Как в скайриме сделать ремонт в доме

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 18.09.2024

Этот мод добавит на территорию Скайрима новый дом для игрока, у которого есть одна очень важная особенность: вы самостоятельно сможете настроить его внешний вид и обстановку внутри.

После установки мода отправляйтесь к новому дому. Там вы найдете текущего хозяина, которого надо будет убить, после этого дом станет вашим и вы сможете начать его улучшение. Что очень важно — в процессе улучшения вы сможете изменять дом по своему вкусу, что позволит сделать его полностью уникальным. Процесс создания дома будет примерно таким же как и в одном из официальных DLC.

Так же мод добавляет в игру нового торговца в Айварстед, который продаст вам некоторые предметы для создания дома.

Эта статья рассказывает о том, как заставить свою семью в Скайриме поселиться и нормально жить в созданном вами доме.

Я очень долго пытался найти эту информацию, но безуспешно. В итоге, методом проб и ошибок, мне всё-таки удалось добиться желаемого. Тем, кому тема "Hearthfire" интересна, эта статья поможет сэкономить несколько часов, а то и дней.

Чтобы вещи на манекенах и стойках не исчезали после респауна нужно в "Cell View" в настройках локации, во вкладке InteriorData, значение "Encounter zone" установить "NoResetZone".


Создание Location

В ObjectWindow=>WorldData=>Location создаем новую локацию, назвав её "НазваниеДомаIntLocation".
Если дом находится в черте какого либо города, то этого достаточно, если за городом, то создаем ещё одну, назвав её "НазваниеДомаExtLocation".

Мой дом находиться за городом, поэтому у меня создано две: "aaaJCHouseRightIntLocation" и "aaaJCHouseRightExtLocation", где "aaaJCHouseRight" - название дома в редакторе



Настройки IntLocation

ID локаций обычно делают такое же, как у дома в окне CellView. Только с добавкой IntLocation или ExtLocation.
Name обычно делают такое же как у дома в окне CellView.

ParentLocation. Если дом в черте города, то это будет локация города, например "WhiterunLocation", "RoriksteadLocation". Если за городом, то выбираем нашу созданную "НазваниеДомаExtLocation".

Не трогаем настройки WorldLocationMarkerRef, WorldLocationRadius,HorseMarkerRef они нужны только для ExtLocation.

Music выбираем любой фоновый звук для локации. Можно поставить None или оставить Default.
UnreportedCrimeFaction - точно не знаю что это поэтому оставляем по умолчанию NONE. Keywords. В этом окошке правой кнопкой и выбираем по очереди следующие значения: "BYOHHouseLocationKeyword", "LocTypeDwelling", "LocTypeHouse", "LocTypePlayerHouse".

Вкладки которые расположены справа просто отображают информацию об NPC, Cells и LocRefType этой локации. Их трогать не надо.



Настройки EXtLocation

ID локаций обычно делают такое же, как у дома в окне CellView. Только с добавкой IntLocation или ExtLocation.
Name что-нибудь типа "НазваниеДомаExterior"

ParentLocation - локация того владения на территории которого находится дом. Например "WhiterunHoldLocation" или "ReachHoldLocation". Обязательно нужно учитывать, что название владения не всегда совпадает с названием города-столицы. Пример город - Маркарт (Markart), владение - Предел(Reach).
WorldLocationMarkerRef - понадобится позже, пока не трогаем.

  • WorldLocationRadius оставляем 0.
  • HorseMarkerRef - понадобится позже, пока не трогаем.
  • Music выбираем любой фоновый звук для локации. Можно поставить None или оставить Default.
    UnreportedCrimeFaction - точно не знаю что это поэтому оставляем по умолчанию NONE.
  • Keywords. В этом окошке правой кнопкой и выбираем по очереди следующие значения: "BYOH_LocTypeHomestead", "BYOHHouseLocationKeyword", "LocTypeHabitation".


Настройка Cell

В окне CellView=>Interiors правой кнопкой по нашему дому и заходим в настройки


Вкладка CommonData. Значение Location ставим НазваниеДомаIntLocation. Если дом состоит из нескольких отдельных Cells, то эту операцию проделываем с каждой из них.


Вкладка interiorData. В поле encounter zone ставим NoResetZone, если ещё не поставили.
Внизу ставим галочку Public Area.



в) Если дом за городом, то в окне CellView=>Tamriel находим Cell своего дома и переименовываем её для облегчения дальнейшего поиска во что нибудь типа "НазваниеДомаExterior". Далее по ней правой кнопкой и в настройках CommonData=>Location=>НазваниеДомаExtLocation.

Если дом занимает несколько клеток, то с каждой повторяем эти действия.


Работа с интерьером

а)Для игрока в доме обязательно двуспальная кровать. В её настройках во вкладке "Ownership" выбираем Faction=>PlayerBedOwnership.


Для детей кроватей должно быть не меньше 2-х. В настройках аналогично выбираем Ownership=>Faction=>BYOHRelationshipAdoptionChildOwnerFaction. Также во вкладке LocRefTypе ставим BYOHAdoption_ChildBed.



б)У детей, обычно возле кроватей, стоят собственные сундуки. В настройках сундука вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildChest


Далее настройки предметов и маркеров будут производится во вкладке LocRefType, поэтому скринов не будет, т.к. всё по аналогии с сундуком

в)В центре дома ставим XMarker. Он находится в окне ObjectWindow=>WorldObjects=>Static. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>LocationCenterMarker. Далее переходим на вкладку LinkedRef и привязываем этот маркер к кровати игрока(зачем? не знаю, но в других рабочих модах домов сделано так).

г)На обеденном столе вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildDinningTable
д)Сундук игрока, который стоит возле кровати(на самом деле можно любой другой, но обычно выбирают именно этот). вкладка LocRefType=>HouseContainerRefType

е)Ставим маркер, можно и не один, IdleChildPlayDollMarker. В его настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildPlayDoll. Это место где ребенок играет куклой.

ж)Если стоит тренировочный манекен(если не стоит, то лучше поставить),то в его настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildDummy . Чтобы ребенок тренировался.

з)Ставим ещё один Xmarker. В настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSandboxHome. У меня был трехэтажный дом на каждом этаже было по такому маркеру. В больших домах их тоже всегда несколько. Этот маркер позволяет детям быть "живыми" находясь в доме, и реагировать на IdleMarkers.

и)В детской комнате ставим Xmarker. В настройках LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSandboxRoom. Так обозначаем детскую комнату.

к)Теперь ставим Xmarker там, где ребенок будет обращаться к вам с вопросами. Обычно один стоит у главного входа и ещё один где-нибудь в глубине дома. В настройках ставим LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSceneMarker.

л)В настройках двери, которая является главным входом в дом выбираем вкладку LocRefType=>HouseMainDoorRefType

м)В настройках двери, которая является запасным входом в дом(если таковая имеется) выбираем вкладку LocRefType=>HouseBackDoorRefType

Работа с экстерьером

а) Если дом за городом:

В центре двора ставим Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>LocationCenterMarker.
Если есть конюшня, то в одном парковочном месте(для лошади) ставим XMarkerHeading(находится там же, где простой XMarker - ObjectWindow=>WorldObjects=>Static). Это место где будет стоять ваша лошадь, если вы на ней приедете или телепортируетесь к дому. Поэтому даже если конюшня не предусмотрена, место для лошади лучше выделить.

После этого возвращаемся в настройки локации "ИмядомаExterior". Она находится ObjectWindow=>WorldData=>Location=>"ИмядомаExterior".

Там, где написано WorldLocationMarkerRef нажимем кнопку SelectReference и выбираем Xmarker, который мы сделали центральным.


Там где написано HorseMarkerRef нажимаем кнопку SelectHorseMarker и выбираем XMarkerHeading, который поставили в конюшне.


Если дом в черте какого-либо города, то во дворе просто ставим центральный Xmarker и всё.

б) Во дворе ставим ещё один Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_ChildSanboxOutside. Чтобы дети вели себя нормально на улице и не тупили.

в) Находим дверь главного входа. В настройках вкладка LocRefType=>BYOHHouseFrontDoor

г) Рядом со входной дверью, не важно главной или запасной, ставим Xmarker. В настройках Xmarker вкладка LocRefType=>BYOHAdoption_PetDoorMarker. Не уверен точно, но судя по названию - это дверь через которую будет входить и выходить питомец ваших детей.

д) Также, если дом за городом, можно создать маркеры для игры в прятки. Но я не проверял работают ли они в игре. Если в городе, то лучше не стоит, так как там должны быть свои игровые маркеры.

В общем, берем XMarkerHeading и ставим в каком-нибудь укромном месте, но недалеко от дома. В настройках маркера вкладка LocRefType=>WIGamesHideAndSeekMarker. Так мы обозначаем место где ребенок будет прятаться. Теперь копируем этот маркер в те места, где теоретически ребенок может спрятаться, но только в пределах локации "НазваниедомаExterior".

Вот и всё. Это набор основных требований чтобы муж(жена) и дети жили нормальной жизнью в искусственно созданном доме.

Даже сейчас Skyrim не перестает захватывать воображение игроков, новых и старых. Однако предстоит еще многое сделать, поэтому запомнить все мелкие детали может быть сложно. Это особенно верно в отношении расширения Hearthfire, поскольку оно не разыгрывается как обычный квест.

Нет маркеров, которые приведут вас к участку земли, и они могут потребовать значительных затрат, как только вы поймете, сколько расширений можно добавить к вашему дому. В приведенном ниже руководстве рассказывается обо всем, что вам нужно знать о строительстве собственного дома.

Выбор месторасположения усадьбы

Есть три локации в котором вы можете построить дом. Вы можете просто купить и построить только один дом или даже построить все три дома, чтобы максимально использовать возможности расширения.

Каждый земельный участок будет стоить вам 5000 золота и поставляется со своим фирменным блюдом. После того, как вы заселились на земельном участке, вы можете использовать предоставленный чертежный стол вместе с верстаком, чтобы начать строительство дома своей мечты.

Heljarchen Hall — Бледный

Heljarchen Hall - Бледный

Скальд Старший, Ярл Dawnstar, продаст вам эту собственность после того, как вы выполните следующие квесты:

Уникальная особенность этой усадьбы — готовая зерновая мука которые можно использовать для приготовления муки.

Поместье Лейквью — Фолкрит

Скайрим Лейквью поместье

Земельный участок можно приобрести у Ярл Сиддгейр в Фолкрит после прохождения квеста:

Этот сюжет дает вам возможность построить пасека для сбора меда и поставляется с бесплатной наковальней.

Поместье Виндстад — Хьялмарк

Поместье Виндстад - Хьялмарк

Этот земельный участок можно купить у Ярла. Идгрод Рэйвенкрон из Morthal как только вы выполните следующий квест:

Земельный участок с рыбоводный завод который можно использовать для добычи рыбы для алхимии после постройки.

Пристройки домов в Skyrim: Hearthstone

Пристройки домов в Skyrim: Hearthstone

Купив земельный участок в Hearthfire, можно приступить к строительству небольшого дома. По мере того, как вы получаете больше материалов, например пиломатериалов, вы сможете превращать ваш домик в главный зал, а также добавить разные крылья в свой дом.

Есть несколько вариантов настройки, из которых вы можете выбрать, что делать с вашим домом. Вот что вы можете выбрать, чтобы превратить каждое крыло своего дома. Обратите внимание, что вы можете выбрать только один вариант для каждого крыла за раз:

Западное крыло

  • Башня чародея
  • Теплица
  • Спальни

Восточное крыло

  • Библиотека
  • Оружейная палата
  • Кухня

Северное крыло

  • Трофейная комната
  • Кладовая
  • Алхимическая лаборатория

horse skyrim cropped

Кроме того, вы также можете настроить внешний вид вашего дома построив несколько разных предметов, которые помогут вам. Это внешние дополнения, доступные для всех трех домов:

  • Сад
  • Ручка для животных
  • Стабильный
  • Верстак оружейника
  • Плавильный завод
  • Точильный камень

Наконец, вы можете добавить погреб к тебе домой. Это отличное место для святилища и хранилища, особенно если вы решите использовать северное крыло в качестве комнаты трофеев или алхимической лаборатории.

Обустройство вашего дома в Скайриме

Приятная сирота Софи из Skyrim Hearthfire

Вы можете обставить свой дом двумя способами, первый из которых — просто нанять стюарда и заплатить им за это. Во-вторых, используя ваш верстак для изготовления предметов мебели вы хотите в своем доме.

Большинство игроков в конечном итоге используют сочетание этих вариантов, поскольку обстановка стюарда не включает святыни.. Вам нужно будет собирать строительные материалы, добывая руды, посещая лесопилки и убивая диких животных..

  • Совет: Строительные материалы можно приобрести у вашего Стюарда.

Для создания каждого предмета потребуются разные ресурсы. Для особой обстановки, такой как святыни, вам понадобится собрать амулет для соответствующего Божественного. В дополнение к мебели, как стулья и кровати. Вы также можете создать витрины, в которые поместите свои любимые предметы, и сундуки для хранения всех ваших сладких булочек.

Вам понадобятся кровати, чтобы переехать к жене и ребенку. После того, как у вас будут подходящие условия для сна, вы сможете выбрать дом, в который будете переезжать жена и двое детей.

Получение помощников в Skyrim: Hearthstone

Получение помощников в Skyrim: Hearthstone Лидия Hearthfire

Вы можете нанять трех разных помощников, которые будут жить с вами и вашей семьей в вашем доме. Первым, кого вы захотите найти, будет стюард — ваш хускарл может стать вашим управляющим, как и последователи.. Далее вам нужно будет получить водитель кареты так что вы можете бесплатно проехать к разным трюмам.

Купила, значит, я пару годиков назад по скидону спешл эдишн скайримский, чтобы просто было и душу грело, как вдруг нагрянула того же спешлэдишного сорта эпидемия гриппа и заперла всех в своих коробках. Вот я сдуру и подумала, что это явно судьба, рок, иллюминаты, и засела на старые-добрые сотни часов в двемерских угодьях. И всё бы ничего, спустя 8 лет от последнего прохождения игра воспринималась, как будто в первый раз открыла, но вот уже процентов 80 сайдов отбито, Алдуин, что называется, пресс ф, но без респект, а поместья-то родные все в малых домах сидят, думаю, дай-ка все дострою да заодно внутреннего перфекциониста ублажу.

Открываю верстаковское меню и понимаю, что покупать нужно всего крайне много, а без нормального гайда придется, дай бог, если не больше пары оффлайн-дней по городам шарахаться да успевать записывать, чего и сколько купил, иначе другие два поместья либо вызовут истерику, либо в совокупности отберут дней пять так жизни. Сделав вполне обоснованные выводы антиконсольщика, руки вполне закономерно обратились к гуглу и узрели истину… За всё. Это. Время. Нигде. Не было. Удобного. Списка. Необходимых. Ресурсов. Были общие слова, обсуждения функций комнат, сухие викиобразные выкладки, что из чего делается, но за ручку вести, как доморощенного казуальщика, никто не собирался. Уж к такому жизнь меня явно не готовила, пришлось лезть в дебри чужих прохождений, длинною в жизнь, и искать в них моменты с построением этих самых поместий. Плюс-минус поняв, как это работает, властью данной мне мотыльковыми служителями, решила я написать этот древнесвитковый трактах в лучших традициях алхимиков. К слову, рецептура создания человека от братьев Элриков была-таки попроще. А теперь к делу.

Как построить поместье, сэкономив время и деньги?

Если вы находитесь здесь, то, скорее всего, у вас уже есть, как минимум, один земельный участок в личном владении. Всего их в игре три, и все они идентичны по образу своему и затратам. Не отходя от дела сразу скажу, что, если вы не планируете продать душу шахтам и охоте, то для построения полноценной усадьбы со всеми возможными приблудами вам понадобиться капитал размером около 30000 золотых.

Акт прелюдии: просто, на всякий случай, упомяну, что получить землю можно в Морфале, Данстаре и Фолкрите за 5000 золотых каждое, предварительно задобрив тамошних ярлов, выполняя их квесты. Если постараетесь, даже таном сделают и раб хускарла дадут впридачу. Впрочем, вот вы уже предварительно сгрузили весь свой инвентарь в каком-нибудь Медовике, запаслись монетами, и даже киркой с колуном, смотрите на пустой участок и жаждете приступить к делу.

Этап 1: малый дом.

1. Откройте сундук и залутайте оттуда всю халяву, что есть, а именно: распиленные бревна х20, глину х30, железные слитки х6, карьерный камень х30 и корундовый слиток х1.
2. Требуется сразу докупить: 10 распиленных бревен, 2 соломы, 11 железных слитков, 5 карьерных камней,
3. ПодходИте к чертежу и создавайте план малого дома.
4. Помолитесь наковальне, ибо она станет вашим лучшим другом на ближайший час, и изготовьте 40 гвоздей (4 набора), 3 железные фурнитуры, 1 замок и 2 петли (1 набор).
5. Переползайте к верстаку и просто крафтите все*, что дают, пока меню не опустеет.

*в зависимости от участка, можно будет построить пчельник, мельницу или рыбий питомник. Гайд для упрощения предполагает наличие ресурсов на любой из случаев.

6. Теперь, когда малый дом и внешнее убранство полностью готово, требуется найти управляющего: просто просим хускарла или какого-либо другого спутника следовать за нами, приводим его на участок и в диалоге предлагаем работать в доме (Серана и девушка из деревни Скаалов не будут доступны в качестве управляющего, уже проверяла: с).

7. Сразу можно попросить управляющего помочь улучшить дом:
— повозка (500 з.)
— бард (1500 з.)
— лошадь (1000 з.)
— корова (200 з.)
— курица, 3 шт. (25 з. за 1 курицу)

*не стоит просить обставлять дом мебелью на данном этапе, так как потом изначальную постройку можно будет заменить вестибюлем;

Этап 2: главный зал.

1. На чертежном столе изготавливаем план главного зала.
2. Докупаем:
— железные слитки х12;
— распиленное бревно х55;
— карьерный камень х77;
— корундовый слиток х1;
3. Изготавливаем на наковальне:
— железная фурнитура х1;
— замок х1;
— гвозди х85 (9 наборов);
— петли х2 (2 набора);
4. Переходим к верстаку и крафтим, пока меню не истощится.

Этап 3: восточное, западное и северное крылья.

Здесь у нас появляется 3 типа зданий для каждого из крыльев (с разным набором ресурсов): башня, пристройка с балконом, обычная пристройка. Соответственно из трех предложенных вариантов в каждом крыле можно выбрать только один.

Восточное крыло:
— оружейная (пристройка с балконом);
— кухня (обычная пристройка);
— библиотека (башня);

Западное крыло:
— спальни (пристройка с балконом);
— башня зачарователя (башня);
— оранжерея (обычная пристройка);

Северное крыло:
— алхимическая лаборатория (башня);
— кладовая (пристройка с балконом);
— комната для трофеев (обычная пристройка);

1. На чертежном столе выбираем нужный вариант для крыла (нельзя активировать одновременно несколько планов для разных крыльев). Как только достраиваете одно крыло, выбираете другое.
2. Определяем тип выбранной постройки по чертежу (башня, пристройка с балконом или обычная пристройка).

Закупаем и изготавливаем ресурсы для обычной пристройки:
— распиленные бревна х18;
— карьерные камни х14;
— глина х3;
— железные слитки х8;
— корундовые слитки х2;

— гвозди х20 (2 набора);
— петли х4 (2 набора);
— железные фурнитуры х2;
— замки х2;

Закупаем и изготавливаем ресурсы для пристройки с балконом:
— карьерные камни х18;
— распиленные бревна х14;
— глина х3;
— железные слитки х11;
— корундовые слитки х3;

— гвозди х14 (2 набора);
— петли х6 (3 набора);
— железные фурнитуры х3;
— замки х3;

Закупаем и изготавливаем ресурсы для башни:
— распиленные бревна х24;
— карьерные камни х16;
— глина х9;
— железные слитки х13;
— корундовые слитки х3;

— гвозди х34 (4 набора);
— петли х6 (3 набора);
— железные фурнитуры х3;
— замки х3;

3. Еще раз обращу внимание на то, что невозможно сразу взять все три нужных вам плана: взяли один, добыли ресурсы, построили, взяли второй и так далее, пока не будут готовы все три крыла. Сразу после этого подходим вновь к чертежному столу и заменяем по желанию малый дом на вестибюль.

4. Чтобы сократить время ожидания перед тем, как приступить к обустройству подвала, можно обратиться к хускарлу с просьбой обставить комнаты дома. К слову, разницы в затратах на ресурсы между покупкой обстановки и её самостоятельным изготовлением не будет никакой, разве что вы решите добровольно погрязнуть в шахтах и скакать по просторам близ Вайтрана в поисках очередных клыков саблезуба.

Стоимость обстановки:
Малый дом/вестибюль — 1000 з.
Главный зал — 3500 з.
Оружейная — 2000 з.
Кухня — 1500 з.
Библиотека — 1500 з.
Спальня — 2000 з.
Башня зачарователя — 2500 з.
Оранжерея — 1500 з.
Комната для трофеев — 1500 з.
Алхимическая лаборатория — 2500 з.
Кладовая — 1000 з.

5. Советую телепортироваться куда-нибудь подальше и воспользоваться промоткой времени, поскольку ждать придется довольно долго, пока управляющий обставит все комнаты, но в целом ничто не мешает вам спокойно продолжить играть дальше и периодически захаживать в усадьбу, чтобы проверять прогресс работ.

Этап 4: крафтим обстановку для подвала.

К сожалению, с ней придется разбираться вручную и тратить время на поиск амулетов всех девяти богов пантеона.

1. Спускаемся в подвал и знакомимся с новым верстаком, который позволит нам создать необходимую мебель.
2. Вам потребуется добыть:
— железные слитки х61;
— корундовые слитки х14;
— распиленные бревна х37;
— стальные слитки х33;
— стекла х1;
— карьерные камни х17;
— полоски кожи х8;
— шкуры медведей х2;
— оленьи шкуры х1;
— маленькие рога х1;
— большие рога х1;
— шкуры снежных саблезубов х1;
— клыки саблезубов х2;
— солому х4;
— козьи рога х5;
— глину х8;
— безупречные аметисты х1;
— безупречные сапфиры х1;
— орихалковые слитки х2;
— серебряные слитки х4;
— эбонитовые слитки х2;
— слитки ртутной руды х2;
— золотые слитки х2;
— очищенные лунные камни х2;
— очищенные малахиты х2;
— драконьи кости х1;
— драконью чешую х1;
— прах вампира х1 (если вы вампир и нуждаетесь в личном гробе);
— амулеты богов х9 (Акатоша, Аркея, Стендарра, Зенитара, Дибеллы, Кинарет, Мары, Талоса, Джулианоса);

3. Просто крафтим до упора.
4. Возвращаемся к чертежному столу на улице и убираем все верстаки из комнат.

Поздравляю! Вы стали счастливым обладателем личного поместья! Самое время переселить сюда свою семью, если таковая имеется, и наслаждаться мещанской жизнью~


slad3

slad4

slad2

slad1

slad5

Как добавить мебель в дом без модов

Приспичило мне обустроить своё гнездышко без модов. Люблю больше всего домик в Виндхельме. Собрала значит все вещи из других домов и перенесла их в Хьерим. В секретную комнату, там где алхимический стол поставила бочку для ингредиентов и сундук для зелий. Рядом со столом для зачарования — сундук для камней душ. На втором этаже добавила несколько манекенов, расставила их, одела. Для зачарованного и квестового оружия поставила отдельный сундук, для золота и украшений другой. И это всё только чит-кодами.

В общем, рассказываю и даже показываю, как я всё это добавила.

1. Поставим сундук. Встаём спиной к стене, взгляд ровно напротив, не вверх, не вниз. Открываем консоль ~

player.placeatme db358 1

Ровно на том месте, где вы стояли появляется пустой сундук.

2. Добавим еще бочку.

player.placeatme 10fde6 1

3. Добавим манекена. Манекен будет стоять лицом туда же, куда смотрите и вы. Расположение его может быть каким угодно, слева от вас, справа или позади.

player.placeatme 00089a85 1

Если не устраивает расположение, то открываем консоль, щёлкаем на предмете, и добавляем код

disable

markfordelete

Если устраивает, поворачиваемся, открываем консоль, щелкаем по манекену, вводим:

tai

Для того чтобы экипировать манекена, откройте консоль, щелкните по манекену, появится его ID, введите чит-код.

openactorcontainer 1

Откроется инвентарь манекена, закройте консоль, отдайте броню, сапоги, перчатки, шлем. Они появятся на манекене.

4. Если надо сдвинуть манекена.

Нажмите код поочередно, чтобы увидеть координаты манекена.

getpos x

getpos y

Затем сдвигайте манекена с помощью кода:

setpos x [число]

setpos y [число]

Смотрите ниже на видео пример.

Мебель для дома

  • 00089A85 — манекен
  • 00085DBC — книжные полки
  • 000C29DA — уголок для книг
  • 000C4BE5 — настенная книжная полка (маленькая)
  • 000C4BE3 — настенная книжная полка (большая)
  • 000C29D9 — настенная книжная полка (огромная)
  • 000F3923 / 0010FDE6 — сундук
  • 0006B30E — длинный сундук
  • 0010ACB6 / 000800E0 — сейф
  • 000EA722 — настольная шкатулка
  • 0010E884 — бочка
  • 000AF6AE — сумка аптекаря
  • 000C5893 / 000C5894 — маленькая витрина
  • 000C5892 — большая витрина
  • 000C5891 — огромная витрина
  • 00109D86 — книжный шкаф
  • 000C2A05 — маленький шкаф
  • 000C2A04 — средний шкаф
  • 0006B303 — большой шкаф
  • 0006B36B — одноместная кровать
  • 0006B3D3 — двухместная кровать
  • одинарная дверь: CC16A, CC163
  • CC164 — двойная дверь
  • 000C2A06 — маленький столик (журнальный)
  • большой стол: 000B0105, 000B0104, 000F5B9B, 000F5B9C, 000C0C2C, 000F5B9A, 000F5B98
  • трон-кресло: 000267D3, 000985C2, 0007FBC2, 00107354, 00107352, 00107351, 00107355, 00107353, 0010F636, 000B244B
  • 000C2A03 — маленькая скамейка
  • 000C2A00 — большая скамейка

Декоративные предметы

2013-05-08_00013

Сорри, засада. Потом зашла домой, манекены, которых долго красиво расставляла ушли, вернее отошли от своих мест(. TAI не включала.

Читайте также: