Как сделать цепь в maya

Обновлено: 06.07.2024

Как сделать отверстия в Maya? Три способа сделать отверстия в моделях Maya!

Хорошо смоделированную модель Майя нужно сверлить, как произвести на нее впечатление Ниже мы расскажем о трех методах пробивки отверстий, см. Подробное введение ниже.

Есть игра аниме, 3Dmax, zbrush следующего поколения, арт следующего поколения, второе поколение, игровое моделирование. Заинтересованные друзья могут добавить группу 684663881 группу друзей-единомышленников,

Помогите друг другу и получите множество видеоуроков!


Метод первый, инструмент для пробивки отверстий [Make Hole]



2. Выберите куб, нажмите Shift, чтобы выбрать диск, и нажмите «Mesh-Combine "【Mesh-Combine】Объедините две модели.


3、“Mesh Tool-Punch Hole«[Mesh Tools-Make Hole], нажмите на модель для сверления, а затем выберите диск. Обратите внимание на порядок, нажмите на синюю точку, чтобы выбрать. Выбранная часть края будет отображаться желтым цветом.



4. Нажмите Enter, чтобы получить результат пробивки отверстий.


Метод 2: Вершины фаски 【Вершины фаски】

1. В "Полигон "【Полигон] Создать один под модулемКуб [Куб],Щелкните правой кнопкой мыши модель и выберите «Край "【】 Край


2. Выберите ребро на лице, которое нужно пробить,Ctrl➕MouseЩелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт [Утили Edge Ring-To Edge Ring And Split] в левом нижнем углу, чтобы равномерно разделить край и добавить линию петли. Используйте тот же метод по вертикали.



3. Модель переключается на"Вершина" [Vertex],Войдите в режим редактирования точки. Выберите вершину в центре, сдвиньте➕ правой кнопкой мыши и выберите «Скошенная вершина”【Chamfer Vertices] Команда, одна вершина будет разбита на четыре.






5. Конвертировать вVertex "【】 VertexРежим редактирования, через "Команда "Zoom" [R]Отрегулируйте положение вершин так, чтобы они как можно больше образовывали круг. Если округлости недостаточно, вы можете использоватьMulti-вырезать "【Multi-Cut】Инструменты добавлены для тонкой настройки.


6. Отрегулируйте доFace "[Face] Режим редактирования, Выберите настроенное лицо, Удалить.




Метод 3: логические операции [логические]

1. В многоугольникеPolygon】Создать куб в модуле 【Куб] и Сфера [Сфера] И отрегулируйте положение так, чтобы две модели пересекались.


2. Открыть "Grid-Логическое”【Mesh-Booleans】,Нажмите на рамку красной линии, чтобы настроить меню на страницу для удобства работы.


3. Поскольку в кубе вырезано отверстие, сначала выберите куб, нажмите клавишу Shift, а затем выберите сферу, щелкнитеРазница установлена”【Difference] Чтобы получить результат операции разницы.





Выше приведен учебник о том, как делать отверстия в модели Maya. Надеюсь, вам понравится.

xrw77j1b0w1

В графической среде Autodesk Maya , как и в других средах, которые работают над созданием трехмерной графики, существуют материалы (шейдеры).

Немного поясню, что такое материал или шейдер (shader).

Например, для создания металлических поверхностей нужен бликующий материал, который будет отбрасывать небольшой блик. Для создания деревянной поверхности, блик уже не нужен будет. Для создания объектов с поверхностью, которая не просто отбрасывает блик, а ещё и отражает, нужен отражающий свет материал. То есть, присваивание материала в Maya – это присваивание вашим моделям определенных физических свойств.

Разработчики из Autodesk над этим изрядно поработали и уже создали несколько готовых материалов в графической среде Maya .

С некоторыми из них мы познакомимся ближе, а именно с стандартными маевскими (не путать с материалами mental ray ).

Рассмотрим основные материалы:

1) Lambert – не бликующий материал, который не отражает свет (одежда, дерево, пластмассы, дорога и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика, без блика).

1

2

3

4

Заметка : Изменять материал объекта, можно очень просто в Attribute Editor , совсем не обязательно заново присваивать материал через панельку Shelf .

5

3) Phong – отражающий материал, который отражает свет и отражает окружающую среду (зеркало, фольга и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика с сильным бликом).

Для того, чтобы увидеть отражение в полной красоте, перейдем в режим рендера с помощью mental ray .

6

Создаем стенки вокруг куба, которые будут отзеркаливать его.

7

На стенки назначаем материал Phong (выше я писал, как это сделать). И рендерим картинку.

Получаем:

8

4) Ramp Shader – шейдер-смеситель. Смешивает несколько атрибутов (цвет, прозрачность, светимость и другие). Пример ниже.

9

Более сложные менталовские шейдеры мы рассмотрим подробнее в следующих моих уроках.

Моделирование лазерного оружия в Maya

Моделирование лазерного оружия в Maya

Моделирование лазерного оружия в Maya

Моделирование лазерного оружия в Maya

Источник: Mike Hermes
Качество: HD (высокое)
Язык: Английский
Продолжительность: 3 часа 24 минуты
Размер: 1,68 гб

Основы риггинга в Maya

Риггинг (от англ. Rig, Rigging) Оснастка, снаряжение — в 3d риггингом называют процесс подготовки персонажа к анимации.

Для того чтобы персонаж выполнял определенные движения, менял выражение лица, мог гнуться, кривляться, разгибаться, требуется оснастить его такой возможностью, что собственно и делает риггер (человек занимающийся риггингом)

В риггинг входят такие важные моменты как создание скелета, контроллеров, прямой и инверсной кинематики, работа с констрейнами, бленд шейпами и многое другое.

2. Что такое пивот?

Пивот или Pivot Point (Опорная точка) — это точка, являющаяся центром перемещения, поворота и масштабирования объекта. По умолчанию расположена в середине основания объекта или геометрическом центре объекта или группы.

Что такое пивот?

Пивот можно перемещать в зависимости от задачи, а также анимировать его местоположение относительно объекта или группы.

Что такое пивот?

В maya для того чтобы изменить координаты пивота, т.е. поставить в нужное место следует выбрать объект которому хотим поменять центр и жмем Insert. Теперь мы находимся в состоянии редактировании пивота. После того как мы выполнили перемещение в нужное нам место, снова нажимаем insert и переходим в обычный режим.

Что такое пивот?
Что такое пивот?

Для того чтобы пивот переместить в центр объекта или группы заходим в Modify>Center Pivot. Так как этой операцией я пользуюсь постоянно, я установил на нее свои горячие клавиши Ctrl+Alt+*. Это очень удобно.

3. Что такое группа?

Группа в майке имеет разное функциональное значение.

1. Группирование объектов

2. Группирование одного объекта

3. Группу, как и объект можно трансформировать, перемещать, поворачивать в пространстве, и анимировать.

4. Иерархически можно создавать какое угодно количество групп, причем группу можно создать даже без объектов.

Если у вас есть группа из объектов и один объект выделен, то перейти в саму группу можно при нажатии клавиши вверх (стрелочка вверх на клавиатуре ↑). Также если у вас несколько групп то при дальнейшем нажатии на клавишу вверх вы будете переходить в другую группу по иерархии.

Группирование объектов находится в основном меню Edit, или вы можете вызвать данную операцию с помощью горячих клавиш Ctrl+G.

Что такое группа в maya?

4. Что такое джоинт (joint)?

В 3d, джоинтом называют сустав. Несколько суставов организуют скелет.

Что такое джоинт в maya?

Джоинт непосредственно влияет на модель и благодаря ему происходит движение персонажа.

Для правильной настройки скелета требуется настроить ориентацию джоинтов так, чтобы они были правильно ориентированы в сцене относительно друг друга и мировых координат.

Инструмент для создания джоинтов называется Joint Tool и находится в разделе Animation во вкладке Sceleton>Joint Tool.

5. Что такое прямая и инверсная кинематика?

В риггинге персонажей используется прямая и инверсная кинематика.

Прямая кинематика (FK — Forward Kinematics) это прямое воздействие на джоинт, которое приводит к изменению движения джоинтов находящихся по иерархии ниже.

Инверсная кинематика (IK — Inverse Kinematics) Немного википедии. Процесс определения параметров связанных гибких объектов (например, кинематическая пара или кинематическая цепь) для достижения необходимой позиции, ориентации и расположения этих объектов.

Она используется в основном в тех ситуациях, когда необходимо точное позиционирование гибких сочленений одного объекта относительно других объектов окружающей среды.

Теперь постараюсь объяснить наглядно. Для этого создадим три джоинта, иерархия которые напоминают локтевой сустав. Теперь выберем инструмент IK Handle Tool который находится в разделе Animation во вкладке Sceleton> IK Handle Tool после чего нажимаем правой кнопкой мыши на левый джоинт, и еще раз на правый. Создастся эффектор ikHandle которым и будем производить манипулирование суставов, как показано на рисунке.

6. Что такое контроллеры?

Делать анимацию управляя джоинтами довольно таки тяжело и весьма ограничено. Для этого создаются контроллеры, управляющие элементы которые влияют на джоинты, как на прямую, так и с помощью скриптов, экспрешенов и констрейнов. Контроллерами могут быть абсолютно разные объекты, но гораздо удобнее использовать Curves (Кривые).

Что такое контроллеры в ригинге?

Каждый джоинт имеет свои координаты которые нельзя обнулить, контроллеры же напротив в базовой позиции должны иметь нулевые значения по основным параметрам Translate, Rotate, Scale .

Контроллеры создаются на месте джоинтов, так чтобы их пивоты совпадали по всем направлениям. К контроллерам также добавляется ряд атрибутов в зависимости от надобности, с помощью которых можно манипулировать персонажем.

7. Что такое скининг?

Скининг — (от англ. skin — кожа) это привязка вершин 3d модели к скелету(джоинтам).

Что такое скининг?

Достаточно не простой процесс. Каждая точка контролируется от одного до нескольких джоинтов и куда будет смещаться точка при движении кости, зависит от того какое значение весов (weigh) назначено для данного джоинта.

Весы можно раздавать как в ручную, вводя цифры в Component Editor так и разукрашивая инструментом Paint Skin Weights Tool (см. рисунок)

Мы рассмотрели самые базовые понятия риггинга. Надеюсь статья была полезна. Читайте другие статьи, подписывайтесь на рассылку по e-mail, а также на мой канал на ютубе.

Читайте также: