Как сделать щупальца в блендер

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 18.09.2024

Круто, когда продукт твоей деятельности приобретает черты близкие к желаемым и ещё круче, если всё это оживает. Причём так, как оно планировалось. Здесь я имею ввиду 3D анимацию эмоций. До неё мы тоже дойдём, но сначала нужно создать лицо, которое и будем анимировать.

(конечно, можно взять готовую болванку, но ощущения совсем не те)

Скульптинг в 3D по принципам похож на реальную лепку.

Мы делаем простую заготовку и постепенно, наращивая и выдавливая, создаём нужную форму.

В Blender создаём общую сцену. Удаляем куб, который там стоит априори. Добавляем сферу.


Риггинг необходим для анимации и симуляции физики в Blender, но обычно это делается для того, чтобы иметь возможность анимировать модель, такую как например человеческое тело. Такелаж дает четкую модель артикуляции в нужных точках определенным образом, обычно для имитации работы скелета. Прежде чем приступить к установке модели, вам нужно подумать о том, какие части должны двигаться и каким образом. Например, если это ноутбук, единственное, что должно быть в движении, в нашем случае вращение, — это экран, когда ноутбук открывается или закрывается.

Создание каракаса


Когда ваша модель готова, откройте Blender. Обратите внимание, что мы будем использовать Blender 2.8 для этого урока, хотя шаги не должны сильно отличаться для предыдущих версий Blender.

Сначала нам нужно создать каркас:

Установка и добавление костей


С первой созданной костью, пришло время поместить ее в центр нашей модели.

  1. Войдите в режим редактирования и выберите кость, затем переместите ее к центру. Для человеческого тела этот центр должен находиться у таза.
  2. Вы можете перемещать кость двумя разными способами. Если вы выбираете основание, вся кость движется. В противном случае, выбор наконечника перемещает только эту часть.

Для следующего шага нам нужно создать больше костей:

Риггинг костей


Хотя мы могли бы сделать целую оснастку из соединенных костей, иногда это утомительно, излишне и непрактично. Решение для этого называется воспитанием детей. Воспитание позволяет вам создать изолированную кость и привязать ее к основной установке, эффективно, но не физически, сделав ее частью основной установки.

Это может быть особенно полезно для моделей, где кости обычно не связаны друг с другом, поэтому вам не придется создавать ненужные кости между ними, чтобы соединить их.

Воспитание кости очень просто:

Разъяснение еще проще: просто зайдите в тот же ящик и удалите текущую родительскую кость, если она есть.

Зеркальное отражение костей


Для тех из вас, кто работает с очень сложными, но симметричными моделями, есть быстрый способ сделать кости симметричными без необходимости делать их с нуля:

Именование костей


А теперь последний шаг: именование.

Если вы только начинаете работать с Blender, вы найдете эти учебники Blender 2.8 полезными.

Начиная с версии Blender 2.8x симметрия делается просто. Достаточно в режиме редактирования рига оставить все необходимые кости на стороне X+ и центральные. Затем выделите все кости и Menu > Armature > Symmetrize. Вот и всё. Программа сама обо всем позаботится. Но все же желательно перед применением убедится, что у всех нуждающихся костей присутствует признак левой кости (.L или подобное.).

8x Symmetrize

Ниже идет старый туториал, оставлен как история.

Для начала давайте добавим в сцену метариг человека (предварительно удалив дефолтный куб и переместив курсор в центр - Shift + C), для чего следует выбрать в меню Add (или комбинацией клавишь Shift + А) в выпадающем списке выбрать Armature > Human(Meta-Rig) . Если в списке данного пункта нет, значит у вас не включен соответствующий аддон. Чтобы его включить в главном меню выберите File > User Profiles (или Ctrl + Alt + U) и в окне настроек во вкладке Addons включите его установив галочку у аддона Rigging: Rigify.

Для большего удобства работы с риггом следует отключить вид перспекривы (5 на дополнительной клавиатуре) и включить вид спереди (1, там же).

У нас уже есть готовая заготовка скелета с правильно названными костями.
Давайте для наглядности включим отображение имен каждой кости. Для этого следует в окне свойств в вкладке Object Date в разделе Display установить чекбокс Name.

Как можно заметить, все парные кости имеют имена вида name.L и name.R.

Для редактирования скелета перейдем в режим редактирования (Tab), выделим вершину кости и попробуем подвигать ее.

Кость двигается, что и не удивительно. Для симметричного редактирования костей следует включить симметричное редактирование (X-Axis Mirror).

Выделим другую вершину и тоже передвинем ее. Теперь кости двигаются симметрично. Даже та, которую мы двигали до включения симметрии.

Для практики давайте с эмитируем несимметричный скелет, удалив правую часть скелета. Сначала отключим симметричное редактирование. Затем выделим при помощи выделения B правую часть и удалим ее. Не трогайте центральных костей.

Теперь у нас есть несимметричный скелет, левые кости которого оканчиваются на .L Это важно. Давайте добавим еще кость (Shift + A) и дадим ей правильное имя Bone.L во вкладке
Bone.

Подобным образом вы должны переназвать все кости в скелете, который пытаетесь сделать симметричным.
Теперь следует переместить курсор в центр скелета. Если ваш скелет находится в начале координат, то для этого достаточно Shift + C. Если нет, тогда выделите одну из вершин костей спины, затем вызовите меню привязки объектов (Shift + S) и в нем выберите Cursor to Selected.

Так же выберите режим редактирования относительно курсора (рисунок)

Снимите все выделение с костей (А) и выделите все левые кости (те, что справа) не выделяя центральных.

Продублируйте кости (Shift + D), теперть кликните левой кнопкой мыши, затем включите режим масштабирования (S) и ограничте его воздействие осью х (Х). введите на основной клавиатуре - (минус) и 1, затем Enter.

Как видно у нас все кости с правой части скелета стали с именами name.L.001. Для того чтобы вручную их не переименовывать достаточно в меню Armature выбрать пункт Flip Names.

Теперь все кости названы правильно, но вот повернуты они некорректно. Чтобы это увидеть следует включить отображение осей на вкладке Object Date в разделе Display

Давайте это проверим. Перейдем в режим редактирования позы Ctrl + Tab, выделим и повернем кость руки. Выделенные кости в данном режиме подсвечиваются синим.

Если кости поворачиваются странно , то вернитесь в режим редактирования объекта относительно центра выделения.

Выделите те кости , которые вы поворачивали. Скопируйте позу в буфер и вставьте зеркальное отражение. На рисунке это соответственно первая, а затем третья кнопки в отмеченном месте.

Если правая рука стала точно в то же положение, что и левая - значит все сделано правильно.

Этот метод подготовки скелета выгоден тем, что все модификаторы можно присвоить только одной стороне, а при копировании костей и все модификаторы будут скопированы правильно, что избавляет нас от лишней работы.

Цвета коллекций: коллекции объектов теперь имеют тег цвета, который устанавливается из контекстного меню. Переместите переключатель режима в левый столбец.


В режимах без объектов значки кнопок отображаются в левом столбце для переключения режимов. Щелчок по значку точки переключит этот объект, чтобы стать новым активным объектом, щелчок с нажатой клавишей Ctrl добавляет объект в текущий режим.

Добавьте левую и правую пешеходную навигацию. Когда активный элемент развернут, переход вправо выберет первый дочерний элемент. Когда актив закрыт, переход влево выберет родительский элемент. Флажок исключения из коллекции был перемещен вправо вместе с другими переключателями ограничений.

Используйте щелчок с нажатой клавишей Shift на значках ограничения, чтобы настроить видимость и возможность выбора дочерних костей в соответствии с объектами и коллекциями. Перетащите и отпустите модификаторы, ограничения и эффекты жирного карандаша. Перетащите объект или кость, чтобы изменить порядок Перетащите на другой объект или кость, чтобы скопировать. Перетащите родительский элемент (модификаторы, ограничения или эффекты), чтобы связать все с целевым объектом или костью.

Используйте целевой элемент, щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы определить тип контекстного меню. Например, щелчок правой кнопкой мыши по модификатору покажет меню модификатора, даже если объекты выбраны.

Отображение модификаторов grease pencil и эффектов шейдеров в дереве

Данные объекта (теперь их можно перетащить в 3D Viewport для создания экземпляров объектов), особенно полезны для бесхозных сеток, кривых и т. Д.

Свойства Поиска:

Теперь поиск доступен в редакторе свойств с автоматически разворачивающимися и сворачивающимися панелями. Ctrl-F запускает поиск, а alt-F очищает поле поиска.

Вкладки без результатов поиска будут выделены серым цветом на панели вкладок слева. Если результат не найден на текущей вкладке, поиск переключается на следующую с результатом поиска.


Поиск в панели свойств.

Другие изменения в Blender 2.91:

Маскирование: обновите меню маски, чтобы оно было более согласованным с другими редакторами, переставляя и добавляя отсутствующие операторы.

Меню: эстетические изменения для оператора Select All by Type

UV-редактор: добавление недостающих инструментов разворачивания в UV-меню

3D Viewport: перемещение Live Unwrap из меню UV на панель инструментов

Многие поисковые запросы теперь поддерживают нечеткое совпадение и сопоставление по префиксу.

Добавьте опцию единиц температуры с поддержкой Кельвина, Цельсия и Фаренгейта.

Настройки автоматического ключевого кадра перемещаются в отдельное всплывающее окно в заголовке временной шкалы.

Возможность инвертировать фильтр в Dopesheet, Timeline и Curve Editor.

Измените значок фильтра списка инвертирования, чтобы он соответствовал другим областям.

Категоризованный список меню немного изменился в формате с более красивыми заголовками.

Blender 2.91: Моделирование

Модификатор Boolean и инструмент Boolean имеют новую опцию точного решения, которая лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

Старый алгоритм BMesh остается быстрым, поскольку он все еще немного быстрее. Точный алгоритм использует точную арифметику с множественной точностью и новый алгоритм (взятый из Mesh Arrangements for Solid Geometry, автор: Zhou, Grinspun, Zorin и Jacobson). Вместе это означает, что:

  • Перекрывающаяся геометрия — копланарные грани, перекрывающиеся кромки — обрабатывается правильно.
  • При пересечении очень плотных сеток проблем быть не должно (кроме скорости).
  • Следует устранить путаницу в отношении того, что находится внутри, а что снаружи, что определяет, какие части сохраняются, а какие удаляются. По крайней мере, в том случае, если входные сетки описывают замкнутые объемы.
  • Новая опция Self для точного алгоритма будет правильно обрабатывать случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения.

Еще несколько примеров, показывающих разницу с копланарными гранями:


Boolean модификатор в Blender 2.91 с новым алгоритмом — Exact

Tools

Intersect (Knife) и Intersect (Boolean): новая опция Exact solver лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.

UV Editor

Выбор лупов на границах теперь поддерживает циклическое переключение между частичными и полными границами, что соответствует поведению для редактирования сетки.

Модификаторы

Blender 3D — Модификатор Mesh Sequence Cache теперь может импортировать скорости Alembic для рендеринга размытия в движении. Это контролируется 3 новыми свойствами модификатора: атрибутом скорости, единицей скорости и шкалой скорости. Первые два являются глобальными для кеша Alembic, поэтому каждый импортированный объект будет использовать те же свойства для разрешения атрибута скорости.


Визуализация новых элементов управления для импорта данных скорости

Модификатор океана теперь имеет отдельные значения для области просмотра и разрешения рендеринга.


Ocean


Модификатор океана разрешение вьювпорта против рендера

Subdivision Surfaces

Blender 2.91 — Для совместимости с другим программным обеспечением в модификатор Subdivision Surface было добавлено несколько параметров.

  • Возможность согласования итеративного разбиения и сжатия путем отключения предельной поверхности.
  • Возможность сглаживать только граничные края и сохранять граничные углы острыми.
  • Возможность сглаживания всей границы для UV-координат, включая углы.

Параметры граничного и UV-сглаживания также доступны в модификаторе Multiresolution.

Curves

  • Позволяет создавать заглушки с плоской кривой для всех типов Bevel


Fill Caps


Blender 2.91: Скульптинг

Рабочий процесс скульптинга с несколькими объектами.

Симметрия XYZ теперь является настройкой для каждой сетки, которая используется во всех режимах рисования и редактирования.

Fade Inactive Geometry Overlay, который исчезает с объектами цвета фона, которые нельзя редактировать в текущем режиме. Это позволяет определить, какой объект включен для лепки.

Viewport

  • Blender 3D — Вращение HDRI можно заблокировать для вида в режиме LookDev, чтобы использовать материалы EEVEE в качестве Matcaps.
  • Sculpt Mode теперь может визуализировать свои наложения (Face Sets и Masks) в объектах с включенными конструктивными модификаторами.

Blender 3D Sculpt Gestures

Blender 3D Новые инструменты жестов для манипулирования различными данными в моделируемой сетке Blender 3D.

  • Box и Lasso Face Set создают новый Face Set в области, затронутой жестом.
  • Box и Lasso Trim разрезают сетку с помощью логической операции. Окно маски теперь имеет собственный оператор, отделенный от выбора.
  • Sculpt: инструмент Line Project Gesture.
  • Sculpt: линейные жесты и инструмент Mask Line.
  • Sculpt: режим объединения и объединения для инструментов обрезки.
  • Sculpt: используйте глубину курсора в жестах обрезки.

Скульптинг ткани

  • Тканевая кисть и фильтр теперь поддерживают столкновения с коллайдерами сцены.
  • Cloth Brush применяет гравитацию ко всей моделируемой области.
  • Скульптинг: Тканевая кисть теперь для мягкого тела имеет свойство пластичности.
  • Sculpt: Включите стойкую основу для тканевой кисти.
  • Новая кисть Cloth Grab Brush, использующая ограничения.
  • Новая кисть Cloth Snake Hook Brush.
  • Скульптинг: Свойство моделирования области тканевой кисти.
  • Скульптинг: моделирование ткани Режим динамической области.

Blender 3D — Тканевая кисть Симуляция булавки Граничное свойство.

  • Скульптинг: возможность ограничить ось сил в тканевом фильтре.
  • Скульптинг: включить цель моделирования ткани для позы и границы.
  • Скульптинг: добавьте режимы ориентации к тканевому фильтру.
  • Скульптинг: чешуйчатый тканевый фильтр

Мультирезолюшен

  • Multires: Скульптура базовой сетки

Инструменты Blender 3D

Кисть границы

Эта кисть включает в себя набор режимов деформации, предназначенных для деформации и управления формой границ сетки, что действительно сложно сделать с помощью обычных кистей скульптинга (и даже в режиме редактирования). Это полезно для создания ресурсов ткани и базовых сеток с твердой поверхностью.

Кисть границы поддерживает различные режимы для применения спада, которые можно использовать для создания повторяющихся узоров обрезки.

Ластик Multires Displacement

  • Эта кисть удаляет смещение модификатора Multires и перемещает вершины к поверхности ограничения базовой сетки.

Фильтры скульптинга Blender 3D

  • Скульптинг: Sharpen Mesh Filter сглаживает кривизну и усиливает детали Blender 3D.
  • Скульптинг: параметры ориентации фильтра Скульптинг.
  • Скульптинг: Улучшить детализацию сетчатого фильтра.
  • Скульптинг: стереть сетчатый фильтр смещения

Другие инструменты

  • Скульптинг: добавлена поддержка глобальных настроек автозадачи в фильтрах.
  • Скульптинг: инвертировать гладкость для улучшения деталей
  • Скульптинг: возможность маскировать лицевую сторону только с помощью лассо и прямоугольной маски.
  • Скульптинг: возможность заблокировать вращение в режиме деформации шкалы позы кисти.
  • Скульптинг: Оператор извлечения набора лиц afb43b881c. Редактировать набор граней теперь является инструментом со всеми параметрами, представленными в пользовательском интерфейсе.
  • Скульптинг: экспериментальная поддержка наклона пера

Пользовательский интерфейс

Операторы

Эта функция предназначена для обведения черно-белого изображения мазками жирного карандаша. Если изображение не Ч / Б, трассировка попытается преобразовать в растровое изображение. Для получения лучших результатов используйте вручную преобразованные в черно-белые изображения и старайтесь, чтобы разрешение изображения оставалось небольшим. Высокое разрешение позволяет получать очень плотные мазки.

Инструменты

  • Кисти для рисования: новый предустановленный режим.
  • Кисть заливки: новые режимы слоя.
  • Кисть для заливки: заливка в перевернутом виде, нажав клавишу Ctrl. Также добавлены новые кнопки направления для заливки на верхней панели.

Модификаторы и VFX

  • Толщина шкалы модификатора смещения при изменении масштаба.

Модификаторы Blender 3D

Объемные объекты теперь имеют начальную поддержку модификаторов, открывая новые возможности для процедурного моделирования Blender 3D.

  • МодификаторVolume Displace: смещение объема с помощью процедурной текстуры. Это может быть использовано для добавления деталей или узоров к тому.
  • МодификаторMesh to Volume: использует сетку для создания объема, заполняющего внутреннюю часть сетки или границу сетки. Вместе с модификатором Volume Displace это может, например, использоваться для модуляции облаков с использованием сетки в качестве базовой формы.
  • МодификаторVolume to Mesh: создание сетки из объемного объекта. Это может, например, использоваться для выполнения объемного смещения на сетке путем преобразования сетки в объем, применения смещения и обратного преобразования.

Преобразование между объемами и сетками в настоящее время требует наличия нескольких объектов в сцене. Мы рекомендуем связать исходный объект с объектом с помощью модификаторов. Это гарантирует, что сгенерированный объем или сетка будет следовать при преобразовании объекта с помощью модификатора Blender 3D.


Volume displacement с волновой текстурой


Volume to mesh модификатор

Viewport

Multi-Scatter GGX

principle BSDF и Glossy BSDF были улучшены для поддержки приближения множественного рассеяния, устраняя потери энергии на шероховатых поверхностях.


Необработанные металлы с GGX (вверху) и GGX с приближением многократного рассеяния (внизу)

Motion Blur

Теперь можно настроить начальную позицию затвора для создания эффектов следа движения, как в Cycles.

Bug Fixes

  • Отражение экранного пространства теперь более надежное, с меньшим количеством самопересечений для грубых отражений и меньшими зазорами при пересечении геометрий.
  • Исправлено размытие при движении камеры, некорректно смешивающее шаги.
  • Исправлено запекание светового зонда, игнорирующее непрямые отскоки от SSS.
  • Исправлены тени Alpha Clip, фактически использующие тени Alpha Hashed.
  • Исправлена утечка окружающего света с запеченным непрямым освещением и рефракцией.

Alembic & USD

Alembic & USD Export: невидимые объекты

Alembic Export: экземпляры

Экспортер Alembic теперь записывает данные дублированных объектов как экземпляры Alembic. Это используется, когда объекты являются экземплярами, например, когда они дублируются системой частиц или инстансируются системой дублирования (пустые объекты, дублирующие коллекцию, дублирование вершин / граней и т. Д.). Эта поддержка создания экземпляров все еще ограничена в том смысле, что создаются экземпляры только данных объекта, а все преобразования по-прежнему записываются явно. Импортер Alembic в Blender 3D еще не понимает этих экземпляров Alembic и, таким образом, с радостью дублирует данные при импорте. У плагина Alembic от USD, похоже, есть проблемы с пониманием экземпляра, и также может быть другое программное обеспечение с аналогичными проблемами. По этой причине создание экземпляров можно отключить в экспортере (по умолчанию он включен).

Alembic Export: настраиваемые свойства

Экспортер Alembic теперь может дополнительно экспортировать пользовательские свойства Blender .Экспорт настраиваемых свойств включен по умолчанию и может быть отключен в параметрах экспорта.Поддерживаются следующие типы настраиваемых свойств:

Импорт Alembic: интерполяция вершин


Alembic хранит образцы сетки с определенными временными ключами; когда кадр в Blender 3D отображается на временной код между двумя сэмплами, Blender 3D интерполирует позиции вершин меша. Эта интерполяция происходит только тогда, когда топология сетки постоянна, но иногда это не обнаруживалось должным образом, когда вершины меняли порядок, но количество элементов сетки оставалось прежним. В результате получится сетка с беспорядочными вершинами. Теперь можно отключить интерполяцию вершин для каждого объекта.

Обработка затенения в аддонах импорта

Твердые тела

  • Поддержка коллизий «составной формы«

Теперь вы можете объединить несколько примитивных форм в вогнутую форму. Например, для формы столкновения звеньев цепи вы можете использовать несколько дочерних объектов края провода:


Жидкость

Blender 2.91: Анимация и Риг

FCurves

  • Кривые анимации теперь могут стать более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.


  • Теперь все типы ключевых кадров можно вставлять без изменения формы FCurve.


Вставляйте ключевые кадры, не меняя формы кривой. Синяя линия на верхнем изображении — это исходная кривая FC до вставки среднего ключа.


Активный ключевой кадр отображается белым цветом.

Ключевые кадры

Редактор нелинейной анимации (NLA)

Ограничения Blender 3D


Воспроизведение

Обновление плагинов

BlenderKit

  • Были представлены 2 новых превью материалов:
    • Сложный мяч. Этот предварительный просмотр предназначен для демонстрации определенных свойств материала — краевого износа или деталей полости, полупрозрачности и SSS, преломления.
    • Предварительный просмотр волос.


    Менеджер коллекций


    Всплывающее окно диспетчера коллекций с новыми удерживающими и косвенными RTO


    Виджеты QCD с новой кнопкой Quick View Toggles слева от виджета заголовка.

    UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.

    Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.

    Швы - это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.

    Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению "будет лучше"(нет)😁.

    Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМ - Mark seam. Далее в меню вверху UV - Unwrap.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели "как было". Давайте сотрем все метки швов.

    Для этого выберем все грани, ПКМ - Clear seam. UV - Unwrap.

    Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!

    Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.

    У меня получилось что-то такое.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять "как?". Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.

    Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.

    Рисование по объекту

    Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка "нет текстуры". Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.

    На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.

    После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт "Настройки материалов" и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.

    Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.

    Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

    Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.

    Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.

    Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!

    Читайте также: