Как сделать чтобы нпс говорил

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 18.09.2024

Здесь собраны самые распространённые вопросы по данной модификации.

Содержание

Наложить на модель женский тип текстуры, вам сюда. Научитесь выбирать текстуру на вашего NPC не только из списка, что предлагается по умолчанию, но и из скинов что ещё есть в моде!

Удалите строчку из кнопки Interact Lines.

При редактировании модели, вот тут, откройте окно редактирования тела (Body). После чего, выберите один из трёх видов частиц, задайте им цвет (если это возможно). И всё, выходите из окна редактирования.

Вам необходимо нанять его как наёмника. Настройте ему работу вот тут.

Отключите функцию Stop on interact, вот тут.

Вопросы, над решением которых нужно подумать, а потом действовать:

Если вы скачали карту из интернета, тогда убедитесь что версия карты совпадает с версией вашего клиента. Так же убедитесь, что к карте не требуются дополнительные модификации.

Карту нужно сохранить в папку: . \.minecraft\saves

Все дополнительные ресурсы обычно размещаются тут: . \.minecraft\customnpcs\assets\customnpcs\.

Самая распространённая ошибка 89,4 % пользователей кто, ко мне обращался — звучит примерно так:

или такой вариант с той же проблемой:

Через Custom NPCs такой возможности нет. Можно только изменять стандартную модель игрока (Стива) в различных пропорциях и манипулировать ими. Все модели мод использует из стандартного Майна и модов, что уже установлены совместно. Если у вас есть желание добавить новую Модель, то в интернете полно видео о том как это сделать. И да — Custom NPCs их тоже будет видеть.

Если задание найти заложника, дать ему что-нибудь или поговорить — то скрипты ненужны. А если хочется чтобы, игрок нашёл NPC, а потом тот шёл за игроком, пока игрок его не выведет в безопасное место, то тут нужны скрипты и немало. Увы в программировании скриптов — это не ко мне. М.б. кто грамотный сможет тут создать соответствующую страничку с примерами.

Проверь на всякий случай вот это. Звуковой файл можно сохранять с любыми параметрами в формате ogg. Даже если частота изменена не на 44 100, тогда будет билеберда, но всё равно оно будет играть, если всё сделано правильно. В вашем случае, в файле Sounds.JSON допущена ошибка. Или вы не поставили какой-то символ, или наоборот воткнули лишний. В результате игра не видит вашу строчку с файлом, и не может правильно выполнить запуск стандартных файлов.

Как это нельзя? А это для кого написано? Если при вводе мин. и макс. опыта с NPC (при его убийстве) шары опыта не падают, то у вас проблемы с модификацией. На версиях до 1.8.8 эта функция работает нормально. Попробуйте переустановить его, если это так. Или обратиться к разработчику на форум.

Для начала Параметры описания (это такие штуки, которые вместо себя в команде ставят имя игрока):

Ну а выполнить консольную команду в диалоге аж 2 варианта:

Что касается команд мода /noppes … — тут увы, они не являются командами консоли и не будут работать ни в диалогах ни через командный блок. Искал различные варианты решений, ничего кроме скриптования на англ. языке не попадалось. Попробуйте искать ответ в интернете.

Глюки с проигрыванием длинных треков уже давно и меня бесят. Длинных — это больше 5 секунд. Иногда даже один NPC глючит, в определённый момент времени что-то слетает и NPC начинает проигрывать свой звук с начала, проигрывая всего пол секунды и опять по-новой.(Правка пользователя) Скорее всего это потому что все NPC имеют один звуковой канал, и в момент когда вы ставите двух бардов рядом, они пытаются воспроизвести два разных звука в одном канале.

Custom NPCs/Взаимодействия с NPC

Раз вы на этой странице, значит вы хорошо научились создавать NPC и задавать им параметры поведения в статьях ранее:

Ну, а теперь рассмотрим дополнительные возможности NPC, а также важные моменты, которые понадобятся позже:

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5

С версии 1.8.0 выглядит так:

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9

Содержание

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%86

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C

А теперь, введите имя текущей позиции в поле для ввода текста. Это имя точки, которое закрепиться за NPC. После чего выберите кнопкой ниже способ открытия этой точки для игроков. Их три:

При нажатии ПКМ на Транспортёра, откроется список с возможными точками для телепортации настроенного Маршрута. Названия позиций(точек) в списке для телепортаций — это названия NPC Транспортёров, созданные в настройках вами ранее. Сами же позиции доступны в зависимости от настроек. Чтобы не путаться, Маршрут — это группа NPC Транспортёров. Транспортёры одного маршрута телепортируют друг на друга и никогда на транспортёров других Маршрутов. Не рекомендуется заставлять ходить NPC Транпортёра, или давать работу, в которой ему придётся ходить (Страж, Фермер, Строитель) иначе он будет работать некорректно (но работать будет). Если вам хочется, чтобы два NPC телепортировали игрока к третьему, при этом третий телепортировал только ко второму, то Роль транспортёра вам не подходит. В этом случае вам понадобится команда /tp x, y, z наложенная на ответ игрока в диалогах, ну и сами грамотно собранные диалоги на каждого NPC. Так же можно и проскриптовать NPC.

Эта роль настроек не имеет. NPC Почтальон способен рассылать письма игрокам. Для этого вам необходимо нажать кнопку ПКМ на этого NPC. В появившемся окне, похожем отчасти на книгу можно писать текст письма, указать Имя игрока, которому отправится письмо и вложить до 4 ячеек посылок. Письмо приходит не мгновенно а через 5-60 минут после его отправки. Зависит от количества предметов, что вы послали посылкой. когда в верхнем правом углу игрок увидит конверт, это значит, что ему пора искать почтовый ящик, чтобы это письмо прочитать. Письмо сохраняется на клиенте/сервере, до момента пока игрок его не удалит/прочитает.

Кнопка доступна с версии 1.7.10с и выше. Компаньон — это саморазвивающийся персонаж.

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%8C%D0%B5%D0%BD

Как именно работает развитие я не напишу. Если кто знает можете добавить эту информацию в статью.

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%94%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3.jpg

Эта роль появилась в версии 1.8.0 и является упрощённой версии ведения диалога Игрока с NPC.

Единственный минус этой версии ведения диалога — игрок может обратиться к NPC и провести этот диалог любое кол-во раз.

Фермер — это NPC, который будет работать с ванильными грядками. Настройки у фермера простые:

При этом сразу же сажает семена.

NPC сканирует зону своего чанка и чанков рядом (то есть 3х3) на предмет грядок с выросшей культурой и сундуков — блок с внутренним инвентарём, ящики и бочки из мода тоже сгодятся. По-этому таких NPC необходимо изначально создавать возле грядок и ставить рядом сундук. Когда Фермер определяет, что культура выросла, он самостоятельно подходит к ней (траектория определяется кратчайшим путём до грядки) и собирает по указанным настройкам. После чего возвращается обратно. Так же Фермера можно заставить ходить по большому полю, он тоже будет искать готовые культуры и собирать их.

Настроек не имеет. Строитель — это NPC, который будет строить объекты указанные строительными блоками. NPC Строитель самостоятельно ищет строительные блоки в радиусе 1го чанка (то есть 3х3 с чанком центром, где стоит NPC). Если настройки строительного блока позволяют окружающим NPC Строителям строить объект, то они будут строить автоматически.

NPC Строитель не требует наличие материалов, он их прописывает себе сам! Скорость стройки не изменяется, остановить начавшуюся стройку тоже нельзя. Если NPC строитель входит в зону строительного блока, то он приступит к работе, если настройки блока это позволяют.

Не рекомендую менять модель у персонажа с этим типом работы на какую-либо кроме стандартной, в версии 1.12.2 это приводит к некорректной работе (Поломка радиуса, отказ в проигрывании)

С версии 1.8.0 окно настройки Целителя выглядит так:

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C

Целитель — это NPC, который будет лечить все цели что увидит. Цели определяются настройками фракции (см. ниже). В версии 1.7.10 всего 2 поля. Как часто будет лечить и на сколько единиц, то есть полусердечек. Своего образа маяк целитель)

NPC Целитель всегда в постоянной готовности, как только видит цель — накладывает на неё эффект зелья. Даже если здоровье цели максимальное, он всё равно будет лечить!

Страж — это NPC, который атакует МОБов из других модификаций. В настройках всего 4 кнопки разобраться в которых несложно:

Как и Целитель — увидел цель, начал атаковать. Ничего сложного.

Раздатчик — это NPC, который выдаёт предметы или блоки игрокам.

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA

Чтобы NPC Раздатчик выдал предметы, по указанным настройкам, игроку придётся войти в зону его АГРО радиуса.

Не путайте его с наёмником, чья кнопка аналогично называется в ролях. Так как последователь — это NPC, который будет бегать за другим NPC. В настройках в поле для текста введите Имя любого NPC. Или выберите его из списка рядом. И он будет за ним бегать. Не всегда, но можно ввести имя игрока, и он станет бегать за ним, но может потерять цель.

Спаунер — это NPC, который может спаунить возле себя других NPC или мобов.

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D1%80

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%9A%D1%83%D0%BA%D0%BB%D0%B0

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D1%89%D0%B8%D0%BA

Дабы бес вас не попутал ничего общего с ролями NPC не имеет. Нажав эту кнопку вы перейдёте в окно:

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%A0%D0%BE%D0%BB%D1%8C

Нажав эту кнопку, у вас откроется окно управления первыми диалогами из группы диалогов:

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%94%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8

Откроет окно управления звуками вашего NPC:

%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81 %D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%89%D0%B8%D0%BA %D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5 %D0%97%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%B8

Откроет окно управления изменением внешности и параметров NPC днём и ночью.

После чего настроить все Закладки (Задания, Характеристики, ИИ, Инвентарь, Продвинутые) и нажать одну из кнопок:

Вот и все, днём ваш NPC один, а ночью другой.

На самом деле эти самые связи — это нечто на вроде сохранённых настроек всего NPC, всех его закладок (Задания, Характеристики, ИИ, Инвентарь и Продвинутые). И если на одном NPC есть какие-то настройки диалогов и/или квестов, а вам нужен этот NPC в 2х или более местах разом, то клонировать его не обязательно, для этого эта связь и существует.

А также при редактировании одного NPC со связью изменит и всех остальных связанных NPC. А действия игрока с одним из них, распространиться и на других.

Как сделать? Как создать? © 2022
Внимание! Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер и не является рекомендацией к применению. Материалы могут содержать информацию, предназначенную для пользователей старше 18 лет. 18+

Здарова! Я новичок И мне нужна помощь с модом custom npc А именно с диалогами.

Я хочу сделать сюжет. Но я встретился с проблемой.Например:
Я хочу что-бы с самого начала разговора NPC говорил: Здравствуй,меня зовут Джо.
После закрытия диалогового окна. Мы снова открываем этот диалог,но теперь тут должно быть написано: Привет,чем тебе помочь?
И я хочу,что-бы он теперь говорил это всегда.

А теперь взрывайте мои мозги своими идеями,как справится с этой х*рнёй

Сделай, чтобы при открытии окна была проверка на выполненность квеста "Поговорить с Джо", и если он не выполнен, автоматом брался квесто "поговорить с Джо" с описанием "Привет, я Джо". А если выполнен, чтоб говорил "Привет, чем тебе помочь?" Костыли - сила!

Нажми, чтобы узреть мою подпись:

Тот неловкий момент, когда у тебя больше постов, чем у человека, который на этом форуме в полтора раза дольше тебя


Мой цитатник:

Дай Андрею идею, и он тут же создаст по ней тред.

У рака есть мозги, а у мозга их нету, зато у рака есть мозг!

зато я создал в голове руку

Как-то плавно из обсуждения фапанья все перешли в обсуждение тортиков.

Таким образом и изобрели пироги.

Я замочил лист, на котором надо было писать контрольную


76561198061907053.jpg

Такие дела, да. А теперь возьми же коробку запятых да расставь по посту своему там, где надо!

13837674092511.jpg

Сделай, чтобы при открытии окна была проверка на выполненность квеста "Поговорить с Джо", и если он не выполнен, автоматом брался квесто "поговорить с Джо" с описанием "Привет, я Джо". А если выполнен, чтоб говорил "Привет, чем тебе помочь?" Костыли - сила!

Ты про это окно?Я плохо понял. Видимо я тупой

Прикрепленные изображения

Окно, которое окно разговора с Джо. Чтобы в первый раз, когда игрок с ним говорит, давался одноразовый квест на поговорить с тем же Джо. А потом квест считается выполненным, и выводится другой текст. Если так можно, конечно.

Нажми, чтобы узреть мою подпись:

Тот неловкий момент, когда у тебя больше постов, чем у человека, который на этом форуме в полтора раза дольше тебя


Мой цитатник:

Дай Андрею идею, и он тут же создаст по ней тред.

У рака есть мозги, а у мозга их нету, зато у рака есть мозг!

зато я создал в голове руку

Как-то плавно из обсуждения фапанья все перешли в обсуждение тортиков.

Таким образом и изобрели пироги.

Я замочил лист, на котором надо было писать контрольную


76561198061907053.jpg

Такие дела, да. А теперь возьми же коробку запятых да расставь по посту своему там, где надо!

Надеюсь подскажу идею тем кто может делать, а не писать статьи: В Сталкере НПС может делать пить, курить есть, спать, лечить себя, помогать другу, петь песни, торговать, и мудрецы сидят придумывают чтобы ещё сделать и ни один, я подчёркиваю ни один. Не догадался сделать чтобы непись пусть то бандит и солдат не выскакивал тупо на выстрел, а прятался и ждал противника что в жизни более естественно, особенно для шушеры типа бандитов, а они как комсомольцы идут в атаку и ГГ имея винтовку может спокойно всех выбегающих расстреливать. Может кто-то догадается что Сталкер всё таки стрелялка на 80% и сделать модели поведения Атака, оборона, отступление и их вариации.

  • Вот ты такой умный, а элементарных вещей не знаешь. ИИ у НПС не такой сложный чтобы различать укрытия. И доработать его аж так, чтобы они научились их различать, невозможно. Тем более никакой комп такой ИИ не потянет.
  • --THE ATLAS 22:28, 5 мая 2011 (UTC)

Вот спасибо, был бы умный, не писал бы, а делал -)), но вот если элементарную вещь разобрать которую ты выше указал, это намного проще думаю, сделать чтобы во время алярма, НПС шёл к окну садился на одно колено и сидел стрелял, (3 действия всего) и не бежал куда-то. Действия элементарные. не сложнее чем ходить от точки к точке смотреть куда надо, потом идти к костру садиться на определённом расстоянии от него, играть на гитаре, потом есть(сколько действий?) да ещё и трупы оттаскивает. Даже в описании разницу видно. Неужели занятие позиции сложней сделать? Какой тут ИИ нужен? нужно чтобы НПС тупо сидел и стрелял и всё, я вот о чём писал, а сопровождать в бою и аптечку применять для ГГ помощник, неужели это проще сделать? так это уже сделали. Откройте глаза, люди, кто умеет и знает как делать. Вот строчки из стандартного конфига НПС

State = 7 0 - бежать прямо на врага 1 - бежать на врага петляя 2 - бежать на врага по укрытиям 3 - бежать от врага по укрытиям 4 - паника 5 - прятаться от врага 6 - обходить врага

Я думаю и в движке это уже предусмотрено, жаль что не знаю как. А те кто умеет, наверно уже делают чтобы НПС и какать ходил, ведь это так необходимо -)) в игре.

  • "шёл к окну садился на одно колено и сидел стрелял" - как НПС сможет различать окна?
  • "пить, есть, спать" - они и так умеют (выполняя работу в лагере).
  • "торговать" - это врядли. можно конечно какой нибудь фейк придумать (типа как в ЗП они артефакты типа ищут). Но это всеравно будет не по-настоящему.
  • --THE ATLAS 21:48, 13 мая 2011 (UTC)

2 - бежать на врага по укрытиям - как то ведь различает. 3 - бежать от врага по укрытиям Хорошо спрошу вообще по тупому -)) как записать логику чтобы при тревоге и т.п. НПС сидел на одном месте и никуда не бежал, а просто сидел и стрелял? Куда уже проще? -)) Ничего выбирать не надо, идти никуда не надо просто сидеть на одном месте и стрелять чтоб не съели или не убили. Только пример. Самый большой недостаток статей по логике это отсутствие конкретных примеров, что сводит практически на нет их ценность. Например: Движение по путям и точки куда смотрит пример 4. Написано красиво, но когда пытаешься сделать если для первой точки пишешь flags = 0x1 а для второй flags = 0x2 - вылет связанный с флагом, уже не помню конкретно. А если для обоих точек flags = 0x1 то он и смотрит из любой точки в одно место. Нет примера! и всё, ну прочёл я уже 10 раз это место, а писать то как? распаковал all.spawn там пытался смотреть, но там столько доп. нагрузки идёт что непонятно что для чего. Вот и получается для меня 16 страниц так в общем и ни очем(демагогии). А те кто знает как писать, читать не будут они и так знают. Ты как программист знаешь что даже лишний пробел иногда играет большую роль. Маленький конкретный пример гораздо лучше 2-х страниц объяснений "в общем".

  • Всё что можно было реализовать в Сталкере, уже реализовали. На большее, не движок, не ИИ, неспособны.
  • --THE ATLAS 14:57, 15 мая 2011 (UTC)

Да я же не про логику уже спрашиваю -)) без всякой логики, как сделать чтобы НПС стоял на месте и никуда не ходил при опасности, а просто стоял и стрелял по собакам или по врагам? ну какая тут логика? Есть такая поговорка: "Один дурак, может своим вопросом тысячу мудрецов поставить в тупик".(близко к тексту -)) ) Так вот я и задаю "мудрецам" вопрос -)).

Функции и возможности схемы:

1. Селектор целей - каждый NPC имеет свой список целей, и самостоятельно выбирает из него наиболее угрожающую. 2. Контроль прицеливания - NPC целятся во врага, с умом подбирая точку прицеливания зависимо от расстояния до противника и положения его тела в пространстве. К точке прицеливания так же применяются отклонения, величина которых зависит от ранга неписей. 3. Контроль ведения огня - чем выше ранг NPC тем более адекватно он использует оружие, например не пытается лупить очередями из самозарядных дробовиков (если не выдерживать небольшую паузу, второй и последующие выстрелы уходят значительно выше цели - этому NPC учатся с опытом) 4. Боевое маневрирование - NPC стрейфятся в бою, перебегают от укрытия к укрытию, стараются обойти противника с флангов и зайти за спину. Агрессивность поведения опять же зависит от ранга. 5. Использование укрытий - NPC динамически выбирают укрытия от огня противника, стараются не подставляться под огонь. Получив хит в укрытии стараются сменить его на другое. 6. Командная работа - схема построена таким образом, что поведение одних NPC дополняет других. Например в бою с несколькими противниками пара из них может вести по вам подавляющий огонь, не давая высунуться, в то время как другие будут обходить с флангов. 7. Совместимость со стандартной игровой логикой - схема принимает во внимание стандартные логические построения - игнор боя, схему кемпера, схему фанатика.


Сегодня поговорим о том, как оживить нпс в Скайриме: через консоль, без тела.

Воскресить НПС в Скайриме через консоль разработчика может показаться хорошей идеей, если ваш спутник попал под мамонта, огреб от великана или помер от неудачно брошенного главным героем заклинания, но не торопитесь это делать. Если NPC не безымянный стражник, а именной значимый для сюжета и квестов персонаж, то использование чит-кодов может запросто поломать игру в последствии. Причем далеко не сразу.

Чем это грозит

Если пытаетесь оживить персонажа в Скайриме, то должны понимать, что консольные команды — это инструмент разработчика, а не способ помочь себе. Неправильное использование чит-кодов является одной из главных причин поломки игры, и такие случаи описаны на форумах весьма подробно.

Если персонаж, которого вы воскресили в Skyrim, был убит, то использование команды не отменит сценарии после смерти, которые уже были запущены искусственным интеллектом.

Они могут вызвать такие проблемы, как:

  • невозможность выполнения квестов,
  • изменение отображения приложения,
  • глюки всех видов игрового поведения,
  • невозможность играть за текущего персонажа или запустить игру вообще.

Решение этих проблем может привести к потере сохранений или полной переустановке. Если вы не знаете, что делаете, использование консольных команд типа оживления персонажей в Скайриме может привести к сбою в работе!

Техника безопасности

Почему оживление “сломает” Skyrim

Разберем на конкретном примере, почему воскресить персонажа в Скайриме у вас полноценно не получиться.

Resurrect относится к числу команд, которые были классифицированы как опасные, и поэтому не должны использоваться.

Это тестовая команда для разработчика, и ее следует рассматривать как таковую. Если вы уже допустили ошибку, использовав этот чит-код, то оптимальным вариантом будет загрузить сохранение до этого момента, во избежание проблем.

Консольные команды

Как воскресить НПС в “Скайриме”? Задача решается просто.

  1. Открыть меню ввода консольных команда (клавиша “Ё”).
  2. Не закрывая окна ввода, щелкнуть по трупу левой кнопкой мыши.
  3. Ввести команду Resurrect 1 и нажать “Ввод”.

После этих манипуляций персонаж оживет и начнет жить своей жизнью. Однако в игре могут возникнуть и другие ситуации. Например, вампиры ворвались в город, убили любимого вами хускарла, затем воскресили его и отправили на бой с вами. И нечего удивляться, что после битвы он превратится в горстку пепла.

Воскрешаем НПС, когда нет трупа

Следуя предложенному плану, вы заставите прах персонажа говорить и даже торговать, но полноценного человека вы не вернете в “Скайрим”. Как воскресить НПС, если нет тела? Для этого необходимо сделать следующее:

Если вы последуете этому плану, у вас не возникнет больше вопроса о том, как воскресить НПС в “Скайриме”. Эта же комбинация команд поможет в случае, когда вы просто забыли, где находится мертвое тело.

Как воскресить игрового персонажа?

В случае когда по каким-то причинам погиб сюжетный персонаж, торговец или член/лидер фракции, приведенные выше комбинации не вернут в игру настоящего человека. Будет присутствовать его копия, не связанная с сюжетом и геймплеем.

  1. Ввести команду prid .
  2. Активировать геймплейного персонажа фразой recycleactor.
  3. Воскресить игровой объект вводом комбинации resurrect.
  4. Переместить новоиспеченного НПС к вам командой moveto player.

Перед тем как проводить подобные манипуляции, рекомендуется создать чистое сохранение. Это поможет избежать многих внутриигровых ошибок.

Читайте также: