Как сделать шахматы на c

Обновлено: 08.07.2024

Одним из моих хобби является разработка программы для игры в шахматы. Я назвала мою программу в свою честь "Марией". День рождения моей "Марии" - 21 марта 1996 г. В настоящее время "Мария" играет достаточно сильно, однако до гроссмейстерского уровня ей еще далеко.

В этой теме хочу обсудить алгоритмы, используемые в шахматных программах. Могу поделиться своими идеями как об уже реализованных алгоритмах, так и о тех, которые я собираюсь реализовать в ближайшее время.

В начале немного об особенностях моей программы. "Мария" написана на современном Фортране (Compaq Visual Fortran). Фортран был самым распространенным языком программирования в эпоху моей молодости (восьмидесятые годы прошлого столетия). В настоящее время этот язык используется почти исключительно в научных учреждениях, профессиональная деятельность которых связана с физикой и астрономией, в частности, в Пулковской обсерватории (Санкт-Петербург). Фортран является моим любимым языком программирования. Можно сказать, что я - "фанатка" Фортрана. Современный Фортран продолжает активно развиваться и в настоящее время обладает всеми возможностями структурного и объектно-ориентированного программирования. Кроме того, по сравнению с C/C++ в Фортране имеются дополнительные удобства, а именно:

1) значительно более простой синтаксис;
2) исключительно высокая точность математических вычислений (до 10 в минус 25-й степени);
3) наличие умолчаний о типах переменных;
4) возможность нумерации индексов массива с любого числа, в том числе с отрицательного (а не только с нуля или с единицы);
5) возможность свободного вызова подпрограмм и функций независимо от того, выше или ниже текста подпрограммы расположен оператор ее вызова;
6) богатые возможности конструкции выбора (в частности, возможность использования в одной ветви нескольких значений критериального выражения и/или их интервалов);
7) отсутствие необходимости подключения внешних файлов для реализации операций ввода/вывода, использования математических функций и т. д.

Описание алгоритмов моей программы буду вести большей частью в словесной формулировке. В отдельных случаях буду приводить код на Фортране.

С уважением, Мария Константиновна Фёдорова.

Позицию я представляю как одномерный массив целых чисел с индексами от 11 до 88. Цифра десятков индекса соответствует букве горизонтали (точнее, ее порядковому номеру в латинском алфавите), а цифра единиц - цифре вертикали поля (в частности, полю e2 соответствует индекс 52). Значение каждого элемента массива соответствует фигуре, стоящей на соответствующем поле, а именно:

1) ноль соответствует свободному полю;
2) положительное число соответствует белой фигуре, а отрицательное - черной;
3) абсолютная величина числа соответствует виду фигуры, а именно:

1-пешка, 2-король, 3-конь, 4-слон, 5-ладья, 6-ферзь

(такая кодировка соответствует количеству очков, выпавшему на кости, бросаемой при игре в древнюю "чатурангу": игрок должен был ходить соответствующей фигурой согласно результату броска кости).

Правда, при таком способе представления позиции массив позиции содержит 14 лишних элементов с индексами, последняя цифра которых - девятка или ноль (19, 20, 29, 30, . 79, 80). Все они заполняются нулями. "Поля" с девятками как бы находятся за пределами доски с верхней стороны, а с нулями - с нижней. Для отсечения возможностей ходов фигур на подобные поля я использую логическую функцию InBoard, которая принимает значение истина тогда и только тогда, когда обе цифры аргумента находятся в пределах от единицы до восьми: тогда и только тогда поле с соответствующим индексом будет находиться на доске.

Список возможных ходов одной из сторон в некоторой позиции (подпрограмма MoveList) строится следующим образом:

1. Описывается четыре одномерных целочисленных массива именованных констант, соответствующих лучам коня и дальнобойных фигур и характеризующих изменение номеров полей при ходах соответствующих фигур (для дальнобойных фигур - при самых коротких ходах):

Knight (8) = (/-21, -19, -12, -8, 8, 12, 19, 21/), &
Bishop (4) = (/-11, -9, 9, 11 /), &
Rook (4) = (/-10, - 1, 1, 10 /), &
Queen (8) = (/-11, -10, -9, -1, 1, 9, 10, 11/)

2. Описываются пять одномерных массивов размерности 109 (согласно согласно книге Е. Я. Гика "Шахматы и математика" (М., "Наука", 1983), именно таково максимальное количество возможных ходов одной стороны в позиции):

1)Move (целочисленный) - массив четырехзначных кодов ходов (первые две цифры соответствуют коду исходного поля фигуры, вторые - конечного). В частности, ходу e2-e4 соответствует код 5254. Начальные значение всех элементов массива равны нулю.
2)Attribute (целочисленный) - массив атрибутов ходов, значения которых характеризуют особенности соответствующего хода:

0 - обычный ход; 1 - взятие на проходе; 2 - превращение пешки; 3 - короткая рокировка; 4 - длинная рокировка. Начальные значения - нули.

3)Capture (логический) - значение равно True для взятий и False для тихих ходов (начальные значения - False).
4)Agressor (целочисленный) - содержит абсолютные значения кодов фигур, которые совершают соответствующий ход (начальные значения - 0).
5)Victime (целочисленный) - для взятий содержит абсолютные значения кодов забираемых фигур, для тихих ходов - нули (начальные значения - 0).

Последние два массива были добавлены недавно для обеспечения последующей сортировки взятий и тихих ходов по алгоритму "Наиболее ценная жертва - наименее ценный нападающий".

3. Начальное значение счетчика количества ходов (скалярная целочисленная переменная N) устанавливается равным нулю.
4. Организуется цикл с параметром - номером поля, изменяющимся от 11 до 88.
5. Если поле расположено на доске и занято своей фигурой (произведение кода поля и значения цвета (+1 - белые, -1 - черные) положительно), то организуется выбор согласно коду поля:

а) Исследуем поле перед пешкой (индекс данного поля равен сумме индекса поля, на котором стоит пешка, и значения цвета - легко убедиться, что для белых это будет поле, расположенное непосредственно выше пешки, а для черных - ниже). Если оно свободно (код 0), то связываем поле, на котором стоит пешка, и поле перед ней ходом (вызываем подпрограмму, которая записывает в массив Move код данного хода и увеличивает на единицу счетчик количества возможных ходов. В массив Agressor записываем единицу: "агрессором" является пешка, т. е. фигура с кодом 1.

Если при этом номер горизонтали конечного поля (остаток от деления его номера на 10) равен 8 для белых или 1 для черных (т. е. номер горизонтали конечного поля равен целой части суммы числа 4,5 и значения цвета, умноженного на 3,5), то ход пешки сопровождается ее превращением - значение соответствующего элемента массива атрибутов устанавливаем равным двум. Если же номер горизонтали начального поля равен двум для белых или семи для черных - еще раз увеличиваем номер конечного поля на значение цвета. Если новое конечное поле свободно - возможен ход пешки с исходной позиции на два поля. Записываем его код в массив Move и увеличиваем счетчик количества ходов. В массив агрессоров записываем единицу.

б) Если номер вертикали отличен от единицы (пешка стоит не на вертикали "a"), то вычитаем 10 из индекса начального поля и затем прибавляем значение цвета. Результат присваиваем индексу конечного поля. Если оно занято фигурой соперника (произведение кода поля на значение цвета отрицательно) - возможно взятие. В массив Move записываем код хода, в массив Capture - истину, в массив Agressor - единицу, в массив Victime - абсолютную величину кода забираемой фигуры. Аналогично поступаем при номере вертикали, отличном от восьми (т. е. от "h") (на этот раз для получения индекса конечного поля прибавляем 10 к индексу начального поля и затем прибавляем значение цвета). В обоих случаях, если забираемая фигура стоит на восьмой (первой) горизонтали, атрибут хода равен двум.

в) И, наконец, взятие на проходе: с этой целью в программе организована глобальная целочисленная переменная Last, помещенная в общую область Common. Значение этой переменной равно коду последнего сделанного хода и обновляется всякий раз, когда человек или компьютер делает ход.

Если выполнена конъюнкция трех условий:

1) на поле, индекс которого равен числу, образованному двумя последними цифрами текущего значения Last, стоит пешка соперника (т. е. значение поля равно -Color);
2) разность между начальным и конечным полями хода Last равно удвоенному значению цвета (это значит, что белая пешка увеличила на два значение своего поля или черная уменьшила, т. е. пешка сделала двойной шаг; не следует забывать, что значение цвета Color по сравнению с предшествующим ходом было заменено на противоположное);
3) абсолютная величина разности поля, на котором стоит наша пешка, и конечного поля Last, равна десяти (т. е. наша пешка стоит рядом (по горизонтали) с только что сделавшей ход на два поля пешкой соперника),

то возможно взятие на проходе. Соединяем ходом поле, на котором стоит наша пешка, и увеличенное на значение цвета поле, на котором стоит пешка соперника. Взятие - true, атрибут - единица, агрессор и жертва - единицы.

а) Организуем цикл с параметром Direction, изменяющимся от одного до восьми. Для каждого из восьми направлений, характеризующимися элементами массива Queen с индексом Direction, запускаем подпрограмму KingKnight, определяющую ходы недальнобойных фигур - короля и коня. Использование массива Queen связано с тем, что направления лучей короля совпадает с направлениями лучей ферзя, с той разницей, что король не обладает дальнобойностью.

б) Если белый король стоит на e1, а черный на e8 (это определяется следующим условным оператором:

IF (Field .EQ. INT (54.5 - 3.5 * Color))

,то вызываем подпрограмму, определяющую рокировки. Для возможности короткой рокировки (с учетом уже проверенного условия) необходимо и достаточно, чтобы поля, индексы которых на 10 и 20 больше индекса поля, на котором стоит король, были свободны, а на поле с индексом, на 30 больше королевского, стояла наша ладья (код - 5 * Color). Если эти условия выполнены, то соединяем ходом поле, на котором стоит король, и поле с индексом, на 20 большим. Атрибут - 3, агрессор - 2 (рокировка считается ходом короля). Аналогично исследуем возможность длинной рокировки (атрибут - 4). Отсутствие права на рокировку (король или соответствующая ладья уже ходили) и невозможность сделать рокировку в связи с тем, что королю объявлен шах, или он после рокировки попадает под шах, или должен пройти через битое поле, на данном этапе не учитывается - иначе возникнет бесконечная рекурсия. Отсечение нелегальных рокировок в моей программе осуществляется на более позднем этапе.

Для каждого из восьми направлений массива Knight вызываем подпрограмму KingKnight.

Старая версия подпрограммы KingKnight (без использования массивов агрессоров и жертв) очень красива. Хочу полностью привести ее код.

SUBROUTINE KingKnight (Position, Color, N, Field, Direction, Move, Capture)

INTEGER Position (11 : 88), Color, Field, Feld, Figure, Direction
LOGICAL InBoard
PARAMETER (MaxMoves = 109)
INTEGER, DIMENSION (MaxMoves) :: Move
LOGICAL, DIMENSION (MaxMoves) :: Capture

Feld = Field + Direction
IF (.NOT. InBoard (Feld)) RETURN
Figure = Position (Feld) * Color
IF (Figure) 1, 2, 3
1 Capture (N + 1) = .TRUE.
2 CALL Bind (Field, Feld, N, Move)
3 RETURN

END SUBROUTINE KingKnight

Индекс конечного поля равен сумме индексов исходного поля и направления. Если конечное поле за пределами доски - хода нет. Сразу возвращаемся в вызвавшую подпрограмму. В противном случае определяем код фигуры, стоящей на конечном поле, и умножаем этот код на значение цвета. Если произведение отрицательно, то на конечном поле стоит чужая фигура. Возможно взятие - записываем истину в массив Capture, связываем исходное и конечное поля ходом и возвращаемся. Если конечное поле свободно (произведение равно нулю) - возможен тихий ход. Связываем поля ходом и возвращаемся. Если на конечном поле стоит своя фигура (произведение положительно) - нет ни хода, ни взятия. Сразу возвращаемся.

После добавления агрессоров и жертв операторы с метками 1,2,3 уже не следуют непосредственно друг за другом - при неположительном значении переменной Figure необходимо выполнить несколько дополнительных действий.

4 (слон), 5 (ладья), 6 (ферзь)

Для каждого направления, соответствующего лучам данной фигуры, запускаем подпрограмму LongRange, определяющего ходы дальнобойных фигур. Без агрессоров и жертв код подпрограммы выглядит следующим образом:

SUBROUTINE LongRange (Position, Color, N, Field, Direction, Move, Capture)

INTEGER Position (11 : 88), Color, Field, Feld, Figure, Direction
LOGICAL InBoard
PARAMETER (MaxMoves = 109)
INTEGER, DIMENSION (MaxMoves) :: Move
LOGICAL, DIMENSION (MaxMoves) :: Capture

DO 4, Length = 1, 7
Feld = Field + Direction * Length
IF (.NOT. InBoard (Feld)) RETURN
Figure = Position (Feld) * Color
IF (Figure) 1, 3, 2
1 CALL Bind (Field, Feld, N, Move)
Capture (N) = .TRUE.
2 RETURN
3 CALL Bind (Field, Feld, N, Move)
4 END DO
RETURN

END SUBROUTINE LongRange

Длина хода дальнобойной фигуры по каждому направлению может варьироваться от единицы до семи. Организуем цикл по длине. Начинаем с единицы. Прибавляем к индексу исходного поля величину луча, умноженную на длину. Ушли за пределы доски - ходов по данному лучу больше нет. Иначе определяем фигуру, стоящую на конечном поле. Поле занято чужой фигурой - возможно взятие, но дальнейших ходов по лучу нет. Поле занято своей фигурой - ни на данное, ни на дальнейшие поля ходов больше нет. Поле свободно - возможен тихий ход, и необходимо исследовать дальнейшие поля.

С уважением, Мария Константиновна Фёдорова.

вам к этому пользователю, он знает о шахматах всё, даже ММО шахматы сделал : )

Здравствуйте, представляем Вашему вниманию классическую игру – Шахматы! Написана игра средствами 1С, на управляемых формах. Программный код представляет собой с аккуратностью составленную систему, содержащую лаконичные логические приемы и описательные имена переменных, объектов и функций. Программа полностью отлажена и многократно протестирована. Оригинальный авторский дизайн фигур, иконок и кнопок приятен глазу. Игра содержит большое количество функций, настроек и режимов игры, включая сетевую игру, тренировку с ботом или игру на двоих. Не упустите возможность найти ряд технических решений, применимых для реализации различных задач, а также поиграть в вечную игру с отличным оформлением! Желающие научиться программировать на управляемых формах могут многое почерпнуть в этой конфигурации.

Шахматы — одна из старейших и популярных игр в закрытых помещениях во многих странах. Хотя доступны разные форматы, стандартная игра в шахматы состоит из 32 фигур или монет. Фишки разделены на два набора по 16 штук в черном и белом цветах. Вы можете легко создавать эти шахматные символы с помощью клавиатуры для вставки в документы и разговоры в чате, используя сочетания клавиш и другие инструменты.

Шахматная доска с монетами

Шахматная доска с монетами

Шахматные фигуры

Ниже представлен список шахматных фигур для каждого набора в белом и черном цветах.

  • Пешка — всего 16 штук по 8
  • Король — всего 2 штуки по 1
  • Королева — всего 2 штуки по 1
  • Ладья — всего 4 шт. По 2 шт.
  • Епископ — всего 4 штуки по 2 штуки
  • Рыцарь — всего 4 штуки по 2 штуки

Хотя в игре всего 32 фишки, уникальных фишек только 12 без повторов.

Сочетания клавиш Alt-кода для шахматных символов

Самый простой способ добавить эти шахматные символы в свои документы — это использовать сочетания клавиш alt-кода. Ниже приведены сочетания клавиш альтернативного кода для Windows и Mac для ввода шахматных фигур.

Условное обозначение название Код Mac Код Windows
Белый шахматный король Option + 2654 Alt + 9812
Белая шахматная королева Option + 2655 Alt + 9813
Белая шахматная ладья Option + 2656 Alt + 9814
Белый шахматный слон Вариант + 2657 Alt + 9815
Белый шахматный конь Option + 2658 Alt + 9816
Белая шахматная пешка Option + 2659 Alt + 9817
Черный шахматный король Вариант + 265A Alt + 9818
Черная шахматная королева Вариант + 265B Alt + 9819
Черная шахматная ладья Вариант + 265C Alt + 9820
Черный шахматный слон Вариант + 265D Alt + 9821
Черный шахматный конь Вариант + 265E Alt + 9822
Черная шахматная пешка (смайлики) Вариант + 265F Alt + 9823

Ввод шахматных символов на компьютере с Windows

Есть много способов вставить шахматные символы в компьютеры под управлением Windows.

1. Использование альтернативных кодов

Вы можете использовать альтернативный код в приведенной выше таблице для вставки шахматных символов в Word, Excel, PowerPoint, Outlook или любые другие документы в Windows. Однако вам понадобится отдельная цифровая клавиатура на клавиатуре для ввода чисел. Например, alt + 9820 превратит символ черной ладьи в ♜.

2. Использование метода Alt + X в Word

К сожалению, приведенные выше сочетания клавиш альтернативного кода не будут работать с обычными цифровыми клавишами на клавиатуре ноутбука. Альтернативный вариант — использовать метод alt + x с шестнадцатеричным числом, который будет работать с обычными цифровыми клавишами. Например, 9817 alt + x превратит белый символ пешки в ♙. Однако он будет работать только с документами Microsoft Word в Windows.

Создавайте шахматные символы на Mac

Следуйте инструкциям, чтобы вставить символы шахмат на MacBook.

  • Измените метод ввода на Unicode Hex Input.
  • Удерживайте одну из клавиш выбора.
  • Введите шестнадцатеричное число из приведенной выше таблицы.
  • Например, опция + 9815 сделает белого слона символом ♗.

В случае, если ярлык не работает или вы не можете изменить метод ввода, используйте приложение Character Viewer.

Пешка Emoji Symbol

Варианты шахматных символов

Приложение Character Viewer на Mac предлагает встроенные варианты шрифтов для каждого символа Chess. Однако вам нужно вручную настроить шрифт и цвета на компьютерах с Windows. Ниже приведены некоторые варианты цвета с фоном.

Мы облегчим ваши поиски, предложив лучшие игры для мобильных устройств, работающих на Android и iOS, а также java-версии шахматных программ для телефонов.

Шахматы для Android-смартфонов

Шахматы (Разработчик AI Factory Limited)

Шахматы (Разработчик AI Factory Limited)

Шахматы (Chess Free) – одна из лучших мобильных игр для смартфонов на Android, удостоившаяся более 1 000 000 положительных отзывов на Google Play. Chess Free использует все преимущества продвинутого искусственного интеллекта – шахматный движок Treebeard может похвастаться отточенным игровым стилем, максимально приближенным к манере реального человека, а потому игра увлекает не только новичков, но и профессиональных шахматистов.

Шахматы (Разработчик AI Factory Limited)

Преимущества AI Factory's Шахматы:

Шахматы (разработчик – Chess Prince)

Шахматы (разработчик – Chess Prince)

Шахматы – это безграничное число шахматных партий в программе с понятным интерфейсом, специально созданным для устройств на базе Android. Приложение получило высокие оценки у пользователей благодаря абсолютно бесплатной версии (однако, в процессе игры может присутствовать реклама), а также реалистичной HD-графике и приятному звуковому сопровождению.

Шахматы (Разработчик AI Factory Limited)

Игра может похвастаться:

  • 7-ю уровнями сложности;
  • предоставлением игроку возможности воспользоваться услугами виртуального помощника (разнообразные подсказки);
  • двумя режимами игры: оффлайн с виртуальным противником и онлайн с реальными соперниками из сети.

Реальные шахматы

Реальные шахматы

Окунитесь в мир реальных шахмат! Теперь играть в шахматы на смартфоне стало ещё увлекательней, ведь пользователю предлагается использовать как стандартный 2D-режим с видом сверху, так и переключиться на анимированный режим 3D и играть с компьютером или другом в максимально реалистичной версии.

Реальные шахматы

Преимущества Реальных шахмат:

Шахматный Мастер 3D Бесплатно

Шахматный Мастер 3D Бесплатно

Chess Master 3D Free – красочные шахматы для Android-смартфонов, ориентированные и на энтузиастов, и на профессиональных игроков. Игра допускает как 2D-версию, так и невероятно реалистичный трехмерный вариант отображения шахмат. Основное достоинство Chess Master 3D Free – отменная визуализация, благодаря которой игрок получает максимальное удовольствие от процесса.

Шахматный Мастер 3D Бесплатно

Характеристики игры:

  • игра возможна как с искусственным интеллектом (смартфон), так и с реальными соперниками в онлайн-режиме;
  • удобный интерфейс, стильный дизайн;
  • 6 уровней сложности игры;
  • выбор между 2D и 3D, а также возможность установки удобного угла обзора шахматной доски.

Шахматные программы для iPhone

Шахматы – Mastersoft

Шахматы – Mastersoft

Шахматы Mastersoft – увлекательные шахматы, признанные одной из наиболее популярных логических игр на просторах App Store. Игра может похвастаться наличием встроенного тренера, отслеживающего успехи пользователя, а потому с её помощью даже неопытному игроку удастся повысить уровень от новичка до гроссмейстера.

Шахматы – Mastersoft

  • лаконичный интерфейс и качественная визуализация шахматной доски с фигурами (режимы 2D и 3D, точная анимация);
  • обучающие уроки для новичков;
  • предоставление подсказок во время игры, а также возможность отмены хода;
  • высокий уровень интеллектуализации процессора игры.

Шахматы HD

Шахматы HD

Шахматы HD

Преимущества Шахмат HD:

  • неограниченное число шахматных партий;
  • два варианта игры: offline с виртуальным соперником и в онлайн-режиме с реальными противниками;
  • приятная визуализация, понятный интерфейс.

Шахматы онлайн+

Шахматы онлайн+

Шахматы онлайн+ разработаны для iOS-платформы и содержат один из лучших шахматных процессоров, по достоинству оцененный опытными гроссмейстерами. Приложение бесплатное, однако, предполагает встроенные покупки и подписку на VIP-членство (не обязательна).

Шахматы онлайн+

Преимущества Шахмат онлайн+:

  • онлайн и оффлайн-игра с виртуальным соперником, предполагающим 20 уровней сложности;
  • настройка временного режима игры: классика, скоростная, блиц;
  • страховка от ошибок, подсказки;
  • статистика результатов сыгранных шахматных партий;
  • бонусные вознаграждения.

Шахматы!

Шахматы! – классическая игра для iPhone, позволяющая соперничать как с искусственным интеллектом, так и с реальными шахматистами в режиме online. Шахматы привлекают качественной графикой, продуманным интерфейсом и минимумом лишних функций. При этом, игрокам предлагается выбор уровня сложности игры (шкала на 8 пунктов), чтобы каждому пользователю было комфортно совершенствовать навыки шахматного мастерства. В арсенале новичков – подсказки по ходу игры, а также возможность отмены неправильного хода. Для опытных шахматистов игра предлагает эксклюзивные шахматные комбинации и сложные логические цепочки, благодаря которым удастся как следует интеллектуально размяться.

Преимущества Шахматы!:

  • Один или два игрока – играйте со своими друзьями или с искусственным интеллектом
  • 8 уровней сложности – подберите свой уровень сложности и совершенствуйте свои навыки игры
  • Возможность отменить ходы – если вы сделали неправильный ход – не проблема – исправьте эту ошибку
  • Привлекательный классический интерфейс, интересные звуки и анимации
  • Для iPad, iPhone, iPod touch

Шахматные java-программы

Advanced Karpov 3D Chess

Advanced Karpov 3D Chess

Advanced Karpov 3D Chess – превосходная шахматная java-игра, предназначенная для мобильных телефонов (подходит практически ко всем моделям смартфонов различных производителей). Программа, созданная под шефством знаменитого гроссмейстера Карпова, хоть и не требует мощной технической базы для установки, при этом – отлично работает в 3D-формате.

Функционал Advanced Karpov 3D Chess:

  • 4 уровня сложности удовлетворяют запросы самых требовательных игроков;
  • 2 вариации партий: режим игры двух реальных игроков или просмотр партий между двумя виртуальными соперниками;
  • Возможность выбирать между 2D и 3D визуализацией игры.

Mobile Chess 1.10

Mobile Chess 1.10

Mobile Chess 1.10 — бесплатная шахматная java-игра, работающая практически на всех современных мобильных телефонах. Установка шахмат занимает считанные минуты, да и разобраться в функционале будет несложно. Графика игры достаточно простая, фоновые звуки присутствуют (в формате midi), поэтому места в памяти телефона игра занимает минимум. Несмотря на внешнюю простоту, мобильные шахматы показывают высокую скорость работы, а потому – нравятся не только новичкам, но и игрокам с опытом.

Chessmaster

Chessmaster

Chessmaster – java-игра для мобильных телефонов, лидирующая в своем сегменте по количестве скачиваний. Игра подходит как начинающим, так и профессиональным гроссмейстерам, потому как виртуальный соперник способен быстро адаптироваться к уровню играющего с ним пользователя.

Лучшее программное обеспечение для обучения шахматам

Шахматы — игра, которая очаровывает игроков по всему миру. В этой статье Windows Report рассказывалось о некоторых более простых шахматных приложениях, но лучшее шахматное программное обеспечение поставляется с обширными учебными пособиями, которые улучшат вашу игру.

У некоторых программ есть шахматные движки чемпионата, которые берут лучших игроков мира. Это одна из лучших программ для обучения шахматам для Windows.

Каковы лучшие инструменты обучения шахматам для пользователей Windows?

Репетитор по шахматам от Shredder Chess (рекомендуется) лучшее программное обеспечение для обучения шахматам windows 10 tutor step 1

Chess Tutor — это программа для обучения шахматам, созданная Стефаном Мейером-Каленом, который создал серию Shredder Classic, которая в 18 раз больше чемпиона мира по компьютерным шахматам. Ну, да, вы будете учить у настоящего профи.

Эти курсы основаны на успешном международном методе Брунии / van Wijgerden. Они разделены на три отдельные части: Шаг 1, 2 и 3.

Первый шаг знакомит вас с основами и содержит 23 урока, 1800 упражнений и 66 игр. Второй шаг о тактике и позиционировании, содержит 21 урок, более 1900 упражнений и 84 игры. На третьем шаге вы тренируете свои навыки для дебютов и эндшпилей и других основных тактик. Он содержит 23 урока, 2150 упражнений и 93 игры.

Вы можете попробовать их бесплатно, загрузив демо-версии.

Фриц 15

шахматы

Fritz — одна из лучших шахматных программ, в которой победили некоторые из величайших игроков игры от Каспарова до Крамника. Fritz 15 — это программное обеспечение с шахматным движком Рыбка, которое идеально подходит для турнирных игроков. Программа продается по цене около 70 долларов (80 евро) и совместима с Windows, Mac OS X, Android и iOS. Последнее дополнение к серии имеет расширенную базу данных, которая включает более 1,5 миллионов исторических игр и новый 64-битный движок.

Fritz 15 предоставляет более продвинутые варианты тренировок и несколько отличных игровых режимов. Программное обеспечение предлагает обучение для всех этапов игры. Программа выделяет вещи, которые вы пропустили во время матча в конце игры, и дает вам рейтинг ELO для вашего открытия, середины и финала.

Кроме того, Fritz 15 также предоставляет доступ к веб-инструментам ChessBase, таким как шахматные видео по запросу и Live Database.

Комодо 10

chess2

Komodo Chess 10 включает в себя множество тех же вариантов обучения шахматам, что и Fritz 15. Он также предоставляет вам аналогичный доступ к веб-приложениям Chessbase, таким как видеопортал Chessbase и сервер тактики.

Глубокая Рыбка 4

Рыбка — это революционная шахматная программа, выигравшая подряд чемпионаты WCCC, и Fritz 15 основан на этом движке. Г-н Раджлич, один из великих шахматистов, разработал оригинальный движок и теперь усовершенствовал его с помощью Рыбки 4.

Deep Rybka 4 — это многопроцессорная версия, которая доступна с альтернативными графическими интерфейсами Fritz 12, Chess Assistant и Aquarium. Существует также версия Rybka 4 без графического интерфейса, в которую можно добавить совместимый интерфейс, например Arena.

Обратите внимание, что это программное обеспечение, разработанное для более продвинутых шахматистов. В первую очередь он предоставляет игрокам подробные оценки игровых позиций. Deep Rybka 4 также дает вам глубокий анализ игр.

Chessmaster XI: Grandmaster Edition

Chessmaster — это, несомненно, лучшая серия программ для шахмат, относящаяся к 1980-м годам. Chessmaster XI — это последнее дополнение к франшизе, в котором участвовал национальный чемпион по шахматам Джош Вайцкин. Программное обеспечение доступно не только для Windows, но также для Xbox Live Arcade, PlayStation Portable и Nintendo DS.

Вероятно, это шахматное программное обеспечение, предназначенное для начинающих игроков, основанное на движке The King. Этот двигатель не может победить лучших игроков в мире, но все еще является достойным противником. Программа включает в себя многочисленные уроки Waitzkin.

Chessmaster XI предоставляет подробные сведения обо всех классических и современных вариациях начального хода. Программное обеспечение имеет режим обучения, который обеспечивает дальнейший анализ вашей игры. Кроме того, Chessmaster предлагает отличные варианты турниров и экстравагантную презентацию с новыми 3D-шахматами.

Lucas Chess

chess3

Одна из лучших вещей в Lucas Chess — это то, что у вас есть 36 шахматных движков, с которыми вы можете играть в различных режимах игры. Кроме того, плательщики могут также добавить больше механизмов, если они основаны на протоколе UCI. Программное обеспечение содержит различные уроки для игроков и включает в себя партнеров по обучению AI и тренировочные позиции.

Движок репетитора дает игрокам ограниченное количество подсказок для победы в матчах. Транссибирская магистраль — один из самых новых вариантов обучения шахматам, основанный на поездке по России. В целом, у Lucas Chess есть много вариантов обучения; и как бесплатное программное обеспечение, это лучше ценится, чем большинство шахматных программ.

chess4

Это шахматные программы для Windows, которые включают в себя расширенные возможности обучения и руководства для игроков в дополнение к многочисленным игровым режимам. Программы по шахматному движку — бесценные тренеры по шахматам, которые предоставляют подробные отзывы, которые выведут вашу игру на совершенно новый уровень.

Читайте также: