Как сделать чтобы текстура не повторялась 3d max

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 18.09.2024

Чтобы добавить новый материал в библиотеку материалов, жмем на стрелку вверху → Open Material Library. Ищем нужный материал. Жмем Open. Теперь в списке материалов у нас появился материал Lemon.

Как сделать рендер в 3d max?

Как покрасить отдельные полигоны в Blender?

  1. Сначала создаем материалы, сколько нужно, один красный, другой синий положим.
  2. Потом переходим в Edit mode, выделяем нужные полигоны, которым хотим назначить другой цвет
  3. Потом жмем кнопку Assign и.
  4. Выделенные полигоны получают тот материал, который нужно

Как сохранить свой материал в 3d Max?

Как открыть материалы в 3д Максе?

Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering > Material Editor (Визуализация > Редактор материалов) или клавишей М. В верхней части окна Material Editor (Редактор материалов) располагаются ячейки материалов (рис. 5.1).

Как вставить изображение в 3ds Max?

Для этого открываем 3d Max выделяем нужное окно проекции и нажимаем на Каркас (у Вас может быть выбрано что-то другое) затем Фон в окне проекции далее Фон окна проекции… В открывшемся окне нажимаем на кнопку Файлы… и переходим по пути где лежит наша картинка и выбираем ее. После этого нажимаем ОК.

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Как и с Unity3D, решил объединить полезные советы в общий пост

Как сбросить текстуры со всех объектов в 3Ds max?
Чтобы полностью очистить слот (один) материалов и убрать все с моделей (на которых этот материал назначен) нужно открыть material editor (клавиша m) и нажать кнопку Reset Map/Mtl to Default settings. А чтобы одним махом очистить все слоты зайдите в material editor'е в меню Utilities и нажмите Reset material editor slots.
Чтобы убрать все материалы с моделей, нужно просто выделить все объекты в сцене и назначить на них стандартный (default, серый) материал.

Как изменить "нодовый" редактор материалов в 3DSMax 2011 на более привычный из 2010?
чтобы изменить вид нового нодового редактора материалов на классический нужно просто поставить всего одну галку в меню редактора, там в названии что-то сказано о виде (вроде перейти к компактному виду, дословно не помню уже)
хотя для кого-то нодовый более приятен в использовании, меня он порадовал после долгого общения с анрил энджин.

Есть два mesh'а, хочу соединить их в один цельный. Т.е. я сделал правую половину вагона, и есть самый простой способ сделать левую - скопировать и отзеркалировать правую. В итоге получилось два меша - правая и левая половины вагона. Хочу соединить их в один, чтобы соединить к тому же соответствующие вершины. Как это сделать?

Ну во-первых для этого существует модификатор Symmetry (отзеркаливает объект относительно выбранной плоскости). Применять его нужно с галкой Weld Seam.

А вообще два меша в один можно соединить разными способами, например:
- утилитой Collapse с закладки Tools (но при этом сбиваются назначенные материалы)
- в режиме редактирования одного меша нажать Attach и тыкнуть во второй меш; при необходимости - выделить вершины, которые должны быть соединены и нажать Weld, настроив при этом расстояние, в пределах которого две вершины должны быть слиты воедино.

У меня один технический вопросик: а текстурить лучше в максе или в самой Unity? Пробовал затекстурить простенький ландшафт bmp-шной текстурой в Unity, текстура растягивается на кочках и вообще "дрожит" при движении персонажа.
текстурим всё в максе. когда экспортируете модель в юнити папка с текстурами (должны быть те же самые, т.е. называться так же как те, что содержатся в материалах макса) должна находиться уже там и быть не выше одного уровня с той, в которую экспортируете модель. Тогда все новые материалы создаются автоматически и подхватывают те текстуры что были назначены в максе(шейдер диффуз, если нужен другой, с теми же бампами- то тогда материал правите ручками-назначаете нужный шейдер и назначаете текстуру того же бампа). Нужно следить чтобы материал содержащий одну и ту же текстуру(ы), у разных моделей был один и тот же(мы изначально создали в максе библиотеку stalker и все модели красим материалами из неё) иначе будет дублирование материалов что грозит бессмысленными лишними дроуколами.

3ds Max - не отображаются текстуры в окне перспективы! Такого ни у кого не было.
может быть в меню configure есть галочка напротив disable textures. других вариантов просто быть не может
окно проекции - например перспектива, правый клик по его названию. самый нижний пункn - configure, в правой колонке будет необходимая опция - disable textures
В новом максе есть еще вариант. Меню Views - show materilas in viewport as - standard display with maps.
А это у всех объектов и материалов так? Или только один так глючит?
Потому что если один - скорее всего проблема в UVW или в процедурных текстурах (они немного не так накладываются как обычные)
примени материал с текстурой, в редакторе материалов нажми кнопочку - разноцветный сине - белый квадратик.
потом понажимай F3 или F4

какой макс.
если 2012 - Customize - Preference Settings - Viewports - Display Drivers - заменить на Direct3D

проверьте в списке модификаторов UVWmap и примените к объекту

Как определить размеры объекта в 3Dmax?
искать на панельке справа!
helpers->tape
Картинка
Для тех кому нужны особо точные размеры
Utilites>Measure показывает точные размеры объекта, плюс ещё много другой инфы.
Ещё для удобства в Максе можно задавать измерения в см.
Customize>Units Setup>Metric


Многие начинающие тридэшники, задаются вопросом как создать текстуру поверхности, которая имеет варианты повторения (типа кафельной плитки, черепицы), таким образом, чтобы даже эти повторяющиеся фрагменты имели некую вариабельность, проще говоря отличались друг от друга, сохраняя при этом определенную похожесть, свойственную оному материалу. Урок о том, как эту идею можно реализовать. Итак! Неповторимая текстура с повторением! Будем создавать текстуру, которая будет повторятся, но при этом иметь различия, в своем повторении. Скажем, можно такую создать, отрисовать в Photoshop несколько вариантов, условно, кафельной плитки и потом ее применить на разные кафельные участки в сцене. Но порой такое решение не самое быстрое, и достаточно трудоемкое, а как сделать это быстро, порой не прибегая к услугам дополнительных программ. Этот урок для тех, кто уже знаком с 3D MAX, но для начинающих или продвинутых пользователей я затрудняюсь сказать. Может так случиться, что даже опытные умеющие художники почерпнут, что-то полезное.

Открываем 3D MAX, назначаем визуализатором Mental Ray, создаем простую сцену.


Итак, что нам нужно.

Определенно, мы будем применять текстуру на какую-либо поверхность. Поскольку мы будем создавать повторяющуюся текстуру, то надо плясать от изначальных размером самой плитки или черепицы или того блока, который вы будете использовать. Я покажу на примере кафельной плитки, но вариантов применения, сами понимаете, предостаточно. Скажем, плитка у нас классическая, напольная, размером 50х50 см. Класть мы ее будем на пол в кухне, с размерами 510х270.


Зачем нам размеры? Сейчас объясню. Когда в реальности мы кладем плитку, то укладывая ее на поверхность часть плиток мы подрезаем по размерам. В среде 3D MAX подрезать ее не так уж просто. Но создать ее нам нужно. Следовательно, для того чтобы реализовать текстуру максимально реалистично нам нужно создать плоскость, на которую уляжется ровное количество фрагментов нашей плитки. К тому же при визуализации, если ваши полы вылезут за пределы стен, видно их не будет, а текстура ляжет ровно.

В моем случае, я увеличу плоскость пола до размеров 550х300. И нужно установить количество сегментов так, словно разметили под плитку. Ну, у меня вышло 11 на 6 сегментов.


Назовите эту плоскость 001.

Теперь конвертируйте в Editable Poly, перейдите в режим подобъектов Polygon, зажав клавишу Ctrl выделяйте полигоны в шахматном порядке.

После чего создаем новый объект, нажав на Detach; эта кнопка находиться там же, в параметрах Editable Poly.

Назовем новый объект 002.

Теперь нужно выбрать объект 001 и опять перейти в режим Polygon. Выделить один из полигонов и в стеке модификаторов назначить ему модификатор UVW Map. Вы только что создали разверстку для одной плитки.


После выделяем 002, переходим в режим подобъектов Polygon, применяем модификатор UVW Map, на один выделенный полигон, но после этого открываем модификатор, выбираем режим Gizmo и поворачиваем контейнер на 90 градусов при помощи инструмента Select and Rotate.

После этого нужно сделать одну важную вещь! Нужно перейти на уровень Editable Poly и выйти из режима подобъектов Polygon, в противном случае вся наша затея применится только к тем полигонам? на которые мы надели UVW Map.

Теперь открываем редактор материалов и для свободного стека даем название Kafel, например.


Выбираем тип материала Multi/Sub-Object, назначаем количество суб-материалов 4.

У меня уже есть некоторые текстурины, например, кафеля, взятые из каталога компании, предлагающей оный продукт для отделки ванных комнат и кухонь. В принципе, найти в интернете нужную картинку не сложно, но я выкладываю здесь, если вдруг захочется, то можно ее использовать. Правда, эта текстура несколько ярковата для пола, но я выбрала ее, чтобы было показательно.

Хотя, в принципе, теперь понятно, что я имею ввиду и можете выбрать из своего, что-нибудь более адекватное.

Теперь выбираем первый суб-материал и в канал Diffuse Color добавляем нашу первую текстуру, после тянем ее в канал Bump как Instance

Возвращаемся к группе суб-материалов и первый суб-материал (куда мы уже добавили текстуру) тянем во второй суб-материал как Copy (очень важно это запомнить: в каналах тянем как Instance, а в суб-материалах как Copy)

Переходим в настройки диффузного канала и меняем U Tilling на минус 1 (при этом в Bump-канале тоже эта позиция смениться на минус)

Тоже самое делаем и с остальными суб-материалами, только уже с другой текстурой. У меня материалы переименованы на 1L, 1R, 2L и 2R. Я это сделала для личного удобства — значения особого не имеет… Хотя помните, если у вас будет многоуровневая картинка, то лучше имена давать такие, чтобы вы потом легко могли вспомнить, какое что обозначает.

Закрываем или отодвигаем редактор материалов и выбираем объект 001 (наша первая плоскость). В стеке модификаторов добавляем Material by Element

В параметрах модификатора активируем опцию Random Distribution и в ID Count указываем значение от 2 до 4 ( у нас 4 суб-материала)

Тоже самое делаем в 002 объекте, единственно, что меняем значение Seed на любое другое (по умолчанию стоит 12345 я поменяла 12346, но можете поэкспериментировать от этого зависит разброс вариантов ваших плиток).

После всех рукомашеств должно выйти нечто:Ндаа.. Текстура очень яркая, но зато видно наглядно как плитки повернули каждая в разные стороны. Если изначально не скручивать гизмо у полигона 002, то можно подобную плитку уложить более покладисто. а вообще выбрать другую текстуру проще и лучше. Тут вам поле для экспериментов!!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Добрый день.Очень нужна помощь в таком вопросе: нужно сделать предметное моделирование простого шкафа из нержавеющей стали на белом фоне с тенями, чтобы в альфа-канале были только предмет и тени. Но это не суть, а так, обстоятельства. А суть в том, что при наложении текстуры металла на объекты сцены они ложатся неравномерно. Чтобы металл получился "живым", брошена HDRI карта в отражения материала. В итоге получается, что сам корпус еще более или менее на что-то похож, а вот двери шкафа существенно отличаются, и непонятно по какой логике так отображаются. Причем, полигон, куда потом будет вставляться логотип, в верхнем левом углу отображается, так же, как двери. Что делать? Понятно, что сцена и так очень слабая, особенно освещение и прочее, но делаю по мере возможности. Приветствуются любые советы. В максе я не так давно, поэтому очень прошу отнестись лояльнее)



Выдели все объекты где должен быть материал металла, сгруппируй (не обязательно), и примени к ним модификатор UWVmap (один на всех), mapping — box и размеры поставь одинаковые (50 50 50 — например). Если не поможет — проблема в геометрии (выложи скрин сетки).

Не знаю, может, конечно, и не в ней дело. Но изначально двери делались вытягиванием полигонов из плейна. Что-то где-то поехало, наверное. Потом просто чамфер бокс, из него уже удалены ненужные полигоны (внутри шкафа), шелл, и текстура встала более или менее нормально.

Текстурирование — это процесс, над которым ломают головы многие начинающие (и не только!) моделлеры. Однако, если разобраться с основными принципами текстурирования и правильно их применять, можно качественно и быстро текстурировать модели любой сложности. В данной статье мы рассмотрим два подхода к текстурированию: на примере объекта с простой геометрической формой и на примере сложного объекта с неоднородной поверхностью.

Особенности текстурирования в 3ds Max

Предположим, у вас уже установлен 3ds Max и вы готовы начать текстурирование объекта. Если нет — воспользуйтесь нижеприведенной ссылкой.

Простое текстурирование

1. Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.





5. Приступим, непосредственно к текстурированию.

— Ниже задаются размеры текстуры или шаг повторения ее рисунка. В нашем случае регулируется повторение рисунка, так как карта Сhecker — процедурная, а не растровая.





Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.

Текстурирование разверткой

1. Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.




4. Перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны объекта, которые нужно текстурировать.



Этот процесс носит автоматический характер. Компьютер сам определяет, как лучше разглаживать поверхность.



Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Откроем 3d max и построим стандартный приметив Box с размерами 300 х 300 х 300.

Далее откроем панель материалов – иконка “Material Editor” или клавиша “M”.

В панели материалов откроем стандартный материал.

В выбранном материале выберем параметр “Diffuse Color”.

Затем нажимаем на кнопку рядом с параметром “Diffuse:”.

В открывшемся окошке находим вкладку “Maps” – нажимаем на “Bitmap”.

Загружаем нашу текстуру.

Смотрим результат с выбранной текстурой кирпич

Мы рассмотрели способ добавления текстуры в 3d max для простых моделей, а теперь рассмотрим для сложных геометрических моделей.

Построим сложную модель с использованием модификатора “Edit Poly”.

Добавим текстуру способом указанным выше. Как видно на картинке ниже, наша текстура расплылась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.

Если попробовать умножить текстуру на три (“Tiling” – “3,00”),

то как видно ниже особо ничего не изменилось, только артефакты стали меньше.

Раскроем модификатор “Unwrap UVW”, выберем параметр “Face” (или “Polygon”) и выделим (с нажатым Ctrl) все поверхности нашей модели.

Далее раскроем свиток “Parameters” и нажмем на кнопку “Edit…” (или свиток “Edit UVs”, кнопка “Open UV Editor” – разные версии 3d max).

Откроется окошко “Edit UVWs” – редактор поверхностей нашей модели.

На верхней панели находим вкладку “Mapping”, а в ней параметр “Flatten Mapping”.

В результате наша текстура разложилась на всех поверхностях.

Но на боковых поверхностях текстуры встали немного неправильно и их нужно развернуть.

В окошке “Edit UVWs” все текстуры можно отредактировать так как нам надо.

С помощью инструментов окошка “Edit UVWs” разворачиваем неправильные текстуры.

Текстуры развернулись, но оказались немного ниже, поэтому также помощью инструментов окошка “Edit UVWs” немного сдвигаем их вверх.


Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу – дерево, мышке – пластмассу, гире – металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.

Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.


Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:


В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.

В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.


Основные типы материалов:

– Standard (Стандартный) — Обычный материал.
– Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
– Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
– Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
– Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один – для передней стороны, другой – для задней
– Ink ‘n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
– Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
– Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.

1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:

Diffuse – основной цвет материала.
Specular – цвет блика (оставляем белым)
Specular Level – уровень блеска.
Glossiness – Глянец
Self Illumination – самосвечение (от 0 до 100, color – цвет света)
Opacity – прозрачность (100 – полностью видим, 0 – невидим)


Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:

1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.


2. Нажать на кнопку "Assign Material to Selection" (применить материал к выделенному)


Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевостьматовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты – основа текстурирования в 3D max.


Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity – уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color – цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump – карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection – отражения.
Refraction – преломления.
Displacement – схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)


После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:


Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:


Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).

Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:


В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).

Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).

Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.

После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.


О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.

Читайте также: