Как топором сделать пол

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 11.09.2024

Постройка дома в игре Minecraft - увлекательный процесс. Если применить воображение и запастись терпением, можно создать настоящий шедевр. Правильно оформленные полы в доме добавят ему уюта.

http://static.planetminecraft.com/files/resource_media/screenshot/1201/music_floor3_1145172.jpg

  • Как сделать пол в Майнкрафт
  • Что построить в майнкрафте
  • Как построить в Майнкрафте красивый дом

При постройке дома необходимо учитывать, что один блок его высоты займут полы. Поэтому стены нужно строить как бы с нулевого уровня, это нужно учитывать и при разметке пространства под окна и двери.

Для пола лучше всего подойдут обычные деревянные доски. В игре присутствует семь видов древесины. Их можно сочетать, добиваясь декоративного эффекта.

Построив каркас дома, подсчитайте, сколько блоков вам понадобится на пол. Для этого (если ваш дом правильной формы) достаточно умножить длину на ширину. Если вы собираетесь делать двух- или трехэтажный дом, просто соответственно увеличьте получившееся число.

Из одного блока древесины получается четыре доски. Именно это делает доски таким распространенным при строительстве материалом. Найдите нужные вам деревья, добудьте как можно больше блоков древесины, для этого лучше использовать топор, поскольку он ускоряет процесс получения блоков. Если во время рубки леса выпадают саженцы деревьев, сразу сажайте их, чтобы в дальнейшем не остаться без древесины.

Продумайте узор, который вы хотите создать из досок. В принципе, даже одноцветный деревянный пол выглядит намного уютней слоя камней или земли, но шахматный и другие узоры из контрастной древесины выглядят еще лучше. Лучше всего использовать два или три типа досок.

Если вы хотите сделать свой дом еще уютней, можно украсить пол коврами. Их легко сделать из шерсти. Для создания трех ковров вам понадобятся две единицы шерсти. Ее можно получить из овец. Если у вас есть ножницы, этих животных можно просто остричь, не убивая. Так вы получите несколько блоков шерсти с каждой овцы, к тому же, спустя некоторое время они ее снова отрастят. Если ножниц или железных слитков, из которых можно сделать этот инструмент, у вас нет, овец можно просто убить. Из каждой овцы в этом случае выпадет по одному блоку шерсти.

Шерсть можно окрасить в произвольные цвета, используя красители, которые можно получить из цветов и некоторых минералов, например, лазурита. Для этого нужно поместить шерсть и выбранный краситель в область крафта (создания предметов). Небольшая область крафта (две на две ячейки) есть в окне инвентаря, но можно использовать и верстак, у которого область создания предметов больше (три на три ячейки).

Чтобы сделать ковер, разместите в области крафта на одной горизонтали два одноцветных блока шерсти. Полученные ковры можно помещать на любых поверхностях, например на дощатом полу. При помощи нескольких разноцветных ковров можно создать интересный декор.


В данной статье расписаны все команды и права плагина WorldEdit. Также в данной статье присутствует описание всех команд на русском языке.

/we cui - Связаться с модом WorldEditCUI(если есть у клиента);

/we tz - Установить вашу временную зону;

/we help [command] - Показать помощь по определённой команде или вывести список всех команд;
- worldedit.help

/we version - Показать текущую версию WorldEdit;

/we reload - Перезагрузить WorldEdit;
- worldedit.reload

//fast - Вкл./откл. быстрый режим;
- worldedit.fast

//searchitem [-b/-i] - Найти предмет или блок содержащий в названии (показать его id), [-b] — искать только среди блоков, [-i] — искать только среди предметов

/unstuck - Освободиться при застревании в блоке
- worldedit.navigation.unstuck

/ascend - Подняться на уровень вверх
- worldedit.navigation.ascend

/descend - Спуститься на уровень вниз
- worldedit.navigation.descend

/ceil [clearance] - Подняться на поверхность
- worldedit.navigation.ceiling

/up [distance] - Подняться вверх на расстояние [distance]
- worldedit.navigation.up

/biomelist - Список всех доступных биомов
- worldedit.biome.list

/biomeinfo [-p/-t] - Показать биом, в котором
находится указанный блок, по умолчанию это блоки в вашем выделении, [-p] — блок на котором вы стоите, [-t] — блок на который вы смотрите
- worldedit.biome.info

//setbiome [-p] - Изменить тип биома, в котором вы находитесь на (Forest — лес, Desert — пустыня, Plains — равнина, Swampland — болото, Jungle — джунгли, Ice Plains — снежная равнина, Taiga — тайга, Extreme Hills — горы, Ocean — океан, Mushroom Island — грибные острова, Hell — нижний мир, Sky — биом Края) [-p] — изменить тип биома для блока на котором вы стоите
- worldedit.biome.set

//hcyl [, ] [height] - Создать полый цилиндр из блока с радиусом и высотой [height]. При указании через запятую второго радиуса [, ] создастся эллиптический цилиндр, где первое число будет северным и южным радиусом, а второе — восточным и западным
- worldedit.generation.cylinder

//cyl [, ] [height] - Создать цилиндр из блока с радиусом и высотой [height]. При указании через запятую второго радиуса [, ] создастся эллиптический цилиндр, где первое число будет северным и южным радиусом, а второе — восточным и западным
- worldedit.generation.cylinder

//hsphere [, , ] [raised? true/false] - Создать сферу из блока c радиусом . При указании через запятую второго и третьего радиусов [, , ] создастся эллипсоид, где первое число будет северным и южным радиусом, второе — верхним и нижним, а третье — восточным и западным. Raised может принимать значения true и false, если true, то центр сферы сместится вверх на его радиус (вы окажетесь внизу сферы), false стоит по умолчанию и его не нужно указывать
- worldedit.generation.cylinder

//sphere [, , ] [raised? true/false] - Создать шар из блока c радиусом . При указании через запятую второго и третьего радиусов [, , ] создастся эллипсоид, где первое число будет северным и южным радиусом, второе — верхним и нижним, а третье — восточным и западным. Raised может принимать значения true и false, если true, то центр сферы сместится вверх на его радиус (вы окажетесь внизу сферы), false стоит по умолчанию и его не нужно указывать
- worldedit.generation.sphere

//hpyramid - Создать полую пирамиду из блока размером
- worldedit.generation.pyramid

//pyramid - Создать пирамиду из блока размером
- worldedit.generation.pyramid

//generate [-h/-r/-o/-c] - Сгенерировать фигуру из блока по формуле , [-h] — сгенерировать пустую форму, [-r] — to use raw minecraft coordinates, [-o] — except offset from placement, [-c] — except offset selection center. If neither [-o] nor [-r] is given, the selection is mapped to −1..1
- worldedit.generation.shape

/forestgen [size] [type] [density] - Cоздать лес площадью [size]x[size] с типом деревьев [type] и плотностью [density] (от 0 до 100)
- worldedit.generation.forest

/pumpkins [size] - Создать тыквы на площади [size]x[size]
- worldedit.generation.pumpkins

//pos1 - Назначить первой позицией для выделения блок на котором вы стоите
- worldedit.selection.pos

//pos2 - Назначить второй позицией для выделения блок на котором вы стоите
- worldedit.selection.pos

//hpos 1 - Назначить первой позицией для выделения блок на который вы смотрите
- worldedit.selection.hpos

//hpos 2 - Назначить второй позицией для выделения блок на который вы смотрите
- worldedit.selection.hpos

//wand - Получить предмет для выделения (деревянный топор по умолчанию)
- worldedit.wand

/toggleeditwand - Вкл./откл. функциональность предмета для выделения
- worldedit.wand.toggle

//sel - Выбрать форму выделяемого региона (cuboid — параллелепипед; extend — то же, что и cuboid, но при установке второй точки регион расширяется, не теряя первоначального выделения; poly — выделяет только в плоскости; cyl — цилиндр; sphere — сфера; ellipsoid — эллипсоид (капсула), левая кнопка — центр, правой кнопкой задаете радиусы)

//desel - Убрать текущее выделение

//distr [-c/-d] - Показать распределение блоков (типы и количество) в выделенном регионе, [-c] — показать распределение блоков в буфере обмена, [-d] — разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т. д.)
- worldedit.analysis.distr

//count [-d] - Показать количество определённых блоков в выделеном регионе, [-d] — разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т. д.)
- worldedit.analysis.count

//size [-c] - Показать информацию о выделенном регионе, [-c] — показать информацию о содержимом буфера обмена
- worldedit.selection.size

//hollow [[ ]] - Сделать объект, находящийся в выделенном регионе, пустым.
- worldedit.region.hollow

//overlay - Покрыть поверхность в выделенном регионе блоком
- worldedit.region.overlay

//naturalize - Сделать регион похожим на нормальный рельеф
- worldedit.region.naturalize

//walls - Окружить выделенный кубоид четырьмя стенами из блока
- worldedit.region.walls

//faces - Построить стены, пол и потолок (коробку) вокруг выделенного кубоида из блока
- worldedit.region.faces

//smooth [-n] [iterations] - Сгладить (сделать реалистичнее) выбранный регион с интенсивностью [iterations], [-n] — сглаживать только натуральные (природные) структуры
- worldedit.region.smooth

//regen - Заново сгенерировать выделенный регион (восстановить изначальный вид)
- worldedit.regen

//deform [-r/-o] - Со сжатием деформировать выделенный регион
- worldedit.region.deform

//replace [-f] - Заменить определённые блоки другими блоками в выбранном регионе (при указании только заменяет ими все блоки)
- worldedit.region.replace

//stack[-s/-a] [count] [direction] - Продлить выделенный регион на [count] блоков в направлении [direction], [-a] — пропустить блоки воздуха, [-s] — перемещает выделение на последнюю сложенную копию
- worldedit.region.stack

//set - Заполнить весь выделенный регион блоком
- worldedit.region.set

//move [-s] [count] [direction] [leave-id] - Сдвинуть блоки в выделенном регионе на блоков в направлении и заменить оставшиеся блоки на , [-s] — cдвигает выделение к целевому местоположению
- worldedit.region.move

//center - Установить центральный блок (блоки) выделенного региона
- worldedit.region.center

/listchunks - Показать список чанков, которые включает ваше выделение
- worldedit.listchunks

/delchunks - Удалить чанки, которые включает ваше выделение. Команда не переписывалась после версии minecraft’а 1.3, поэтому в последних версиях она не работает.
- worldedit.delchunks

//schematic - Показать команды для работы с файлами

//schematic list[-d/-n] - Показать список доступных файлов
- worldedit.schematic.list

//schematic formats - Показать список доступных форматов
- worldedit.schematic.formats

//schematic load [-f] [format] - Загрузить файл под именем в формате [format]
- worldedit.schematic.load

//schematic save [format] - Сохранить файл под именем в формате [format]
- worldedit.schematic.save

/clearclipboard - Очистить буфер обмена
- worldedit.clipboard.clear

//load - Загрузить файл
- worldedit.clipboard.load

//save - Сохранить файл
- worldedit.clipboard.save

//flip [-p] [dir] - Отразить содержимое буфера обмена в направлении [dir], при указании [-p] отражается вокруг игрока, а не вокруг центра выделения
- worldedit.clipboard.flip

//cut [-e] [leave-id] - Вырезать выбранный регион и заменить его блоками [leave-id], [-e] — для вырезания также сущностей в нём
- worldedit.clipboard.cut

//paste [-o/-a] - Вставить содержимое буфера обмена, [-o] — вставить в изначальной позиции, [-a] — пропустить блоки воздуха при вставке
- worldedit.clipboard.paste

/snapshot - Показать команды для работы со снимками

/snapshot use - Выбрать снимок для его использования
- worldedit.snapshots.restore

/snapshot sel - Выбрать снимок базируясь на id в списке
- worldedit.snapshots.restore

/snapshot list [num] - Показать список снимков
- worldedit.snapshots.list

/snapshot after - Выбрать ближайший снимок после даты
- worldedit.snapshots.restore

/snapshot before - Выбрать ближайший снимок перед датой
- worldedit.snapshots.restore

/restore [snapshot] - Восстановить выделение из снимка [snapshot]
Управление историей действий
- worldedit.snapshots.restore

//clearhistory - Очистить историю
- worldedit.history.clear

//undo [num-steps] [player] - Отменить последнюю команду или определённое количество [num-steps] команд для игрока [player]. По умолчанию сохраняются последние 10 набранных команд (значение настраивается в конфиге плагина
- worldedit.history.undo

//redo [num-steps] [player] - Возвратить последнюю отмененную команду или определённое количество [num-steps] команд для игрока [player]
- worldedit.history.redo

/superpickaxe - Выбрать режим суперкирки

/superpickaxe area - Переключить суперкирку в режим удаления зоны радиусом (от 1 до 5 по умолчанию, значение настраивается в конфиге плагина)
- worldedit.superpickaxe.area

/superpickaxe recur - Переключить суперкирку в режим удаления целого кубоида определённых блоков при ударе в его центр
- worldedit.superpickaxe.recursive

/superpickaxe single - Переключить суперкирку в режим единичного удаления блоков
worldedit.superpickaxe Вкл./откл. функциональность суперкирки
- worldedit.superpickaxe

/tool - При добавлении tool перед любой из последующих команд можно привязать к предмету в руке инструмент, который замещает его прямое назначение и используется ПКМ

/repl - Инструмент замещения любых блоков на блок
/cyclerworldedit.tool.data-cycler Инструмент циклирования данных блока (изменение цвета шерсти, типа древесины и т. д.)
- worldedit.tool.replacer

- Инструмент заливки (изменение однотипных соприкасающихся блоков в радиусе на блок

/deltree - Инструмент удаления летающих кусков деревьев
- worldedit.tool.deltree

/farwand - Инструмент выделения на расстоянии
- worldedit.tool.farwand

/lrbuild - Инструмент разрушения и строительства на расстоянии
- worldedit.tool.lrbuild

/info - Инструмент информации о блоке
- worldedit.tool.info

/tree [type] - Инструмент генерации деревьев типа [type]
- worldedit.tool.tree

/brush sphere [-h] [radius] - Выбрать кисть создания сферы с типом блоков , радиусом [radius], полой при указании [-h]
- worldedit.brush.sphere

/brush cylinder [-h] [radius] [height] - Выбрать кисть создания цилиндра с высотой [height], радиусом [radius], типом блоков , полого при указании [-h]
- worldedit.brush.cylinder

/brush smooth [-n] [radius] [iterations] - Выбрать кисть сглаживания поверхности радиусом [radius], с интенсивностью [iterations], [-n] — сглаживать только натуральные (природные) структуры
- worldedit.brush.smooth

/brush gravity [-h] [radius] - Выбрать кисть симуляции гравитации (заставляет блоки падать) на [radius] блоков вниз
- worldedit.brush.gravity

/brush butcher [-p /-a/-n/-g/-b/-f/-l] - Выбрать кисть уничтожения мобов, [-p] — также убить питомцев, [-n] — также убить NPC, [-a] — также убить животных, [-g] — также убить големов, [-b] — также убить остальных мобов, [-f] — объединить все предыдущие, [-l] — ударить молнией по каждому убиваемому мобу
- worldedit.brush.butcher

/brush clipboard [-a] - Выбрать кисть буфера обмена, [-a] — пропустить блоки воздуха
- worldedit.brush.clipboard

/brush ex - Выбрать кисть тушения пожара
- worldedit.brush.ex

/mat - Задать материал кисти
- worldedit.brush.options.material

/size - Задать размер кисти (максимум 6)
- worldedit.brush.options.size

/mask - Задать маску кисти
- worldedit.brush.options.mask

/range - Задать диапазон кисти
- worldedit.brush.options.range

/none - Отвязать инструмент от предмета в руке

//toggleplace - Переключить между первой выделенной позицией и вашим текущим положением, как будто вы находитесь на первой позиции (полезно при использовании команд, которые действуют вокруг блока на котором вы находитесь)

Именно с использованием этого мода были построены большинство миров.

Модификация WorldEdit для Майнкрафт 1.12.2 позволить в режиме одиночной игры построить практически любое строение. Это может быть огромный высокий цилиндр, шар или столб, уходящий в небеса.

Вы получите огромное количество возможностей, используя которые были построены копии таких знаменитых зданий в Майнкрафте как Собор Святого Петра, Эйфелева башня и Лувр. Возможностями можно пользоваться через специальные команды. Список этих команд ниже.

Все SET команды для мода World Edit Singleplayer

Команды

/we Вывести все команды WorldEdit
/we cui Установить связь с модом WorldEditCU (если он установлен у клиента)
/we tz Установить собственное время
/we help Вывести все команды с пояснениями (англ.)
/we version Узнать версию установленого мода WorldEdit
/we reload Перезапуск мода WorldEdit
//fast Активация и отключение режима быстрой игры
//searchitem Поиск предмета или блока по названию (выводит id), [-b] - искать только среди блоков, [-i] - поиск только среди предметов
//limit Настройка количества блоков, используемых в командах. Действует только на вашем персонаже.

Команды передвижения

/thru Команда прохождения через стены
/unstuck Если застряли в блоке, эта команда поможет освободиться
/ascend Подняться на уровень вверх
/descend Спуститься на уровень вниз
/jumpto Телепортироваться на позицию, которая перед глазами
/ceil Подняться на поверхность
/up Подняться вверх на расстояние, указываемое в [distance]

Команды для биомов

/biomelist Команда для вывода списка всех доступных биомов
/biomeinfo Показать биом, в котором находится указанный блок, по умолчанию это блоки в вашем выделении, [-p] - блок на котором вы стоите, [-t] - блок на который вы смотрите
//setbiome Команда изменения типа биома, в котором вы находитесь на (Forest - лес, Desert - пустыня, Plains - равнина, Swampland - болото, Jungle - джунгли, Ice Plains - снежная равнина, Taiga - тайга, Extreme Hills - горы, Ocean - океан, Mushroom Island - грибные острова, Hell - нижний мир, Sky - биом Края) [-p] - изменить тип биома для блока на котором вы стоите

Команды для создания

//hcyl [, ] [height] Команда для строительства пустого цилиндра из блока с радиусом и заданной высотой [height]. При указании через запятую второго радиуса [,] создастся эллиптический цилиндр, где первое число будет северным и южным радиусом, а второе - восточным и западным.

//cyl [, ] [height] Создать цилиндр из блока с радиусом и высотой [height]. При указании через запятую второго радиуса [,] создастся эллиптический цилиндр, где первое число будет северным и южным радиусом, а второе - восточным и западным

//hsphere [, , ] [raised? true/false] Создать сферу из блока c радиусом. При указании через запятую второго и третьего радиусов [,, ] создастся эллипсоид, где первое число будет северным и южным радиусом, второе - верхним и нижним, а третье - восточным и западным. Raised может принимать значения true и false, если true, то центр сферы сместится вверх на его радиус (вы окажетесь внизу сферы), false стоит по умолчанию и его не нужно указывать

//sphere [, , ] [raised? true/false] Создать шар из блока c радиусом. При указании через запятую второго и третьего радиусов [,, ] создастся эллипсоид, где первое число будет северным и южным радиусом, второе - верхним и нижним, а третье - восточным и западным. Raised может принимать значения true и false, если true, то центр сферы сместится вверх на его радиус (вы окажетесь внизу сферы), false стоит по умолчанию и его не нужно указывать

//hpyramid Создать полую пирамиду из блока размером

//pyramid Создать пирамиду из блока размером

//generate [-h/-r/-o/-c] Сгенерировать фигуру из блока по формуле, [-h] - сгенерировать пустую форму, [-r] - to use raw minecraft coordinates, [-o] - except offset from placement, [-c] - except offset selection center. If neither [-o] nor [-r] is given, the selection is mapped to −1..1

/forestgen [size] [type] [density] Cоздать лес площадью [size]x[size] с типом деревьев [type] и плотностью [density] (от 0 до 100)
/pumpkins [size] Создать тыквы на площади [size]x[size]

Команды выделения

//chunk [-s] Выделить весь чанк, в котором вы находитесь, [-s] - расширить текущее выделение, чтобы оно включало все чанки из которых состоит
//pos1 Назначить первой позицией для выделения блок на котором вы стоите
//pos2 Назначить второй позицией для выделения блок на котором вы стоите
//hpos1 Назначить первой позицией для выделения блок на который вы смотрите
//hpos2 Назначить второй позицией для выделения блок на который вы смотрите
//wand Получить предмет для выделения (деревянный топор по умолчанию)
/toggleeditwand Вкл./откл. функциональность предмета для выделения
//sel Выбрать форму выделяемого региона (cuboid - параллелепипед; extend - то же, что и cuboid, но при установке второй точки регион расширяется, не теряя первоначального выделения; poly - выделяет только в плоскости; cyl - цилиндр; sphere - сфера; ellipsoid - эллипсоид (капсула), левая кнопка - центр, правой кнопкой задаете радиусы)
//desel Убрать текущее выделение
//contract [direction] Уменьшить выбранный регион в указанном направлении [direction], если указано число - то и в противоположном направлении, если [direction] отсутствует - в направлении, куда вы смотрите
//expand [direction] [vert] Увеличить выбранный регион в указанном направлении [direction], если указано число - то и в противоположном направлении, если [direction] отсутствует - в направлении, куда вы смотрите
//inset [-h/-v] Сузить выбранный регион в каждом направлении на блоков, [-h] - сузить только горизонтально, [-v] - сузить только вертикально
//outset [-h/-v] Расширить выбранный регион в каждом направлении на блоков, [-h] - расширить только горизонтально, [-v] - расширить только вертикально
//shift [direction] Переместить регион выбора на расстояние в направлении [direction]. Содержимое региона не перемещается
//distr [-c/-d] Показать распределение блоков (типы и количество) в выделенном регионе, [-c] - показать распределение блоков в буфере обмена, [-d] - разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т. д.)
//count [-d] Показать количество определенных блоков в выделеном регионе, [-d] - разделяет одинаковые типы блоков с разными данными (типы древесины, цвета шерсти и т. д.)
//size [-c] Показать информацию о выделенном регионе, [-c] - показать информацию о содержимом буфера обмена
Операции с регионом
//hollow [[ ]] Сделать объект, находящийся в выделенном регионе, пустым. Толщина стенок регулируется параметром . Можно заменить внутреннюю пустоту блоком .
//overlay Покрыть поверхность в выделенном регионе блоком
//naturalize Сделать регион похожим на нормальный рельеф
//walls Окружить выделенный кубоид четырьмя стенами из блока
//faces Построить стены, пол и потолок (коробку) вокруг выделенного кубоида из блока
//smooth [-n] [iterations] Сгладить (сделать реалистичнее) выбранный регион с интенсивностью [iterations], [-n] - сглаживать только натуральные (природные) структуры
//regen Заново сгенерировать выделенный регион (восстановить изначальный вид)
//deform [-r/-o] Со сжатием деформировать выделенный регион
//replace [-f] Заменить определенные блоки другими блоками в выбранном регионе (при указании только заменяет ими все блоки)
//stack [-s/-a] [count] [direction] Продлить выделенный регион на [count] блоков в направлении [direction], [-a] - пропустить блоки воздуха, [-s] - shifts the selection to the last stacked copy
//set Заполнить весь выделенный регион блоком
//move [-s] [count] [direction] [leave-id] Сдвинуть блоки в выделенном регионе на блоков в направлении и заменить оставшиеся блоки на , [-s] - cдвигает выделение к целевому местоположению
//center Установить центральный блок (блоки) выделенного региона

Код на операции с чанками

/chunkinfo Показать информацию по чанку в котором вы находитесь
/listchunks Показать список чанков, которые включает ваше выделение
/delchunks Удалить чанки, которые включает ваше выделение. Команда не переписывалась после версии minecraft’а 1.3, поэтому в последних версиях она не работает.

Операции с буфером обмена

//schematic Показать команды для работы с файлами
//schematic list [-d/-n] Показать список доступных файлов
//schematic formats Показать список доступных форматов
//schematic load [-f] [format] Загрузить файл под именем в формате [format]
//schematic save [format] Сохранить файл под именем в формате [format]
/clearclipboard Очистить буфер обмена
//load Загрузка файла
//save Сохранение файл
//copy [-e] Копирование выбранного региона, [-e] - копирование сущностей, присутствующих в нем
//rotate Повернуть содержимое буфера обмена на градусов (90, 180, 270)
//flip [-p] [dir] Отразить содержимое буфера обмена в направлении [dir], при указании [-p] отражается вокруг игрока, а не вокруг центра выделения
//cut [-e] [leave-id] Вырезать выбранный регион и заменить его блоками [leave-id], [-e] - для вырезания также сущностей в нем
//paste [-o/-a] Вставить содержимое буфера обмена, [-o] - вставить в изначальной позиции, [-a] - пропустить блоки воздуха при вставке

Команды для снэпшотов

/snapshot Показать команды для работы со снимками
/snapshot use Выбрать снимок для его использования
/snapshot sel Выбрать снимок базируясь на id в списке
/snapshot list [num] Показать список снимков
/snapshot after Выбрать ближайший снимок после даты
/snapshot before Выбрать ближайший снимок перед датой
/restore [snapshot] Восстановить выделение из снимка [snapshot]

Команды для истории действий в игре

//clearhistory Удалить историю
//undo [num-steps] [player] Отменить последнюю команду или определенное количество [num-steps] команд для игрока [player]. По умолчанию сохраняются последние 10 набранных команд (значение настраивается в конфиге плагина).
//redo [num-steps] [player] Возвратить последнюю отмененную команду или определенное количество [num-steps] команд для игрока [player]

Команды для работы суперкирки

/superpickaxe Выбрать режим суперкирки
/superpickaxe area Переключить суперкирку в режим удаления зоны радиусом (от 1 до 5 по умолчанию, значение настраивается в конфиге плагина)
/superpickaxe recur Переключить суперкирку в режим удаления целого кубоида определенных блоков при ударе в его центр
/superpickaxe single Переключить суперкирку в режим единичного удаления блоков
// Вкл./откл. функции суперкирки

Как сделать пол в Майнкрафте?

Многие грезят выстроить дом собственной мечты, в игре Майнкрафт это может быть. Вот лишь на это уйдет много времени и ресурсов. Ведь придется воссоздавать каждую деталь собственного жилья. Ниже будет написано, как сделать пол в Майнкрафте.

Делаем пол в Майнкрафте

Когда вы размечаете будущую постройку, помните, что один блок займет пол, потому строительство стенок необходимо начинать с нулевого уровня. Для пола идеальнее всего использовать простые древесные доски. А вот с древесной породой можно поэкспериментировать, так как в игре их Семь видов. Таким макаром, для вас получится сделать пол с необычным рисунком.

Как вы возведете каркас собственного жилья, будет нужно посчитать количество блоков, которое будет потрачено на пол. Если вы строите дом обычной формы, то для вас необходимо помножить длину на ширину. Для двух- либо 3-этажного построения повысьте соответственно получившееся число.

Помните, что из 1-го блока древесной породы можно получить четыре доски. Но поначалу для вас необходимо будет найти на просторах мира Майнкрафт нужные для вас деревья. Следует добыть как можно больше блоков древесной породы, потому заблаговременно скрафтите топор, так вы существенно ускорите процесс получения материала. Нередко во время рубки леса выпадают саженцы деревьев; для вас необходимо немедля сажать их, так вы в предстоящем не останетесь без древесной породы.

Прокрутите в голове узор, который для вас бы хотелось сделать из досок. Если вы остановитесь на одноцветном варианте, то дома будет очень комфортно. Любителем контраста понравится шахматный и остальные узоры из различных видов древесной породы. Рекомендуется использовать два либо три типа досок, так пол не будет пестрить. Можно также постелить ковры, которые дополнят жилье.

Также для вас могут быть полезны наши статьи Как сделать в Майнкрафте двери и Как сделать стул в Minecraft.

Сфера это довольно сложная геометрическая фигура построить которую довольно проблематично. На самом деле сделать идеальную сферу из любого материала можно при помощи специальной команды (при условии что у вас установлен плагин WorldEdit для Bukkit — простой редактор мира).

Команда для создания сферы — //hsphere block radius (где block — это название или числовой идентификатор id материала из которого будет сделана сфера, а radius — это радиус сферы в числовом эквиваленте).

Команда удаления созданной сферы//undo

id всевозможных блоков для создания сферы можно подсмотреть в картинке ниже.

id предметов на продажу

Интересные записи — как сделать:

Видео инструкция

Читайте также: