Как сделать круглое окно в 3d max

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 21.08.2024

Использование функции "массив". Применение булевых операций.

Перезагрузите 3D Studio Max и начните новый файл сцены.
Рисунок 2. На виде Тор создайте NGon с количеством сторон Sides = 8.
Рисунок 3. Примените к NGon модификатор Bevel.
Рисунок 4. Выдавите стенку таким образом, чтобы получилась фаска в верхней части стены.
Рисунок 5. Нужно ввести следующие значения для модификатора Bevel.
Для первого уровня (Level 1) высота (Height) должна быть равна высоте стены, а величина расширения Outline должна остаться равной нулю. Второй уровень (Level 2) используйте для создания фаски выступа в верхней части стены: высота (Height) должна быть равна высоте фаски, а значение Outline равно ширине скоса. Третий уровень (Level 3) используйте для задания высоты выступа (Height), величину расширения Outline оставьте равной нулю.

Создание проемов

Шаг 1. Установите центр координат в NGon, для этого в выпадающем списке выберите систему координат Pick, после чего щелкните по стенам.

Шаг 2. Установите центр преобразования Use Transform Coordinate Center.

  1. Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.

Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:

Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.

rezultat-sozdanija-primitiva

Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

konvertirovanie-primitiva-v-editable-poly

Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:

Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

sozdanie-okruzhnosti-iz-editable-poly

Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

postroenie-poligonov-po-okruzhnosti

Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:

Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

nakryli-border-funkciej-cap

Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

rastjagivaem-centralnye-vershiny-vertex

Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

knopka-flip-dlja-vyvorachivanija-poligonov

Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

poligony-smotrjat-vnutr-objekta

Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

poligony-smotrjat-naruzhu

Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

modifikator-unwrap-UVW

и на кнопочку Reset Peel

Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW

Рис.15. Выделение швов развёртки.

vydelenie-shvov-razvjortki

в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:

Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

konvertirovanie-shvov-v-Unwrap-UVW

программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.

Рис.17. Окно редактирования развёртки.

okno-redaktirovanija-razvjortki

Рис.18. Результат запаковки текстуры.

rezultat-zapakovki-tekstury

(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected

(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:

Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

vyravnivanie-chastej-razvjortki

Рис.20. Запекание развёртки.

zapekanie-razvjortki

далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.

Рис.21. Сохранение развёртки.

sohranenie-razvjortki

Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

razvjortka-v-photoshop

Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

v-fotoshope-vyravnivaem-ugly-razvertki

Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

nakladyvaem-kartinki-na-razvjortku

Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

zakrasim-fon-razvjortki

Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:

naznachaem-material-na-model

Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.

otobrazhenie-tekstury-materiala-razvjortki-na-modeli

Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

render-prostoj-modeli-bez-sglazhivanija-v-3Ds-Max

Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"

Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.


Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы

Как сделать окно в 3d max — урок из моего видео-курса по созданию интерьера в 3d max с нуля. В этом видео-уроке я подробно разберу, как сделать в 3d max несложное окно для нашей комнаты.

Моделирование окна в 3d max

В этом видео-уроке из моего курса по созданию комнаты в 3d max с нуля я показываю, как сделать в 3d max окно. Ниже вы видите список других уроков видео-курса, доступных в данный момент на сайте. Щелкните по любому из них, чтобы посмотреть:

Автор: Дмитрий Мудров

Архитектор, Дизайнер по Интерьерам, Преподаватель Archicad и 3ds max. Оказываю услуги по созданию дизайн-проектов жилых и общественных интерьеров, проектированию частных жилых домов, провожу индивидуальные занятия по обучению работе в программах Archicad и 3ds max.

Мой блог от том, как я постигаю 3d моделирование с помощью 3Ds MAX

Изображения Instagram не найдены.

После того, как у человека, занимающегося моделированием в 3D MAX, появляется необходимость в использовании модификатора Turbosmooth, получение правильной сетки становится одной из его основных задач при создании объекта.

Особенно насущный вопрос в этой области — быстрое и удобное получение отверстий.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Получение отверстия.

Бублик, который нам в итоге нужен

Начнем с метода, который использует операцию Boolean. Для этого создадим 2 цилиндра с разными радиусами и совпадающими геометрическими центрами.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Заготовки.

Первый опыт. Создаем заготовки

Торцевые полигоны у большего цилиндра разбивать не будем. Превратим оба объекта в Editable Poly и сделаем логическое вычитание одной фигуры из другой.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем вычитание.

Исследуем подопытного на предмет топологии

Как видно из рисунка, сетка объекта не симметрична относительно центра, как в радиальном, так и в осевом направлениях (см. внутреннюю поверхность). И это бы не мешало, если бы не необходимость получения сглаженной модели модификатором Turbosmooth.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем Turbosmooth

Артефакты на поверхности после применения TS к несимметричной сетке

Такое несовершенство отчасти компенсируется скоростью и удобством использования алгоритма Boolean в создании отверстий. Недостатки метода можно попробовать скомпенсировать или свести к минимуму, оптимизируя объекты до применения операции, согласно официальному руководству.

Поможем немного 3D MAX и добавим на цилиндр-заготовку разбиение торцевых полигонов, после чего применим Boolean вновь.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Заготовки, второй способ.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем вычитание.

Даже TurboSmooth ляжет на модель без видимых недостатков.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем Turbosmooth

Такой результат после Boolean и Turbosmooth нас бы устроил

Несовершенство полученной модели заключено в асимметрии расположения ребер по высоте, что сделает радиусы скруглений разными после наложения TS.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем Turbosmooth и анализируем.

Недостаток практически незаметен

Рассмотрим теперь второй вариант, полностью рукопашный. Создадим только больший цилиндр с заранее разбитыми торцевыми поверхностями (Cap Segments). Затем выделим с обоих сторон их центральные зоны.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Заготовка.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Выделяем Центральные полигоны.

Чтобы это сделать быстро, выделим центральные точки обоих торцов модели, после чего, с нажатым Ctrl, щелкнем на иконке Poly.

Создадим отверстие, применив к выбранной зоне операцию Bridge.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем Bridge.

Bridge — удобный помощник в делании дырок 🙂

Посмотрим теперь на бублик после применения модификатора TS.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Получение отверстия.

Вот и получили желаемый бублик

А если нам не вялый бублик нужен, а шайба?

Тогда добавим фаски на угловые ребра, что бы сделать радиусы сгибов меньше, тем самым, придав более жесткие очертания нашей модели.

Создание отверстия без использования логической операции Boolean под модификатор Turbosmooth. Применяем Chamfer.

Дополнительные ребра после Chamfer сделают углы сгибов острее

Теперь у нас в арсенале есть, по крайней мере, 2 способа, что бы продырявить объекты в 3D MAX: Boolean и Bridge.

Пока вы лепите дырки в виртуальном мире, пусть ваш дом самостоятельно убирает молчаливый рободруг.

Круглые углы – запоминающаяся деталь интерьера. Такие углы способны изменить восприятие квартиры или дома. Их целесообразно делать в старых постройках, где трудно добиться ровных переходов между стенами, от стен к потолку, а также для придания особой изюминки интерьеру.

В видео представлен полезный урок по моделированию круглых стен в 3D Max. Если стены уже построены с прямыми углами, но встала задача сделать их скругленными, вы узнаете, как скруглить углы в 3D Max быстро и без ошибок.

Узнать о том, как создавать уникальные интерьеры, применять нестандартные подходы к дизайну можете на наших курсах по 3Д моделированию интерьера.

Читайте также: