Как сделать юнита

Обновлено: 08.07.2024

Максим Растрыгин

Максим Растрыгин
запись закреплена

Инструкция 2.0 о том как сделать юнита с недоступной в UC внешностью. можете или прочитать или посмотреть видео.

1.Делаем всадник и лошадь или того кого хотите (сразу настраеваем характеристики, не делаем оружие и одежду, настраеваем звук и имя ), после изменения простого юнита на лошадь редактировать больше нельзя. Сажаем всадника на лошадь
2.Сазраняем, закрываем игру и идём в папку с TABS' ом и открываем TotallyAccurateBattleSimulator_Data затем открываем папку с лошадью.
3. открываем с помощью блокнота файл с расширение .unit (он будет называться примено так 5671555.unit)
4. ищем надписи (два варианта где они будут находится фото я прекрепил) "m_ID": после неё идут цифры их меняем на 1146934227 - это id лошади другие id я прекрипил.
5.сохраняем файл.(напоминаю что после этого лошадь редактировать НЕЛЬЗЯ)
6 запускаем игру и добавляем лошадь во фракцию
7. всё
8.Если юнит пропал просто перезайдите в игру.
Если не работает, то перепроверьте вы где-то накосячили))

Продолжаем изучать GNU/Linux и готовиться к сертификации от Red Hat (RHCSA).

Для тех, кто видит мои посты впервые - я стараюсь очень лёгким языком с нуля научить вас работать с операционной системой GNU/Linux. Зачем? Потому что - Стоит ли делать курс по RHCSA?

Разберём и создадим различные юниты - mount, automount, service, timer, target.


GNU/Linux

720 постов 13.3K подписчиков

Правила сообщества

Все дистрибутивы хороши.

Очень жалко, что контент по linux и "околопрограммированию" не востребован. Особенно на фоне копипаст видео с тик-тока.

Автору - спасибо! Хоть о 99% рассказанного в этом и прошлых выпусков знаю. Для новичков, которым реально нужно учиться - будет полезно.

Спасибо вам, очень интересно и доступно.

Хоть админю Линукс уже лет 10, но начал просмотр с самого первого видео.

совсем не по теме, но может кто-то из местных гуру Линукса сможет подсказать , как в Линуксе настроить Х, так чтобы одновременно работали 2 монитора на встроенной видеокарте и 1 на nvidia

пробовал ставить драйвер nvidia, при этом создавался xconf.d и первые 2 монитора пропадали

в общем , подскажите пожалуйста что курить

А кто может объяснить почему snapd запускается на старте системы? Зачем ему вообще в фоне запускаться?

Зачем подобный контент на Пикабу, если есть Хабр?

ТС, вопрос к тебе, стоит ли переходить на centos stream, или уж лучше на убунту сервер/дебиан? Как то вечная бета пугает.

Помогите студенту, напишите как можно связаться с кем нибудь из Вас пожалуйста. Дело срочное, на кону отчисление.

Был у меня какое-то время линукс. Вспоминаю как страшный сон. Наверное линукс существует чтобы понимать ценность винды, а ну еще для серверов.

почти 3 ночи, пикабу хуже википедии.

Люди сюда и на хабр деградировать приходят, а не Линукс учить.


Пост-бомба, с которого всё началось: Как меня чуть не взяли в рабство при поиске работы.
=-=-=-
Через некоторое время некий Владимир из компании РУНИКС (под ником @Roonyx) опубликовал ответ в формате видео.

Кстати, Владимир, ФИО полностью озвучьте, please, чтобы можно было вписать Вас в историю поисковых систем наравне с основательницей ООО "РУНИКС" (Тераудс Инга Андровна).

Также, думаю, стоит вписать в историю учредителей ООО "Циферблат" (помимо Инги Андровны): Чуранов Михаил Владимирович, Камалетдинова Наталья Олеговна.

Честно, говоря, надеялся, что представитель ООО "РУНИКС" заявит, что, мол, мы никогда не желали судиться с соискателями, а все эти пункты в договоре - это просто фикция, но, увы и ах. Владимир начал двигать тему про траты компании, про время наставников, про компетенции. Так себе оправдание, учитывая получившийся резонанс.

Кстати, по данным на 1-е января 2021 года в РУНИКС числится всего один сотрудник. И тут сразу вопрос - если договор пользователю @ILONMASK предлагали заключать с ООО "РУНИКС", то он был бы вторым сотрудником? Весьма странная ситуация, когда ЮЛ существует с 2020 года, на HH-ru в описании - с 2005 года, но официальных сотрудников - 1 единица, а остальные (от 2 до 25) - это либо самозанятые, либо ИП? Странная ситуация, не находите?

Есть упоминание о ключевом продукте - DealerPoint, но вот что-то такое получается, если погуглить .


Небольшой туториал(а может и нет)о том как можно пробиться в IT нишу(опыт junior Django backend разработчика)

Я джун, хочу рассказать что делал, учил, как двигался дабы устроиться на работу.

Может быть мой опыт будет вам полезен, если вы пытаетесь найти работу или только учитесь / начинаете учиться.

Если есть дополнения: книги, youtube, курсы и т.д. ставьте вызов меня и дополнение, и если я разберусь как тут дополнять, то буду по чуть-чуть расширять пост вашими комментариями с пометкой *комментарий пользователя и ваш ник

Это не таблетка которая работает 100%, а исключительно мой опыт. На всё ушло полтора года(1 год учёбы + пол года поиск работы).

Пишу пост, так как часто отвечаю на вопросы в тг и в последнее время участилось здесь. Отвечаю потому что в свое время мне никто не помогал и этого очень не хватало на пути становления.
Не любитель писать(поймете по моей орфографии) поэтому скажем так это первый мой и последний пост скорее всего здесь.
Не знаю можно оставлять ссылки или это будет считаться рекламой, так что где-то они будут, где-то нет. Но на всякий случай пост НЕ в рекламных целях.

Немного о себе:
Для того чтобы представить полноценную картину. Мне 27 лет, работал в Альфа-банке и ушел из-за того, что не могу навязывать людям продукты. Прогорел бизнес в 24 года(ателье). Устроился работать в макдоналдс в ночную смену(так называемый "ночник"- что-то типа уборщицы и посудомойки), проработал год и понял что хватит плыть по течении и надо брать жизнь в руки.
Высшего образования не имею(Ушел с 5 курса 'Эконом безопасности'), в дальнейшем не восстанавливался, так как хотел доказать себе, что обладание дипломом, а не знаниями это уже прошлый век, но это отступление.

Собственно информация ради которой был создан пост:

Как искал работу:

На поиск работы ушло около полугода. Запаситесь терпением и будьте настойчивы, рынок около-джунами переполнен, а в мидлах-сеньорах в дефиците, вот такая вот штука.
Отшивать будут часто, много. Искал работу по РФ с возможностью переезда куда угодно, хоть за границу, хоть куда.
Типичные вопросы:
- Рассказать несколько алгоритмов
- Решить логическую задачку (у меня была часто задачка 'Задача с девятью шарами' в гугле можно найти спокойно)
- Рассказать про структуры данных
- Ревью моего кода (или их кода) с человеком( почему так, почему сяк) проговаривая в слух мою логику
- Тестовая задачка ( задачи достаточно легкие, смог решить задачу на Golang не зная этого языка)
Типичные отказы:
- Мало / Нет опыта разработки в команде
- Рассматриваем кандидатов только из своего города
- Мы уже наняли
- Без диплома не рассматриваем
- Бесплатная стажировка(тут уже отказывался я)

На данный момент уже требуется еще front часть от меня (css, js, ajax), так как планируется перевести на зп по выше в фулл-стак разраба, но на начальном этапе требовался исключительно back(sql, django,drf, unix(просто умение поставить сервер),docker) всё на базовом уровне

Составить резюме, набраться определенного багажа знаний, иметь гитхаб и gist гитхаб ну и просто пробивать себе путь, так как дорогу осилит идущий:)

Спасибо за внимание!


Изучаем Администрирование Инфраструктуры 09. Плавающий IP

Продолжаем изучать Администрирование Инфраструктуры. Здесь мы разбираем всё что полезно понимать системному администратору - от поднятия инфрастуктуры с нуля до настройки различных отказоустойчивых сетевых сервисов. Данный курс является продолжением курса "Основы GNU/Linux" и требует понимания многих тем, разобранных там.

Поговорим про высокую доступность, отказоустойчивость и vrrp.


It обучение (с 0 до готового проекта)

Также хотелось бы услышать бывалых, как искать работу в моей ситуации или ещё рано и надо подучиться. На данный момент знаю, как мне кажется, достаточно хорошо: питон, sql, джанго, git, а также различные мелкие библиотеки.

Unity - Полное руководство для начинающих по разработке игр 🔥

🎮 Игры

Unity - отличный инструмент для создания прототипов всего, от игр до интерактивных визуализаций. В этой статье мы рассмотрим все, что вам нужно знать, чтобы начать использовать Unity.

Вступление

Эта статья предназначена для всех, кто никогда раньше не использовал Unity, но имеет некоторый опыт программирования или веб-дизайна / разработки. К концу этой статьи у вас должен быть хороший общий обзор движка, а также всех необходимых функций и кода для начала создания базовой игры.

Почему Unity?

Если вы хотите делать игры

Когда дело доходит до разработки инди-игр, вариантов действительно очень мало. Если вы хотите создавать игры, есть три основных варианта: Unreal, Unity или GameMaker.

Unity, вероятно, наименее упрямая из трех платформ. Он дает вам очень сырой продукт из коробки, но он очень гибкий, хорошо документированный и расширяемый для создания практически любого жанра игры, о котором вы только можете подумать.

В Unity есть множество очень успешных игр, таких как Escape from Tarkov (FPS), Monument Valley (Puzzler) и This War of Mine (Стратегия / Выживание).

На самом деле движок, на котором вы создаете свою первую игру, вероятно, не критичен, поэтому мой совет — просто выберите один и используйте его.


Если вы хотите прототипировать пользовательский опыт

Поскольку Unity — это всего лишь движок с кучей физики, анимации и 3D-рендеринга в реальном времени, это также отличное место для создания полноценных интерактивных прототипов для исследований UX.

Unity полностью поддерживает VR и AR и, следовательно, может стать отличным инструментом для изучения архитектуры, автоматизации и моделирования с помощью клиентов.

Окно редактора Unity

Окно редактора разделено на несколько разделов. Мы расскажем об этом очень кратко, так как будем постоянно к нему обращаться на протяжении всей статьи. Если вы уже знакомы с этим, пропустите мимо!

Просмотр сцены: позволяет размещать и перемещать игровые объекты в сцене.

Просмотр игры: предварительный просмотр того, как игрок будет видеть сцену с камеры.

Инспектор: предоставьте подробную информацию о выбранном GameObject в сцене.

Assets / Project: здесь хранятся все префабы, текстуры, модели, скрипты и т. Д.

Иерархия: позволяет вложение и структурирование игровых объектов внутри сцены.

Теперь мы готовы начать!

Объекты Unity Game

Что такое GameObjects

Если у вас есть опыт веб-дизайна, вы можете думать о GameObjects как о элементах

! Чрезвычайно скучные контейнеры, но они легко расширяемы для создания сложной функциональности или визуальных эффектов.

Буквально все, от эффектов частиц, камер, игроков, элементов пользовательского интерфейса… (список продолжается) — это GameObject.

Создание иерархии

для создания разнообразных и желаемых макетов или абстракций, вы можете сделать то же самое с игровыми объектами.Логика вложения игровых объектов во многом такая же, как и при веб-разработке, я приведу несколько примеров …

Беспорядок и эффективность

Веб-аналогия: у вас есть много похожих элементов, которые могут динамически генерироваться на лету в ответ на взаимодействие с пользователем, и вы хотите, чтобы они оставались аккуратными.

Позиционирование

Unity Translation: вы создали группу дронов-помощников, которые летают вокруг игрока. На самом деле вы бы не стали писать код, чтобы они гонялись за игроком, поэтому вместо этого вы создаете их как дочерние элементы игрового объекта player.

Встроенные компоненты Unity

Компонентная модель актера

Unity работает на основе модели компонентов акторов, проще говоря, GameObjects — это актеры, а компоненты — ваши скрипты.

Если вы писали какие-либо веб-приложения раньше, вы будете знакомы с идеей создания небольших повторно используемых компонентов, таких как кнопки, элементы форм, гибкие макеты, которые имеют различные директивы и настраиваемые свойства. Затем собираем эти маленькие компоненты в большие веб-страницы.

Большим преимуществом этого подхода является возможность повторного использования и четко определенные каналы связи между элементами. Точно так же при разработке игр мы хотим минимизировать риск непреднамеренных побочных эффектов. Небольшие ошибки имеют тенденцию выходить из-под контроля, если вы не будете осторожны, и их чрезвычайно сложно отладить. Таким образом, создание небольших, надежных и повторно используемых компонентов имеет решающее значение.

Ключевые встроенные компоненты

Думаю, пришло время привести несколько примеров встроенных компонентов, предоставляемых движком Unity Games.

  • MeshFilter: позволяет назначать материалы для 3D-сетки GameObject.
  • MeshRender: позволяет назначать материалы 3D-сетке.
  • [Коробка | Mesh] Collider: позволяет обнаруживать GameObject во время столкновений.
  • Rigidbody: позволяет реалистичному физическому моделированию воздействовать на GameObjects с 3D-сетками и запускать события обнаружения на коллайдерах боксов.
  • Свет: освещает части вашей сцены.
  • Камера: определяет область просмотра игрока, которая будет прикреплена к GameObject.
  • Различные компоненты холста пользовательского интерфейса для отображения графического интерфейса пользователя

Их еще много, но это основные, с которыми вам нужно познакомиться. Один совет заключается в том, что вы можете получить доступ ко всем документам по ним через руководство по Unity и справочник по сценариям в автономном режиме, где бы вы ни находились:

Создание пользовательских компонентов

Структура моноповедения

Ключевые функции

Все компоненты наследуются от класса MonoBehaviour. Он включает в себя несколько стандартных методов, главное:

  • void Start (), который вызывается всякий раз, когда объект, содержащий скрипт, создается в сцене. Это полезно в любое время, когда мы хотим выполнить некоторый код инициализации, например. установить экипировку игрока после того, как он появится в матче.
  • void Update (), который вызывается каждый кадр. Это то место, где будет выполняться основная часть кода, включающего пользовательский ввод, обновляющего различные свойства, такие как движение игрока в сцене.

Переменные инспектора

Часто мы хотим сделать компоненты максимально гибкими. Например, все оружие может иметь разный урон, скорострельность, has_sight и т. Д. Хотя все оружие, по сути, одно и то же, мы можем захотеть иметь возможность быстро создавать различные вариации с помощью редактора единства.

Другой пример, когда мы можем захотеть это сделать, — это создание компонента пользовательского интерфейса, который отслеживает движения мыши пользователя и помещает курсор в область просмотра. Здесь мы можем захотеть контролировать чувствительность курсора к движениям (если пользователь использовал джойстик или геймпад, а не компьютерную мышь). Таким образом, имеет смысл сделать эти переменные легко изменяемыми как в режиме редактирования, так и поэкспериментировать с ними во время выполнения.

Переменные в окне инспектора можно изменить в любой момент во время выполнения или в режиме редактирования. Примечание. Изменения, внесенные во время выполнения, не будут постоянными.

Мы можем сделать это легко, просто объявив их как общедоступные переменные в теле компонента.

Обратите внимание, как мы можем сделать переменные с разными уровнями доступа, частными, общедоступными или общедоступными, но не отображаемыми в окне инспектора.

Принятие пользовательского ввода

Конечно, мы хотим, чтобы наша игра реагировала на ввод пользователя. Наиболее распространенные способы сделать это — использовать следующие методы в функции Update () компонента (или в любом другом месте, которое вам нравится):

Управление игровыми объектами

Трансформации

Все GameObjects имеют свойство transform, которое позволяет выполнять различные полезные манипуляции с текущим игровым объектом.

Вышеупомянутые методы довольно понятны , просто обратите внимание, что мы используем gameObject в нижнем регистре для ссылки на GameObject, которому принадлежит этот конкретный экземпляр компонента.

В общем, рекомендуется использовать локальное [Положение, Вращение], а не глобальное положение / поворот объекта. Обычно это упрощает перемещение объектов разумным образом, поскольку ось локального пространства будет ориентирована и центрирована на родительском объекте, а не на мировом начале координат и направлениях x, y, z.

Преимущества локального пространства станут немного более очевидными с диаграммой!

Если вам нужно преобразовать между локальным и мировым пространством (что часто бывает), вы можете использовать следующее:

Создание новых игровых объектов

Поскольку GameObjects — это в основном все в вашей сцене, вы можете иметь возможность генерировать их на лету. Например, если у вашего игрока есть какая-то пусковая установка для снарядов, вы можете захотеть создавать снаряды на лету, у которых есть собственная инкапсулированная логика для полета, нанесения урона и т. Д.

Сначала нам нужно ввести понятие префаба . Мы можем создать их, просто перетащив любой GameObject в иерархии сцены в папку с ресурсами.

По сути, это хранит шаблон объекта, который только что был в нашей сцене, со всеми теми же конфигурациями.

Пример пользовательского объекта-кирпича, который используется для динамического создания кубиков Lego в сцене, к нему прикреплен набор компонентов с различными значениями по умолчанию.

Когда у нас есть эти сборные компоненты, мы можем назначить их переменным инспектора (как мы говорили ранее) для любого компонента в сцене, чтобы мы могли создавать новые GameObject, как указано в сборке, в любое время.

Доступ к другим игровым объектам и компонентам

После этого вы можете получить доступ к любому из общедоступных методов / переменных компонента, чтобы управлять GameObject. Это простой момент, однако на самом деле получить ссылку на GameObject можно несколькими способами …

Доступ через переменную инспектора

Это самый простой способ. Просто создайте общедоступную переменную для GameObject, как мы продемонстрировали ранее с префабами, и вручную перетащите ее на компонент через инспектор. Затем перейдите к переменной, как указано выше.

Доступ через теги

Мы можем пометить GameObjects или prefabs через инспектор, а затем использовать функции поиска игровых объектов, чтобы найти ссылки на них.

Доступ через преобразование

Доступ через SendMessage

Raycasting

Есть два сценария, в которых это может пригодиться (вероятно, их гораздо больше):

Обнаружение столкновений

Ранее мы упоминали компоненты Collider и Rigidbody, которые можно добавить к объекту. Правило для столкновений состоит в том, что один объект в столкновении должен иметь твердое тело, а другой — коллайдер (или оба имеют оба компонента). Обратите внимание, что при использовании raycasting лучи будут взаимодействовать только с объектами, к которым прикреплены компоненты коллайдера.

После настройки в любом настраиваемом компоненте, прикрепленном к объекту, мы можем использовать методы OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit для реагирования на коллизии. Получив информацию о столкновении, мы можем получить ответственность за GameObject и использовать то, что мы узнали ранее, для взаимодействия с прикрепленными к нему компонентами.

Следует отметить, что твердые тела обеспечивают физику, такую ​​как гравитация, для объектов, поэтому, если вы хотите отключить это, вам нужно будет включить is_kinematic .

Расширенные возможности

Мы не будем вдаваться в подробности сейчас, но, возможно, в следующей статье — просто чтобы вы знали, что они существуют.

Создание графического интерфейса

Unity имеет полноценный движок пользовательского интерфейса для создания графического интерфейса для вашей игры. В целом эти компоненты работают примерно так же, как и остальная часть двигателя.

Расширение редактора Unity

Unity позволяет вам добавлять пользовательские кнопки к вашим инспекторам, чтобы вы могли влиять на мир в режиме редактирования. Например, чтобы помочь в построении мира, вы можете разработать собственное окно инструментов для строительства модульных домов.

Анимация

Unity имеет систему анимации на основе графиков, которая позволяет вам смешивать и управлять анимацией для различных объектов, таких как игроки, реализующие систему анимации на основе кости.

Материалы и PBR

Unity использует физический движок рендеринга, который обеспечивает освещение в реальном времени и реалистичные материалы. Реальность такова, что вам нужно либо сначала изучить 3D-моделирование, либо использовать модели, созданные и оптимизированные кем-то другим, прежде чем вы доберетесь до этого, чтобы создавать вещи, которые действительно хорошо выглядят.

Совет новичкам по Unity

Если вы планируете написать свою первую игру, не стоит недооценивать сложность и время, необходимое для написания даже самых тривиальных игр. Помните, что над большинством игр, которые выходят в Steam, команды работают над ними в течение многих лет!

Выберите простую концепцию и разбейте ее на небольшие достижимые этапы. Настоятельно рекомендуется разделить вашу игру на как можно более маленькие независимые компоненты, так как у вас гораздо меньше шансов столкнуться с ошибками, если вы сохраните компоненты простыми, а не монолитными блоками кода.

Прежде чем вы начнете писать какой-либо код для любой части вашей игры, поищите, что кто-то сделал раньше, чтобы решить ту же проблему — скорее всего, у них будет гораздо более удобное решение.

Хорошие ресурсы для разработки игр в Unity

Сообщество разработчиков игр — одно из лучших среди всех, и в индустрии есть множество высококвалифицированных профессионалов, которые размещают контент бесплатно или почти бесплатно. В этой области требуются 3D-моделисты, концептуальные художники, геймдизайнеры, программисты и так далее. Я связал несколько отличных общих ресурсов, с которыми я столкнулся, для каждого из этих полей ниже:


ппц честно, я угораю иногда с таких вопросов. начинают что-то делать, когда есть проработанный алгоритм и когда понятно, что куда и откуда. А вот так это все равно, что человек впервые читает книгу по ХТМЛ и сразу задает вопрос, а как сделать свой сайт, чтобы и почта своя была. Как это все написать?

2 ответа 2

Да ладно, народ. Вот и пусть человек учится. Проще всего к книжкам послать.

Боюсь, что вы только добавите ему головной боли, и он поймет, что не надо учиться программировать, а легче нанять кого-нибудь. ))

Да, @Grimon прав. Ведь легче дружить с кодом, когда его делал сам, заранее продумав логику. Да и книжки почитать не повредит, а лишь позволит твердо стоять на "программных" ногах.

Ну, по крайней мере, я ответил на вопрос о принципе создания простейшего юнита с "Атаками и HP" :))) А какие выводы сделает человек.. Он, думаю, напишет: не удержится. Возможно, наоборот - понапакупает книжек и сделает крутую игруху за пару лет. Мой опыт знакомства с программированием тоже начался с того, что я поставил невообразимо сложную(по тем меркам) задачу и стал донимать всех вопросами.

@knes эт понятно.. Прост, как мне кажется, для человека было бы более полезно спросить "Каким образом это реализовать?" или "Что для этого необходимо?", что то в этом роде.. А в ответах навести человека на главные компоненты, чтоб он дальше про них узнавал. А если так всегда копипастить код, то мне кажется эт плохо выйдет.. Тем более человек пишет ".. такого никогда не делал!".

А тут есть два варианта. Первый - человек хочет разобраться. Отлично! Надо кинуть ему код юнита без лишних деталей, чтобы он "читая чужой код" понял принцип. Если он будет сам разбираться в сложном "боевом" проекте, не имея достаточно опыта, точно все забросит. Второй: скопипастит. Флаг ему в руки. Через день/месяц/год придет сюда другой юзер, увидит ЭТОТ вопрос и уже сделает по первому варианту.

Читайте также: