Как сделать японский кроссворд в excel

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 19.09.2024

Обзор методов и средств реализации поставленной задачи. Описание компьютерной игры "Японские кроссворды". Обоснование инструментария разработки программного продукта. Алгоритмический анализ задачи. Графический интерфейс и лингвистическое обеспечение.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 27.08.2013
Размер файла 725,4 K

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Введение

Среди всего многообразия разрабатываемых программных продуктов выделяют особый класс программных средств, называемый компьютерными играми.

Компьютерная игра -- компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Компьютерные игры относятся к разряду развлекательных, не решающих производственные, учетные и другие задачи, что определяет особенности их функционального набора, алгоритма работы и интерфейса.

Особенность компьютерных игр заключается в наличии сложных алгоритмов, которые определяют ход игры в зависимости от действий пользователя (игрока), при этом, зачастую, такие действия предугадать невозможно. Потому алгоритм должен предусматривать обработку как можно большего набора вариантов действий, что значительно их усложняет. Кроме того, учитывая развлекательный характер компьютерных игр, их интерфейс должен обладать интерактивностью и сложными элементами графики.

- проведение анализа требований, предъявляемых к компьютерным играм;

- проведение алгоритмического анализа задачи, разработка графического интерфейса игры и ее лингвистического обеспечения;

1. Обзор и анализ методов и средств реализации поставленной задачи

1.1 Описание компьютерной игры

Японский кроссворд состоит из области для картинки в виде равномерной сетки и двух областей слева и сверху для чисел, записанных построчно (для расположенных слева) и по столбцам (для расположенных сверху). Каждое отдельное числовое значение описывает группу закрашенных клеток сетки из зашифрованного изображения, расположенных последовательно горизонтально и в одной с числом строке, если рассматривать значение в левой области, и вертикально и в соответствующем столбце для чисел в верхней области. Между двумя соседними группами закрашенных клеток обязательно должно быть расстояние не менее одной клетки на картинке японского кроссворда.

Поставить игру на паузу невозможно. Игрок имеет лишь возможность досрочного прекращения игры путем ее останова.

В ходе разгадывания кроссвордов осуществляется подсчет очков и времени, затраченного игроком для решения кроссворда.

Правильность построения кроссворда игрок может оценить визуально путем прослеживания поступившего изображения. Однако предусматривается также программная проверка.

По завершению игры предлагается ввести имя игрока для выстраивания рейтинга.

Таким образом, задача игрока состоит в том, чтобы отгадать зашифрованное изображение, используя числовую информацию, которая представлена в левой и верхней части кроссворда.

1.2 Обоснование инструментария разработки компьютерной игры

2. Алгоритмический анализ задачи. Разработка графического интерфейса и лингвистического обеспечения задачи

2.1 Алгоритм и технологии решения задачи

Схема алгоритма устанавливает последовательность выполнения действий в программе, реализующих принцип функционирования компьютерной игры.

Исходя из постановки задачи определенной в разделе 1, правил игры и принципов ее реализации, становится возможным определить последовательность ее работы.

Так, первым этапом происходит инициализация игрового поля.

Вторым этапом пользователь нажимает на ячейку кроссворда.

На третьем этапе происходит проверка на соответствие закрашенных клеток требуемому значению. Если число закрашенных клеток не соответствует требуемому, то пользователь возвращается к второму этапу, а если же число закрашенных клеток соответствует, то увеличивается количество очков.

На заключительном пятом этапе происходит регистрация пользователя и запись результата игры в накопитель.

Схема описанного выше алгоритма представлена в приложении В.

2.2 Графический интерфейс и лингвистическое обеспечение задачи

Графический интерфейс пользователя -- разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений.

Интерфейс пользователя -- это элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением. японский кроссворд компьютерный игра

Игровой интерфейс -- это совокупность графических образов и элементов управления, которые позволяют игроку взаимодействовать с игрой и позволяют игре информировать игрока об игровых событиях.

При разработке интерфейса необходимо учесть ряд особенностей:

- интерфейс должен быть интуитивно понятен простому пользователю;

- цветовая схема не должна раздражать игрока.

Графический интерфейс игры является многооконным. В состав графической части входят окна:

- окно меню, в котором игрок выбирает пункт меню;

- главное окно, в котором игрок будет осуществлять процесс игры;

- окно таблицы рекордов;

- окно справки, которое содержит правила игры.

Окно меню содержит основные стандартные элементы:

- изображения, которые содержат названия кнопок;

- надпись, которая отражает название игры.

Окно главной формы содержит следующие элементы:

- игровое поле зеленого цвета размером 425495 пикселей;

- изображения, которые содержат названия кнопок;

На рисунке 2.1 представлена схема главного окна графического интерфейса пользователя.

Рисунок 2.1 -- Схема главного окна графического интерфейса:

1 -- область игрового поля; 2 -- область проверки правильности решения кроссворда; 3 -- область для выхода

Вывод результатов игры осуществляется в текстовые многострочные поля. Редактирование выводимого текста в них запрещено, текст можно лишь просмотреть. Таким образом, для повышения уровня интуитивности и практичности проектируемого графического пользовательского интерфейса, а также оптимизации временных затрат на разработку был применен набор навигационных стандартов проектирования графических интерфейсов. Полученные решения позволили реализовать в базовой модели графического интерфейса компьютерной игры необходимые средства выполнения заданного ее функционала. При этом за счет применения стандартных решений в форме образцов программных компонент снижены временные затраты на разработку игры в целом.

Программа предназначена для приятного проведения свободного времени и относится к категории развлекательного программного обеспечения. Она не должна иметь сложную систему управления игровым процессом. Поэтому, была использована всем известная система управления программой -- строка меню. Каждому пункту меню присвоено название, соответствующее функциональному назначению. Это облегчает управление игровым процессом.

Следующим этапом в разработке игры является выбор вида интерфейса для определения способа общения пользователя и системы автоматизированного проектирования и описания лингвистического обеспечения.

В рамках данной разработки будет применен WIMP-интерфейс (Window -- окно, Image -- образ, Menu -- меню, Pointer -- указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов - меню, окон и других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды компьютеру и программе, но это делается посредственно, через графические образы.

Лингвистическое обеспечение представляет собой совокупность средств и правил для формализации естественного языка, используемых при общении пользователей системы автоматизации с комплексом средств автоматизации при функционировании системы.

Каждый раз при выборе того или иного пункта меню окно меню скрывается, возврат к нему производится через другие формы, путем нажатия соответствующих кнопок.

Примененные способы общения игры с игроком общепринятые нормы лингвистического обеспечения игры позволят игроку легче ориентироваться в функциональном многообразии игры и большом наборе элементов управления, привыкнуть к интерфейсу на ассоциативном уровне, что, несомненно, добавляет удобства и простоты в использовании игры.

3. Программная реализация задачи

3.1 Описание базы данных и методов работы с ней

Для решения японских кросcвордов использую два поля.На первом поле располагаю горизонтальные прямоугольники,а на втором - вертикальные.Поочередно двигая прямоугольниками составляется рисунок. Хотел составить макрос для первоначальной расстановки прямоугольников на полях,но даже не могу представить с какой стороны подступиться. Подскажите пожалуйста 1.Как задать размер прямоугольника,его длину или высоту, согласно цифры в соответствующей ячейке 2.Как расположить прямоугольники на листе согласно таблицы: в ряду в столбце

12 голосов , оценка 3.917 из 5

Составление кроссвордов в программе Microsoft Excel более желательно, нежели проделывание подобной процедуры в Word. Дело в том, что функционал Excel позволяет создать этот сканворд быстрее, плюс, имеется возможность создать проверку для кроссворда. В Word такой возможности.


Ранее мы уже разбирали, как создать кроссворд в MS Word. Рекомендуем ознакомиться с этой статьёй для лучшего понимания.

Как создать кроссворд в Excel

Для начала лучше обдумать структуру кроссворда заранее и начертить её где-нибудь на бумаге. Можно найти в сети уже готовый сканворд и скопировать его структуру. Когда всё будет готово переходите в интерфейс Excel.

Этап 1: Создаём сканворд

Задать саму структуру будущего кроссворда можно, если выполнить следующие действия:






Основная структура кроссворда готова, теперь осталось только пронумеровать строки и столбцы, а также прописать вопросы в отдельном блоке.


Этап 2: Проверка правильности

Вы можете также сделать проверку кроссворда в Excel. Правда, она будет доступна только для тех пользователей, которые разгадывают его в электронном виде. Для печати функция проверки недоступна.

Делается проверка готового кроссворда следующим образом:




Осталось только вписать завершающую функцию на первом листе с кроссвордом, которая будет выдавать, правильно ли он решён или нет.

Теперь, если пользователь ответил на один или несколько вопросов неверно, то система предложит ему подумать ещё. В противном случае Excel оповестит человека о том, что он решил кроссворд правильно.

Редактор японских кроссвордов - Удобный редактор японских кроссвордов, позволяет рисовать и решать кроссворды своими средствами, импортировать файлы картинки в кроссворд и экспортировать тоже в картинки, защищать сохраняемые файлы с кроссвордами паролем. (полное описание. )


Редактор японских кроссвордов - Удобный редактор японских кроссвордов, позволяет.

EasyCross - лучшая программа для составления кроссвордов и сканвордов! Программа EasyCross.

Homacosoft CrosswordCreator - простой и удобный в использовании генератор кроссвордов. В программе.

Судоку Мастер - программа для генерации (изготовления) и решения судоку (sudoku). То есть с ее.

Генератор кроссвордов - автоматическая система построения классических кроссвордов. Методом перебора делает 300 тысяч итераций.

Читайте также: