Как в варкрафте сделать дом как

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 05.10.2024

Игроки могут заработать большую часть Анимы для своего Ковенанта в World of Warcraft: Shadowlands, выполнив ежедневный квест Ставка на себя в Мальдраксусе.

Анима требуется для выполнения ряда задач в Мир Warcraft: Shadowlands, от улучшения Святилища Ковенанта игрока до открытия новых областей в родном мире Ковенанта. Игроки могут заработать Аниму разными способами в Shadowlands, обычно за выполнение локальных заданий, нахождение именных сундуков и убийство врагов. Игроки получат предмет, который можно превратить в аниму в их Святилище. Обычно предметы Анимы стоят лишь небольшого количества потраченной Анимы, и часто игрокам нужно подождать, чтобы накопить достаточно для следующего обновления или события. Тем не менее, ежедневное локальное задание в Мальдраксусе, доме Ковенанта Некролорда, может повторяться ежедневно после того, как оно было разблокировано, и будет вознаграждать игроков 105 Анима каждый раз, когда они его выполнят.

По теме: стоит ли играть в WoW в 2021 году

Квест называется Ставка на себя, и его можно выполнить в Театре боли в Мальдраксусе. Каждый день игрокам может быть поручено убить случайного босса из подземелий Театра боли: Ти’ора, Госпожи Дайракс или Девморту. Хотя рекомендуется, чтобы игроки проходили этот бой в группе, при необходимости его также можно провести в одиночку. Вот как получить доступ и выполнить квест Ставка на себя в Мир Warcraft: Shadowlands.

Как сделать ставку на себя в World of Warcraft: Shadowlands

Хотя этот квест проходит в Мальдраксусе, игрокам не обязательно быть участником Ковенанта Некролорда, чтобы его завершить. Предметы Anima не относятся к определенному Ковенанту и могут быть добавлены в любой заповедник Sanctum. Игроки захотят посещать Мальдраксус каждый день, чтобы получить эту награду.

Ау’нарим сообщит игроку, что Зо’умио и многие другие сделали ставку против них, утверждая, что игрок не может соревноваться на арене. Затем игроку нужно будет победить босса, доказав, что другие ошибаются. За победу они заработают 12 250 ед. Опыта, 135 репутации с Бессмертной армией, около 38 золотых и 61 серебро и четыре предмета Анима. В зависимости от босса, с которым сражается игрок, эти предметы могут включать:

  • Наполненное сердце чудовища
  • Стабилизированный штамм чумы
  • Сохранившаяся сверхъестественная черепная коробка
  • Вооружение защитника Малдракси
  • Ритуальный кристалл мальдрацита

Игроки могут повторять это задание ежедневно, чтобы максимально увеличить свои награды.

Если у игроков возникнут проблемы с появлением одного из боссов, им нужно будет убить других чемпионов в Театре боли, пока не появится один из боссов.

Далее: World of Warcraft: какие расы самые популярные (и почему)

Мир Warcraft: Shadowlands доступен для ПК и Mac.

Участник Overwatch Battleborn официально мертв, играть в него больше нельзя

Мария Мелюзо
(Опубликована 691 статья)

Мария Мелусо — штатный сотрудник по игре и автор обзоров игры в Screen Rant, базирующейся на Среднем Западе США. Она охватывает все, от масштабных ролевых игр с открытым миром до небольших инди-хоррор-проектов. Она из тех людей, которые любят инструкции и руководства, но которые достаточно упрямы и конкурентоспособны, чтобы ждать, чтобы проконсультироваться с руководствами по игре, пока она не завершит игру хотя бы 15 раз. Когда она не пишет, обычно можно увидеть, что она играет в фэнтезийные ролевые игры, такие как Dragon Age, и пишет сценарии.

Вот часто задаваемые вопросы у картоделов:
Как сделать из пехотинца героя?я характеристики менял а ничего не получилось:(
-Как можно из раба сделать героя?я долго мучился но не смог!!
Вот ответы на вопросы
1Создаем нестандартного героя любой рассы
2Меняем файл модели героя на файл модели нужного юнита
3Меняем пинтограмму на пинтограмму нужного юнита
4Меняем пинтограмму экрана статистики
Вот и готов нужный герой.
-Герой сишком маленького размера?
это не проьлема:)
5Меняем маштамбирование персонажа обычно оно установленно на 1.00 меняем его на 1.20 размер этого будет достаточно.
-Как сделать цвет юнита немого темней?
ну это тоже не проблема.
6.Находим параметры цвета
1)Красный-225
2)Синий-225
3)Зеленый-225
225 это максимальный уровень цвета юнита
Если вы не хотите менять цвет юнита а просто сделать его темней то просто понизите уровень цвета сохраняя баланс.
Пример:
1)крассный-225 изменяем до 100
2)синий-225 изменяем до 100
3)зеленый-225 изменяем до 100
Теперь герой стал темней.
Не забудте поменять звук героя.
Звук юнита меняется следуещем образом:
Просто меняем звук юнита допустим звук паладина меняем на звук пехотинца.
Вы хотите чтобы герой имел другие магии?Это не проблема!
Просто меняем все магии героя максимум 4
Вы хотите чтобы у героя было 5 магий?
1 способ:
Меняем допустимые уровни с 10 до 25(можно и больше и меньше) :)И добовляем магии
Вот все готово.
2 способ над надписью возможные способности есть еще пункт изученые способности туда и вставляем пятые и шестые магии:)И для этого совершенно не надо менять уровни!
Все просто.
Вы хотите изменить название героя?
Допустим с паладина на командира. Все просто.
Просто меняем 1 краткую подску с надписью паладин на надпись командир.Со второй делаем тоже самое.
Вы изменили функции героя надо бы и описания поменять. Заходим в пункт описание и изменяем текст!!вот и все!
Пожеланию для героя вы можите поменять ману жизни героя а также ловкость силу и разум.
Вот и герой готов.
Все просто. )
Автор Влад Пронин L-Tim

С чего начать?

Прежде чем искать варианты для улучшения игровых навыков, стоит определиться, сколько времени вы готовы посвящать World of Warcraft. Нижеперечисленные способы окажутся бесполезны, если применять полученные знания на практике лишь пару раз в неделю. Короче говоря, чем больше времени проводите в WoW, тем лучше играете — соответственно, если в вашем распоряжении всего несколько часов по выходным, то стать сильным игроком будет практически невозможно.

Источник: blizzard.gamespress.com

Гайды

При изучении гайдов нужно учитывать, что их пишут другие игроки, которые могут ошибаться, поэтому не стоит воспринимать эти советы как абсолютную истину — думайте своей головой. Помимо этого, Blizzard часто выпускает обновления, которые меняют баланс игры и, соответственно, влияют на мету. Из-за этого некоторые моменты в руководстве могут быть неактуальны — это зависит от того, насколько часто автор редактирует материал. Не забывайте проверять информацию из гайдов с помощью других источников. Например, можно зайти на сайт Raider.io и изучить страницы лидеров по вашему классу и специализации — посмотреть, какие таланты выбирают игроки, что надевают и так далее.

Классовые каналы в Discord

Альтернативный вариант получения полезной информации — каналы классов World of Warcraft в Discord. Они легко находятся в поисковике, но если вдруг у вас с этим возникнут трудности, то проверьте список таких сообществ на Wowhead. Стоит учитывать, что для классической версии игры могут быть созданы отдельные каналы.

Модераторы классовых сообществ быстрее обновляют информацию, которая поможет правильно подобрать экипировку для персонажа, улучшить игровые навыки и понимание особенностей механик класса. Помимо этого, у каналов в Discord есть еще несколько преимуществ перед обычными гайдами. Во-первых, возможность общаться с другими людьми: не стесняйтесь задать интересующий вас вопрос в текстовом чате — большинство геймеров буду рады помочь. Во-вторых, в классовых каналах публикуют не только общую информацию для среднестатистического игрока, но и детальные математические расчеты для самых вовлеченных геймеров. Скорее всего, эти данные не понадобятся тем, кто только начинает осваивать новый класс или в принципе знакомится с World of Warcraft, но в дальнейшем они могут помочь выйти на новый уровень в понимании механик и других аспектов MMORPG от Blizzard.

Источник: blizzard.gamespress.com

Warcraft Logs

Warcraft Logs — это самый полезный, но в то же время сложный ресурс для улучшения ваших игровых навыков. У пользователей World of Warcraft есть возможность вести запись журнала боя — то есть битв с боссами и другими существами в подземельях и рейдах. Эти данные представлены в виде текстового файла в папке с игрой, но если загрузить его на Warcraft Logs, сайт структурирует эту информацию и предоставит возможность детально проанализировать записанный бой. Этой функцией пользуется любая более-менее серьезная гильдия в WoW — на сайте можно отслеживать мировые рекорды среди рейдовых составов, конкретных классов и ролей.

Пользователю, который хочет научиться играть, в первую очередь стоит обратить внимание на личный рейтинг. Он появится после того, как вы пройдете первые рейды и загрузите так называемый лог на сайт. Впрочем, это могут сделать и другие геймеры, которые присутствовали с вами при убийстве боссов. Зайдя на Warcraft Logs, нужно вбить никнейм в строку поиска и перейти на страницу персонажа. Там можно увидеть ваш ранг — это позиция среди всех игроков в мире на вашем классе и роли (то есть чем меньше, тем лучше). К рейтингу нужно относиться с легким скептицизмом, потому что он сильно зависит от уровня экипировки и коллектива, в котором вы играете. Тем не менее если ваши показатели совсем плохи (окрашены в зеленый или серый цвета), это значит, что вы что-то делаете не так и в этом стоит разобраться.

Стартовая страница логов | Источник: warcraftlogs.com

Видео от лица опытных игроков

Просмотр записи боев других геймеров требует много времени, но при этом очень помогает в улучшении личных навыков. В ролике можно увидеть, как игрок себя позиционирует и какие способности применяет в той или иной ситуации. Помимо этого, при изучении видео стоит обратить внимание на то, как пользователь распределяет так называемые бурсты (способности, которые дают сильные атакующие или защитные усиления, но при этом долго восстанавливаются).

Найти такие видео и стримы можно на YouTube или Twitch, а также на сайте Raider.io, о котором я уже говорил выше. У пользователей последнего есть возможность настроить фильтры трансляций по классу, специализации и рейтингу в эпохальных подземельях с ключами. Помимо этого, стоит поинтересоваться о подобных роликах в классовом Discord-канале. Важно разбирать игру именно лучших геймеров, потому что изучение действий неопытных игроков принесет больше вреда, чем пользы. Если вы будете регулярно смотреть записи скилловых геймеров, то получите важный опыт в разных ситуациях, подметите неочевидные приемы и существенно прибавите в понимании множества аспектов World of Warcraft.

Аддоны, макросы, бинды и симкрафт

Помимо изучения гайдов и механик игры, необходимо навести порядок в технической составляющей вашего клиента и персонажа. Во-первых, опытный геймер пользуется рядом аддонов — дополнительных программ для World of Warcraft, которые расширяют и улучшают функционал MMORPG от Blizzard. Найти их можно на сайте CurseForge, который имеет собственное приложение для ПК. Аддонов для WoW множество — стоит изучить хотя бы 10-20 самых популярных и установить те, что вас заинтересовали больше всего. Выбор дополнений субъективен, но настоятельно рекомендую обратить внимание на модификации Deadly Boss Mods и BigWigs, основная задача которых — предупредить пользователя, когда босс в подземелье или рейде начнет применять важную способность. Больше полезных дополнений для World of Warcraft можно найти в статье Анастасии allestron Висмут.

Во-вторых, опытные геймеры пользуются так называемыми макросами (можно открыть, если ввести в чат /макро) — набором команд и условий, которые помогут оптимизировать вашу ротацию и банально упростят игровой процесс. Например, благодаря им можно одной кнопкой вызывать разных маунтов в зависимости от условий локации.

Макрос для актуальной версии World of Warcraft:

Макрос для классической версии World of Warcraft:

С помощью макросов также можно использовать сразу несколько аксессуаров (тринек) и бурстов одной кнопкой (будет работать только в том случае, если предметы не вызывают эффект глобального восстановления):

/use Название аксессуара 1
/use Название аксессуара 2
/use Название бурста

Как правило, ключевые макросы для вашего класса указаны в обучающих руководствах, а для составления более сложных алгоритмов придется самостоятельно изучить этот игровой аспект.

В-четвертых, для достижения максимального результата важно не только правильно нажимать кнопки, но и эффективно одевать персонажа. Выше уже говорилось, что лучшие предметы (BIS — best in slot) обычно указаны в классовом гайде, однако выбор очевиден далеко не во всех ситуациях. В актуальной версии World of Warcraft для этого разработали специальный сайт и аддон под названиями Raidbots и Simulationcraft соответственно. Расширения позволяют запустить симуляцию реального боя, по итогам которой программа определит, насколько вас усилит конкретный предмет. К сожалению, для классической версии WoW такого же удобного аналога пока нет.

Источник: blizzard.gamespress.com

Практика

После того как вы разберетесь во всех вышеперечисленных пунктах, останется применить знания на практике. Конечно, сразу стать одним из лучших игроков мира не удастся, потому что теория и реальная ситуация в бою — совершенно разные вещи. Однако если вы серьезно подойдете к процессу, то со временем освоите все ключевые аспекты и отточите механическую составляющую World of Warcraft, что в результате позволит выполнять ваши задачи в PvE лучше и эффективнее, чем любой среднестатистический игрок.

Warcraft III

Статистика

Скриптовые сценки. Диалоги. Озвучка. Области.
Начнем мы с вами со скриптовых сценок. Скажу сразу: запаситесь терпением, потому что у вас (как и у меня) вряд ли получится сделать желаемое с первого раза. В этом нет ничего страшного. Немного практики - и все получится!
За скриптовую сценку отвечает триггер (или триггеры), куда надо вписать все действия камеры, персонажей, декораций. Давайте сделаем небольшой ролик.
Сперва надо расставить специальные маркеры, по которым будет перемещаться камера. Сделать это нетрудно: откройте панель камеры, приведите камеру редактора в нужное положение и нажмите кнопку "добавить камеру". В указанном месте появится полупрозрачный силуэт камеры, соответствующий положению камеры редактора на момент создания. Если положение оказалось неправильным, ничего страшного: камеру можно легко передвинуть с помощью мыши.
В свойствах камеры (открываются по двойному щелчку на выбранной камере) можно задать угол наклона камеры относительно земли, поворот, крен,
расстояние от камеры до земли, поле зрения камеры. Можно дать камере название.
Если вы хотите, чтобы камера в ролике двигалась равномерно (вспомним физику) по прямой траектории, достаточно двух камер (вспомним геометрию, сколько точек нужно для построения прямой?). Но если вы хотите сделать путь камеры извилистым, двумя камерами уже не обойтись.
Итак, вы расставили камеры по карте. Что дальше? Теперь надо создать триггер и прописать в нем все движения камеры.
Рассмотрим процесс создания этого триггера. Допустим, у вас по карте расставлены три камеры с названиями cam1, cam2, и cam3 соответственно. Нужно провести камеру по всем этим точкам.
Стоп. Вот и первая развилка на нашем с вами тернистом пути. Дело в том, что в игре есть так называемый, "кинематический режим"(cinematic mode)
(Мы будем для краткости называть его "режим кино"). Когда игра (вернее, камера) переходит в этот режим, интерфейс исчезает, а его место занимает
панель, где показывается портрет произносящего реплики персонажа и сами реплики. Пока камера находится в "режиме кино", игрок не может
управлять своими юнитами.
Так вот, управление камерой можно осуществлять как в "режиме кино", так и вне него. "Режим кино" обычно используется для создания
продолжительных и важных сцен. Если же нужно просто акцентировать внимание игрока на чем-либо, "режим кино" можно не использовать.
Приведу примеры.
1. Добрый герой встречается с героем плохим. Идет длительная перепалка, затем герой светлый (без участия игрока) бросается на героя темного
и убивает его. В этом случае использование "режима кино" было бы предпочтительнее.
2. Герой идет к ценному артефакту. Когда он находится уже в двадцати шагах от него, камера отъезжает в сторону артефакта и показывает, что
этот самый артефакт охраняют призраки. Использование "режима кино" в данном случае допустимо, но не рационально.
Сначала попробуем переместить камеру не используя "режим кино". Откройте редактор триггеров. Создайте новый триггер. Теперь начнем его заполнять.

Для начала сделаем, чтобы камера начинала перемещаться сразу после загрузки карты. Так что создайте событие "map initialization".

Для перемещения камеры к указанному маркеру создайте действие следующего содержания:

тип действия (верхний раскрывающийся список) - камера.
действие (нижний раскрывающийся список) - apply camera object (timed).
Теперь настроим действие. Щелкните по выделенным красным параметру (напомню, что "красные" параметры являются обязательными) "camera object", в появившемся окне нажмите "выбрать" и щелкните по камере, с которой вы планируете начать движение.
Следующий параметр указывает, какой игрок будет лицезреть передвижение камеры. Это пока не трогайте.
Последний параметр указывает, сколько времени камера потратит на перемещение от своего прежнего положения до нового.
Поскольку у нас три камеры, создайте действия (не триггеры, а именно действия!) для них всех.
Очень важный момент: если в ролике участвует более 2 камер, после каждого действия, активизирующего камеру, нужно вставить такое действие:

Действие wait используется для создания задержки, например между другими действиями. В данном случае оно необходимо.
Если ролик состоит более чем из двух маркеров, а действия wait отсутствуют, камера полетит от первого маркера сразу к последнему.
Время задержки указывайте такое же, как и у действия, запускающего предшествующую камеру. После последнего действия действие wait не нужно.
Сохраните карту и запустите её (ctrl-F9). Работает? Отлично. Не работает? Возможно, вы что-то упустили, перечитайте вышеприведенные действия.
А теперь попробуем сделать то же самое, только с использованием "режима кино". Придется немного подредактировать cозданный нами триггер. А именно:
Первым (по порядку) действием триггера должно быть такое действие:
тип: спецэффекты
действие: cinematic mode
У действия cinematic mode два параметра. Первый включает или отключает "режим кино". Второй указывает, для каких именно игроков будет
включен\отключен "режим кино".
Теперь надо убрать с экрана интерфейс (миникарту и панель приказов персонажам). Делается это созданием следующего действия:

действие: letterbox mode on

Действие Letterbox mode on имеет два параметра: первый показывает, всем ли игрокам нужно отключить интерфейс, второй указывает,
сколько времени займет исчезновение интерфейса (он исчезает с эффектом fade to black, то есть постепенное исчезновение). Если
хотите, чтобы интерфейс исчез мгновенно, задайте второй параметр: 0.00 секунд.
Затем должны следовать действия с камерами, которые мы уже создали. А в конце триггера надо создать почти такие же два действия, как и в начале, но:
В действии "cinematic mode" задайте первый параметр - "откл."
А вместо действия "letterbox mode on" выберите "letterbox mode off".
Совет: если вам нужно, чтобы "режим кино" был включен какое-то определенное время, вместо действия "cinematic mode" выберите
действие "cinematic mode (timed)" и задайте необходимое время.
Вот, собственно и все. Как видите, стоит пару раз попробовать - и все становится довольно простым.
Однако, возникает вопрос: неужели в ролике все персонажи будут намертво прикованы к земле? Конечно, нет. Давайте научим их перемещаться
и выполнять другие действия. Начнем с перемещения.
Переместить юнит можно несколькими способами. Если нужно быстро переместить юнит из одной точки в другую (фактически, телепортировать),
используйте такое действие:

тип действия: боевая единица

действие: move unit (instantly)

У данного действия есть 2 параметра. С помощью первого указывается юнит, подлежащий транспортировке. А вот со вторым все
чуть сложнее. Вторым параметром задаются координаты точки, куда переместится юнит. Стандартное значение - "center of
playable map area" (центр карты). Щелкните по тексту второго параметра и откройте раскрывающийся список. Как видите,
вариантов много. Можно перебросить бойца в центр какой-либо области (работа с областями - ниже), в случайную точку области,
в точку с координатами, к предмету, к другому юниту. Но давайте воспользуемся вариантом с координатами. Выберите
в раскр. списке функцию "point with offset".
Чтобы узнать координаты точки, наведите курсор на нужную точку карты и посмотрите в левый нижний угол окна редактора.
Там - три числа. Первое и второе - искомые координаты (x, y), третье число - высота точки над землей.
Итак, с перемещением разобрались. Теперь давайте заставим юнита сделать какое-нибудь другое действие.
Для этого используются все действия категории "боевая единица", название которых начинается на "issue order. ".
С помощью этих действий можно приказать юниту сделать любое действие: начать собирать ресурсы, построить здание, атаковать,
применить способность или заклинание, и.т.д. Например, елси хотите переместить юнит, выберите действие
"Issue order targeting a point" и укажите точку назначения. Только в этом случае юнит не переместится туда мгновенно,
а будет со своей скоростью двигаться к точке.
Настройка действия довольно проста. Например, выберите действие "issue order targeting a unit". Первый параметр
показывает действующее лицо, второй - его действия, третий - юнита, который пострадает (а может и не пострадает) от этих действий.
Описывать все параметры действия бессмысленно - это займет очень много времени. Поэкспериментируйте с параметрами действия,
чтобы найти нужное вам.

Теперь перейдем к следующей важной части нашего сегодняшнего занятия.
Созданный нами ролик выглядит хорошо, но одного все-таки не хватает. Речи. Реплик и разговоров персонажей. Так создадим же их!
Действия, управляющие речью персонажей лучше хранить в том же триггере, что и действия, руководящие камерой. Но можно создать для
них отдельный триггер. В любом случае действие, заставляющее персонажа говорить имеет такой состав:

действие: transmission from unit

Это действие имеет много параметров. Разберем их все по порядку:

первый параметр указывает, какие игроки должны услышать речь персонажа

с помощью второго параметра задается персонаж, который будет говорить

в третьем параметре указывается имя персонажа (которое будет указываться перед его словами).

с помощью четвертого параметра к реплике персонажа можно привязать звуковой файл (но об этом позже)

пятый параметр - это те самые слова, которые будут произнесены персонажем

шестой параметр - вместо "добавить" выберите "установить значение", иначе возникнут несостыковки текста и звука

седьмой параметр задает время, в течение которого персонаж будет говорить

восьмой не трогаем.

Вот мы и разобрали состав необходимого действия. По сравнению с предыдущими оно довольно громоздкое, но ничего трудного в нем нет.
Попробуйте сделать триггер с подобным действием. В качестве события укажите "map initialization". Когда будете создавать действие
"transmission from unit", юнита выберите обычным способом: нажмите на слово "unit", затем щелкните кнопку "выбрать" и укажите нужного юнита на карте.
Когда закончите, протестируйте полученный триггер. Если все работает - двигаемся дальше.
Реплики персонажей можно включать и в "режиме кино". Разница в отображении слов персонажа. Если "режим кино" не используется,
текст будет появляться над портретом персонажа и будет выглядеть так: "имя персонажа" : "текст".
Если же "режим кино" включен и интерфейс убран с экрана, то в левом нижнем углу экрана будет анимированный портрет персонажа,
произносящего спич, чуть правее - его имя (указанное в действии "transmission from unit" ), ниже - текст.
Как и в манипуляциях с камерой, использовать "режим кино" лучше всего для длительных диалогов. Если нужно вывести на экран одинокую
реплику, можно обойтись без "режима кино".
Если вы хотите, чтобы диалог показывался в "режиме кино", вставьте в триггер действия, необходимые для запуска режима (в правильном
порядке).
Персонажи на наших с вами картах отныне умеют говорить, но для большей атмосферности нужно заставить их не просто демонстрировать нам
свои высказывания, но и произносить их вслух. Это - наша следующая остановка.
Чтобы открыть редактор звука, нажмите F5. Как вы видите, окно редактора звука разделено на две части: в левой - стандартные игровые звуки,
в правой - звуки, импортированные в карту. Также можно экспортировать звук и сохранить его как обычный звуковой файл.
Если вы хотите добавить на карту свой звук, нажмите ctrl-i и выберите wav или mp3 файл. Чтобы сделать его доступным для использования на карте,
щелкните по импортированному звуку правой кнопкой мыши и выберите действие "использовать, как звук". Редактор звука создаст звуковую
переменную. Она появится в правой части окна. Имя переменной присваивается автоматически - оно совпадает с названием файла. Если хотите
изменить название, щелкните по переменной правой кнопкой мыши и выберите "изменить звуковую переменную".
Импортируйте пару своих звуков. Теперь давайте приделаем их к реплике персонажа. Откройте триггер, где есть действие "transmission from unit".
Нажмите на слова "нет звука", в появившемся окне откройте раскрывающийся список. В нем должны быть все созданные звуковые переменные.
Выберите нужную и жмите OK. Готово. Запустите карту. При реплике персонажа теперь должен проигрываться указанный вами звук.
Если вы хотите использовать звук, как фоновую музыку, создайте новый триггер. В качестве события укажите стандартный "map initialization".
Действие, запускающее музыку простое по составу. Вот его вид:

тип действия: звук

действие: play sound

Действие Play sound имеет всего один параметр - звук, который будет проигрываться. Нужный звук задается так же, как и в речи персонажа.

тип события: боевая единица

событие: unit enters region (если хотите, чтобы реакция была на выход из зоны, а не вход в нее, выберите unit leaves region)

У действия unit enters region один параметр - область, к которой будет привязан триггер. Задайте её. Запустите карту.
Теперь ролик начнется не в начале игры, а когда какой-нибудь юнит попадет в область.
Итак, теперь вы умеете пользоваться областями и привязывать к ним триггеры.

Теперь давайте разберемся, что делать, если триггер должен быть выполнен только один раз. Ответ находится быстро:
надо его отключить. Делается это с помощью такого действия:

тип действия: триггер

действие: turn off

У действия один параметр - укажите, какой триггер нужно будет отключить.
С помощью других действий этой категории можно произвести обратный процесс - включить триггер (если он отключен, чтобы
сделать триггер отключенным с самого начала игры, выделите его в редакторе триггеров и снимите галочку "изначально включен"
(в верхней части окна)). Также можно добавить в триггер новое событие.

Читайте также: