Unity probuilder как сделать окно

Добавил пользователь Алексей Ф.
Обновлено: 18.09.2024

  • Опубліковано 15 гру 2020
  • Как создать игровой уровень легко и быстро?
    В этом помогут два профессиональных инструмента Unity -
    proGrids и proBuilder!

Не забывайте подписываться и ставить лайки, чтобы оставаться в курсе новостей мира и повышать свой навык в геймдизайне!

КОМЕНТАРІ • 99

Огромное спасибо, раньше для создания комнаты я ставил кубы и вытягивал. Ты спас меня))

Привет, спасибо за урок он отличный, искал как раз что то подобное продолжай в том же духе!
И можешь сделать видео или подсказать на счёт враждебного ИИ и вообще враждебного персонажа.

@Korgi Bit Понял, спасибо:)

Спасибо за поддержку!
Видео будет, но по этой теме еще не скоро.
Можно по поиску в UAclips смотреть " Unity враги AI " , только рекомендую не старше одного года смотреть видео

Привет, за прогридс спасибо! Чтобы использовать привязку по вертексам, кнопка V.

@Korgi Bit Спасибо огромное!

Спасибо за поддержку и за хороший вопрос!
Progrids можно найти по следующему пути:
Сверху выбираем настройку packages- unity registry " , а рядом с поиском есть шестеренка " Advanced project settings ". Там в настройках package manager в расширенных настройках ставим галочку в чекбоксе enable preview packages" И будет вам счастье)

классный видос, спасибо, очень полезно

Большое спасибо! Мне 16 и я очень хотел научиться быстро строить карты , благодаря тебе я делаю это в миллион раз быстрее

Мне понравилось ваше видео. Как часто вы намерены снимать? Вам надо задуматься о более профессиональном использовании своего канала. Можно еще и рекламу добавить, просмотры увеличить. К примеру, u t i f y автоматический сервис, или гугл адс, и там и там живые люди смотрят. В общем развивайтесь, буду ждать нового видео)))

Спасибо!!) гугл адс работают потихоньку, а новое видео будет сегодня в 16-00 по мск)

Хорошее видео, молодец

т.е. нам, "профям", нью-шейп строя по точкам, нет никакой возможности привязывать эти точки к сетке и все прямые углы у нас - "на глазок"
Шикарно! Лично я считаю, что это не просто "недоработочка", а огромаднейший косяк разрабов

так как бы есть. для этого и есть ProGrid. если смотришь издалека, то просто надо увеличить размер сетки в ProGrid. по умолчанию он на 1 юнит стоит

Спасибо за урок, подписался. Продолжай снимать Unity.

Молодец, не плохой урок у тебя получился.

Спасибо огромное) Есть вопрос. Могу ли я добавить Thickness к стенам после флипа?

А ведь до этого момнта я бы каждый квадратик выравнивал)

Век живи - век учись!))

@Korgi Bit согласен, много роликов про блендер + юнити, есть MagicaVoxel + юнити, и ни разу не встречал, пока не попал на твой канал, про то что можно делать все внутри юнити. Поюзал твой канал, много интересного. Буду ждать новых роликов, процветания и роста твоему каналу и тебе. Буду ждать новых интересных роликов про юнити 👍

Да, возможностей реально много и многие из них идут"из коробки", просто не каждый из инструментов сразу загружен. Оптимизация.

Отличный видос. Раньше когда я видел подобный функционал думал "а что это за проги такие?", а оказывается такое и в юнити есть

Очень классный видос, помог!

А как обратно вернуть окно Probuilder'a в текстовый режим?

А как сделать окно? Внутри коридора?

Сделать новую поверхность на поверхности стены под размер окна, а затем удалить с двух сторон

Жаль, с бсп так нельзя. В анриале.

А где скачать terrain blending mesh)?

Профи это врядли, похоже на карту типа для КС 1.6 что то из 2000х.

Это называется grayboxing - когда быстро создают прототип из примитивов, а потом уже обстраивают реальными текстурами и объектами)

на какую кнопку включить скейл?

Это базовый инструмент, он есть в панели инструментов в левом верхнем углу интерфейса. Горячая клавиша R

Приветы! зачетно, но где достать инфу по этой Теме очень интересный подход к созданию уровней и сам то где инфу достал!?

3-ий компонент называется Polybrush))))

@Хм fufsov? Видео уже загружается, ставим колокольчик;)

Я, кстати, как раз не понял как включить эти инструменты, запишите, пожалуйста, побыстрее!

@Korgi Bit Было бы замечательно посмотреть обзор и краткий урок на Polybrush

Не совсем доработанный инструмент probuilder. Мне например всё-таки удобнее в блендере смоделировать и закинуть в юньку. Я так уже привык.

Поясни, пожалуйста, что ты сделал на 14:18? Я постоянно сталкиваюсь с такой же фигнёй и ты каким-то магическим кликом решил её.

@Korgi Bit Я не понял

@Korgi Bit понял, спасибо!

Просто сбросил выделение) надо следить, чтобы выбрана только одна грань. до 14:18 там видно, что у меня выбрана еще по нижней части одна плоскость, поэтому при перемещении она так же смещалась и создавала доп линию нежелательную. ну и к тому же нужно следить за тем, чтобы петли не выходили за пределы фигуры. Они иначе будут деформировать фигуру.

Кто то знает почему у меня после того как я редактирую UV карту с помощью ProBulder летит префаб?
Он становиться синим кубиком, и мой ассет-бандл не работает.

В общем если кому интересно, то я просто отредактировал UV карту с помощью Blender и префаб работал.

Очень годно. Как раз изучаю эту тему, почерпнул для себя много нового. Спасибо! Уже бегу смотреть вторую часть

Слушай, у меня в юнити не появляется вкладка "tools". Что делать?

Проверить в package manager что установились инструменты

У меня в менеджере пакетов нет вкладки Advanced)

а для создания персонажа есть такие штуки ?

Да полно. Блендер, Mixamo, у Adobe есть ещё какая-то такая программа, не помню точно название. Моделировать можно и в Zbrush, но этому надо учиться. Рекомендую посмотреть mixamo для начала, у меня на канале есть ролик посвящённый анимации персонажей, там есть ссылка и инструкция как пользоваться)

Твое видео это просто взрыв мозга. Сколько мучений с кубиками.

Edit > Project Settings > Package Meneger > Advanced Settings > Enable Preview Packages поставить галочку. Все это сделал но все равно не появляется proGrids. HELP PLS!

На всякий случай я бы проверил, выбрана ли правильная вкладка в package manager, packages: unity registry. Иначе поиск ищет только среди устаноаленных пакетов.) находится в левом верхнем углу менеджера

@Korgi Bit большое спасибо!

Как вызвать advanced?

Нету вкладки tools хотя пробилдер и прогридс установились успешно и без ошыбок помоги пжжж.

Попробуй более раннюю версию unity(2018)

у меня в ассетс сторе нет про билдера

А если нет Tools?

Скорее всего probuilder установлен неправильно или не установлен. Там ещё от версии зависит иногда. Пробовал в 19,20 и 21 версиях

у меня нет владки Advanced :/

Теперь даже так не отображается

@Делай Добро спасибо большое брат, помогло!

Edit > ProjectSettings > PackegeManager > Advanced Settings - Enable Preview Packages

в блендере в 5 раз легче

Что делать нету вкладки Tools

@Korgi Bit Ок спс попробую

@Korgi Bit Я скачал версию 2018 потомучто если я в Player ставлю 4x net то тогда после импорта стандартних ассетов с юнити ассетс стор в проект все норм, но если я хочю перенести на сцену FirstPersonController тоже все норм, но если я нажму на кнопку играть то тогда висветиться All compiler have error to be fixed the playmode! - именно поетому я переставил 4x на 2x, может быть вы знаете как решить проблему All compiler have error to be fixed the playmode, может быть это именно из за етого ошыбка. (Если что я не использую Visual Studio, а для кода использую Soblime Text 3)

Unity - Полное руководство для начинающих по разработке игр 🔥

🎮 Игры

Unity - отличный инструмент для создания прототипов всего, от игр до интерактивных визуализаций. В этой статье мы рассмотрим все, что вам нужно знать, чтобы начать использовать Unity.

Вступление

Эта статья предназначена для всех, кто никогда раньше не использовал Unity, но имеет некоторый опыт программирования или веб-дизайна / разработки. К концу этой статьи у вас должен быть хороший общий обзор движка, а также всех необходимых функций и кода для начала создания базовой игры.

Почему Unity?

Если вы хотите делать игры

Когда дело доходит до разработки инди-игр, вариантов действительно очень мало. Если вы хотите создавать игры, есть три основных варианта: Unreal, Unity или GameMaker.

Unity, вероятно, наименее упрямая из трех платформ. Он дает вам очень сырой продукт из коробки, но он очень гибкий, хорошо документированный и расширяемый для создания практически любого жанра игры, о котором вы только можете подумать.

В Unity есть множество очень успешных игр, таких как Escape from Tarkov (FPS), Monument Valley (Puzzler) и This War of Mine (Стратегия / Выживание).

На самом деле движок, на котором вы создаете свою первую игру, вероятно, не критичен, поэтому мой совет — просто выберите один и используйте его.


Если вы хотите прототипировать пользовательский опыт

Поскольку Unity — это всего лишь движок с кучей физики, анимации и 3D-рендеринга в реальном времени, это также отличное место для создания полноценных интерактивных прототипов для исследований UX.

Unity полностью поддерживает VR и AR и, следовательно, может стать отличным инструментом для изучения архитектуры, автоматизации и моделирования с помощью клиентов.

Окно редактора Unity

Окно редактора разделено на несколько разделов. Мы расскажем об этом очень кратко, так как будем постоянно к нему обращаться на протяжении всей статьи. Если вы уже знакомы с этим, пропустите мимо!

Просмотр сцены: позволяет размещать и перемещать игровые объекты в сцене.

Просмотр игры: предварительный просмотр того, как игрок будет видеть сцену с камеры.

Инспектор: предоставьте подробную информацию о выбранном GameObject в сцене.

Assets / Project: здесь хранятся все префабы, текстуры, модели, скрипты и т. Д.

Иерархия: позволяет вложение и структурирование игровых объектов внутри сцены.

Теперь мы готовы начать!

Объекты Unity Game

Что такое GameObjects

Если у вас есть опыт веб-дизайна, вы можете думать о GameObjects как о элементах

! Чрезвычайно скучные контейнеры, но они легко расширяемы для создания сложной функциональности или визуальных эффектов.

Буквально все, от эффектов частиц, камер, игроков, элементов пользовательского интерфейса… (список продолжается) — это GameObject.

Создание иерархии

для создания разнообразных и желаемых макетов или абстракций, вы можете сделать то же самое с игровыми объектами.Логика вложения игровых объектов во многом такая же, как и при веб-разработке, я приведу несколько примеров …

Беспорядок и эффективность

Веб-аналогия: у вас есть много похожих элементов, которые могут динамически генерироваться на лету в ответ на взаимодействие с пользователем, и вы хотите, чтобы они оставались аккуратными.

Позиционирование

Unity Translation: вы создали группу дронов-помощников, которые летают вокруг игрока. На самом деле вы бы не стали писать код, чтобы они гонялись за игроком, поэтому вместо этого вы создаете их как дочерние элементы игрового объекта player.

Встроенные компоненты Unity

Компонентная модель актера

Unity работает на основе модели компонентов акторов, проще говоря, GameObjects — это актеры, а компоненты — ваши скрипты.

Если вы писали какие-либо веб-приложения раньше, вы будете знакомы с идеей создания небольших повторно используемых компонентов, таких как кнопки, элементы форм, гибкие макеты, которые имеют различные директивы и настраиваемые свойства. Затем собираем эти маленькие компоненты в большие веб-страницы.

Большим преимуществом этого подхода является возможность повторного использования и четко определенные каналы связи между элементами. Точно так же при разработке игр мы хотим минимизировать риск непреднамеренных побочных эффектов. Небольшие ошибки имеют тенденцию выходить из-под контроля, если вы не будете осторожны, и их чрезвычайно сложно отладить. Таким образом, создание небольших, надежных и повторно используемых компонентов имеет решающее значение.

Ключевые встроенные компоненты

Думаю, пришло время привести несколько примеров встроенных компонентов, предоставляемых движком Unity Games.

  • MeshFilter: позволяет назначать материалы для 3D-сетки GameObject.
  • MeshRender: позволяет назначать материалы 3D-сетке.
  • [Коробка | Mesh] Collider: позволяет обнаруживать GameObject во время столкновений.
  • Rigidbody: позволяет реалистичному физическому моделированию воздействовать на GameObjects с 3D-сетками и запускать события обнаружения на коллайдерах боксов.
  • Свет: освещает части вашей сцены.
  • Камера: определяет область просмотра игрока, которая будет прикреплена к GameObject.
  • Различные компоненты холста пользовательского интерфейса для отображения графического интерфейса пользователя

Их еще много, но это основные, с которыми вам нужно познакомиться. Один совет заключается в том, что вы можете получить доступ ко всем документам по ним через руководство по Unity и справочник по сценариям в автономном режиме, где бы вы ни находились:

Создание пользовательских компонентов

Структура моноповедения

Ключевые функции

Все компоненты наследуются от класса MonoBehaviour. Он включает в себя несколько стандартных методов, главное:

  • void Start (), который вызывается всякий раз, когда объект, содержащий скрипт, создается в сцене. Это полезно в любое время, когда мы хотим выполнить некоторый код инициализации, например. установить экипировку игрока после того, как он появится в матче.
  • void Update (), который вызывается каждый кадр. Это то место, где будет выполняться основная часть кода, включающего пользовательский ввод, обновляющего различные свойства, такие как движение игрока в сцене.

Переменные инспектора

Часто мы хотим сделать компоненты максимально гибкими. Например, все оружие может иметь разный урон, скорострельность, has_sight и т. Д. Хотя все оружие, по сути, одно и то же, мы можем захотеть иметь возможность быстро создавать различные вариации с помощью редактора единства.

Другой пример, когда мы можем захотеть это сделать, — это создание компонента пользовательского интерфейса, который отслеживает движения мыши пользователя и помещает курсор в область просмотра. Здесь мы можем захотеть контролировать чувствительность курсора к движениям (если пользователь использовал джойстик или геймпад, а не компьютерную мышь). Таким образом, имеет смысл сделать эти переменные легко изменяемыми как в режиме редактирования, так и поэкспериментировать с ними во время выполнения.

Переменные в окне инспектора можно изменить в любой момент во время выполнения или в режиме редактирования. Примечание. Изменения, внесенные во время выполнения, не будут постоянными.

Мы можем сделать это легко, просто объявив их как общедоступные переменные в теле компонента.

Обратите внимание, как мы можем сделать переменные с разными уровнями доступа, частными, общедоступными или общедоступными, но не отображаемыми в окне инспектора.

Принятие пользовательского ввода

Конечно, мы хотим, чтобы наша игра реагировала на ввод пользователя. Наиболее распространенные способы сделать это — использовать следующие методы в функции Update () компонента (или в любом другом месте, которое вам нравится):

Управление игровыми объектами

Трансформации

Все GameObjects имеют свойство transform, которое позволяет выполнять различные полезные манипуляции с текущим игровым объектом.

Вышеупомянутые методы довольно понятны , просто обратите внимание, что мы используем gameObject в нижнем регистре для ссылки на GameObject, которому принадлежит этот конкретный экземпляр компонента.

В общем, рекомендуется использовать локальное [Положение, Вращение], а не глобальное положение / поворот объекта. Обычно это упрощает перемещение объектов разумным образом, поскольку ось локального пространства будет ориентирована и центрирована на родительском объекте, а не на мировом начале координат и направлениях x, y, z.

Преимущества локального пространства станут немного более очевидными с диаграммой!

Если вам нужно преобразовать между локальным и мировым пространством (что часто бывает), вы можете использовать следующее:

Создание новых игровых объектов

Поскольку GameObjects — это в основном все в вашей сцене, вы можете иметь возможность генерировать их на лету. Например, если у вашего игрока есть какая-то пусковая установка для снарядов, вы можете захотеть создавать снаряды на лету, у которых есть собственная инкапсулированная логика для полета, нанесения урона и т. Д.

Сначала нам нужно ввести понятие префаба . Мы можем создать их, просто перетащив любой GameObject в иерархии сцены в папку с ресурсами.

По сути, это хранит шаблон объекта, который только что был в нашей сцене, со всеми теми же конфигурациями.

Пример пользовательского объекта-кирпича, который используется для динамического создания кубиков Lego в сцене, к нему прикреплен набор компонентов с различными значениями по умолчанию.

Когда у нас есть эти сборные компоненты, мы можем назначить их переменным инспектора (как мы говорили ранее) для любого компонента в сцене, чтобы мы могли создавать новые GameObject, как указано в сборке, в любое время.

Доступ к другим игровым объектам и компонентам

После этого вы можете получить доступ к любому из общедоступных методов / переменных компонента, чтобы управлять GameObject. Это простой момент, однако на самом деле получить ссылку на GameObject можно несколькими способами …

Доступ через переменную инспектора

Это самый простой способ. Просто создайте общедоступную переменную для GameObject, как мы продемонстрировали ранее с префабами, и вручную перетащите ее на компонент через инспектор. Затем перейдите к переменной, как указано выше.

Доступ через теги

Мы можем пометить GameObjects или prefabs через инспектор, а затем использовать функции поиска игровых объектов, чтобы найти ссылки на них.

Доступ через преобразование

Доступ через SendMessage

Raycasting

Есть два сценария, в которых это может пригодиться (вероятно, их гораздо больше):

Обнаружение столкновений

Ранее мы упоминали компоненты Collider и Rigidbody, которые можно добавить к объекту. Правило для столкновений состоит в том, что один объект в столкновении должен иметь твердое тело, а другой — коллайдер (или оба имеют оба компонента). Обратите внимание, что при использовании raycasting лучи будут взаимодействовать только с объектами, к которым прикреплены компоненты коллайдера.

После настройки в любом настраиваемом компоненте, прикрепленном к объекту, мы можем использовать методы OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit для реагирования на коллизии. Получив информацию о столкновении, мы можем получить ответственность за GameObject и использовать то, что мы узнали ранее, для взаимодействия с прикрепленными к нему компонентами.

Следует отметить, что твердые тела обеспечивают физику, такую ​​как гравитация, для объектов, поэтому, если вы хотите отключить это, вам нужно будет включить is_kinematic .

Расширенные возможности

Мы не будем вдаваться в подробности сейчас, но, возможно, в следующей статье — просто чтобы вы знали, что они существуют.

Создание графического интерфейса

Unity имеет полноценный движок пользовательского интерфейса для создания графического интерфейса для вашей игры. В целом эти компоненты работают примерно так же, как и остальная часть двигателя.

Расширение редактора Unity

Unity позволяет вам добавлять пользовательские кнопки к вашим инспекторам, чтобы вы могли влиять на мир в режиме редактирования. Например, чтобы помочь в построении мира, вы можете разработать собственное окно инструментов для строительства модульных домов.

Анимация

Unity имеет систему анимации на основе графиков, которая позволяет вам смешивать и управлять анимацией для различных объектов, таких как игроки, реализующие систему анимации на основе кости.

Материалы и PBR

Unity использует физический движок рендеринга, который обеспечивает освещение в реальном времени и реалистичные материалы. Реальность такова, что вам нужно либо сначала изучить 3D-моделирование, либо использовать модели, созданные и оптимизированные кем-то другим, прежде чем вы доберетесь до этого, чтобы создавать вещи, которые действительно хорошо выглядят.

Совет новичкам по Unity

Если вы планируете написать свою первую игру, не стоит недооценивать сложность и время, необходимое для написания даже самых тривиальных игр. Помните, что над большинством игр, которые выходят в Steam, команды работают над ними в течение многих лет!

Выберите простую концепцию и разбейте ее на небольшие достижимые этапы. Настоятельно рекомендуется разделить вашу игру на как можно более маленькие независимые компоненты, так как у вас гораздо меньше шансов столкнуться с ошибками, если вы сохраните компоненты простыми, а не монолитными блоками кода.

Прежде чем вы начнете писать какой-либо код для любой части вашей игры, поищите, что кто-то сделал раньше, чтобы решить ту же проблему — скорее всего, у них будет гораздо более удобное решение.

Хорошие ресурсы для разработки игр в Unity

Сообщество разработчиков игр — одно из лучших среди всех, и в индустрии есть множество высококвалифицированных профессионалов, которые размещают контент бесплатно или почти бесплатно. В этой области требуются 3D-моделисты, концептуальные художники, геймдизайнеры, программисты и так далее. Я связал несколько отличных общих ресурсов, с которыми я столкнулся, для каждого из этих полей ниже:

Опишем процесс сборки проекта под платформу Android, которая поддерживается большинством смартфонов.

Для начала сборки необходимо открыть окно Build Settings из пункта меню File -> Build Settings… (или нажать комбинацию клавиш Ctrl + Shift + B):

Окно Build Settings

Шаг 1. Выбор платформы

В окне Build Settings выбрать платформу Android и нажать на кнопку Switch Platform:

Выбор платформы Android

Выбор платформы Android

Шаг 2. Проверить и отредактировать (если надо) настройки в в окне Project Settings, в разделе Player:

Окно Project Settings

Окно Project Settings

1) заполнить поля:

Company Name (писать по-английски и лучше без знаков препинания и пробелов),

Product Name (аналогично – по-английски и без специальных символов и пробелов),

Version (можно оставить значение по умолчанию, но если приложение собирается повторно, то значение надо менять на большее; тогда при установке новой версии приложения на смартфон существующее приложение обновится. Если это число оставить прежним, потребуется сначала удалить установленное ранее приложение).

2) задать изображение для иконки приложения, добавив его в Default Icon.

3) если необходимо, в разделе Resolution and Presentation можно зафиксировать ориентацию приложения: горизонтальное (Landscape) или вертикальное (Portrait):

Ориентация приложения

Ориентация приложения

4) в разделе Other Settings проверить правильность сформированного идентификатора в поле Package Name:

Это минимальный набор настроек, которые стоит отредактировать. После этого окно Project Settings можно закрыть.

Шаг 3. Перечислить в окне Build Settings сцены, которые должны попасть в сборку (build) проекта:

Scenes In Build

Scenes In Build

Если сцена всего одна, и она открыта в редакторе, можно просто нажать на кнопку Add Open Scenes.

Дополнительные сцены можно перетащить мышью из нужной папки окна Project.

Если в окне Scenes in Build указана не та сцена, её можно выделить мышью и удалить, нажав на клавишу Delete на клавиатуре компьютера.

Шаг 4. Нажать на кнопку Build в правом нижнем углу окна Build Settings, указать папку и имя собираемого файла в формате .apk и нажать на кнопку Сохранить (Save):

Build Сохранение файла apk

Собранный файл .apk переписать на смартфон, открыть его на смартфоне и установить приложение. После этого можно начать тестировать свою мобильную игру или приложение на смартфоне.

Запущенная игра с управляемым персонажем

Чтобы создать свой виртуальный мир, нужен какой-то начальный персонаж, который сможет по крайней мере двигаться.

Я решил не заморачиваться с кодом. Так как я новичок, путевого ничего все равно не напишу. Следовательно, первое время буду использовать готовые ассеты. Устанавливать их можно из официального Asset Store Unity. Не сложнее, чем моды для игр.

Но сперва я решил создать какую-то землю, чтобы персонаж смог ходить.

Создание земли (Terrain)

Создать землю в Unity очень легко.

  1. Добавляем на сцену Terrain (GameObject → 3D Objects → Terrain).
  2. Выбираем ее в окне иерархии слева, а справа в Inspector открываем раздел Terrain.
  3. Здесь выбираем режим Paint Terrain (кисточка), ниже в поле выбираем Raise or Lower Terrain и начинаем рисовать себе горы и овраги доступными кистями. Настраиваем размер и просто водим кисточкой по террейну.
  4. Находим в интернете любую бесшовную текстуру травы. Здесь же, в инспекторе выбираем режим Paint Texture, создаем слой и запихиваем туда эту текстуру.

Мои зеленые горы

И вот у нас уже есть какие-то зеленые горы… Сойдет для начала.

Создание персонажа (First Person Controller)

  1. Идем в Asset Store, находим готовый ассет Mini First Person Controller.
  2. Нажимаем кнопку ADD TO MY ASSETS, соглашаемся с лицензией.
  3. Далее нажимаем OPEN IN UNITY.
  4. В самом Unity у нас открывается Package Manager с этим ассетом. Нажимаем Download, ждем загрузки, затем Import, потом еще раз.
  5. Находим в корневой папке проекта новую папку First Person Controller. Заходим внутрь.
  6. Находим там болванку с названием First person controller full и просто перетаскиваем на Terrain. Немного приподнимаем над землей, чтобы не застрял.

Перетаскиваем готового персонажа на сцену

Запускаем игру, бегаем, наслаждаемся своим шедевром. В этом ассете уже присутствуют звуки шагов, возможность прыгать, приседать, ускоряться. Все настройки найдете в инспекторе.

Читайте также: