Как сделать чешую в блендере

Обновлено: 05.07.2024

Блендер отлично справляется с приготовлением пастообразных закусок. Их можно подать к столу в любое время с тостами или хлебцами. Но у таких блюд небольшой срок годности, не дольше пяти дней в холодильнике.

1. Классический хумус

Ингредиенты

  • 100 г сухого нута;
  • 2 столовые ложки тахини (кунжутная паста) или 40 г кунжута;
  • 3 столовые ложки оливкового масла;
  • ½ лимона;
  • ½ чайной ложки зиры;
  • ½ чайной ложки паприки;
  • соль — по вкусу;
  • кедровые орехи — для подачи .

Приготовление

Промойте нут и замочите в воде на 8–10 часов. Поставьте кастрюлю с бобовыми на медленный огонь и варите 1½–2 часа до полного размягчения. Слейте жидкость и руками очистите нут от плёнки.

Если вы не нашли готовую кунжутную пасту, можно за 3 минуты приготовить её самостоятельно. Подрумяньте кунжут на медленном огне. Переложите семена в миску, налейте 1 столовую ложку оливкового масла и измельчите блендером. Тахини готова.

К пасте добавьте готовый нут, 2 столовые ложки масла, сок лимона, зиру, паприку и блендером доведите до однородности. Посолите по вкусу. Если масса получилась гуще паштета, налейте немного воды. При подаче можно украсить хумус кедровыми орешками.

2. Паштет из куриной печени

Эту закуску придумали 250 лет назад, за звание её родины до сих пор борются Германия и Франция. У нас же паштеты появились только в середине прошлого века.

Ингредиенты

  • 1 луковица;
  • 1 морковь;
  • 2 столовые ложки растительного масла;
  • 500 г куриной печени;
  • соль, перец — по вкусу;
  • лавровый лист — по вкусу;
  • 100 г сливочного масла.

Приготовление

Очистите овощи и нарежьте лук кольцами, а морковь — кружочками. Обжарьте лук в растительном масле на медленном огне в течение 7 минут, затем выложите морковь.

Печень промойте, нарубите небольшими кусочками и добавьте к овощам. Приправьте солью, перцем и лаврушкой, накройте крышкой и тушите 15–20 минут до готовности. При прокалывании мяса должен выделяться прозрачный сок.

Переложите печень в глубокую миску. Добавьте масло и уберите лавровый лист. Пробейте блендером до однородности. Перед подачей остудите готовый паштет в холодильнике.

3. Гуакамоле

Кто-то считает гуакамоле мексиканским соусом, но всё-таки это самостоятельная закуска. Традиционно её подают с начос или картофельными чипсами.

Ингредиенты

  • 2 спелых авокадо;
  • 1 лайм или лимон;
  • 2 столовые ложки оливкового масла;
  • 1 помидор;
  • ½ луковицы;
  • 3 веточки кинзы;
  • ¼ перца чили;
  • соль — по вкусу.

Приготовление

Очистите авокадо от кожуры и косточки, нарежьте и полейте цитрусовым соком, чтобы не потемнело. Блендером пробейте кусочки с оливковым маслом.

Нарубите помидор маленькими кубиками. Лук, кинзу и перец чили измельчите. Если вы хотите, чтобы закуска по консистенции была похожа на соус, пюрируйте остальные ингредиенты блендером. Однако это необязательно: традиционно гуакамоле больше напоминает мелко нарезанный салат, чем соус. Просто смешайте всё, посолите и подавайте к столу.

Супы, для которых нужен блендер

1. Гаспачо

Испанский лёгкий суп-пюре особенно хорош в жару – его подают холодным.

Ингредиенты

  • 4–5 помидоров;
  • 1 огурец;
  • 1 луковица;
  • 1 болгарский перец;
  • 750 мл томатного сока;
  • 3 веточки кинзы;
  • 2 столовые ложки винного уксуса;
  • 4 столовые ложки оливкового масла;
  • соль, перец — по вкусу; — по вкусу;
  • зелень — для подачи.

Приготовление

Очистите помидоры, огурец, лук от шкурки, а перец — от семечек. Половину овощей пюрируйте блендером, добавьте томатный сок, нарезанную кинзу, уксус и масло. Тщательно перемешайте, посолите, поперчите и положите табаско.

Если пюре получилось густым, разбавьте его водой до консистенции йогурта. Оставшиеся овощи нарежьте кубиками и добавьте в суп. Затем поставьте гаспачо на полчаса в холодильник. Подавайте с зеленью: петрушкой, сельдереем или базиликом.

2. Сырный крем-суп с курицей

Нежное блюдо можно не только готовить на обед в любой день, но и подать во время изысканного семейного ужина.

Ингредиенты

  • 250 г куриного филе;
  • 2 л воды;
  • соль — по вкусу;
  • 1 луковица;
  • 2 столовые ложки растительного масла;
  • 2 столовые ложки муки;
  • 50 г сливочного масла;
  • 400 г твёрдого сыра;
  • 250 мл сливок жирностью 33%;
  • зелень — для подачи.

Приготовление

Залейте курицу водой и отварите в течение 30 минут для получения бульона. Выложите филе и посолите по вкусу.

Очистите лук и мелко порежьте. Обжарьте на медленном огне в растительном масле в течение 7 минут. Киньте муку и мешайте до размягчения лука.

Курицу, лук и сливочное масло добавьте в бульон и взбейте блендером до однородности. На крупной тёрке натрите сыр в кастрюлю. Влейте холодные сливки и тщательно перемешайте. Поставьте суп на медленный огонь и варите до полного растворения сыра.

Блюдо подавайте с зеленью.

3. Вишисуаз

Вишисуаз или луковый суп во Франции принято подавать холодным. Как и гаспачо в Испании, он не только спасает от голода, но и освежает в жару.

Ингредиенты

  • 1 луковица;
  • 400 г картофеля;
  • 400 г лука-порея;
  • 100 г сливочного масла;
  • 1 л куриного бульона;
  • соль — по вкусу;
  • 7 столовых ложек сливок жирностью 15%;
  • зелень — для подачи.

Приготовление

Почистите репчатый лук и картофель, помойте порей. Растопите сливочное масло в кастрюле и добавьте оба вида мелко нарезанного лука. Обжаривайте, пока овощи не станут мягкими. Залейте бульоном, посолите и добавьте картофель, нарезанный кубиками. Варите полчаса на медленном огне.

Готовый вишисуаз взбейте блендером, добавив холодные сливки. Отправьте суп остужаться в холодильник на 30 минут. При подаче можно украсить блюдо зеленью.

Соусы, для которых нужен блендер

Домашние соусы хранятся не дольше пяти дней в холодильнике. Зато они намного вкуснее и полезнее магазинных: в них нет загустителей и искусственных добавок.

1. Домашний майонез

На основе домашнего провансаля можно приготовить чесночный и горчичный соусы, тартар и тысячу островов.

Ингредиенты

  • 2 куриных яйца;
  • 1 чайная ложка горчицы;
  • сахар, перец, соль — по вкусу;
  • 1 столовая ложка лимонного сока;
  • 100 мл оливкового масла;
  • 100 мл подсолнечного масла.

Приготовление

Блендером взбейте яйца, горчицу, сахар, перец и соль. Добавьте лимонный сок и постепенно влейте оба вида масла, продолжая смешивать. Храните майонез в холодильнике.

2. Песто

Итальянский соус подойдёт для пасты, бутербродов, к сыру, мясу и овощам.

Ингредиенты

  • 2 зубчика чеснока;
  • щепотка морской соли;
  • 30 г свежего базилика;
  • 10 г свежей петрушки;
  • 40 г кедровых орехов;
  • 70 г пармезана;
  • 100 мл оливкового масла.

Приготовление

Очистите чеснок и разотрите его в ступке с морской солью. Если позволяют размеры ступки, добавьте мелко нарезанную зелень. В противном случае пробейте всё блендером.

Кедровые орехи выложите на сухую раскалённую сковороду и подсушите до появления аромата. Сыр натрите на мелкой тёрке.

Соедините все ингредиенты и постепенно влейте масло. Перемешивайте блендером на самой низкой скорости, чтобы не испортить вкус соуса. В холодильнике готовый песто немного загустеет.

3. Аджика

Кавказский соус придётся особенно кстати в сезон шашлыков. Остроту домашней аджики можно регулировать самостоятельно.

Ингредиенты

  • 1 болгарский перец;
  • 2 зубчика чеснока;
  • 5 помидоров;
  • 1 пучок кинзы;
  • 40 г хрена;
  • 2 перца чили;
  • ½ столовой ложки соли.

Приготовление

Очистите болгарский перец и чеснок. Нарежьте их, а также помидоры, кинзу, хрен и перец чили. Перемешайте ингредиенты блендером. Лучше постепенно добавлять чили, чтобы не переборщить с остротой. Посолите получившийся соус.

Смузи, для которых нужен блендер

Одно из достоинств смузи — его можно приготовить из всего, что осталось в холодильнике. Кроме того, это вкусно, питательно и поможет приятно начать день.

1. Бананово-молочный смузи с семенами чиа

За основу молочного смузи можно взять любое растительное молоко. Для более насыщенного вкуса выбирайте овсяное. У рисового — горьковатый привкус, а кокосовое напоминает берёзовый сок.

Ингредиенты

  • 1 банан;
  • 250 мл овсяного молока;
  • 1 столовая ложка семян чиа;
  • корица — по вкусу.

Приготовление

Очистите и нарежьте банан кружочками, добавьте в овсяное молоко. Взбейте ингредиенты блендером.

Положите семена чиа, перемешайте и отправьте в холодильник на 10 минут, чтобы они немного разбухли. Банановый смузи можно посыпать сверху корицей.

2. Черничный смузи с овсяными хлопьями

Смузи с овсянкой может заменить привычную кашу на завтрак. Предварительно варить хлопья не нужно.

Ингредиенты

  • 50 г овсяных хлопьев;
  • 125 мл воды;
  • 100 г свежей или замороженной черники;
  • 250 мл молока;
  • 2 столовые ложки ягодного сиропа, мёда или варенья.

Приготовление

Овсяные хлопья залейте горячей водой и отправьте на 2 минуты в микроволновку на мощности 850 Вт. В готовую кашу добавьте чернику и пюрируйте блендером. Залейте смесь молоком и снова взбейте.

Чтобы сделать смузи более сладким, добавьте мёд, ягодный сироп или варенье.

3. Смузи с клубникой и свёклой

Ингредиенты

  • 1 яблоко;
  • ½ свёклы;
  • 250 мл клубники;
  • ½ авокадо;
  • 1 столовая ложка лимонного сока;
  • 125 мл холодной воды.

Приготовление

Очистите и крупно нарежьте яблоко и свёклу. К ним добавьте клубнику, авокадо, лимонный сок и перемешайте блендером. Постепенно вливайте холодную воду до консистенции жидкого йогурта.

Десерты, для которых нужен блендер

Блендер поможет измельчить орехи и взбить яйца с сахаром для приготовления десертов.

1. Шоколадно-ореховая паста

Ингредиенты

  • 2 яйца;
  • 750 мл сахара;
  • 4 столовые ложки муки;
  • 2 столовые ложки какао;
  • 250 мл грецких орехов, арахиса или фундука;
  • 1 чайная ложка сливочного масла;
  • щепотка ванилина;
  • 500 мл молока.

Приготовление

Яйца комнатной температуры взбейте с сахаром блендером. Когда песок растворится, постепенно засыпайте муку и перемешивайте, затем добавьте какао.

Орехи очистите и измельчите блендером. К орехам выложите яичную смесь, сливочное масло и ванилин. Залейте полученную массу молоком, смешайте до однородности.

Поставьте пасту на медленный огонь и варите около 20 минут. Постоянно перемешивайте, чтобы она не подгорела. Готовый десерт разлейте по баночкам и отправьте в холодильник на 1 час.

2. Апельсиновый конфитюр

Десерт можно есть с хлебом или печеньем. Некоторые гурманы сочетают конфитюр с сыром, мясом и паштетом из печени.

Ингредиенты

  • 5 апельсинов;
  • 3 столовые ложки лимонного сока;
  • 2 л холодной воды;
  • 1 кг сахара.

Приготовление

Помойте апельсины и снимите цедру ножом для чистки овощей. Шкурку нарежьте соломкой и залейте кипятком, чтобы горечь ушла. Оставьте на пару часов. За это время два раза поменяйте воду, а затем слейте.

Разделите апельсины на дольки. Если хотите оставить кусочки в десерте цельными, очистите их от плёнки. Для однородной консистенции десерта измельчите цитрус блендером.

Полученную массу или апельсиновые дольки с лимонным соком, водой и цедрой доведите до кипения на медленном огне. Когда объём смеси уменьшится вдвое, постепенно добавьте сахар. Варите 10 минут, затем возьмите ложку конфитюра и остудите. Если получилась консистенция желе, десерт готов. Иначе варите массу ещё 10 минут.

3. Брауни

Традиционный американский брауни напоминает пирожное с очень мягким центром.

Ингредиенты

  • 200 г горького шоколада;
  • 120 г сливочного масла;
  • 170 г сахара;
  • 3 куриных яйца;
  • ½ чайной ложки ванильного экстракта;
  • 120 г муки;
  • 60 г какао;
  • ¼ чайной ложки морской соли.

Приготовление

Растопите шоколад и сливочное масло на водяной бане. Сахар, яйца и ванильный экстракт взбейте блендером до получения светлой массы. Залейте в смесь шоколад с маслом.

В получившуюся массу добавьте муку, 50 г какао, соль и вымешайте. Застелите противень бумагой для выпекания и выложите тесто. Ножом выровняйте края массы.

В предварительно разогретой до 180 °C духовке выпекайте брауни 25–27 минут. Готовый десерт разрежьте на прямоугольники и посыпьте оставшимся какао.

Материалы для урока.
Для начала удалим все объекты, выделив их клавишей А. Выделенные объекты обводятся оранжевым контуром. Затем нажав X или Delete. Теперь добавим фоновое изображение. Для этого нажмите Shift+A - Reference и выберете изображение и нажмите Load Reference Image, либо нажмите два раза на изображение и оно автоматически добавится. Обязательно уберите галочку с Align to view, иначе изображение будет расположено по виду.

В Blender есть возможность поочередно выполнять действие с помощью горячих клавиш. Нажмите R-X-90. Для подтверждения нажмите ЛКМ или Enter. Изображение повернется по оси Х на 90 градусов.

Поворот изображения по оси Х на 90 градусов.

Теперь перейдем на вид спереди, нажав Num 1. В свойствах изображения включите прозрачность (Use Alpha) и интенсивность прозрачности на 0.7. Подвинем изображение по оси Х на -0.45.

Теперь обведем контур изображения. Создайте Плоскость (Plane), перейдите в режим редактирования (Tab), затем нажмите Alt+M - By Center. Данная команда объединит все точки в одну.

Передвиньте полученную вершину в низ банки.

Теперь нужно создать грубый контур. Для этого воспользуемся экструдом (Extrude). Проще всего воспользоваться клавишей E и двигать вершины в нужном направлении, либо на Панели инструментов выбрать инструмент Extrude Region. В свойствах поменять Normal на XYZ и в интерактивном режиме, двигая манипуляторы, экструдировать по контуру.

Настройки инструмента Extrude Region.

В данном случае лучше экстудировать через хоткей и перемещать инструментом Move(G). В итоге должен получиться такой контур.

Создадим фаски на вершинах. Для этого выделите указанные ниже вершины, нажмите Ctrl+Alt+B и потяните мышку. Установите значение Bevel на 0.0225.

Придадим объем банки с помощью модификатора Screw. Выберете модификатор Screw, выйдете из режима редактирования (Tab) и примените его, нажав Apply.

Включите отображение нормалей во Viewport Overlays - Face Orientation и если модель окажется красной полностью или в некоторых местах, то перейдите в режим редактирования, выделите объект и выверните нормали Shift+N. Объект станет синим.

Не выходя из режима редактирования, добавим дополнительные ребра. C помощью инструмента Loop Cut на Панели инструментов, либо нажав Ctrl+R. Колесиком мыши можно регулировать количество ребер.

Добавление ребер через Ctrl+R

Добавление ребер через Loop Cut

Перейдите на вид сверху, включите каркасный режим Z - Wireframe и добавьте изображение крышки. Подгоните до нужного размера.

Чтобы было удобней работать, добавьте дополнительное окно.

Добавление нового окна.

Выделите внутреннее ребро крышки с помощью Alt+ ЛКМ и увеличьте размер.

Увеличение размера ребра.

Если вам мешает низ объекта выделите нижнею часть прямоугольной рамкой(B) и нажмите H для скрытия полигонов.

Скрытие нижней части.

Снова выделите внутреннее ребро и нажмите E-S и уменьшите немного.

Теперь нужно данное ребро подогнать по форме. Выделите два противоположенных ребра и уменьшите их по оси X(S-X).

Подгонка по форме

Экструдируйте внутрь еще раз и немного отпустите по оси Z. Потом экстудируйте еще раз. У вас должна получиться вот такая форма.

Выделите два соседних ребра и нажмите F. Это соединит два ребра. Дальше также объединяем и добавляем 2 ребра, подгоняем вершины по форме.

Снова экструдируем и подгоняем по форме и добавляем ребро.

Экструдируем еще раз, отпускаем вниз и на виде сбоку Num 3 немного поворачиваем.

Закрываем отверстие и выходим из режима редактирования.

Создадим открывалку из уже имеющийся форме. Для дублирования ребра и нажмите Shift+D. Нажмите ПКМ для отмены перемещения. Далее P - Selection создаст новый независимый объект. Выйдите из режима редактирования и скройте банку.

Создание независимой копии.

Уменьшаем и точно также повторяем форму. Объединяем ребра и добавляем вершины.

Экструдируем нижние вершины и опускаем по оси Z, так же добавляем ребро посередине.

Добавьте окружность и подгоните по форме. Поднимите окружность на уровень с формой.

Добавим модификатор Solid.Установите значение Thickness -0.02.

Добавление модификатора Solid

Добавьте цилиндр и выставите нужные параметры.

Выберете цилиндр и с Shift-ом выделите открывалку. Затем Ctrl+J для объединения объектов. Включите банку и поднимите открывалку на уровень банки.

Осталось удалить лишние ребра и добавить фаски. Выделите банку и войдите в режим редактирования. Alt+H для показа всего объекта. Выделите весь объект и нажмите Alt+M - By Distance. Данная функция удалит дублированные вершины. Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

Добавьте ребро по середине и удалите (Delete или X) два боковых.

Выделите два ребра и добавьте фаски (Ctrl+B), удалите близлежащее ребро на крышке.

Добавьте ребро по середине и удалите боковые ребра.

Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

Добавим фаску на нижнею часть банки.

Выделите ребра крышки и добавьте фаски.

Добавьте фаски на открывалку.

Снимите выделение с объектов, нажав L на крышке, скройте его. Экструдируйте верхнюю часть кнопки с уменьшением масштаба и
объедините вершины. Удалите нижнюю часть. Отобразите все объекты и выйдете из режима редактирования. Выделите все объекты и объедините их.

Через контекстное меню добавим сглаживание объекту Shade Smooth и в Панели свойств (Properties) во вкладке Модификаторов добавьте модификатор Subdivision Surface с уровнем подразделения 2 для Viewport и Render 3.

Настройка студии.

Теперь создадим студию и настроем освещение. Добавьте в сцену плоскость размером 15м.

Перейдите на вид сбоку, перейдите в каркасный режим, выделите прямоугольным выделением задние вершины и экстудируйте на то же значение E-G-15(Экструдирование, перемещение на 15 м).

В нижней части банки выделите полигоны и переместите курсор к выделенным полигонам Shift+S - Cursor to Select. Выйдите из режима редактирования и в контекстном меню - Set Origin - Origin to 3D Cursor. Мы переместили центр объекта в самый низ.

Перемещение центра объекта.

Теперь нужно переместить центр в начало координат и переместить к нему объект. Для этого нажмите Shift +S - Cursor to World Origin, затем выделите банку нажмите Shift +S - Select to Cursor.

Добавьте ребра через Ctrl+R, затем фаски на заднюю часть плоскости c и шириной 3м и количеством сегментов 4. После этого сгладьте объект и примените Subdivision Surface.

Добавьте в сцену камеру Shift+A - Camera. Разделите окно на две части. На одной стороне переключите вид из камеры, на другой перемещайте камеру для позионирования. В свойствах камеры поставьте Focal Length на 100.

Настройка освещения.

Переключим рендер с Eevee на Cycles в свойствах рендера.

Добавим в сцену HDRI. Увеличьте нижнее окно Timeline и переключите его на Shader Editor. Переключитесь на World для настройки окружения .

Переключение на Shader Editor.

Базовые ноды World

Добавлять ноды можно двумя способами. По поиску или искать в категориях. Добавим три ноды: Environment Texture,Mapping и Texture Coordinate. Меню добавления нод вызывается горячими клавишами Shift+A.
Texture - Environment Texture. Нода позволяет добавлять HDRI карту. Vector - Mapping. Нода трансформации текстуры.
Input - Texture Coordinate, Нода текстурных координат.
Соедините их. Теперь при включении рендера вьюпорта все будет розовое. Это значит, что на ноде Environment Texture нет текстуры.

Добавление нод и включение рендера вьюпорта.

Подключим HDRI. Теперь сцена освещена. Отпустите силу Strenght на 0.400. Для сцены отключите Overlays.

Добавьте в сцену плоскость Plane, увеличьте размер до 15м и поднимите над сценой. Переключитесь в Shader Editor с World на Oblect и добавьте новый материал, нажав кнопку New. Удалите ноду Principled BSDF и добавьте ноду Emission с силой света 1.000.

Выделите банку и создайте для нее материал. Добавьте ноду Principled BSDF: Metalic на 1, Roughness - 0.3, Anisotropic - 0.3, Anisotropic Rotation - 0.3, IOR - 1.450.

Изменим Roughness, добавим вот эту текстуру. Если непонятно почему материал черный можно использовать hdri окружения или нажмите Z - Material Perview. На время отключайте студийную плоскость, что бы отображалось только банка.

Material Output - Вывод Материала на поверхность объекта.
ColorRamp - Градиентная карта. В данном случае используется для прозрачности шероховатости.
Math в значении Power - сила шероховатости.

Создадим материал краски. Выделите полигоны по кругу и создайте новый материал, нажав на +. Далее нажмите на кнопку "Assign", затем "New".

Создание нового материала.

Добавьте ниже еще ребра сверху и снизу, что бы материал отображался корректно.

Добавление новых ребер

Материал краски.

Изменение цветов и уменьшение Color Ramp позволит добиться желаемого результата.

Пример изменения градиента.

Mix Shader - смешивает два материала(шейдера). В данном случае мы смешали два материала по фактору. ColorRamp влияет напереход одной текстуры к другой. Mapping влияет на поворот градиента. Далее на два материала назначен свой градиент и они смещиваются по текстуре Noise.

Теперь добавим прозрачную картинку, для этого создадим UV-развертку. Выделите ребра по кругу и одно ребро между ними. Затем Ctrl+E - Mark Seam. Мы пометили швы, где будет разрезатся UV - развертка.

Выделите всю модель и нажмите U-Unwrap. Создаться новая UV-развертка. Алгоритм развертывания Conformal. Переключите левое окно на UV Editor. Удалите изображение из UV Editor и откройте картинку этикетки.

Увеличите UV развертку и разместите посередине.

Добавьте еще один Mix Shader перед Material Output. Смешайте материал краски с изображением этикетки. Фактор Alpha будет добавленное изображение. В Principled BSDF выставите Metalic на 1 и Roughness на 0.3

Скопируйте ноды шероховатости из материала алюминия и соедините их в шероховатость (Roughness) краски.

Замените HDRI на эту. Это придаст более мягкое освещение. Добавьте 3 плоскости и каждой назначьте материалом Emission с силой 4.000.

Выделите плоскость и в режиме редактирования и выполните UV-развертку с методом Conformal. Блендер автоматически развернет плоскость как надо. Далее создайте материал для плоскости и скопируйте ноды шероховатости из материала металла банки. Выставите значение Metallic на 1.

Вы можете поэкспериментировать с материалом краски изменив ноды.

Создайте объект пустышка Empty - Plain Axes и выставите ее напротив банки. Выделите камеру и в свойствах поставьте галочку Depth of Field. Укажите объект пустышки в качестве объекта для фокусировки. Во вкладке Apertore - F-Stop установите маленькое значение 0.4. Это расфокусит края банки.

В Панели Свойств (Properties) во вкладке вывода файлов (Output Properties) установите разрешение изображения 600х1200 и приблизите камеру.

В Панели Свойств (Properties) во вкладке настроек рендера (Render Properties) выберите тип рендера CPU или GPU. Если GPU не доступно, то в настройках Blender (Edit - Preferences) во вкладке System выберете Cuda для Nvidia, Optix для Nvidia с RTX или OpenCL для AMD.
В Sampling в параметр Render укажите значение от 150 до 300. Это количество проходов для трассировки, чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат. Это так же влияет на время рендера и на производительность ПК.
Tiles - размер плиток во время рендера. Для GPU лучше ставить большой размер плиток, чем для CPU.

Для выполнения рендера нажмите F12 или меню Render - Render Image. После окончания визуализации нажмите Alt+S или Shift+S для сохранения изображения. Если вдруг случайно закрыли окно, нажмите F11.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import - .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L

Риггинг и позирование персонажа в Blender

8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) - Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset

Риггинг и позирование персонажа в Blender

У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) - Armature Deform - With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Раскрашивать нашу модель следует так: красным - там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой - это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose - Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

brender modeling

В этом уроке объясняется, как создать реалистично выглядящий фланец с восемью отверстиями, в Блендере. Сам фланец сделать не трудно, труднее сделать в нем отверстия. По правде говоря, отверстия тоже сделать не трудно. Кто угодно может сделать отверстия. Хитрость в том, как сделать круглые отверстия. К счастью, Блендер на это способен. После прочтения этого урока, в течение 10-15 минут вы cможете сделать весьма неплохой фланец с целой группой отверстий, соответствующий всем вашим техническим требованиям.

Итак, начнем. Нажав на изображение, вы увидите большой скриншот.

Если части соединены этим способом, выберите весь объект и нажмте комбинацию клавиш Ctrl+N:

В итоге, должно получиться что-то на подобии этого:

Возможно, кто-то знает более простой и лучший способ создания модели фланца, используя Блендер, но я очень доволен полученным результатом:

Оригинальное название: Моделирование фланца в Блендере

Язык: русский

Тип: текстовый

Хороший подробный урок по моделированию в Блендере. Автор покажет, как создать фланец с круглыми отверстиями. Ведь если посмотреть на работы новичков, то создание всякого рода отверстий(ровных) вызывает наибольшие трудности.

11 трюков Blender, о которых вы не знали

Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P

№ 8 Сужение/расширение

Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S

№ 9 История операций

Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z

Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6

В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши

Читайте также: