Как сделать цивилизацию 6 интереснее

Добавил пользователь Cypher
Обновлено: 04.10.2024

Оглавление

Вступление

реклама

Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.

450x253 58 KB. Big one: 1920x1080 904 KB

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

За что боролись, на то и напоролись

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно — чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос — а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

реклама

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение — необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20—40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?

450x281 91 KB. Big one: 2560x1600 1441 KB

Германия — лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет — инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком — это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь — людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI — это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе — гораздо интереснее.

450x281 56 KB. Big one: 2560x1600 923 KB

Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий — это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.

450x281 52 KB. Big one: 2560x1600 870 KB

По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI — это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

450x281 47 KB. Big one: 2560x1600 779 KB

Сегодня мы фашисты, завтра — коммунисты, через неделю — демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.

реклама

Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит — бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?

450x281 65 KB. Big one: 2560x1600 940 KB

Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма — это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

реклама

Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой — пейзажи, третий — портреты, четвёртый — объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат — вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.

450x281 49 KB. Big one: 2560x1600 767 KB

Наглядная демонстрация проблемы специализации художников. Ни в одном музее не удалось добиться тематического бонуса.

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI — это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.




Дипломатия. В одиночной кампании у вас будет три типа соседей: варвары, с которыми говорить не о чем, небольшие государства-боты и полноценные цивилизации, доступные для диалога. Государства-боты редко разрастаются на территорию больше двух городов, но их города, как правило, хорошо защищены, и боевых юнитов у них, чуть ли не на каждой свободной клетке, поэтому по ним совет один: не воюйте с ними, а торгуйте. Отправляйте послов (в отдельном меню регулируйте количество послов стрелочками вправо-влево) и торгуйте, прокладывая путь после строительства юнита Торговец.

А вот с остальными нациями будет сложнее. Как только вы кого-то разведаете, то с вами первыми вступят в контакт. Как правило, приветственные речи будут доброжелательными, но верить тут никому нельзя. Другой вопрос, что, если какой-то глава цивилизации сходу показал презрительное к вам отношение, то сразу имейте в виду, что войны не избежать. Но вы всё равно старайтесь соблюдать рамки приличия. Соседи обидятся, если вы откажете им в праве прохода, или не будете прокладывать к ним торговые пути. Обидеться они могут и без причины, а просто потому, что у них накопились войска, которые нужно, куда-то деть. Чтобы предупреждать такие моменты, не забывайте находить города соседей, нажимать на них, и общаться с их главами, предлагая разные сделки. Хотя, никакой гарантии нет. Сегодня дружественное государство может попросить вас об одолжении, а на следующий ход напасть. Справа вверху вы будете видеть значки с лицами глав иных цивилизаций. На некоторых из них будут видны смайлики. Единственное, что будет являться, хоть какой-то гарантией, что на вас не нападут – зелёный, улыбчивый смайлик. Если смайлик жёлтый или красный, то ждите войны. Война может быть объявлена двумя способами – спустя 5 ходов после вынесения обвинения, или сразу, без предупреждения. Если вы решите на, кого-то напасть, и, если дело не срочное, то сначала обругайте потенциальную жертву, а потом, спустя 5 ходов, нападите. Тогда у вас в репутации не будет большого штрафа за коварство. Но, как показывает практика, компьютер нападает просто так, без предупреждения, так что будьте готовы. Единственной гарантией вашей безопасности будет только армия и флот.


Наука. Изучать науки в Civilization 6 – очень приятно и интересно. Но имейте в виду, что не видать вам культурной победы и ассимиляции соседских территорий, пока вы не обзаведётесь армией. Чрезмерное увлечение наукой, строительство библиотек и покупка Великих Людей научного плана чревато тем, что вас элементарно завоюют силой, несмотря на то, что вы все из себя умные и развитые. Нужен баланс. В ходе научной и социальной эволюции вы сможете не только изучать новые технологии (в том числе и военные), дающие возможность строить новые здания и новых юнитов, но и технологии, дающие бонус цивилизации в целом, а также те, которые позволят вам менять социальный строй и государственный уклад. Всё это вы сможете найти в специальном разделе меню, где вы будете видеть доступные правительства, формы правления, а также сможете менять карточки, добавляя бонусы к различным сферам: военной, гражданской, экономической. Для этого читайте описание доступных карточек, думайте – надо оно вам или нет, после чего, если надо, меняйте карточки, перекладывая с правой части экрана в левую, выбирая по цвету. Выбирая направление развития вашего научного дерева, не ленитесь заходить и смотреть, какая ветка куда приведёт, а не только кликать по предлагаемым советником иконкам. Если заходить всё равно лень, то поступайте так: слева у вас иногда будет появляться список будущих научных открытий. Старайтесь выбирать те, где значков будет больше, а ходов для изучения меньше. Как правило, самые малополезные технологии учатся быстрее всего, но бывает и так, что технология с большим количеством бонусов может быть изучена быстрее, чем та, у которой бонусов меньше. Это был гайд для новичков по Civilization 6. Всего мы рассказать здесь не смогли, да и цели такой не стояло, но основы, необходимые для хорошего старта, изложены были. На этом всё. Всем побед.


Цивилизация VI — это победа лидера. Эти чудеса света могут помочь любому игроку максимально использовать возможности своей цивилизации.

У каждого есть любимая стратегия победы в Civilization 6, поэтому легко игнорировать чудеса света, которые могут изменить всю игру. ИИ (и люди-конкуренты, если на то пошло) расставляют приоритеты в своих планах строительства таким образом, чтобы умный игрок мог воспользоваться преимуществом. Независимо от условий победы или отправной точки, любой лидер, который хочет построить цивилизацию на века, не может проиграть в начале игры.

Civilization 6 действительно предлагает несколько путей к победе, но некоторые чудеса света вписываются в любую стратегию. Планируете ли вы доминировать над человечеством или вести его к звездам, эти десять чудес света могут помочь в достижении ваших целей. Если вы хотите быстро участвовать в соревнованиях, сконцентрируйте ресурсы на создании этих кардинальных изменений.

10 Оракул

Цивилизация 6: 10 лучших чудес света, которые нужно построить первыми

Ранняя конкуренция за это чудо света может стать ожесточенной, потому что для строительства требуются только близлежащие холмы . Первая цивилизация, заявившая об этом, получит многочисленные бонусы, чтобы одержать верх в начале игры.

  • +1 Культура
  • +1 Вера
  • -25% к стоимости для великих людей
  • +2 очка Великого Человека.

Районы обычно дают только 1 очко Великого Человека, но Оракул в сочетании с надлежащим планированием может увеличить его до +6. Игроки, ориентированные на доминирование, могут захотеть пропустить это чудо света , но в любом случае это неплохой вариант. Ранние ресурсы могут потребоваться для защиты родины, но ранние преимущества могут помочь любой цивилизации закончить с наивысшим баллом. Выберите лучшую политику правительства, чтобы построить фабрику Великого Человека после постройки Оракула.

9 Петра

Цивилизация 6: 10 лучших чудес света, которые нужно построить первыми

Для этого Чуда Света стоит купить поблизости землю. Строительство Петры необходимо для процветания пустынных цивилизаций. В то время как другие могут предположить, что игроки не могут прокормить своих людей со своего места, Петра предоставляет множество хранилищ для засушливого климата, принося пользу каждой клетке пустыни в цивилизации игрока . Рассматриваемые преимущества заключаются в следующем.

  • +2 еды
  • +2 золота
  • +1 производство

Создав оазис в пустыне, игрок может создать свою собственную Месопотамию, построив пирамиды. Невозможно избежать массового роста, если использовать трех строителей для создания ферм, шахт и конюшен.

8 пирамид

Цивилизация 6: 10 лучших чудес света, которые нужно построить первыми

Великая пирамида Гизы — старейшее чудо света и одно из лучших чудес молодой империи в шестой цивилизации. Невозможно построить города, которым все позавидуют, без строителей. Вот почему добровольный строитель, поставляемый с пирамидами, — это долгожданная диковинка. Чудо Пирамиды также предоставляет другие бонусы, которые остаются в силе до конца игры .

  • +2 Культура
  • Дополнительные действия для всех строителей.
  • 1 бесплатный строитель

Эта комбинация чудесных бонусов дает решающее преимущество даже на самых безумных уровнях сложности. Чем раньше цивилизация сможет воспользоваться близлежащими ресурсами, тем лучше для ее выживания. Получили ужасную стартовую позицию, на которую не хватает ресурсов? Спешите построить это чудо, чтобы дать инфраструктуре импульс на раннем этапе. Выбирайте лучших и избегайте худших повышений для губернаторов, чтобы найти окончательный путь к победе.

7 Храм Артемиды

Цивилизация 6: 10 лучших чудес света, которые нужно построить первыми

Любой игрок может как можно раньше воспользоваться Храмом Артемиды с лагерем в черте города. Строительство этого Чуда Света дает молодой цивилизации преимущество по нескольким причинам.

  • +4 Еда
  • +3 Жилье
  • +1 Удобства с плантаций, пастбищ и лагерей.

Лучше построить три-четыре города, прежде чем пытаться построить этот. Независимо от того, ставится ли цель обеспечить рост в непосредственной близости или претендовать на самый большой город, стоит посвятить несколько ходов строительству Храма Артемиды.

6 Колосс

Цивилизация 6: 10 лучших чудес света, которые нужно построить первыми

Город Родос построил Колосса в честь защиты города от осады Македонии. Короче говоря, это древнее чудо света, которое можно использовать как способ насмехаться над врагами с помощью гигантской статуи обнаженного мужчины. Для Civ 6 создание Колосса означает право хвастаться. Вот что вы получите, чтобы победить в соревновании.

  • +3 золота
  • +1 очко великого адмирала за ход
  • +1 вместимость торгового пути
  • 1 свободный отряд Торговца.

Ранние экономические преимущества поддерживают любую стратегию достижения условия победы. Наличие дополнительного торгового маршрута в начале игры с бесплатным юнитом, позволяющим им воспользоваться, создает финансово стабильную цивилизацию .

5 Запретный город

Цивилизация 6: 10 лучших чудес света, которые нужно построить первыми

Чудо Запретного города дает игрокам ранний подарок, который продолжает приносить пользу до конца игры и после нее.

  • +1 слот политики подстановочных знаков.
  • +5 Культура

Огромное преимущество — гибкость дополнительной политики подстановочных знаков на пути к любой победе по выбору. Также важно добиться быстрой научной победы. Повышенная культура для остальной части игры также не должна остаться незамеченной.

4 Мавзолей в Галикарнасе

Цивилизация 6: 10 лучших чудес света, которые нужно построить первыми

ИИ в Civilization 6 часто недооценивает выполнение этого Чуда Света, и у него есть удивительные преимущества, которые стоит использовать для любой цивилизации. После постройки рядом с гаванью на каждую клетку побережья в границах города действуют следующие преимущества:

  • +1 Наука
  • +1 Вера
  • +1 Культура
  • Кроме того, цивилизация может использовать Великого инженера еще один раз.

Преимущества этой структуры для научной победы очевидны, но общая ценность также неоспорима . Civ 6 — игра о поиске преимуществ и их максимальном использовании. Мавзолей в Галикарнасе дает игрокам такую возможность, начиная с классической эпохи.

3 Колизей

Цивилизация 6: 10 лучших чудес света, которые нужно построить первыми

Игроки могут сделать больше, чем просто порадовать своих людей смертоносными играми в Колизее, такими как Император Веспасиан или его сын Тит. Хотя это очевидное преимущество, другие свойства Колизея отвлекут любую группу мегаполисов от того факта, что игрок с легкостью покоряет города за границей.

Эти преимущества влияют на радиус в шесть клеток, а это означает, что лидеры, вынужденные вести войну в непосредственной близости, имеют меньший риск потери лояльности с местными жителями. В качестве альтернативы, другие цивилизации будут бороться без обильной Культуры и удобств.

Построив Колизей и насмехаясь над друзьями в сети, воспользуйтесь бонусами. Счастливое население — более продуктивное население, которое может создавать юниты для войны или строить больше чудес света, чтобы все завидовали. Лучшие или худшие лидеры в игре могут выиграть с этим зданием при правильных обстоятельствах.

СВЯЗАННЫЙ: Цивилизация 6: Советы, чтобы доминировать на сложности Божества

2 Ангкор-Ват

Цивилизация 6: 10 лучших чудес света, которые нужно построить первыми

Ангкор-Ват — прекрасное чудо света, которое есть в любой цивилизации. Это одно из лучших чудес Civ 6, которое дает преимущества, которые можно легко упустить из виду.

  • +2 Вера
  • +1 Население
  • +1 Жилье в существующих городах

Если вы стремитесь к религиозной победе или нет, это одно из лучших чудес света, которое поможет вам добраться туда, куда вы собираетесь. Для фанатов, которые играли в Civilization 4 сотни или тысячи часов, Ангкор-Ват, по сути, выполняет ту же функцию, что и Висячие сады . Как ни странно, не рекомендуется изо всех сил строить сады в Civ 6.

1 Килва Кисивани

Цивилизация 6: 10 лучших чудес света, которые нужно построить первыми

Не игнорируйте это чудо света, потому что ИИ не часто ставит его выше других в игре. Приоритет Килва Кисивани особенно полезен для прибрежных городов, поскольку они получают следующие преимущества:

  • +3 посланника (эффект, поддерживающий любое условие победы).
  • + 15% к урожайности из городов-государств, которым вы являетесь сюзереном.
  • В то время как у сюзеренов два или больше, это еще + 15% для каждого города.

Выяснили, что соперник близок к запуску ракеты для колонизации планет? Станьте сюзереном города-государства, специализирующегося на науке, чтобы быстро наверстать упущенное, используя Килва Кисивани. Это чудо света легко упустить из виду, потому что оно не кажется необходимым для конкретной победы, но игроки хотят, чтобы его преимущества были на их стороне, а не соперниками.


Андрей Кольский - помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

Гайд Civilizaion VI для новичка

Будучи одним из самых больших и разнообразных в плане возможностей серий за всю историю игр, Civilization предлагает вам буквально неограниченное число увлекательных посиделок, в том числе и ночи напролет. Civilization VI — новая часть франчайза, не только переработала графическую сторону, но также внесла и дополнительные уровни комплексности, представляя значительно переработанный ИИ, боевую систему, развитие городов, строительство, дипломатию и. по сути, каждую механику игры. И, в отличие от многих современных игр, которые пытаются сделать "легкими для освоения, сложными для мастерства", Civilization всегда требовала терпения и мозгов, независимо от того, первый ли раз вы запускаете ее или сотый.

Самый простой способ освоить Civilization 6 — это просто начать играть в нее. Примерно также, как учат плавать — бросьте посреди бассейна, где поглубже. Выплывет — молодец. Потонет — увы, естественный отбор. Впрочем, если вы хотите начать свою карьеру предводителя цивилизации чуть более безопасным методом, с розовым надувным пони, то у нас есть несколько советов о чем думать и помнить на ранних стадиях игры в Civ 6. а там уже как справитесь.

Это буквально, самое важное решение на ранних стадиях игры — тут нельзя допускать ошибку. Всегда старайтесь строить свой первый город рядом с источником пищи и, по возможности, рядом с холмами и реками. Такой город будет развиваться быстрее и в будущем перспективнее в отношении расширения территории. Если рядом есть горы, то выбирайте позицию, чтобы гряда защищала вас, при этом не ограничивала доступ к другим ресурсам.

Столица — это стартовая точка развития вашей цивилизации. Если вы разместите ее в пустынной, открытой местности, ваше дальнейшее развитие может замедлиться. Даже строительство поселенца может занять у вас больше времени, чем в случае с удобным расположением.

Другими словами — внимательно изучите местность и окружающие ресурсы, стараясь основать столицу так, чтобы она охватывала наиболее выгодную позицию с точки зрения развития и защиты.

Больше подробностей в будущем.

Хотите устроить матч сразу с 12 цивилизациями? Не так быстро, потому что мечты о победе в первом же матче с огромной картой быстро разрушаться, когда вы поймете, что пока не очень знакомы с тем, как работает Civilization 6. Даже если вы играли в прошлые серии, Civilization VI имеет ряд систем, которые значительно поменялись.

Небольшие карты позволят вам быстро взаимодействовать с соседями и городами-государствами, позволяя вам освоить основы новой игры, чтобы применить их на большой карте. Вполне достаточно будет поиграть хотя бы до индустриальной эры.

Если вы не знаете, что находится вокруг вас, то вы не можете принимать достаточно рациональные решения о том, что делать дальше. Каждая игра начинается с воином, которым вы просто обязаны прочесывать все окружающие земли, пока вы готовите скаута.

Как только вы основали столицу, первым делом выбирайте создание скаута, только после этого можете думать о поселенцах. Когда скаут готов — отправляйте его изучать местность. Он должен делать это вечно. или, пока его не убьют варвары.

Зачем все это нужно? Если вы знаете, как устроен ландшафт и где какие ресурсы расположены, вы сможете эффективнее выбирать развитие своей цивилизации, как можно быстрее занимая богатые на ресурсы точки и блокируя земли для соседей.

Варвары в Civilization 6 опаснее, чем в прошлых играх, в том числе и потому, что они путешествуют по карте чаще, чем в прошлом. Учитывая их агрессивный настрой в отношении ваших юнитов, не готовых к бою, безопаснее всего убивать их при первой возможности. Отправляйте военные юниты в область, где был замечен варвар.

Атакуйте первым — это дает вам преимущество в отношении того, откуда вести атаку. Также вы можете использовать подкрепление, если варвары надают вам по шее.

Лучше всего, на первых стадиях держать воинов на ключевых позициях у границ, чтобы в случае необходимости раздавить вторжение варваров на подступах. Однако не стоит усердствовать с воинами — все они стоят денег.

Вашей еде нужна цивилизация. а цивилизации — еда. Она делает вашу цивилизацию здоровой и мотивирует рост, а там где рост — там развитие культуры, науки и границ. Поэтому первые силы должны быть брошены на изучение и строительство в области пищи. Это гарантирует, что на поздних этапах у вас будет преимущество по всем фронтам.

Скотоводство и гончарное дело — отличные варианты ранних исследований, позволяя вам использовать растения и животных для получения еды. Кроме того, эти технологии быстро изучаются. Также они открывают амбар и пастбище — ключевые строения для повышения масштабов производства еды. Что открывать первым зависит от того, какие ресурсы есть вокруг города.

Звучит очевидно, однако стоит упомянуть. Подумайте трижды, прежде чем атаковать другую цивилизацию, особенно на ранних этапах. Прежде чем развязывать войну, вас стоит выяснить, сколько и где ее войска, с кем дружит цивилизация, на какой позиции в списке цивилизаций она находится, каковы ваши планы на будущее.

Если вы играете как милитарист, то вам следует с самого начала регулярно заниматься исследованиями военных технологий, атакуя с новыми юнитами вашего противника, который пока не изучил данную область и не построил юнитов для обороны. И помните, если вы намерены воевать, при этом потратили 200 ходов на науку и культуру. то не надо позорить себя. Сначала организуйте адекватную армию, потом анализируйте ваши шансы в битве.

Торговля с городами-государствами — отличный способ заработать дополнительные средства. А подарки таким городам быстрее всего открывают бонусы. Чаще всего вам будет проще дружить с городами, вместо насильного захвата, который может привести к негативному отношению.

Кроме того, если у вас крепкая дружба с городами-государствами, то вы можете уговорить их воевать вместе с вами. Однако учтите, что вам потребуется приложить большую часть сил в войне. Город выступает скорее в качестве козырной карты.

На ранних стадиях игры вы сможете выбрать свой первый государственный курс, выбирая подходы в отношении военного и экономического лидерства. Если вы новичок, то проще всего выбирать военную доктрину, которая предоставляет бонус против варваров, а экономику — на характеристики производства.

Так как на первых этапах война с соседями маловероятна, то лучше иметь преимущество от случайных потерь. Что касается бонуса производства, то это будет иметь позитивный эффект на протяжении всей игры. Чем быстрее производство, тем быстрее развитие.

Читайте также: