Как сделать шестиугольник в блендере

Обновлено: 08.07.2024

C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.

Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)

Добавление объекта

Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.

Выделить всё, снять выделение

A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.

Выделение всех точек грани

Alt-ПКМ

Объединить несколько точек в одну

Alt-M

Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS

F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности

Разделить грань (нож)

K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом

Добавить грань(-и)

Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.

Специальные возможности с гранями

Ctrl-F – вызывает специальное меню

Добавить точку к Mehs

Ctrl-ЛКМ

Выдавливание

E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.

Нормали – увидеть направление

Нормали – инвертировать направление

Объединение объектов

Отделение части от объекта (сепарировать)

P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект

Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта

V

Специальные операции над объектом

W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта

Пропорциональное редактирование вершин

O или панелька снизу окна

Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)

Ctrl-1/2/3/4/5

Смена типа кривой

V – вызывает меню:

Automatic

Vector – изгиб становится прямым

Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой

Free – рычаги независимы друг от друга

Toggle Free/Align

Добавить точку к кривой (продолжить кривую)

E или Ctrl-ЛКМ

Разделить кривую

W

Добавить точку на кривой

Выделяем две точки Shift-ПКМ, нажимаем W, выбираем Subdivide

Замкнуть кривую

Выбираем крайнюю точку и жмем Alt-C

Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)

Ctrl-T – изменяет наклон

Alt-T – отменяет наклон

Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)

H – скрывает опорную точку

Alt-H – отображает все точки

Примитивы, которые мы можем добавлять на сцену, представляют собой меши (Mesh) – полигональные сетки, совокупности вершин, ребер и граней, составляющие форму объекта. Вершина (Vertex) – это, по сути, точка в пространстве. Ребро (Edge) – соединение между двумя вершинами. Грань (Face) – замкнутое множество ребер, в котором каждое ребро смежно с другим. В Blender поддерживаются грани, состоящие из трех и более вершин.

В режиме редактирования можно выделять вершины, ребра или грани правой кнопкой мыши. Переключаться между режимами выделения вершин, ребер и граней можно на уже знакомой нам нижней панели, при помощи трех кнопок с соответствующими пиктограммами.

У выделенного элемента будет отображаться такой же манипулятор с тремя осями, как и в объектном режиме – элементы можно точно так же перемещать, поворачивать и масштабировать с целью изменения геометрии объекта. Кроме того, можно удалять элементы и создавать новые, а также совершать множество других различных операций над полигональной сеткой. Весь этот процесс обычно называют моделированием полигональной сетки (Mesh Modelling).

Рассмотрим несколько распространенных операций с полигональной сеткой.

Выдавливание (Extrude). Если выделить грань (или группу граней) и нажать клавишу E, то можно как бы вытянуть грань из поверхности, создав новую выпуклую форму. Вместо клавиши можно воспользоваться соответствующей кнопкой на панели инструментов слева.

Разбивка (Sibdivide). Разбивает грань на четыре равные части, а ребро – на две.

Фаска (Bewel). Позволяет создать скос скромки для ребра или грани. Вызывается комбинацией клавиш Ctrl+B.

Нож (Knife). Вызывается клавишей K. Очень полезный инструмент – позволяет разрезать грани, создав на них новые ребра по направлению разрезания. Чтобы определить это направление, вы должны указать несколько точек подряд левой кнопкой мыши. Чтобы применить операцию разрезания, нажмите клавишу Enter.

Слияние (Merge). Позволяет слить две вершины в одну. Вызывается комбинацией клавиш Alt+M. При этом всплывает меню, в котором необходимо выбрать направление слияния: At First (к первой выделенной вершине), At Last (к последней), At Center (к геометрическому центру выделенных вершин).

Это контекстно-зависимый инструмент, который создает геометрию, заполнив выделение. Когда только 2 вершины выбираются, создает ребро, иначе это создаст грани.

Типичный случай использования-это выбрать вершины и нажмите F , но Blender также поддерживает создание граней из разных выборок, чтобы помочь быстро создать геометрию.

Следующие методы используются автоматически в зависимости от контекста.





N-угольник из ребер: Когда существует множество ребер Blender сделает N-угольник, обратите внимание, что не поддерживаются отверстия, для поддержки отверстий нужно использовать Fill (Заполнение) Инструменты граней



Смесь вершин/ребер: имеющиеся ребра, а также дополнительная вершина используются,для создания грани.



Реберная-сеть: иногда у вас может возникнуть масса смежных ребер без внутренних граней



Облако точек: когда существует множество изолированных вершин, Blender будет вычислять ребра для N-угольника.



Выделить одну вершину: эта выделенная вершина на границе, грань будет создана вдоль границы, это экономит время на ручное выделение других двух вершин. Заметьте, этот инструмент может выполняться несколько раз, чтобы продолжить работу по созданию грани.”

На этом уроке мы познакомимся с методом создания объектов "Телом вращения", которые формируются из сплайнов.

Тело вращения — объёмные тела, возникающие при вращении плоской фигуры, ограниченной кривой, вокруг оси, лежащей в той же плоскости.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0001.jpg

Для начала для удобства необходимо перейти в режим ортографии (NUM 5), и установить вид сверху (NUM 7). Затем нужно нарисовать сам контур, который методом вращения будет формировать новый объект. Основной инструмент для нашей работы - это CurveBezier. Находится он в левой панели вкладки Create.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0002.jpg

Следующим этапом отодвигаем правую панель, и находим Object Data, где также необходимо внести изменения, а именно переключить свойство кривой из 3D режима в 2D.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0003.jpg

Для удобства работы, желательно повернуть контур в вертикальное положение относительно камеры. Делается это вручную с помощью инструмента поворота или с клавиатуры путём нажатия следующих комбинаций :
1. Клавиша "R" - поворот;
2. Клавиша "Z" - привязка поворота к оси Z;
3. Вписываем с клавиатуры число "90" - поворот по оси Z на 90°;
4. Клавиша "Enter" - подтверждаем введённые данные.

На данном этапе должна получиться такая картина.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0004.jpg

Чтобы принять контуру необходимую форму - выделим его и перейдём в режим редактирования клавишей "Tab". После чего вы увидите все вершины кривой и угол их поворота. Их можно изменять мышкой.

Если необходимо сделать более сложный узор путём добавление новых вершин, сделать это тоже очень просто - зажмите клавишу "Ctrl" и укажите местоположение новой вершины. Помните о том, что вершина будет создаваться уже привязанной к ранее выбранной вершине. Таким образом создадим к примеру некий образ контура гриба.

Далее выходим из режима редактирования клавишей "Tab". И заходим в модификаторы где находим в разделе Generate модификатор Screw.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0007.jpg

После данной операции скорее всего вы увидите блин, ничего страшно, нужно просто указать ось вращения X в настройках данного модификатора.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0008.jpg

Хоть мы и получили результат, но объект всё ещё не воспринимается программой Blender, как отдельный объект. Поэтому снова прибегнем к очень полезной комбинации "Alt + C", которая конвертирует наш объект из кривых bezier и модификаторов в Mesh образ.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0009.jpg

Завершая урок давайте придадим нашему грибу более естественный вид. После выполнения действия с конвертированием, у нас появились новые модификаторы, среди которых "Simple Deform" - лёгкая деформация.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0010.jpg

Из предложенного списка выберите метод работы "Bend", после получения результата не забудьте нажать "Apply", чтобы сохранить результат.

Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на предыдущих уроках. Осуществлялись они с помощью команд модификации Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).

В этом уроке Вы узнаете, как изменять форму отдельных объектов. Такие изменения возможны лишь в режиме редактирования.

Для перехода в режим редактирования нужно нажать клавишу Tab или выбрать режим Edit Mode в заголовке окна 3D-вида.

В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта.

Blender. Режимы работы


Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтым — выделенные.

После создания объекта и перехода в режим редактирования, у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом).

Если снять выделение, составные части объекта обозначаются черным цветом.

Опции Выделения в режиме редактирования

В режиме редактирования вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в заголовке 3D-окна.

Blender. Опции Выделения

После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.

Способы выделение элементов

Осталось научиться выделять элементы для редактирования. Наиболее распространенные случаи при выделении вершин описаны в таблице ниже.

При выделении ребер и граней поступаем аналогично.

Blender. Выделение прямоугольником, окружностью

Режим Пропорционального Редактирования

Режим пропорционального редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин.

Изменениям будут подвергаться те вершины, которые ограничены этой окружностью.

Практическая работа

Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.

Ход выполнения работы

2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.

3. Добавить на сцену сферу (рис. 3-1, а) (Add -> Mesh -> UVSphere).

Рис. 3-1

4. Переключиться на вид спереди (Num 1).

5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).

7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).

8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).

10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).

Рис. 3-2

Для этого:

  • Нажать клавишу G (включить режим перемещения).
  • Вращая колесо мыши, определить количество передвигаемых вершин (изменяется размер ограничивающей их окружности).
  • Перемещая мышь (не нажимая ЛКМ), добиться нужной формы объекта.

11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).

Bevel

  • None – отключает ограничение, т.е. скос будет добавлен всем граням.
  • Angle (угол) – скос будет добавлен только на те ребра, у которых угол между общими гранями будет меньше указанного значения. Позволяет применить фаску только к острым граням, не затрагивая другие.
  • Weight (вес) – использует вес каждого ребра, для определения ширины скоса. Если вес 0.0 – скос не будет создаваться. Смотрите Edge Data для получения большей информации.
    Вес фасок можно указать в меню Edge → Edge Bevel Weight режима редактирования, или в N-панели → Item → Transform

Bevel

Bevel

  • Invert (инвертировать) “↔” – инвертирует влияние выбранной группы вершин, предполагая, что данные вершины не будут модифицированы. Также эта настройка инвертирует веса группы.

Bevel

  • Offset (смещение) – рассчитывается как расстояние от изначального ребра к ребру грани фаски.
  • Width (ширина) – значение, которое интерпретируется как расстояние между двумя ребрами полученного скоса.
  • Depth (глубина) – перпендикуляр от изначального ребра к грани скоса.
  • Percent (глубина) – тоже самое, что и Offset, но используется процентное соотношение.
  • None – не устанавливает силу граней.
  • New – устанавливает Medium (среднюю) силу граней вдоль ребер, и Weak (слабую) силу новых граней на вершинах
  • Affected – работает как расширение для метода New, но также добавляет Strong (сильную) силу к новым граням.
  • All – в дополнение к предыдущему методу добавляет Strong силу ко всем остальным граням модели.
  • Sharp – ребра сходятся под острым углом без добавления каких-либо дополнительных вершин.
  • Patch – ребра сходятся под острым углом, но в месте схождения ребер добавляются две дополнительные вершины, которые делают геометрию менее сжатой, убирая pinch, который образуется в результате метода Sharp. Этот паттерн бесполезен для внутреннего miter, так что для него он работает как Arc. Ползунок Spread контролирует то, насколько далеко будут располагаться новые вершины от центра пересечения.
  • Arc – добавляет 2 вершины в месте пересечения ребер, и создает искривленную дугу для их объединения. Ползунок Spread контролирует то, насколько далеко будут располагаться новые вершины от центра пересечения. Profile slider контролирует форму дуги.
  • Spread – значение, которое используется для разведения вершин между собой у не острых miters.
  • Intersection Method (метод пересечения) – указывает метод, которым будет создана геометрия на пересечении фасок
    • Grid Fill – стандартный метод для построения пересечения, используется для создания мягкого перехода между геометрией. При отключенной функции Custom Profile кривизна профиля продолжается вдоль пересечения, но при включенном Custom Profile всего лишь создает плавную геометрию в пределах геометрии пересечения.
    • Cutoff – создает вырез в месте пересечения каждого ребра скоса. Это наиболее полезный способ при использовании Custom Profile, так порой геометрия может быть слишком сложной для построения плавного пересечения. Центральная грань не образуется, когда внутренние углы всех Cutoff профилей встречаются в одном месте.

    Bevel

    Bevel

    Bevel

    Bevel

    • PresetsSupport Loops (поддерживающие петли) и Steps наборы строятся динамически в зависимости от количества сегментов фаски.
    • Reverse – эта кнопка инвертирует ориентацию профиля для ребер фаски.
    • Clipping – эта функция позволяет контрольным точкам выходить за рамки исходной геометрии, позволяя фаске добавлять объем к сетке, нежели отнимать.

    Совет
    Ползунок Profile все еще полезен так как он все еще контролирует профиль среза (miter).

    Читайте также: