдели свой полик и примени shell - вот тебе и коробка.
Для всей модели: выдели все точки, нажми break, получишь отделенные полики, к ним примени shell - вот тебе модель из коробок

проще всего для коллизии будет создать новый боксик по размеру этих полигонов и перевести его в поли-объект.

вариант два: выделить два этих полигона (которые внутренняя и внешняя стенка), сделать их копии, отдетачить их от модели и в select poly нажать bridge. получится готовая коллизия между этими полигонами, точнее, из этих поллигонов.
если в самой модели косяков с координатами точек нет, то коллизия будет работать нормально.

П.С. вариант с модификом shell тоже прост и вполне подходит.

проще всего для коллизии будет создать новый боксик по размеру этих полигонов и перевести его в поли-объект.

вариант два: выделить два этих полигона (которые внутренняя и внешняя стенка), сделать их копии, отдетачить их от модели и в select poly нажать bridge. получится готовая коллизия между этими полигонами, точнее, из этих поллигонов.
если в самой модели косяков с координатами точек нет, то коллизия будет работать нормально.

Blender - это программа для создания графических изображений, которая позволяет вам создавать трехмерные изображения на вашем компьютере. Предметы и формы сделаны из связанных вершин в Blender. Когда два элемента соединены вместе, их вершины связаны. Вы можете выбрать связанные вершины и использовать сочетания клавиш, чтобы объединить два элемента. Это позволяет редактировать и текстурировать элементы как отдельные части.

Шаг 1

Шаг 2

Шаг 3

Шаг 4

Как объединить два изображения в Adobe Photoshop 7.0

Как объединить два изображения в Adobe Photoshop 7.0

Adobe Photoshop - одна из самых популярных и универсальных графических программ на рынке. Он обладает множеством инструментов и функций, часто обеспечивая несколько способов выполнения .

Как объединить два USB-накопителя

Как объединить два USB-накопителя

За прошедшие годы объем хранения, обеспечиваемый портативными USB-накопителями, постоянно увеличивался, даже несмотря на то, что стоимость этого хранилища резко упала. Можно накапливать .

Как объединить два макроса в Excel

Как объединить два макроса в Excel

Макросы состоят из программного кода Visual Basic. Их удобно использовать в Microsoft Excel для автоматизации многих общих задач, которые пользователь обычно выполняет вручную. Макросы сохраняются .

Читайте также: