Как сделать чтобы юниты не ложились в арма 3

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 18.09.2024

В статье представлен полный список горячих клавиш управления бойцом в АРМА 3, а также другие полезные советы!

Существует три основных положений тела:
Z - лечь
X - присесть на колени
X - стоя
Как следствие, существуют переходные положения тела. Смена этих положений осуществляется сочетанием клавиш Ctrl+W или Ctrl+S.

Ниже вы увидите полный список этих положений:
– вытянуться во весь рост
– стоя (базовое X)
– немного пригнув колени
– на коленях, присев (базовое Х)
– на коленях пригнув голову
– очень низко присев и пригнув голову
– сидя на корточках
– лежа (базовое Z)
– лежа на правом боку (заглядывание под что-либо)
Q и E позволяют персонажу выглядывать из-за угла головой и верхней частью корпуса (отклоняться) в положениях стоя и сидя (не смещая центр тяжести). В положении лежа эти клавиши отвечают за перекаты в сторону.
Ctrl+A, Ctrl+D в положениях стоя и вприсядку позволяют выглядывать из-за угла со смещением корпуса и опорной ноги в сторону смещения.
В положении лежа эти же сочетания позволяют перелечь на бок под 90 градусов относительно первоначального положения оси прицеливания с сохранением направления ведения огня (иначе говоря, ты выглядываешь из-за угла лежа на боку).

Передвижение:
Как и везде, вперед - W, назад - S, смещение влево – A, смещение вправо - D.
Есть три темпа движения:
W - норма (по умолчанию)
W + Shift -быстрое передвижение
W + S (однократное нажатие) – медленно (крадучись)
Перешагивание через препятствия высотой до уровня бедер - V. (Никогда не любил эту клавишу).

Спасибо за внимание!

PS: предлагаю вашему внимаю две статьи на тему - какие дополнения брать в АРМА 3 и вторая - гайд по ПП мине - "хищник" пехоты.

Здравствуйте, вопрос заключается в следующем, как ограничить перемещения юнита.

1. Я создаю миссию в которой есть блокпост. Мне нужно чтобы бойцы защищали именно блокпост и не удалялись от него. Если поставить "чекпоинт" - "защищать" они будут гоняться за врагами в поле видимости оставляя блок пост беззащитными. Если чек поин не ставить - они как бы остреливаются, но довольно тупы.

2. Я хочу поставить юнитов на крышу, к примеру снайпера и стрелка, как ограничить перемещение по крыше (а то они спрыгивают)?

3. Хочу поставить юнита у окна/в комнате опять же, чтобы он отстреливался ходил по комнате, но не покидал дом.

Заставить бота не двигаться.



Вроде работает. Крутится, вертится, на всё реагирует, но с места не сходит.

Нужно сделать так что бы бот не двигался, но при появлении противника открывал по нему огонь.

Если прописать в ините бота: this disableAI "move"; Он не будет двигаться, но он не способен поворачиваться вокруг своей оси. Т.е. он смотрит только в том направлении в котором его поставили.

Есть ли команда, которая позволила бы ему стоять на месте, но при этом давала возможность повернуться в любую сторону?

Может кому пригодится.

В ините бота прописал: this disableAI "PATH";

Вроде работает. Крутится, вертится, на всё реагирует, но с места не сходит.

Эта команда - "PATH" появилась только с Arma 3 v1.61 До этого приходилось мудрить ))

А как тоже саиое проделать с целой группой вражеских ботов?

Т.е. у группы прописано this disableAI "PATH"; а потом по условию надо всей группе this enableAI "move";

Cooler58 , как бы нужно для каждого применить эту команду:

Поставил группу, у каждого бота в ините прописано this disableAI "PATH" ; Далее поставил триггер с активацией радио альфа, в инициализации триггера: forEach ( units ( group this )); . Затем каждого бота синхронизировал с этим триггером. Но при активации триггера продолжают стоять как вкопанные. Пробовал forEach ( units ( group this )); forEach ( units ( group ahmad )); (но уже без синхронизации, т.к. дал название группе ahmad), forEach ( units ( group ahmad )); все равно не двигаются. Что же не так?

Да, еще поставил маршрутную точку перемещение для лидера группы, чтобы понять начали движение или нет

каждого бота синхронизировал с этим триггером

никак не хотят! удивительно, ведь всё же вроде бы правильно! И разные условия применял и непосредственно на вражескую группу тригер с границами 20*10 метров ставил, убрав предварительно линии синхронизации. Понимаю, что "PATH" это по сути как "ПУТЬ" переводится, т.е сначала выключаем "ПУТЬ" с сохранением всех движений бота, регламентированных движком игры, а потом включаем ( enableAI). Точку с запятой ( после "PATH" тоже убирал

Неподвижные боты



можно заморочиться и сделать так, чтобы боты приседали, ложились, вставали и т.д. и т.п. Ну и также чтобы им магазины добавлялись вовремя.

Как сделать что бы бот стоял на месте и никуда не дергался, не садился, не ложился, просто тупо отстреливался в случае нападения?

this disableAI "move";

this setunitpos "up";

Хотя для реалистичности, создаёшь скрипт

кому группы grpSTAY=group this;

можно заморочиться и сделать так, чтобы боты приседали, ложились, вставали и т.д. и т.п. Ну и также чтобы им магазины добавлялись вовремя.

this disableAI "move";

this setunitpos "up";

Хотя для реалистичности, создаёшь скрипт

кому группы grpSTAY=group this;

можно заморочиться и сделать так, чтобы боты приседали, ложились, вставали и т.д. и т.п. Ну и также чтобы им магазины добавлялись вовремя.

А как скрипт создать? Извиняюсь за нескромный вопрос.

romylq , пишешь код в текстовом редакторе (в "Блокноте", например) и сохраняешь его с расширением "sqf" в папке с миссией, а потом вызываешь.

В данном случае тебе вряд ли нужен отдельный "скрипт" -- достаточно вписать в поле Init бота

Arma 3 как заставить бота не двигаться

Доброго времени суток.
Есть одна проблема (и похоже, эта проблема извечна в играх серии), а именно, отсутствующий искусственный интеллект противников.
Пробовал как предложенный разрабами, так и ASR и VCOM, и особой разницы, кстати, не заметил.
Что имеем сейчас: тупых болванчиков, которые стоят на месте, а при стрельбе начинают хаотично сближаться с игроком, при этом пока они в "гибернации", они слепы и глухи, а когда из нее вышли - прекрасно видят через кусты и траву, точно знают, где сейчас находится игрок, и очень метко стреляют (у АСР - сначала промажут пару раз, а потом метко стреляют).
При этом подавить огнем ботов (заставить прекратить стрелять и залечь) невозможно, некоторые продолжают очень метко шпарить даже после пары попаданий. И конечно, никаких попыток занять укрытие.
Я уже не говорю о том, что когда из отделения остается один боец, он и не думает отступать, он будет также фанатично переть и стрелять. Короче, полный отстой.
Ну а те боты, что находятся под командованием игрока, автоматически тупеют вдвое.

Самое главное, непонятно, почему разрабы пилят кучи ДЛС на всякие гламурные танчики, самолетики и прочее гуано, а вот нормальное поведение ботов за все это время сделать - никак.

Охота оиграть против АИ, ведущего себя хоть немного более осмыслено. Если вы знаете и подскажете подобные моды, буду крайне благодарен.
Играть на серверах против реальных людей прошу не предлагать.
Спасибо.

15 дек. 2018 в 11:33 Ну, раз ты сам всё пробовал - нет, лучше ничего в открытом доступе нет.
а что касаемо тупости - ну, во-первых, сервер и так обычно еле живой, а во-вторых, большая часть игроков и этот-то АИ еле осиливает. 30 дек. 2018 в 14:24

Единственный нормальный сервер, ИМХО - Серьезные иры на Тушино, но там не могу играть по ряду причин (подстраиваться под график и моды, если хочешь в нормальнй отряд - тренеровки, то есть опять подстраиваться под график, и т.д.). Могу себе позволить играть редко и понемногу.
А вот с АИ бомбит, реально.
Потому что это ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ видит тебя через некоторые (или все, я хз) кусты и деревья. И через стены тоже. Точно знает твое местоположение, как-то менять позицию бесполезно. Метко стреляет, иногда на бегу (ASR может похвастать тем, что там АИ стреляет первые разы очень криво, а уже потом метко). Не боится твоего огня, и даже будучи раненым будет стрелять (играю с АСЕ, там он стреляет, пока не вырубится).
При этом укытия занимать не умеет, укрываться от огня не умеет, если стреляешь сильно издалека, будет бегать или стоять на месте, пока не подохнет. Все как в самом первом, старом-добром ОФП, в общем. Но там хоть травы не было.

Короче, пытаться в какую-то вменяемую тактику против этого убожества не выйдет, ключ к победе тут - пользоваться тупостью, наверное. Я хз, зачем такое вообще нужно. Зато теперь точно понятно, зачем в ванилле тепловизионные прицелы.

Непонятна вообще тактика Богемии, пичкать игроков какими-то сраными футуристическими танчиками, самолетиками, и прочим ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥м, вместо того, чтобы нормальный АИ уже запилить. Если уж с физикой и оптимизацией не выходит.

Ага, с техникой понятно. Ставим уазик и даем ему имя "UAZ1". Ставим солдата и называем его "Driver1" В строке инициализации юнита пишем "this assingnAsDriver UAZ1". Создаем тригер и на любое срабатывание в строке активации пишем "[Driver1] orderGetIn true". При срабатывании тригера, солдат, весело сверкая пятками, несется к уазику и с довольным видом влазит на место водителя. Bomba1, спасибо за ссылку.
А вот со зданиями я не понял. То что дал s229, это часть скрипта. А можно ли без скрипта, средствами инициализации юнита в редакторе, поставить его, скажем, на вышку? Номер позиции на вышке "3".


На вышку не обязательно ставить так, можно просто задать ему высоту через:

Как посадить юнить в пустую технику на место водителя (стрелка, командира). Так же вопрос - как юнит поставить внутрь здания. Заранее спасибо.

как юнит поставить внутрь здания

Пример для просмотра в зданиях точек пути для для ботов.
достаточно навести прицел на зданиие и кликнуть колесо, на все точки будут поставлены вёдра
и выведен текст "название обекта" и "кол-во точек".
в зданиях одного типа , расположеие точек совпадает.
при наведении прицела на ведро и клик колесом, будет показан номер этой точки,
а также в буфер скопирует инфу для вставки в скрипт
"название обекта" и "номер"
"Land_Ind_Vysypka" 5

пример скрипта для миссии размещение ботов.
на здание ставите маркер "Мк", в скрипт пишете название объекта, номер точки и имя бота которого ставите.

_ps = markerPos "mk";
_ob = _ps nearestObject "Land_Ind_Vysypka";
Bot setPos (_ob buildingPos 5);

Ага, с техникой понятно. Ставим уазик и даем ему имя "UAZ1". Ставим солдата и называем его "Driver1" В строке инициализации юнита пишем "this assingnAsDriver UAZ1". Создаем тригер и на любое срабатывание в строке активации пишем "[Driver1] orderGetIn true". При срабатывании тригера, солдат, весело сверкая пятками, несется к уазику и с довольным видом влазит на место водителя. Bomba1, спасибо за ссылку.
А вот со зданиями я не понял. То что дал s229, это часть скрипта. А можно ли без скрипта, средствами инициализации юнита в редакторе, поставить его, скажем, на вышку? Номер позиции на вышке "3".

На вышку не обязательно ставить так, можно просто задать ему высоту через:

this setpos [getpos this select 0, getpos this select 1, (getpos this select 2) + 5]

Arma 3

Узнайте в этом руководстве как отключить искусственный интеллект юнита в Arma 3, если вас по прежнему интересует данный вопрос, то читайте далее, мы расскажем как это сделать.

Arma 3 напряженность нарастает, когда миротворческие силы НАТО начинают покидать Республику Алтис: стратегическую линию разлома между разрушающимся европейским влиянием и мощным, возрождающимся Востоком. Но когда ключевой радарный комплекс выходит из строя, средиземноморский очаг напряженности рискует перерасти в глобальный конфликт. Вот как отключить искусственный интеллект юнита.

Как отключить искусственный интеллект юнита в Arma 3?

Для того чтобы отключить искусственный интеллект юнита, пройдите Атрибуты > Мультиплеер > Лобби > Включить ИИ или Выключить.

Также вы можете в корне папки миссии, создать description.ext и прописать следующее:

Это все, что нужно знать о том, как отключить искусственный интеллект юнита в Arma 3.

Читайте также: