Unity как сделать окно

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024

Окно сцены имеет несколько способов навигации для ускорения работы.

Содержание

Перемещение стрелками

Вы можете использовать клавиши стрелок для перемещения в сцене - "прогулки" по ней. Стрелки вверх и вниз двигают камеру вперед и назад. Стрелки налево и направо панорамируют вид в стороны. Удерживая при этом клавишу Shift Вы будете двигаться быстрее.

Фокусирование

Если Вы выберете объект в Иерархии и нажмете клавишу F,- вид будет перемещен для центрирования выбранного объекта. Эта функция называется "рамка выбора".

Перемещение, Вращение и Зум

Эти операции ключевые в навигации по сцене, так что Юнити предоставляет несколько разных путей их выполнения для максимального удобства

Использование инструмента Рука

Когда выбран инструмент Рука (быстрая клавиша Q), доступны следующее управление мышью:

Перемещение: щелчок-перетаскивание для перемещения сцены вокруг камеры.

Вращение: удерживайте Alt и сделайте щелчок-перетаскивание для перемещения камеры вокруг текущей точки опоры.

Масштабирование: удерживайте Control (Command на Mac) щелчок-перетаскивание для масштабирования сцены.Удерживание Shift будет увеличивать скорость перемещений и масштабирования.

Быстрые клавиши без использования инструмента Рука

Для большей эффективности все эти способы могут быть использованы не зависимо от того какой инструмент трансформации выбран. Удобство управления зависит от того что Вы используете - мышь или трекбол:

Удерживаем Alt-Command и щелкнув тащим.

Режим пролета

Режим пролета позволяет Вам перемещаться в сцене летая в ней от первого лица подобно тому как это сделано во многих играх.

  • Щелкните и удерживайте правую кнопку мыши.
  • Теперь Вы можете двигаться используя мышь и клавиши WASD для перемещения налево/направо вперед/назад и клавиши Q и E для смещения вверх/вниз.
  • При удерживании Shift Вы будете двигаться быстрее.

Режим пролета разработан для вида перспективы. В виде Изометрии вместо режима пролета будет производиться вращение камеры.

Гизмо сцены

В верхнем правом углу Окна сцены выводится Гизмо сцены. Он отображает текущую ориентацию камеры и позволяет Вам быстро модифицировать угол обзора.

Вы можете кликнуть по любой стрелке для установки камеры ортографической, смотрящей вдоль соответствующей оси. Вы можете кликнуть на текст под Гизмо для переключения между перспективным и изометрическим видами. Вы можете также щелкнуть в середине гизмо с нажатой клавишей Shift для получения "приятного" вида перспективы при котором сцена видна со стороны и слегка сверху.


Эксперт в медицинских тренажерах VR на Unity, физических симуляциях и сетевых играх.

Что такое Unity

Unity — это и среда разработки, и игровой движок, с помощью которого создаются проекты для разных платформ: ПК, мобильных устройств, игровых консолей и интернет-платформ, — поэтому он называется кроссплатформенным. В Unity есть инструменты для создания объектов, их перемещения, работы с графикой, текстурами и звуком, поэтому сделать полноценную игру с его помощью можно даже в одиночку.

Наглядный пример игры, созданной на Unity, которая поддерживает разные устройства, — Genshin Impact, успешный мультиплатформенный проект китайской студии miHoYo Limited. Более популярной стала ее мобильная версия, но пользователи могут войти в аккаунт, например, с компьютера и продолжить играть с того же момента, на котором остановились в мобильной версии. Кроме Genshin Impact, на Unity созданы такие известные проекты, как Hearthstone, Outlast, Cuphead, Pokemon GO и многие другие.

В игровой индустрии существуют десятки разных движков. Одни разработаны под конкретную игру, на других можно делать игры конкретного жанра (шутеры от первого лица, платформеры, гонки), а есть универсальные, вроде Unity, которые открывают разработчикам больше возможностей. Уникальность Unity заключается в сочетании нескольких факторов. Кроме того, что этот движок позволяет создавать проекты под разные устройства и не ограничивает разработчика конкретным жанром, он:

  • имеет практически неограниченный бесплатный функционал;
  • не требует глубокого знания языков программирования для создания первых простых проектов;
  • имеет многочисленное и активное сообщество, в котором можно найти ответ на любой вопрос, потому что среди такого большого количества людей кто-то обязательно уже сталкивался с вашей проблемой.

Посмотрите также: Как установить Unity

Как создать простую игру

При создании собственного проекта важно помнить, что разработка кода — это примерно 20% игры; гораздо большее значение в ней имеют другие аспекты:

Разработчик игр на Unity

Перед созданием игры важно продумать все эти моменты и представить общую картину, а также найти референсы, на которые можно ориентироваться, продумать опорные точки сюжета и механики. Для создания игры именно на Unity также пригодится понимание некоторых базовых терминов, с которыми постоянно придется сталкиваться в процессе разработки:

Русского языка в настройках нет, так что придется совершенствовать технический английский. Всего Unity занимает 11,3 Гб,поэтому перед установкой лучше проверить свободное место на диске и почистить его при необходимости.

Следующий шаг — создание Unity ID. Можно регистрироваться с помощью почты или использовать предложенные аккаунты, например Google, Facebook или Apple. Важно поставить первые две галочки: согласие с условиями использования Unity и признание политики конфиденциальности. Третья галочка — это согласие на маркетинговые рассылки, ее ставить не обязательно.

После регистрации Unity предложит создать тестовый проект Microgame. На выбор предлагается пять шаблонов:

  • LEGO Microgame;
  • шутер от первого лица;
  • картинг;
  • платформер;
  • пустой 3D-шаблон.

Можно выбрать любой из них и посмотреть, как работает создание игры в конкретном жанре. Обучающий материал пошагово демонстрирует назначение различных окон в интерфейсе и принцип работы с элементами игры: как заставить двигаться персонажей, поменять текстуру объекта или его форму. В обучении окно Scene, в котором происходит вся работа с элементами, уже заполнено различными объектами, но при создании проекта с нуля оно будет пустым.

Создание проекта

После обучения можно перейти к созданию своей первой игры на Unity с помощью кнопки NEW в меню проектов.

Новому проекту присваивается имя, выбираются место хранения на диске и темплейт — то есть шаблон для разработки, внешний вид и функционал которого зависит от количества измерений в игре. Проще начинать с 2D-проектов, так как для этого формата создано больше готовых ассетов. Конечно, можно сразу начать делать 3D-игры, но в этом случае многие элементы и анимации придется самостоятельно создавать с нуля или выделять бюджет на то, чтобы делегировать эту часть работы другим специалистам.

Настройка интерфейса

В стандартном интерфейсе проекта шесть элементов рабочей области:

  1. Верхняя панель инструментов— в ней находятся стандартные вкладки File, Edit, Help, как во многих других интерфейсах, а также вкладки Assets, GameObject, Components и Window.
  2. Scene — окно сцены, в котором выстраивается игровое пространство (элементы игрового мира, текстуры, фигурки персонажей и прочее).
  3. Games — это окно игры, в котором можно посмотреть глазами пользователя, как будут двигаться элементы и работать игровые механики.
  4. Hierarchy — окно иерархии, в нем перечислен список всех элементов (GameObject), которые помещены в окно Scene.
  5. Project — это система папок, в которых хранятся ассеты по категориям (текстуры, шрифты, звуки и т.д.).
  6. Inspector — окно для изменения элементов игры, их размера, цвета, положения в пространстве и других характеристик.


Добавление объекта

Объекты на экран Scene можно добавить из Asset Store. Для этого на панели инструментов нужно кликнуть на вкладку Window –> General –> Asset Store.

В строке поиска можно по названиям найти нужные компоненты, например, сет Free Platform Game Assets.

Как и другие ассеты, он загружается с помощью кнопки Import.

Перед загрузкой появится список всех компонентов, которые содержит этот пакет; некоторые из них можно исключить. Если в списке есть персонажи, текстуры или другие элементы, которые вам не нужны, можно просто снять галочки, и пакет загрузится без них.

После установки все ассеты будут доступны в окне Project. Теперь можно комбинировать и перемещать эти объекты, менять их форму, причем сделать это можно с помощью мыши или горячих клавиш, не написав ни одной строчки кода. Например, из перечня платформ самых разных видов можно выбрать одну и мышкой перетащить ее в рабочую область.

Шаг 2. Перенести в область Scene

Работа со скриптами

За поведение игровых объектов отвечают присоединенные к ним компоненты (Components). Базовый компонент любого объекта — Transform, он отвечает за положение элемента в окне Scene, возможность поворачивать и масштабировать его. К базовому компоненту можно добавить, например, Renderer, который меняет цвет, или RigidBody, который отвечает за массу и физику объекта. Но кроме базовых компонентов, объектам можно задавать особые условия, и для этого как раз используются скрипты.

Базовые элементы скриптов — это:

  • using — элемент в коде, который подключает библиотеки;
  • public class — в этой строке обычно прописан класс MonoBehaviour, он содержит набор функций, необходимых для работы скрипта;
  • void — те самые функции, с их помощью прописываются действия, происходящие в игре.

Рассмотрим, например, функцию start. Любое действие в ней произойдет только один раз, когда запустится игра. Пропишем здесь print (“Hi”).

И можно заметить, что в консоли это слово выводится один раз.

Функция update — повторяющаяся, ее можно использовать, например, для передвижения объекта. Для этого в скрипте задается переменная int i = 0, она выводится на экран с помощью функции print (i) и увеличивается на одну единицу за каждый шаг с помощью i++.

В консоли можно будет заметить, что апдейт действительно срабатывает каждый фрейм и объект, к которому применен этот скрипт, плавно движется.

Настройка триггеров

Для понимания сути триггеров важно усвоить, что такое коллайдер (Collider). Это компонент, который присваивается объекту в пространстве игры, задает форму и делает его твердым, недоступным для прохождения сквозь него. Например, если мы разместим монетку в 2D-пространстве и захотим сделать так, чтобы она упала на платформу, то без использования компонента Collider ничего не получится — монетка пролетит сквозь платформу.

Поэтому обоим объектам необходимо присвоить компонент Box Collider 2D — это тонкая зеленая линия, которая обводит элементы по контуру, и за счет этой рамки они становятся твердыми, то есть один не может пройти сквозь другой.

Так объекты обязательно соприкоснутся и монета встанет на платформу.

Триггер (Trigger) — это пространство на карте, при попадании объекта в которое происходит действие; он тоже обводит объект или область в пространстве по краям. По сути, это тот же коллайдер, только триггер позволяет объектам проходить внутрь этой области. Представьте, что на ту же самую платформу вместе с коллайдером наброшен триггер, и при попадании персонажа внутрь триггерной области активируется телепорт — персонажа перебрасывает в другую точку карты.

Чтобы создать триггер, нужно накинуть тот же самый компонент коллайдера, но поставить галочку Is Trigger.

Триггеры распознают три варианта взаимодействия области на карте и объекта:

  • OnTriggerEnter — объект зашел в зону;
  • OnTriggerStay — объект находится в зоне;
  • OnTriggerExit — объект покинул зону.

Что дальше?

Разработчик игр на Unity

Уже во время обучения вы создадите себе портфолио, сможете брать подработки и откликаться на вакансии.

Переключиться в полноэкранный режим или в оконный можно при запуске игры, а во время игры этого уже сделать нельзя. Нельзя по-умолчанию, но можно реализовать скрипт переключения самостоятельно.

Стоит понимать, что в редакторе это не режим Полного экрана, а режим развертывания окна на Максимум, поэтому там этот скрипт не работает. Только в билде.
Ели вы хотите и в редакторе запускать игру на полный экран, то пока придётся пользоваться платным дополнением. Хотя может когда-то это включат и в дефолтовый функционал Unity…

Файл FullScreenToggle.cs (как всегда я не претендую на идеальный вариант, скорее всего можно сделать более изящно):

Этот скрипт также можно повесить на элемент UI с галочкой для переключения режима, а не только переключаться по нажатию Alt + Enter .

Мне нужно получить данные от пользователя и проверить его на данные учетной записи, которые я сохранил в словаре.

Обратите внимание, что Console.WriteLine не работает в Unity. Вы должны использовать Debug.Log .

1. InputFileds два InputFileds . Один для имени пользователя и один для пароля.

Вы можете сделать это, перейдя в GameObject--> UI → Поле ввода

Вы можете сделать это, перейдя в GameObject--> UI → Button

3. Подпишитесь на кнопку отправки Button onClick, чтобы при ее нажатии на adminDetails() функция adminDetails() .

Это. Вы можете получить вход с InputField.text .

Не забудьте перетащить как созданные InputFields и Button в поля userNameField, passwordField и loginButton в редакторе.

Читайте также: