Как сделать цвет меди в синема 4 д

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 04.10.2024

Моделирование лампочки в Cinema 4D

Данный урок - моя первая проба пера, так что не судите строго.
В этом уроке я не буду касаться вопросов текстурирования и рендеринга - только моделлинга в чистом виде. Постараюсь использовать побольше различных технологий Cinema4D .

Все размеры и пропорции в данном примере сделаны от балды. Похоже немножко на правду и ладно.
Создаём спиральный сплайн из примитива helix.


Радиус оставим по умолчанию 200.
А вот конечный угол поворота сделаем 360 (один виток).
Высоту задаём 40.
Subdivision - 16 - этого вполне будет достаточно, так как потом мы всё равно запихнём это всё в HyperNURBS, а кропотливой ручной работы станет поменьше.
Intermediate points со стоящего по умолчанию adaptive меняем на none. Ведь нам не нужен плавный сплайн, а нужен просто каркас будущей резьбы.
Да, и не забудьте повернуть сплайн в горизонтальную плоскость XZ. Далее создаём объект Extrude NURBS и помещаем внутрь него наш сплайн.

Это кстати можно сделать быстрее, если выделить сплайн и добавить Extrude NURBS с зажатой клавишей alt - он автоматически станет родительским.


У Extrude NURBS в параметрах задаём перемещение по оси Y - 240 и количество делений - 12.
Теперь превращаем этот объект в меш. Команда Make Editable или шорткат С на клавиатуре.



Для этого в меню functions находим функцию optimize. (предварительно выделив наш объект, конечно) и просто жмём ОК. Это сольёт точки, находящиеся на расстоянии 0.01 см друг от друга. А наши точки имеют просто одинаковые координаты.



Теперь добавляем два цилиндра. С радиусом 200, высотой 20 и количеством сегментов 16. Отключаем у них крышки - нам нужны только кольца от них. Один перемещаем на высоту 290, второй на -10. И оба превращаем в меш (шорткат С).


Теперь выделяем все три объекта и делаем из них один функцией connect. Это создаст четвёртый объект, состоящий их трех предыдущих. Старые можно удалить. Теперь ещё раз применяем функцию optimize. чтобы объединить наложенные друг на друга точки в уголках.

Теперь переходим в режим управления точками объекта.

Нам нужно соединить верхнее и нижнее кольца с резьбой. Начнём с верхнего кольца.
Выделяем близлежащие точки, находящиеся одна над другой, в меню structure выбираем weld (шорткат M~Q, то есть последовательно нажимаем сначала M, потом Q) и мышкой тычем в нижнюю точку. Тем самым объединяем две точки в одну с координатами нижней.

Теперь эту операцию нужно проделать со всеми точками по окружности. Для облегчения задачи можно пользоваться клавишей пробел. Она переключает между двумя последними инструментами, например выделением (rectangle selection) и объединением (weld). То есть выделили точки, пробел, ткнули в нижнюю, пробел, выделили следующие точки, пробел.
Соединяем все точки по периметру пока не дойдём до последней.



Последнюю треугольную дырку нужно просто закрыть. Для этого в меню structure есть команда close polygon hole (шорткат M~D). Выбираем команду, наводим мышку на дырку (она должна подсветиться) и жмём. Всё.

Повторяем всё вышеперечисленное для нижнего кольца. Только при объединении выбираем верхнюю точку.
Теперь переходим в режим управления гранями и выделяем грани по спирали.

Это придётся проделать вручную. Быстрого способа я не знаю.

После этого берём инструмент scale и отключаем координату Y - мы ж не хотим растягивать резьбу по вертикали?

И просто вытягиваем нашу резьбу.

Теперь можно добавить объект HyperNURBS и сделать его родительским к мешу.

И полюбоваться на результат.



Глубину резьбы я делал на глазок - тут каждый волен вытянуть её по своему вкусу.
Поехали дальше. Займёмся низом цоколя. Ниже резьбы получилось слишком большой ровный отрезок.
Выбираем инструмент Loop selection (шорткат U~L) и выделяем нижний край меша. Подтягиваем его повыше.

Кстати HyperNURBS пока можно отключить, чтобы лучше видеть что делаешь.

Далее (с выделенным нижним краем) с помощью инструмента extrude (шорткат D) вытягиваем край три раза.



И формируем низ цоколя, выделяя по очереди сегменты инструментом Loop selection (шорткат U~L) и просто двигая по оси Y и растягивая/уменьшая.

Теперь если включить назад HyperNURBS, то мы увидим уж слишком аморфную конструкцию. Исправляем.


Выделяем среднее кольцо граней, нажимаем на клавиатуре точку, нажимаем левую кнопку мышки и тянем вправо. Появляется грань. Этим мы задаём вес грани для HyperNURBS.



Проделываем то же самое с предыдущим кольцом граней. Правда симпатичней?

Проделываем подобные операции с верхним краем цоколя и получаем вполне симпатичный цоколь, который уже не стыдно показать маме



Добавляем примитив конус. Переворачиваем его (orientation: -Y) задаём размеры, и добавляем скругление края.


Осталось добавить контакт. Это совсем просто.
Примитив цилиндр.


Ну вот. Цоколь готов.



Теперь займёмся внутренним устройством лампочки.
Снова примитив цилиндр. Высота 400, радиус 70 (это принципиального значения не имеет - в последствии его можно отформовать как душе будет угодно), сегментов рортации ему с лихвой хватит 8, и крышки нам не нужны.


Начнём с того, что превратим его в меш (make editable, шорткат C). И соединим верхний ряд точек в одну с помощью команды weld (шорткат M~Q).

Затем выделяя группы точек и растягивая, перемещая формируем нечто вот такое:

Переходим в режим управления поверхностями

и выделяем несколько полигонов по краям.

С помощью команды extrude (шорткат D) вытягиваем их.

Затем переходим в режим управления гранями или точками - кому как удобнее и формируем ушки.
Должно получиться что-то вроде вот такого:

Для дальнейшего удобства всю эту конструкцию нужно немножко повернуть. Она получилась под некоторым углом, а именно 22.5 градуса, что несколько неудобно.

Поворачиваем ось на 22.5 градуса.

Затем возвращаемся в обычный режим

и поворачиваем объект обратно уже вместе с осью.
Кстати этот наш новый объект тоже уже можно закинуть в HyperNURBS. Можно сделать новый HyperNURBS, а можно положить его внутрь уже существующего. Только HyperNURBS сглаживает только один дочерний объект, поэтому второй объект можно либо сделать дочерним к уже существующему внутри HyperNURBS, либо сделать нулевой объект а в него уже положить все нужные объекты. На конусе добавляем тег stop, чтобы на него не действовал HyperNURBS. Зачем нам лишняя нагрузка?

Теперь займёмся спиралькой и проволочками, которые её держат.
Рисуем сплайн с помощью безье.

Добавляем ещё один сплайн круг с радиусом 3.
После этого Добавляем объект Sweep NURBS и закидываем круг и наш сплайн внутрь. Круг обязательно сверху.

Получился первый ус.

Дублируем его. Выделяем сплайн и в координатах меняем размер и положение по координате X на отрицательное значение.

Получаем второй ус отзеркаленный от первого.

Рисуем ещё один сплайн. И также добавляем сплайн круг. Только теперь поменьше - радиусом 2.

И также запихиваем их в SweepNURBS, дублируем отзеркаливаем.

Осталось сделать спиральку.
Для этого как нельзя лучше подходит плагин reeper. Он бесплатный. Взять можно тут: Reeper - C.O.F.F.E.E. Plugin for Cinema 4D
Для начала делаем заготовку.

И с выделенным сплайном запускаем плагин. Устанавливаем параметры и нажимаем set.

Получаем несколько Sweep NURRBS, накрученных вдоль нашего сплайна. У плагина минимальное число нитей 2, но нам нужна одна, поэтому одну просто удаляем. Вот и отличная спиралька получилась.

Осталось сделать колбу.
Создаём сплайн круг. Он в основном нужен как шаблон, чтобы видно было что делаешь, конечно можно прямо из него сделать нужную форму, но проще нарисовать поверх обычный безье. Что мы и сделаем.

Тем более что нам нужна только половинка. Отдельный момент - это самая верхняя точка. Ей обязательно надо задать координату 0 по оси Х.

Далее. У колбы должна быть толщина. Поэтому выделяем сплайн и используем команду structure->edit spline->create outline с расстоянием 5.

Тут опять нужно обратить внимание на верхние точки. Во-первых опять вручную задаём координату 0 по оси Х для новой точки вверху.

И стеночка нам тоже не нужна. Поэтому у сплайна в параметрах убираем галку Close Spline. Тут нужно следить чтобы промежуток убрался именно там где нужно. Это зависит от того в какую сторону сплайн рисовался. Я рисовал начиная сверху.

Осталось только создать объект Lathe NURBS и засунуть наш сплайн внутрь. Вот лампочка и готова.

Многие начинающие пользователи программы Cinema 4D не понимают как применить текстуры которые прилагаются к скаченным 3D моделям и именно об этом я и хотел бы рассказать вам. Для примера взял один из файлов с нашего сайта.
После скачивания различных файлов модель и текстуры могут лежать в отдельных папках или же все смешано в кучу. В нашем же случае все распределено по папкам. Для начала зайдем в папку с нашей моделью и откроем её в Cinema 4d.



Перед нами открываются настройки нашего материала. Есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие.
Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:

[td]- Цвет (color или diffuse)
- Глянец (specular) в некоторых случаях подойдет и (Metallic)
- Нормали (normal map)
- Рельеф (displacement) в некоторых случаях подойдет (Roughness, bump) а так же если нету не чего из перечисленного то можно применить текстуру diffuse [/td]

В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами.

[td]- Прозрачность (alpha или opacity)
- Диффузия (AO)
- Самосвечение (glow)[/td]

Перейдем для начала в папку с текстурами для того чтобы понять какие категории включить в нашем материале.


К сожалению нам попался файл автор которого не удосужился правильно и понятно обозначить и расположить данные текстуры. После небольшой проделанной работы у нас получилось 2 папки с текстурами для 2 наших материалов а то биж Кабана и Пьедестала.


Откроем папку с нашими текстурами кабана и посмотрим какие же текстуры у нас там находятся.


Как вы можете заметить в нашей папке есть Specular и Metallic которые оба подходят под параметр глянца, но в нашем случае я выбрал specular. А теперь давайте применим все данные текстуры к нашим параметрам в материале.


И проделываем тоже самое со вторым материалом который у нас отвечает за Пьедестал. И в итоге наша модель преображается и получает нужный нам вид.


С основной задачей мы справились и теперь наши текстуры правильно расположены на нашей модели, дальнейшие действия уже делаются по усмотрению каждого пользователя и он по своему дорабатывает модель. Вот мой небольшой вариант который был сделан буквально за минуту с добавлением Окклюзии отражений и стандартного освещения со сценой.

вопрос UV.jpg

Ребят привет!!Помогите плиз, как правильно, пошагово сделать UV развертку средствами UV Edit синемы?как сделать ее понятно, имеюю как можно подкорректировать развертку относительно базовой резки синемы,вот пример

si vis pacem-para bellum

У вас, видимо, сделана автоматическая развёртка типа Box. Это не очень подходит для таких органических и обтекаемых объектов как это кресло. Лучше делать вручную. Краткий туториал, который ниже, актуален для более старых версий Синемы (как у вас). С версии, кажется, R22 там значительно улучшили инструменты и всё делается быстрее, с меньшим кол-вом шагов.

1. Сначала, для "чистоты эксперимента" удалите существующий UV-тег на объекте.

Потом создайте новый, здесь:

2. Сделайте разрезы на стуле с помощью выделения рёбер так как вам это кажется естественным.

UV разрезы на модели 1
UV разрезы на модели 2

Не бойтесь делать чуть больше отдельных кусков — не обязательно гнаться за тем, чтобы были только 1–2 UV острова. Если их будет больше, то потом легче будет их компактно упаковать в текстуру. Да и сам процесс развёртки будет проще.
Тут только нужно помнить о том, где расположены швы. Они могут быть видны после текстурирования. Поэтому лучше выбирать те места, где они будут хуже видны для камеры.

3. Обязательно сохраните выделение (разрезы) через команду "Set Selection" — ещё пригодится.

При этом создастся тег выделения.

4. При выделенных рёбрах выберите один из островков, вот так:

Если не знаете как это сделать, вот быстрый туториал:

  1. Выбираете инструмент Fill Selection (U~F)
  2. В менеджере объектов двойной клик на теге с разрезами, который мы создали выше.
  3. Если всё пошло по плану, то у вас должны быть активны такие кнопки:

режим выделения

В моём примере я поставил камеру на вид снизу, потому что выбрал нижнюю часть стула:

6. В окне "UV Mapping" в секции "Projection" нажмите "Frontal".

Это создаст UV развёртку выделенного острова на основе текущей проекции с камеры.

edd887c0-5f34-4d2d-bdc6-4150a82e1955-image.jpg

При этом, выделенные полигоны будут подсвечены, а вся остальная топология может выглядеть как угодно. Это нормально:

Переключитесь на инструмент для работы с UV-полигонами (1) и на перемещение (2):

перемещение UV

. и перетащите UV остров куда-угодно чтобы он не мешался с другой топологией. Это нужно всего лишь для удобства — делать не обязательно. Другую топологию тоже можно перетащить в сторону.
Чтобы выделять острова в UV развёртке делайте двойной клик по острову:

7. В окне "UV Mapping" в секции "Relax UV" нажмите "Apply".

Вы можете поэкспериментировать между режимами LSCM и ABF. Не знаю как они работают, но разворачивают немного по разному. Смотрите, какой вам больше нравится:

LSCM и ABF

В результате, это развернёт остров в 2D плоскости:

8. Компонуйте UV развёртку на текстуре

Теперь можете покрутить остров, масштабировать, если нужно, и передвинуть туда где он не будет мешать. И повторить всё, начиная с пункта 4 для каждого UV острова. После десятого острова будете щёлкать их как орешки :)

оптимальная компоновка UV развёртки на текстуре

P.S. У вас контрастность в окне с UV развёрткой маленькая, потому что почему-то включён инструмент рисования. Попробуйте поперевключаться в разные режимы редактирования и посмотрите что будет:

@Aleksei Спасибо тебе ОГРОМАДНОЕ. Самая четкая инструкция. Браво.

si vis pacem-para bellum

problema.jpg

делаю все по алгоритму,выделил эйджи,создал тег set selection,зашел в UV Edit mode,но нижней части все кнопки не активны(((

si vis pacem-para bellum

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!
2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?
3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

si vis pacem-para bellum

@kot_tabaka это как-то просто решается. Проблемы нет, вы скорее всего где-то не переключились в какой-то режим. И меня ещё по-прежнему смущает выбранный инструмент кисточки на панели слева.
Попробуйте переключиться на самую верхнюю кнопку на той панели, а также на на режим редактирования полигонов в UV (в верхней панели инструментов 7-я кнопка справа).
Если не получится, то когда буду возле компьютера — посмотрю.

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!

Проблем быть не должно, если топология нормальная.

2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?

Так тоже можно делать. Вы же имеете ввиду, что сначала сделали развёртку, а потом увеличили кол-во полигонов через сабдив?

3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

Конечно можно. Но материал создавать не обязательно. Сабстенс может сгенерировать id по отдельным мешам. Если нужно, то могу показать как.

Точно также как и в моделировании, где мы сталкиваемся с буквальным и математическим (NURBS) методами, в текстурировании предусмотрены два подхода к формированию материалов. В первом случае используются файлы изображений, во втором подразумеваются математические модели. И, конечно же, есть варианты смешанного типа. Математические модели в области текстур и материалов среди специалистов также имеют и другое название — тонировщики. На современном этапе они подразумевают работу не только в 2D, но и в 3D.

В рамках Maxon Cinema4D предусмотрено два мощных ключевых модуля для работы с материалами/текстурами. Один заключен в рамках редактора Material Editor, второй является отдельной программой/режимом моделирования и называется Body Paint, в рамках которого можно рисовать на объемных телах с использованием множества вариантов кистей и так далее.

Работа с материалами может производиться практически во всех режимах работы интерфейса, хотя наиболее удобно с ними обращаться в рамках Modeling и Standard. В этом случае панель с менеджером материалов (Material Manager) расположена внизу, на ней имеется специальное меню, включающее пункты File, Edit, Function, Texture. Это меню предназначено только для работы с материалами. В других режимах работы Cinema4D менеджер материалов, если он не присутствует явно, можно вызывать с помощью Shift+F2 (пункт главного меню программы Window>Material Manager).

Создайте новый проект, и поместите в рабочую область примитив сферы. Затем в меню File на панели материалов выберите вариант New Material. В результате там появится пиктограмма с отображением серой сферы. Делаем двойной клик на ней, в результате появится окно редактора материалов (Material Editor). Пока мы не будем изучать все буквально, просто выберите любой цвет в закладке Color.



Вариантов переноса материалов на объекты может быть несколько. Самый очевидный —с помощью указателя мыши при нажатой левой кнопке на сам объект в рабочей области. Это удобно для простейших сцен. Другой вариант, перенос материала на отображение объекта в менеджере объектов.

В любом случае там (в этом менеджере) появляется пиктограмма материала, соответственно, если для нашего примера, то напротив сферы.

Нажав на эту пиктограмму, вы получаете в панели свойств доступ к управлению размещением текстуры/материала на объекте. Ключевые пункты в закладке Tag:

  • Material — название материала.
  • Selection — закрашиваемая область. Дело в том, что можно применять несколько материалов для различных областей объекта, об этом мы расскажем в следующем подразделе.
  • Projection — проекция текстуры на объект, предусмотрено множество вариантов, каждый из них мы рассмотрим подробно позже.
  • Side — выбор того, как будет располагаться текстура, а именно, с двух сторон объекта, только фронтальной или только тыловой.
  • Offset X/Offset Y — смещение текстуры по осям в рамках объекта.
  • Length X/Length Y — управление размерами текстуры.
  • Tiles X/Tiles Y — количество повторений.

Далее идут указатели Mix Textures (смешение текстур, наложенных друг на друга), Seamless (бесшовное соединение, то есть линия стыка становится невидимой потому как фрагменты соединяются зеркально), Tile (возможность повторения), Use UVW for Bump (сглаживание неровностей на границах полигонов).

Такое длинное название взято неспроста, поскольку вариантов совмещения текстур в моделировании используется множество. Итак, любой объект можно раскрашивать по частям при условии, что оно является редактируемым, т.е. в полигональном представлении.



Далее, мы создаем другой материал (в нашем случае по подобию первого, но с другим цветом). Вы его переносите на объект, но в поле свойств Selection указываете наше выделение (его имя) Polygon Selection. В результате, действия нового материала будет распространяться только на выбранную нами область.

У Cinema4D имеется очень большое количество тонировщиков, помимо всего прочего имеется набор собственных специально подготовленных, которые стоят обособленно от остальных. Их можно увидеть, выбрав из меню менеджера материалов File пункт Shader. Нетрудно заметить, что каждому из этих тонировщиков соответствует свой уникальный вариант редактора материалов (Material Editor).



Попробуйте поэкспериментировать с ними, поместив в рабочую область несколько объемных примитивов и присвоив каждому из них свой тонировщик.

Вы уже кратко ознакомились с редактором материалов (Material Editor), который вызывается двойным кликом на соответствующей пиктограмме. При этом мы пока только изменяли цвет в закладке Color. Давайте не будем из нее выходить и рассмотрим все возможности. Итак, обычный выбор цвета достаточно понятно представлен, но этот цвет априори является только первым элементом более сложного каскада.

Под ползунком управления яркостью находится модуль для загрузки текстур, причем он многофункционален. В простейшем варианте для загрузки текстуры (файла с изображением) вы нажимаете кнопку с тремя точками, соответственно открывается проводник, вы выбираете нужное и загружаете. В результате, становятся активными переключатель Mix Mode (режим смешивания) и Mix Strength (баланс смешивания). В данном случае смешиваются основной цвет и загруженная текстура. У нас была статья, где показывался пример моделирования обычного компаса, и ваш покорный слуга приводил вариант смешивания текстуры и цвета. То есть, за текстуру у нас был выбран фрагмент блестящей стали, но если в качестве цвета вы выберете оранжевый, то обычным регулированием Mix Strength вы можете получить золото. При этом можно обойтись и без этого, поскольку Mix Mode предусматривает и режим Multiply, то есть совмещение.

Помимо этого напротив изображения текстуры активизировались новые кнопки управления, а именно, Sampling, Blur Offset, Blur Scale. Для чего они нужны, и чем управляют? На самом деле текстура в виде растрового изображения представляется как совокупность точек, накладываемых на объект. И для более натурального результата их нужно сглаживать. Наиболее часто встречаемые в 3D-моделировании алгоритмы называются SAT и MIP, хотя Cinema4D предлагает множество других вариантов.



Если же в модуле загрузке текстур нажать кнопку с треугольником (а не с тремя точками, как мы это только что делали), то появится целое меню.

  • Clear — очистить.
  • Load Image — загрузить текстуру.
  • Create New Texture — загружается простейший редактор создания текстур.
  • Edit — корректирование изображения средствами небольшого редактора Cinema4D.
  • Edit Image — открытие изображения во внешнем графическом редакторе (например, Photoshop).
  • Reload Image — перезагрузка файла с рисунком.
  • Color — тонировщик, просто выбирается цвет.
  • Noise — тонировщик, подразумевающий возможность использования 30 моделей шумов, имеется множество интересных свойств, например таких как обтекание объекта (Use As Environment) и так далее.
  • Gradient — тонировщик, любые типы градиентов, причем, задающиеся не только в 2D, но и в 3D пространстве!
  • Fresnel — тонировщик, как бы объяснить проще:)…в общем, он рассчитывает угол между нормалью к поверхности объекта и осью камеры. То есть, эта текстура вращается в зависимости от угла обзора.
  • Filter — тонировщик, являющий собой обычный фильтр, который может работать с другими текстурами или тонировщиками.
  • Fusion — тонировщик, который позволяет смешивать несколько текстур, но при этом позволяет одной из них стать маской для другой. Маска — это по существу трафарет.
  • Layer — тонировщик, позволяющий смешивать неограниченное количество текстур обычным образом, то есть по слоям. Для каждого из них имеется ползунок управления Mix, то есть, вы можете создать сложные каскады.
  • Закладка Effects:
  • BackLight — тонировщик, дающий эффект просвечивающегося объекта.
  • Dirt — тонировщик, позволяющий создать визуальный эффект скопления грязи в углублениях рельефной поверхности.
  • Distorter — тонировщик, позволяющий деформировать одну текстуру за счет другой.
  • Lumas — тонировщик блика на поверхности.

ВАЖНО ПОНИМАТЬ: в этом выпадающем меню представлены в основном тонировщики, то есть математические модели , среди которых вы можете найти огромное количество всякой всячины. Например, эмуляцию звездного неба, облака, водную поверхность и так далее. Иногда даже нет необходимости в поиске текстур, поскольку есть математическая замена.

Читайте также: