Как сделать фон за окном в 3ds max vray

Добавил пользователь Alex
Обновлено: 05.10.2024

В этом уроке разберем как просто и быстро настраивать фон за окном в 3ds Max. Вторая часть (про ошибки): .

Из этого видео ты узнаешь как сделать Фон за окном в Corona Renderer и 3Ds Max. Задний план или Бэкграунд. Полезная .

как сделать фон за окном в 3д максе быстро и легко, за 1 минуту я не рассказывал тут всех нюансов а их достаточно много .

Первая часть: clip-share.net/video/_2rLRDVWD30/видео.html Для новичков: Бесплатный курс по моделированию с "0" .

. вот это вот этот background он тебе просто закроет сделает чёрным твой альфа-канал поэтому на всякий случай а alpha .

Создаём фон за окном в 3Ds Max при помощи VRay. Уровень сложности: Средний. Материалы для урока: Сцена: .

Создание красивого фона за окном в 3ds Max - Какие изображения подходят для фона - Создание самосветящегося .

Из этого видео ты узнаешь как сделать Фон за окном в Corona Renderer и 3Ds Max. Задний план или Бэкграунд. Полезная .

Фон за окном в 3DsMax. Часть 1

Уроки 3Ds Max от Ильи Изотова

В этом уроке разберем как просто и быстро настраивать фон за окном в 3ds Max. Вторая часть (про ошибки): .

3ds max. Шикарный фон за окном за одну минуту

как сделать фон за окном в 3д максе быстро и легко, за 1 минуту я не рассказывал тут всех нюансов а их достаточно много .

Как сделать фон за окном в 3ds Max | Background 3ds Max tutorial

Space School • Уроки 3D визуализации и дизайна

Быстрое создание фона за окном в 3Ds Max | Corona Renderer

Делаем фон за окном в 3ds Max. Небольшая хитрость

Уроки по 3ds Max. Archset

Фон за окном в 3DMax. Часть 2

Уроки 3Ds Max от Ильи Изотова

Первая часть: https://youtu.be/_2rLRDVWD30 Для новичков: Бесплатный курс по моделированию с "0" .

Как сделать фон за окном в 3ds Max и Corona Renderer урок. Постановка камеры. Lightmix

Space School • Уроки 3D визуализации и дизайна

Как сделать фон за окном в 3ds Max vRay

Уроки по 3ds Max. Archset

Как сделать фон за окном для 3d Max Рабочий момент обучения в 3ds Max

Уроки по 3ds Max. Archset

3dmax фон за окном в corona render

ARHI.TEACH_школа компьютерной графики

Настройка фона за окном в 3d max

постановки фона за окном, разберем каковы должны быть его настройки и материал.

Как сделать фон за окном в 3d max

Школа архитектурной графики КОЛИБРИ

3dmax. как поставить фон за окном

ARHI.TEACH_школа компьютерной графики

25 Создаём фон за окном

В этом уроке мы научимся делать фон за окном в интерьере в 3ds Max и V-Ray.

Настройка света в Corona Renderer. Освещение в 3ds max.

Уроки 3Ds Max от Ильи Изотова

Как создать красивый фон за окном в 3ds Max

Lightbook - Индивидуальные курсы онлайн

Создание красивого фона за окном в 3ds Max - Какие изображения подходят для фона - Создание самосветящегося .

3D / 3Ds Max | Создание Реалистичного Фона За Окном

Видеоуроки 3Ds Max | 4 Шага На Пути К Профессионализму

Создаём фон за окном в 3Ds Max при помощи VRay. Уровень сложности: Средний. Материалы для урока: Сцена: .

008 Урок Устанавливаем фон за окном. Делаем плинтус.Настраиваем vRay Sun

Фон за окном (material)

Здесь будет разобрано, как создать материал для фона за окном. В уроке будут рассмотрены: - Self-illumination - Color .

Практическая работа 15: Ставим картинку за окно.

Marina Chuykova. Создание интерьеров в 3ds Max.

Горизонт фона за окном

Уроки 3Ds Max от Ильи Изотова

Чтобы полностью освоить коммерческую 3D-визуализацию домов и квартир, зарегистрируйтесь на 2-ю ступень 3DArtist: .

создания фона за окном с помощью VrayLightMLT 3ds max

Здравствуйте! В этом уроке рассмотрим метод создания фона за окном с помощью VrayLightMLT С помощью которого у .

Дизайн и визуализация 5 Обработка изображений Фон за окном

Иван Никитин Photoshop для визуализаторов и дизайнеров. Adobe Photoshop. Адоб Фотошоп. Иван Никитин. Фотошоп для .

2021 02 09 6 max пп42 1 установка фона за окном с помощью hdri карты

Vray. Отображение фона за окном и экрана телевизора. Vray Light Mtl

Если Вы хотите начать легко создавать востребованную 3D-визуализацию интерьеров и экстерьеров, зарегистрируйтесь .

Выставление фона за окном по линии горизонта

(Rus) Одна из ошибок начинающих 3d визуализаторов - не грамотное выставление фона за окном в интерьерной .

Шикарный вид за окном в программе 3Ds Max - урок №19

53. как назначить\убрать изображение на задний фон?

В этом видео уроке мы научимся назначать любую картинку или фотографию на задний фон окна проекции. Это бывает .

29окт5 дис3 приближаем, поднимаем, вращаем и высветляем hdri панораму (environment, фон за окном)

29 октября 2021 запись седьмого занятия по 3ds max у группы ДИС-3.

СОЗДАНИЕ ТЕНЕЙ ОТ ЛИСТВЫ НА РЕНДЕРАХ

В этом уроке мы научимся с вами создавать красивые падающие тени от листвы в сцене.

Как заменить на рендере простым цветом hdri карту, стоящую в качестве освещения

Это урок с курса http://kurs.3dklad.com/ "3D визуализации интерьеров индивидуальные занятия по Skype" Однажды вам .

Уроки 3d Max. Про вечерний и ночной свет в 3D Max. Проект Ильи Изотова

Уроки 3Ds Max от Ильи Изотова

Установка картинки на фон в окне проекции 3ds Max 2016 (lock zoom pan и display driver)

Это видео покажет Вам как можно установить изображение на фон окна проекции в 3ds Max 2014 - 2016 используя .

Уроки 3DS Max. Как сделать фон в 3ds max.

3D Max Анимация фона окна проекции

В этом виде вы узнаете как устанавливать видео в фон она проекции в 3D Max,как делать окончательный рендер .

Размытие фона в 3ds Max. 3ds Max & Corona Renderer

VIAR PRO design

В этом уроке разберем как создавать эффект размытия заднего фона при помощи глубины резкости (Depth of Field) в .

2021 03 25 3ds max. Группа ДИС-2. занятие 2 (общее)

2021 02 25 3ds max. Группа ПП-42. Свет: солнце, окружение, источники света, самосветящиеся материалы

Свет в 3ds max и corona renderer: солнце, окружение (простой цвет, corona sky, сферическая HDRI панорама), источники .

3Ds Max + Corona Render. Рендер на прозрачном фоне (CoronaShadowCatcherMtl)

RENDERSTORM I Уроки 3Ds Max

Рекомендую Вам посмотреть первые уроки и мастер - классы совершенно бесплатно: .

28сен 4-6 Настройка неба и вставка сферической HDRI фотопанорамы за окном вместо простого corona sky

Запись четвёртого занятия по 3ds max от 28 сентября у группы ПП-43.

Быстрое моделирование интерьера. Часть 3. Создание окон с помощью Windows (3d Max для новичков)

RENDERSTORM I Уроки 3Ds Max

11. 3d max для начинающих. Поднимаем стены. Настраиваем рендер.

Визуализация спальни. Часть 2

Школа дизайна и архитектуры ГРАФИУМ

Урок 9.2.0 Варианты освещения HDRI картами , Настройки Corona Renderer.

Смотреть весь «Вводный бесплатный курс по 3D визуализации интерьеров в 3D Max и Corona Render для начинающих от .

Как работать с HDRI в 3д максе, v-ray или corona. Скрипт QES для 3ds Max

Any School Уроки SketchUp и V-ray

Трехмерные объекты за окном. Наложение 3d на видео

Постановочная съемка с использованием трехмерного моделирования. Объекты взяты из стандартной библиотеки .

[ОТВЕТ] Как убрать фон в рендере? Как в 3D max отрендерить изображение c прозрачным фоном?

МАСТЕР-КЛАССА ПО ПАРАМЕТРИЧЕСКОЙ И БИОНИЧЕСКОЙ АРХИТЕКТУРЫ .

Rain On Window with Thunder Sounds - Rain in Forest at Night - 10 Hours

The Relaxing Town

I fell asleep in the middle of the city and woke up in the middle of the night, and the outside turned into a forest! It's raining outside.

Интерьеры в 3д макс с фоном за окном выглядят гораздо реалистичнее тех, где в окнах присутствует лишь пустое белое свечение. Конечно, вставить фоновую картинку можно и после рендеринга, в Фотошопе. Но гораздо проще будет сделать это на этапе моделирования в 3ds max: тем более, когда мы уже подготовили подробную инструкцию, как лучше разместить фон. Итак, читаем, учимся и пробуем!

Самый простой способ сделать фон за окном — натянуть желаемое изображение на Plane и расположить его снаружи комнаты. Давайте разберем, как это сделать для визуализаторов Corona и Vray отдельно.

Для начала создаем помещение, в котором обозначаем оконный проем. Как это сделать, можно почитать вот в этом уроке.


Затем размещаем в проеме источник света типа Plane, имитируя солнечный свет. Для этого переходим на вкладку Create/Lights/VRay/VRayLight и выбираем Type: Plane.


Размещаем, настраиваем яркость, регулируя параметр Multiplier.




Рендерим, проверяя результат.


Если количество света устраивает, переходим к размещению самой картинки за окном. Фоновое изображение лучше всего скачивать панорамное, подлиннее, чтобы под разными углами обзора оно выглядело максимально реалистично. Найти и скачать подходящую текстуру не сложно, можно даже использовать панораму города, или даже района, в котором находится интерьер.

На картинке может быть зима или лето, лес или городской пейзаж — главное, чтобы она логично вписывалась. Неправильно будет использовать дремучий лес в качестве вида из окна явно городской квартиры.

Создаем геометрию типа Plane: Create/Geometry/Standard Primitives/Plane.


Располагаем плоскость за окном с источником света.

Открываем редактор материалов (жмем кнопочку M на клавиатуре) – будем настраивать материал. В качестве текстуры мы будем использовать самосветящийся материал: VrayLightMtl. Жмем на кнопку Standard и выбираем его.


В качестве карты выбираем Bitmap и находим сохраненную текстуру.


Сделаем свечение материала чуть более ярким. Тут стоит ознакомиться с теорией и посмотреть фотографии интерьеров с окнами — вид за окном никогда не выглядит четким и насыщенным, скорее пересвеченным и мутным.


Теперь применяем текстуру к плоскости. Чтобы ее было видно, жмем кнопочку Show Shaded Material in Viewport. Если картинку все равно не видно, переключаемся в режим Consistent Colors.



Осталось только отредактировать положение картинки на плоскости, накидываем модификатор UVW Map. Выбираем тип Box и подбираем размеры так, чтобы картинка выглядела пропорционально.



Создаем помещение с оконным проемом. Размещаем за ним прямоугольный источник света — в короне он называется Rectangle. Create/Lights/Corona/CoronaLight. Не забываем также про настройки яркости.


По аналогии с VRay, отключаем видимость источника освещения, убрав галочку Visible directly. Также отключаем галочку Occlude other lights.



Далее создаем плоскость: Create/Geometry/Standard Primitives/Plane. Размещаем ее за окошком.

Переходим в редактор материалов и для новой ячейки выбираем тип материала CoronaLightMtl.


Жмем на кнопочку None рядом с Color и выбираем карту Bitmap. Выбираем заранее найденный зимний или летний вариант вида из окна.


Не забываем чуть отрегулировать самосвечение — параметр Intensity. Затем применяем материал к плоскости.


Скрываем пока наш источник света и накидываем на Plane карту UVW Map. Редактируем в режиме Box.


Делаем тестовый рендер. Если вместо фона за окном у вас только черное пятно — применяем к плоскости модификатор Normals со включенной галочкой Flip normals.



Еще один простой способ вставить фон за окном в 3d max — использовать готовые карты окружения. Большое их преимущество также в том, что они не только помогают создать эффект фона за окном, но и дают вполне реалистичное освещение. Подходящую HDRI карту легко можно найти на просторах интернета. Они бывают как ночные, так и дневные, могут включать панораму города или леса.

На эту тему у нас уже есть отличная статья на сайте, в которой мы разбираем применение HDRI карт как для визуализатора VRay, так и для Corona Renderer.

3D / 3Ds Max | Создание Реалистичного Фона За Окном.

привет и в этом уроке мы замерз созданием реалистичного фона за окном чтобы чего-то отталкивает я фотографирую как выглядит улице из помещения замер экспозиции то есть яркости на фотоаппарате я делал внутри комнаты и в этом случае нас

комната получается освещена нормально, а то что на улицу нас получается засвеченная, но не полностью некоторые темные детали все же видны также сделал другую фотографию где я замер экспозиции сделал по окошку в этом случае нас

хорошо видно то что находится на улице, но, зато в комнате очень темно для визуализации нам такой вариант не подходит поэтому мы будем делать чтобы в комнате было светло для начала мы откроем файл за комнаты его можно скачать в описании под видео

открываем далее необходимо его немного настроить для нашего урока, а конкретно сделать чтобы камера смотрела на окно где это сначала выбираем камеру и сдаем не следующий координаты по оси x такое

значение пасть y такое значение по оси z такой знать они далее выбираем цель от камеры и задаем исследующий координаты пасти x ставим минус и вот это вот значение далее идет ось y

она у нас по знаком плюс и ось z далее немного из drum сделаем один 333 теперь окна видно хорошо далее можем строить стену сделать ее стер и этот роль играет не будет далее источник

света сделаем чуть меньше оконного проема и поместим его маленько внутрь в проему вот так вот trim настройки визуализатора проведём визуализацию что посмотреть как сейчас выглядит наше помещение она

выглядит вот так вот остальные помещения нам дальнейшем будет не нужно поэтому мы будем только область окошко чтобы и в дальнейшем визуализировать теперь создаем сам фон за окном для этого переходим в вид сверху

и делаем вот чуть дальше одного края окна и дачу дальше другого край окна делал небольшой такой прогиб теперь делаем ей экструд в статье делаем до доверху наши комнаты если сейчас

сделать визуализации этой арке то мы увидим что мы ее не видим это происходит из-за того что нормально это орки они у нас идут не внутри комнаты, а наружу правление нормально можно проверить применив например модификатор unwrap

или w перейти в режим полигонов и вы далеко не полигон и вот по направлении вот это вот стрелочки мы видим какую сторону он направлен он направленного то наружу изнутри ком-то нас просто даже не выделяется они выделяются снаружи

проводим снова визуализации и мы можем наблюдать нашу арку далее необходимо произвести еще некоторые настройки с ней челки брауном камыши настройки объекта выключаем галочки recipe шведов и к сидиус для того чтобы наша арка не принимала и не отдаст вала от теней дали

еще надо настроить ее по верою отключаем галочки johnnie ray j rice sergy явись и балтаджи для того чтобы наша арка не как к не взаимодействовала с глобальным освещением получить средства спокойно проходили

через неё как будто ее нету теперь же если мы сделаем визуализацию нас будет черный так как мы отключили взаимодействие с глобальным освещением она нас никак не освещается это нормально далее неплохо будет сохранится запускаем редактор материалов выбираем

новый шарик выбираем веры материал и в diffuse назначаем bitmap растровую карту я для этого заготовил карту я можно скачать так же в описании под видео открываем ее и вот нас появляюсь на

нашем шарике карту арку делаем невидимый дали наш арку необходимо настроить переходим перспективу применяем к арке модификатор же видеоблоге map режим плэнер

и плоскости меняем моем случае на y когда вот мы видим наш рисунок одари необходимо растянуть его по высоте чтобы он вот сверху до низу у нас шоу сплошняком далее нам необходимо настроить его по ширине чтобы сделать

это правильно вот можно запустить за открыть рисунке мы видим что у нас по ширине рисунок несколько раз больше чем по высоте сейчас мы знаем, а сколько именно раз мы узнаём разрешение нашего изображения больше в сторону делим на меньше то есть

ширину вот 53 98 делим на 17 23 над откроем калькулятор и записываем делим на сильно получаем 3 13

полученное значение умножаем на высоту, а в wmf это у нас 266 там 538 enter в этот получать наши значения по ширине 835 835 вот получили эти все операциями сделать для того чтобы они нарушать пропорцию

изображения далее можно выбрать тот участок который мы хотим чтобы было видно из окошка например что не вот такой вот можно перевернуть вид из камеры вечера сохранится

сделать результаты и проверить что опять же ничего не нас пока не появилась далее мы займёмся настройкой вот этого снова самого изображение вот скажем так терри all of the что можно заметить в реальном изображение то что она у нас

довольно не контрастное в нем сильно нет таких ярких деталей чтобы повторить мы наши картинки применяем call a correction и уменьшаем контраст для данного изображения поставил контраст -30 разом

видно что она становится такое более бледная это хорошо далее можно немного размыть наш фон так как он размывать в настоящем в аппарате для этого мы зашли настройки изображения у нас есть такой параметр как blurr по умолчанию он стоит единицы

а если мы ставим меньше единицы наше изображение становится чётче то есть более резким если мы увеличим это значение это наше изображение размывается вот если у нас сейчас стоит единица если мы поставим например 10 то

может заметить оно очень сильно размылась мы поставим одну сотую можем заметить оно стало таким более резким, а для нашего изображения подходит значение 4 она размывается, но не так чтобы очень сильно

так сохранимся на далее сделаем так чтобы мы наконец смогли увидеть наш фонд за окном для этого берем шарик назначаем материал very light материал и берем наш флот дефис копируем его делом суда у test instance и назначаем

вот этот наш шарик на нашу арку, а теперь делаем f9 теперь можем мы можем видеть то что происходит за окном, но сейчас наша картинка она очень тусклый он сделать более яркой ну что по сравнении вот с теми как у нас засвечено косяки у нас ведь за окном явно не

совпадает поэтому до светкой моем случае я поставил значение 15 он делаем визуализации теперь мы можем заметить у нас изображение стало значительно светлее на нее остались видны лишь темные детали светлые они

просто стали белыми и в среднем получается примерно такой же похожий эффект то есть светлые места они нас не видны, зато те которые у нас остались тени они их даже просматривается также вот синий цвет то есть не просто черно-белого

цветные места они тоже у нас остаются это хорошо будет видно на примере дерево вот сейчас тут сделать сделать что у нас где-нибудь вот в деревья, да пошли визуализация так опять назначить

сериал все мы хорошо видим что дерево оно остается все таки зеленовато также можно произвести на всякий случай визуализацию все комнаты чтобы удостовериться что наш фон за окном никак не повлиял на освещение внутри комнаты вот у нас

получился вот такой вот результат теперь ты знаешь как можно делать фон за окном также хотел сказать пару слов о том изображение которое стоит в превью этого ролика ламинат который в нем используется у меня есть отдельный урок

по его созданию так что сейчас можно на нем щелкнуть по нему и откроется видео урокам по создание ламината также месть отдельные виды видео по созданию таких таких вот микроцарапин на различных материалов так что можно щелкнуть по этому вот шару и откройте видео с уроком


1. Разместите в сцене (обязательно наличие пола, потолка, боковых стен для отражения света от них) источник освещения V-ray Plane.
Чем больше будет размер источника света — тем мягче(размытее) будут тени. Чем источник меньше — тем тени будут четче.


2. Установите в Intensity параметр Multipler так, что бы сцена не выглядела засвеченной или слишком темной:


А так же включите параметр Cast Shadows (тени) и отключите Affect reflections (источник освещения не будет виден в отражениях)

Увеличте так же параметр Subdivids с 8 до 16 (или до 24 если у вас мощный процессор).


3. Убедитесь что вы выбрали V-ray в закладке Common — Assign Render:


4. Непосредственно настройки освещения. Во вкладке Indirect Illumination измените параметры, которые я подчеркнул:


  • On — включает просчет вторичного отражения света.
  • Light Cache — метод вторичного просчета.
  • Current preset — это качество просчета (low должно хватить для сцен в которых нет большого количество мелких деталей)
  • Show Calc.Phase — будет показываться процесс просчета.
  • Mutlipass — убираем, что бы просчет проходил в одну фазу.

5. Настраиваем Light Cache и рендерим:


Subdivs — минимум ставьте 200, можете поставить 200-1000.

Number of phases говорят что нужно ставить число равное количеству ядер процессора.

Освещение интерьера в 3d визуализации

Настройка Vray 3d max, в последних версиях плагина, сводится к простым и нескольким действиям. Не стоит забывать, что есть и более важная тема — это понимание свойств света. Правильное освещение передает особое индивидуальное настроение интерьера, делает его художественным и привлекает к себе внимание.

Одним из самых важных качеств визуализатора, является умение разбираться в различных типах освещения.

Условно, освещение делится на два типа: искусственное (светильники) и естественное (свет от неба и солнца). Самые красивые визуализации получаются при их сочетании. Такой вариант освещения называется смешанным или комбинированным.


Смешанное освещение интерьера

В смешанном освещении интерьера, нужно обязательно учитывать один очень важный момент, что преобладать должен один из типов освещения (см. выше). Если этого не сделать, рендер получиться плоским, не объемным. Такую визуализацию не спасет ни одна постобработка.

В этом видеоуроке я использую смешанный вариант освещения, в котором преобладает дневное (направленный свет из окон).

Как вы видите, в постановке и настройке освещения нет ничего сложного. Главное, соблюдать правильность размещения источников освещения.

Видеоурок по настройке освещения интерьера без окон смотрите по ссылке Как сделать визуализацию интерьера без окон в 3ds max Vray

Все освещенные объекты отбрасывают тени. Тени могут быть короткими и вытянутыми, резкими и размытыми и даже иметь свой собственный цвет.

Программа 3ds Мax содержит следующие типы теней:

Shadow Maps (Карты теней) – растровое изображение тени, созданное на основе проекции объекта, освещенного источном, с мягкими размытыми границами (рис. 18.26).

Area Shadows (Протяженные тени) – плавные размытые тени от протяженных источников, созданные посредством технолии Anti-alising (рис. 18.27).


Рис. 18.26. Плавные тени типа Shadow Map (Карта теней)


Рис. 18.27. Размытые протяженные тени

Raytraced Shadows (Трассируемые тени) – тени с четкими границами, рассчитываемые по направлению каждого луча падающего света. В расчете этих теней используется сложный циклический алгоритм вычисления, который позволяет создать тени, недоступные другим типам источников (например, тени от прозрачных объектов) (рис. 18.28).


Рис. 18.28. Трассируемые тени с четкими границами

Advanced Raytraced Shadows (Улучшенные трассирующие ти) – тени, в расчете которых используется улучшенный алгитм расчета трассировки лучей, позволяющий создавать раытость краев теней и требующий меньший объем оператиой памяти для расчета (рис. 18.29).

mental ray Shadow Map (Карты теней на основе mental ray) – карты теней, вычисляемые посредством алгоритма визуализии mental ray.


Рис. 18.29. Тени со сглаженными очертаниями, созданные алгоритмами улучшенной трассировки лучей

Выбор типа применяемых теней доступен в выпадающем списке группы параметров Shadows (Тени) свитка параметров General Parameters (Основные параметры) (рис. 18.30).


Рис. 18.30. Выпадающий список выбора типа теней

Примечание. Отключить (включить) отражение тени для каждого объекта можно в диалоговом окне его свойств. Для этого в группе параметров Rendering Control (Управление визуализацией) нужно снять флажок Cast Shadows (Отбрасывание теней).

Каждый тип теней имеет как оие, так и индивидуальные настройки. Для карты теней характерны такие параметры:

Bias (Смещение) – регулирует сдвиг тени от источника


Рис. 18.31. Сдвинутая тень от сферы

Size (Размер) – определяет размер растрового изображения тени

(на сам размер тени от объекта не влияет), регулируя ее четкость;

Sample Range (Диапазон выборки) – регулирует усреднение областей тени для создания более резких очертаний;

Absolute Map Bias (Абсолютное смещение карты) – включает долнительный расчет смещения карты относительно всей сцены;

2 Sided Shadows (Двухсторонние тени) – включает расчет тей для задних граней поверхности объектов.

Установить параметры карты теней можно в свитке парамеов Shadow Map Params (Параметры карты теней) (рис. 18.32).

Протяженные тени применяются для протяженных источнов света. Степень размытости тени прямо пропорциональна уденности источника света.

Параметры протяженных теней настраиваются в свитке паретров Area Shadows (Протяженные тени) (рис. 18.33).



Рис. 18.32. Свиток

Shadow Map Params (Параметры карты теней)

Рис. 18.33. Свиток Area Shadows (Протяженные тени)

В группе параметров Basic Options (Базовые настройки) сержится выпадающий список основных параметров тени: Simple (Простая), Rectangle Light (Плоская прямоугольная), Disc Light (Плоская), Box Light (Объемная прямоугольная), Sphere Light (Сферическая).

В группе параметров Antialiasing Options (Настройки сглажания) имеются такие настройки:

Shadow Integrity (Целостность тени) – определяет уровень целостности тени;

Shadow Quality (Качество тени) – регулирует качество создаемой тени;

Sample Spread (Разброс теней) – задает степень размытости тени;

Shadow Bias (Смещение тени) – регулирует дальность смещия тени от объекта;

Jitter Amount (Уровень зашумления) – создает дополнительное зашумление в области тени.

Трассируемые тени имеют четкие границы, которые нельзя рактировать. Свиток параметров Ray Traced Shadow Params (Паметры трассируемых теней) содержит только настройки смения тени от источника Ray Bias (Смещение лучей) и интенсивнти обработки алгоритма Max Quadtree Depth (Максимальное ветвление дерева обработки).

С увеличением значения параметра Max Quadtree Depth (Мак-

симальное ветвление дерева обработки) программа будет исполь-

зовать больший объем оперативной памяти для расчета трассирои лучей, что позволит уменьшить время обработки (рис. 18.34).

Для настройки улучшенных трассируемых теней используется свиток параметров Adv. Ray Traced Params (Параметры улуенных трассируемых теней), который содержит группу паретров Antialiasing Options (Настройки сглаживания) с настроами, идентичными настройкам протяженных теней (рис. 18.35).



Рис. 18.34. Свиток параметров

Ray Traced Shadow Params

Рис. 18.35. Свиток параметров

Adv. Ray Traced Params

В группе параметров Basic Options (Базовые настройки) имеется выпадающий список типов улучшенных трассирующих теней. В нем доступны варианты Simple (Простые), 1-Pass Antialias (Однратное сглаживание) и 2-Pass Antialias (Двукратное сглаживание). Последний вариант позволяет настраивать наибольшее количество параметров сглаживания.

Для протяженных теней и улучшенных трассирующих теней доступен дополнительный свиток параметров Optimizations (Оимизации), содержащий настройки для ускорения визуализации теней (рис. 18.36).

Группа параметров Transparent Shadows (Прозрачные тени) содержит флажок On (Включить), который активирует режим отбрасывания цветных теней прозрачными объектами. Цвет тени можно выбрать, щелкнув по образцу Antialiasing Threshold (Пог сглаживания) (по умолчанию указан черный цвет).

Флажок Supersampled Material (Супердискретизированный материал) активирует режим сглаживания материалов с паретром SuperSampling (Супердискретизация), а флажок Reflect/

Refract (Отражение/Преломление) – режим отражения и прелоения света.

Флажок Skip Coplanar Faces (Пропускать компланарные гри) отключает визуализацию компланарных граней, расположеых на расстоянии, меньшем порогового значения, которое задтся в поле Threshold (Порог).

В 3ds Max цвет тени не зависит от цвета светового потока. Измить цвет, плотность тени и добавить текстурную карту можно в свитке параметров Shadow Parameters (Параметры тени) (рис. 18.37).



Рис. 18.36. Свиток параметров

Рис. 18.37. Свиток параметров

Цвет тени можно изменить, щелкнув по образцу Color (Цвет) и выбрав новый в открывшемся диалоговом окне Color Selector: Shadow Color (Выбор цвета: цвет тени).

Параметр Density (Плотность) регулирует плотность отбрываемых теней. Чем меньше плотность, тем светлее цвет тени.

Флажок Map (Карта) активирует режим применения к тени текстурной карты. Выбор текстурной карты для тени аналогичен выбору карты для источника света (рис. 18.38).

Флажок Light Affects Shadow Color (Воздействие света на цвет тени) активирует режим смешения цвета светового истоика и выбранного цвета тени.

Группа параметров Atmosphere Shadows (Атмосферные тени)

включает режим отбрасывания теней атмосферными эффектами. Параметр Opacity (Непрозрачность) задает степень непро-

зрачности атмосферы (например, тумана).

Параметр Color Amount (Количество цвета) регулирует стень смешивания цветов атмосферных эффектов и теней.


Рис. 18.38. Тени, к которым применена текстурная карта

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

Читайте также: