Как сделать машину hammer

Обновлено: 04.07.2024


Автор: Валерий Моторин Раздел: HUMMER

Н3 – третья и самая маленькая модель марки Хаммер. Среднеразмерный внедорожник, созданный AM General Corporation, впервые был представлен в 2004 году, а в серию пошел весной 2005 года. Продажами руководила компания General Motors, которой принадлежали права на имя Hummer.


H3, хотя внешне и похож на громадного H2, но отличается технически и габаритами – на 43 см короче, на 15 см ниже, на 16,5 см уже и легче на три четверти тонны.

В основу Хаммера легла платформа GMT355, на которой базировались пикапы Chevrolet Colorado и GMC Canyon. Для новой модели была укорочена и усилена рама.

Внедорожный характер подчеркивают внушительный клиренс 231 мм и большие углы въезда и съезда (40 и 37 градусов соответственно). H3 может преодолевать вертикальные препятствия высотой до 40 см и брод глубиной до 60 см.

Сборка Хаммера осуществлялась в США, в ЮАР (с конца 2006 года) и в России (в Калининграде, методом крупноузловой сборки).

В исследованиях американского агентства NHTSA Hummer H3 получил 5 звезд за защиту водителя при фронтальном и боковом ударах. Передний пассажир хорошо защищен от бокового удара, но несколько хуже от лобового столкновения.

Двигатели

Изначально H3 комплектовался бензиновым пятицилиндровым двигателем Vortec рабочим объемом 3,5 л (L52 / 220 л.с.) с регулируемыми фазами газораспределения.


В конце 2006 года ряд машин стал предлагаться с рядным 5-цилиндровым агрегатом Vortec объемом 3,7 литра (LLR / 244 л.с.). Он отличается головкой блока цилиндров и системой изменения фаз газораспределения.

В 2007 году 3.5 R5 стал недоступен. В том же году под капотом нашлось место для восьмицилиндрового бензинового атмосферника Вортек объемом 5,3 литра (LH8).

5-цилиндровые агрегаты достаточно выносливые. Но некоторым владельцам все же довелось попасть на капитальный ремонт из-за масложора. При дефектовке обнаруживались задиры в цилиндрах. Обычно это были моторы объемом 3,5 литра после 200-250 тыс. км пробега. Стоимость капитального ремонта – 100-200 тысяч рублей.

Все двигатели имеют цепной привод ГРМ. Как правило, цепь ходит долго – не меньше 200-300 тыс. км. Стоимость нового комплекта – 6-12 тыс. рублей. При замене цепи привода ГРМ следует обновить и цепь балансирных валов.

Опоры силовых агрегатов изнашиваются на отрезке 100-200 тыс. км. За две опоры придется заплатить около 16 000 рублей.

Порой начинает травить лопнувший выпускной коллектор. Сварка решает проблему ненадолго (около 5000 рублей). Оригинальный коллектор из чугуна обойдется в 60 000 рублей, а аналог из нержавейка доступен за 25-30 тысяч рублей.

Чуть раньше устает термостат (3-4 тыс. рублей).

После 200 000 км сдает вискомуфта вентилятора системы охлаждения (6-13 тыс. рублей).

Задний сальник коленвала (3000 рублей) обычно начинает пропускать масло зимой из-за перемерзания клапана вентиляции картерных газов.


Топовые V8 не получили широкого распространения, поэтому информации по ним мало. Тем не менее, серьезных жалоб на мотор от владельцев Хаммеров пока не встречается.

Коробки передач

5-цилиндровые моторы сочетались как с 5-ступенчатой механикой, так и с 4-скоростным автоматом Hydra-Matic 4L60-E. Топовый 5.3 шел в паре исключительно с той же АКПП.


Автомат может потребовать ремонта после 200-250 тыс. км (износ тормозной ленты, насоса и пр.). К счастью, пока это случается не часто. Затраты на восстановление работоспособности составят порядка 80-120 тыс. рублей.

Система полного привода

Система постоянного полного привода с электронным управлением от компании BorgWarner оснащена 2-ступенчатой раздаточной коробкой и блокировкой заднего дифференциала.

С возрастом трансмиссия начинает донимать утечками через сальники. Если упустить момент, то утечки могут привести к износу узла.

По прошествии 100-150 тыс. км приходится обновлять крестовины карданных валов (около 7000 рублей с работой).

А чуть позже настает черед ШРУС переднего карданного вала. Аналог доступен за 24 000 рублей. Оригинал идет только в сборе с карданом – 34 000 рублей.

Вскоре могут зашуметь и наружные ШРУС передних полуосей. Оригинальные идут в сборе с полуосью – 43 000 рублей. Хороший ШРУС можно подобрать за 10 000 рублей.


Передний редуктор может загудеть после 200-250 тыс. км. На ремонт понадобится около 40 000 рублей. Контрактный мост можно приобрести за 60 000 рублей.

Встречаются проблемы и с раздаточной коробкой – изнашивается пластиковая вилка, цепь и подшипники. Комплексный ремонт потребует около 50 000 рублей.

Порой подводит сервопривод раздаточной коробки (30-35 тыс. рублей).

Проблемы с трансмиссией характерны, прежде всего, для машин, часто эксплуатируемых в условиях бездорожья.

Ходовая

На передней оси установлена торсионная балка, а на задней неразрезной мост на листовых рессорах.


На каждое переднее колесо приходится по два треугольных рычага. Фабричные шаровые опоры могли пройти свыше 100 000 км. Если нижнюю шаровую можно заменить отдельно, то верхнюю только с рычагом стоимостью 27 000 рублей. Впрочем, в ряде сервисов готовы взяться за переделку рычага, позволяющую менять шаровую отдельно.

Сайлентблоки передних рычагов более живучие – прослужат до 100-150 тыс. км. Стоимость одного сайлентблока – 500-900 рублей.

Не меньше отходят и сайлентблоки задних рессор. Затраты с работой составят около 10 000 рублей.


А спустя 150-200 тыс. км может лопнуть лист одной из рессор. Стоимость оригинальной рессоры – около 25 000 рублей. Дешевле подобрать и заменить лопнувший лист – около 2-3 тыс. рублей.

Заводские амортизаторы (6-10 тыс. рублей за стойку) сохраняют работоспособность до 100-150 тыс. км.

Стоковые передние ступичные подшипники доезжали до 100-150 тыс. км. Аналоги способны пройти 20-60 тыс. км (в зависимости от качества детали). Подшипники меняются в сборе со ступицей – 9000 рублей за аналог или 33 000 рублей за оригинал.

В возрастных машинах приходят в негодность тормозные шланги (300-800 рублей за штуку).

После 200-250 тыс. км может застучать или потечь рулевая рейка. В специализированном сервисе за ремонт попросят от 10 до 17 тысяч рублей. Оригинальная рейка доступна за 40 000 рублей, а восстановленная – за 33 000 рублей.

Другие проблемы и неисправности

Кузовное железо Хаммера к коррозии не склонно. Тем не менее, первые очаги можно обнаружить внизу дверей и в задней части порога.

Следует обратить внимание на VIN номер, нанесенный на раму калининградских машин. Он расположен под правой пассажирской дверью. Российский номер нередко уничтожает коррозия, а вот родной VIN более устойчивый.

Вода в салоне может появиться из-за забитых дренажей люка.


Стоит внимания одна любопытная особенность, с которой столкнулись отдельные владельцы. Система безопасности оказалась настроена излишне чутко. При движении по ухабам на высокой скорости или при ударе рамой о препятствие на бездорожье могли сработать боковые подушки безопасности. В ответ на недоумения, производитель сообщил, что срабатывание боковых подушек в нестандартных ситуациях вполне возможно и не является неисправностью.

Стоит ли покупать?

Наверное, не стоит никого убеждать, что Хаммер Н3 – особенный автомобиль. Его нельзя сравнить ни с одним другим автомобилем на рынке. У него свой стиль. Но за этот особый стиль приходится расплачиваться в процессе содержания, особенно любителям выездов на бездорожье.

Александр Дредноутов

Александр Дредноутов

Декаль (Decal) - полу-прозрачная картинка, которая накладывается поверх обычных текстур, и иметирует кровь, надписи балончиком, трещины в бетоне, следы от пуль и взрывов. В роли декали можно использовать не любую текстуру, а только из файла valve\decals.wad, или специально заготовленные чёрно белые текстуры с префиксом < в имени. Например

Накладка декалей:
1) В опциях выбора текстур Texture files (tools=>options=>textures) указываем файл:
контра\valve\decals.wad
2) В редакторе, в меню выбора текстур(Face proprties) выбираем эту текстуру (decals.wad).
3) Видим много чёрно-белых картинок на белом фоне (это и есть декали).
4) На панели инструментов слева тыркаем на кнопку (красный кусок стены с нарисованной мишенью) Apply decals (или просто Ctrl+D)
5) Закрываем меню текстур Face proprties, и тыкаем в 3D окне на поверхность карты левой кнопкой мыши.
6) На стене отпечатывается рисунок на белом фоне. Белый фон в игре виден не будет, зато будет виден рисунок.
7) Можно нажав на кнопку Face proprties выбрать другую декаль, а потом закрыть его, и лепить декали на стены дальше.
Вот так вот всё это дело выглядит в редакторе:

Александр Дредноутов

Спрайт (Sprite) - Полупрозрачная, анимированная 2D картинка в пространстве, которая всегда повёрнута лицевой стороной к игроку. Она может имитировать любой эффект, например горение, взрыв, траву, пыль, снег, свет от лампы. Спрайт может иметь всего 1 анимацию, т.е. стоять на месте, и быть статическим. Трава например.

1) Нужно выбрать спрайт, которую мы будем устанавливать на карту. Все спрайты находятся в папке cstrike\sprites, или в valve\sprites, и все имеют расширение .SPR Посмотреть или создать их можно с помощью программы Sprite explorer. Я вам расскажу всё это на примере создания огня для факела.
2) В редакторе создаём на карте entity объект env_sprite (Это и будет у нас спрайт пламени факела).
3) Нажимаем Alt+Enter и вводим параметры:

Name: необязательно
Pitch Yaw Roll: необязательно
Render FX: normal (если нужно мигание, мерцание итд, то выбираем другое)
Render mode: Additive (Эт обязательно)
FX ammount(1-255): 255 (прозрачность. Свобода творчества)
FX color: цвет (для чёрно белых спрайтов) Выбираем из палитры.
Framerate: Количество кадров в секунду. Например 10.0
Sprite Name: sprites/xffloor.spr (Это спрайт огня. Указывается расположение спрайта в папке sprites, и при этом не важно, в папке cstrike или valve она находится).
Scale: Размер 0.5 (тут свобода творчества)
4) Следует помнить, сто для разных спрайтов нужно подбирать эффекты и параметры отображения индивидуально. Если у нас на карте 100 факелов, то можно просто копировать 1 и тот же спрайт.
Вот такой вот каменный светильник получился. Это рендер из редактора, в игре всё смотрится гораздо красивее.

Александр Дредноутов

Модель (Model) - 3D объект, имитирующий на карте любой объект окружения. Холодильник, машину, траву, оружие, да и вообще что угодно. Модели бывают динамические(подвижные, имеющие несколько анимаций), и статические (стоящие, имеющие всего 1 анимацию idle). Все модели имеют формат .mdl, находятся в папке models.
1) Выбираем модель. Все модели находятся в папке cstrike\models или valve\models. Для просмотра используем прогу Half-Life Model Viewer.
2) Создаём на карте объект cycler_sprite

Александр Дредноутов

Звук на карте
Что есть звук в своей сути ? Это либо сама энтитя звука (ambient_generic) либо энтитя управления звуковыми эфектами (env_sound).
Рассмотрим звук.
управлять звуком можно по принципу описанному в параграфе о дверях. (кнопка\триггер\рычаг\и тд)
хотите чтоб на вашей карте пела опера из италии ?
вставьте энтитю ambient_generic и в пропертях :
name : думаю ясно. имя звука для активации чем либо.
Path/filename.wav of WAV : путь к файлу звука . в нашем случае ambience/Opera.wav (обратите внимание на косой слеш !)
Volume (10 = loudest) : громкость 10- максимум
и ещё куча всякой фигни управляющей воспроизведением . ну например
Start Volume : громкость при активации\начале звучания
Fade in time (0-100) : время перехода в секундах , от стартовой громкости до обычной (от Start Volume до Volume (10 = loudest)
Fade out time (0-100) : наоборот , от обычной до стартовой громкости.
Флаги :
Play Everywhere – звук слышен по всему уровню
Small Radius – малый радиус распространения звука
Medium Radius – средний радиус
Large Radius – большой радиус
Start Silent – в начале уровня беззвучный. (прим. : значит что нужно звук активировать)
Is NOT Looped – не повторять. Воспроизводит файл только один раз. Если флаг установлен, каждый раз, когда объект активирован, он будет проигрывать этот файл. Если же нет, то активация объекта будет включать/выключать звук.

(прим.: я со звуком не особо работаю , верней совсем не работаю . поэтому приходится верить словам нашего форума : Если при создании звука (самого файла ) он не был LOOP'лен то повторяться он не будет (как вы знаете Опера закончившись начинается снова. тк она ЛУПлена. Проверить файл на луплёность можно в СаундФордже (вроде. ну вобщем во многих прогах обработки звука)

Давайте включим нашей опере медиум радиус и волюм 7 остальное трогать не будем.
попробуйте скомпилить карту. должно работать. Небольшой рецепт от меня :
попробуйте связку триггер_мультипл и амбиент_дженерик.
тоесть . ну к примеру сделайте 2-е комнаты соединённые дверным проходом (без двери)
в проходе поставьте триггер_мультипл и в пропертях :
target - имя звука . у нас будет sound1
delay before trigger - задержка перед активацией . в секундах .ну 1
delay befre reset - интересная штука . время до сброса. то есть до того момента как триггер может быть активирован вновь. поставим 15
. где то во второй комнате поставьте амбиент_дженерик .


Hummer, безусловно, культовый американский автомобиль. С интересной историей и непростой судьбой. Его снимали во многих фильмах, он участвовал в большом количестве военных действий. Сегодня на Дроме — история взлета, падения и возрождения этого легендарного внедорожника.

HMMWV М998 (1979–1983)

Двигатель — V8 дизель, 6,2 л
Мощность — 130 л.с.
Коробка передач — 3-АКП
Габариты — 4572x2150x1753 мм
Снаряженная масса — 2295 кг
Дорожный просвет — 406 мм
Максимальная скорость — 105 км/ч





Военные действия, в которых участвовал Hummer







В 1999 году, после начала операции НАТО в Югославии, Хаммеры засветились и там. Есть свидетельства участия этих внедорожников — вне юрисдикции США — в военных действиях в самых разных уголках земли: в Китае, Африке и даже на Донбассе.




Начало 1990-х годов — бум популярности Хаммеров. Неудивительно, что многие известные в шоу-бизнесе люди захотели иметь этот внедорожник в своем гараже

Hummer Н1 (1992, обновление — 1994)

Двигатель — V8 дизель, 6,5 л
Мощность — 170 (195) л.с.
Коробка передач — 4-АКП
Габариты — 4686x2197x1905 мм
Снаряженная масса — 2295 кг
Дорожный просвет — 406 мм
Максимальная скорость — 133 км/ч





Hummer переходит под крыло General Motors. Концепт модели Н2 (1999–2001)







Hummer H2 (2002)

Двигатель — V8 бензин, 6,0 л
Мощность — 315–330 л.с.
Коробка передач — 4-АКП
Габариты — 4820x2063x1977 мм
Снаряженная масса — 2909 кг
Дорожный просвет — 255 мм
Максимальная скорость — 160 км/ч





Hummer H3, H3T и Н3 PHEV (2005–2009)

Двигатель — L5 турбодизель, 3,5 л, V8 бензин 3,5–5,3 л и L4 бензин 2,0 л
Мощность — 220 и 223–300 л.с., 265 л.с.
Коробка передач — 5-МКП и 4-АКП
Габариты — 4782x1989x1872 мм
Снаряженная масса — 2231 кг
Дорожный просвет — 230 мм
Максимальная скорость — 160 км/ч





Производство в России (2005–2009)

Модели — Н2 и Н3





Конец Хаммера (2010)





NXT 360 (2018)

Двигатель — V8 дизель, 6,5 л (версия ES)
Мощность — 246 л.с.
Коробка передач — 6-АКП
Снаряженная масса — более 7000 кг
Дорожный просвет — 305 мм
Максимальная скорость — н. д.





Возвращение Хаммера: GMC Hummer EV (2020)

Двигатель — три электромотора
Мощность — 1014 л.с.
Пробег на одной зарядке — до 563 км
Дорожный просвет — более 400 мм





Официальный редактор карт для игр на движке Half-Life от фирмы Valve. В этом редакторе строятся 99% карт для Counter-Strike, Day of Defeat и др. модов. До версии 3.3 включительно редактор назывался Worldcraft.


Самый лучший приз

Кто на таких был

Узнаю из тысячи


Крутая вещь но пока я ею не научился пользоваться!!


Круть. мне понравилось:-)


Прикольно!!Давно искал учебник и рус*.


эти сраные гавновые ссылки БИТЫЕ.



извиняюся за тупой вопрос,но откуда взять Pak с текстурами (качать чтоль?)ТК в CS:S нету такого PakA! (все понял,я думал что эт для CS:S а оказалося 1.6)(


сдклал карту сохранил а не тот формат


Сделал карту а компликтыцыю как делать попробывал сделать не чё не понял как пользоваться ей подскажите плиз . И ошибку иыдаёт какуето .


народ!! такая проблема: в Game Configuration в разделе в разделе Texture Format нельзя переключится на VMT (Half-Life 2/ TF2), там только WAD3 (Halflife/TFC), а в Map Type нет пункта Half-Life 2, там тоже Halflife/TFC((( из-за того что не могу переключиться на VMT просит указать файл с текстурами textures.wad, но его нигде нет. из-зи этого не могу ничего начать(( ПОМОГИТЕ.


Уррррррррррррра у меня получилось . отличная программа с помощбю её я научился создавать карты хотите скину видео урок там намного понятней.


А что такое paranoia!





где можно скачать файлы для компилировани?у меня их нет в контре


где можно скачать файлы для компилировани?у меня их нет в контре


pashak0 то что ты выставил (свой архив) это полная ерунда! Расшаренные ресурсы в начале страницы намного доступнее и быстрее скачевыемые!


Чуваки как сделать что бы игрок появлялся например с калашом и эмкой, как сделать чтобы не можно было скуплятся там где корзинка (aim_зоны) или появится вообще без оружия.


просто оружие раскидай


Программа Супер, но есть проблема - боты появляются в одном месте и умирают, хотя я сделал 10 мест спауна.


Делай их подальше друг от друга (64 юнита по- моему. ).



А дополнительные файлы для этой программы ?


А есть программа для создания карт на CSS ?


Скажите, можно ли в игре ходить сразу с двумя оружиями в руке? Например с двумя калашами? если да, то скиньте пожалуста ссылку, буду благодарен.



Читайте также: