Как сделать бесконечный пол

Добавил пользователь Владимир З.
Обновлено: 17.09.2024


После выхода свежего обновления Genshin Impact 2.0 у всех игроков появилась возможность моментально получить бесплатную награду в виде нескольких примогемов. Таким образом разработчики решил поощрить всех своих пользователей за простой сервера, из-за которого войти в игру не представлялось возможным некоторое время. В этом материале мы подробно расскажем о единственном способе, который позволит получить этот полезный бонус.

Гайды по Genshin Impact 2.0

Как получить бесплатные камни Истока в Genshin Impact

Как получить много камней истока в Genshin Impact — все способы фарма

Начиная с 21 июля, игроки по всему миру уже могли подключиться к игре. До этого в течение пятичасового обслуживания для загрузки обновлений на сервер всем пользователям был закрыт доступ к Genshin Impact. В награду за продолжительное ожидание все активные игроки могут получить бесплатную награду, которая стала доступна сразу же после загрузки обновления 2.0 на сервер. Бонус за отключения сервера и некоторые появившиеся ошибки составляет 600 камней Истока.

Как получить много камней истока в Genshin Impact — все способы фарма

Выполнив следующие действия каждый пользователь с лёгкостью сможет открыть эту безвозмездную награду:

Стоит учесть, что компенсацию за обслуживание сервера Genshin Impact можно получить только в течение 29 дней после выпуска обновления, поэтому каждый пользователь должен убедиться, что награда собрана до истечения срока их действия, иначе получить бесплатный бонус впоследствии станет невозможно.

Ежедневный вход в систему на сайте Hoyolab

Ещё один простой способ получить небольшое количество камней Истока в Genshin Impact, при котором необходимо ежедневно заходить на сайт и вручную получать награду. Для этого потребуется сделать несколько действий, указанных ниже.

Найдите в правой части страницы по центру значок календаря и нажмите на эту иконку.

В дальнейшем ежедневно заходите на сайт и активируйте оставшиеся бонусы. Три раза в месяц игрок сможет дополнительно получить по 20 штук примогемов. Стоит учесть, что ежемесячный прогресс не сбрасывается, поэтому каждый игрок продолжит с того же места, если не сможет войти в систему в какой-то из следующих дней. Все полученные награды отправляются игроку по внутриигровой почте, поэтому не забудьте в неё зайти и активировать полученные бонусы.

Пользователи консолей PlayStation и Xbox не смогут получить эти поощрения, так как на данный момент эта функция доступна только на PC и мобильных устройствах.

Изучение дневника

Увеличение ранга приключений

При выполнении различных заданий и исследовании мира повышается общий уровень приключений, который закрепляется за аккаунтом и никак не связывается с прокачкой персонажей. При переходе на следующий ранг игрок моментально получит доступ к соответствующему бонусу. Главное — не забывыть вернуться в Мондштадт к Катарине, чтобы получить награду за увеличение ранга приключений. Таким образом, добравшись до максимального уровня, игрок сможет заработать большое количество камней Истока.

Активация телепортов

По всему миру Genshin Impact разбросаны точки телепорта. Для получения примогемов достаточно их активировать при исследовании мира. За изучение каждой точки телепортации предусмотрена награда в виде 5 камней Истока. К тому же для более быстрого поиска каждое скрытое место автоматически отмечается на карте после использования статуи семи Архонтов. Это позволяет в короткие сроки обнаружить их местоположение.

Улучшение статуй семи Архонтов

Все открытые статуи семи Архонтов можно улучшать. Для этого потребуются специальные предметы — анемокулы в Мондштадте и геокулы в Ли Юэ. Для этого достаточно отдать необходимое количество найденных артефактов, и в некоторых случаях игрок будет вознаграждён примогемами. Например, для первого улучшения достаточно одного предмета, а для второго необходимы сразу две штуки.

Выполнение заданий

Большинство основных и побочных миссий вознаграждается камнями Истока, поэтому при первом знакомстве с игрой достаточно идти по основной истории. Выполнив все доступные на текущий момент задания Архонтов, игрок сможет не только быстро прокачаться, но и значительно пополнить баланс камней Истока. Новые примогемы становятся доступными и за успешное завершение специальных веток заданий, которые связаны с некоторыми героями.

Лицензия искателя приключений

Как получить много камней истока в Genshin Impact — все способы фарма

При достижении определённого ранга приключений пользователю становится доступна лицензия искателя приключений. Разблокировав это руководство, игрок сможет выполнять небольшие связки заданий, связанные с улучшением и использованием предметов, изучением подземелий и убийством монстров. За выполнение всех миссий одной главы предусмотрен неплохой бонус в виде примогемов, моры и артефактов.

Получение достижений

В Genshin Impact присутствует полноценная система достижений за выполнение которых предоставляются соответствующие награды. В большинстве случаев можно получить всего лишь 5 примогемов, однако при завершении наиболее сложных связок задач выдаётся повышенный бонус, достигающий 20 единиц за достижение. Все задания разделены по категориям и могут быть связаны не только с выполнением любых видов квестов, но и с изучением локаций. После успешного получения достижения необходимо вручную получить камни Истока в соответствующем разделе меню Паймон.

Открытие сундуков

В открытом мире Genshin Impact игрок может найти пять видов сундуков. В четырёх из них может находиться некоторое количество примогемов:

  1. Обычные. В таких сундуках попадаются камни Истока только при открытии их после завершения какой-либо миссии.
  2. Богатые. В этих сундуках располагается от 2 до 5 камней Истока.
  3. Драгоценные. В таких хранилищах лежат 5 камней Истоков.
  4. Роскошные. Наиболее редкие сундуки, в которых спрятано от 10 до 40 камней Истоков.

Как получить много камней истока в Genshin Impact — все способы фарма

Для упрощённого поиска таких сундуков воспользуйтесь указанным на скриншоте выше маршрутом для фарма или изучите их расположение на интерактивной карте, которую можно открыть по специальной ссылке.

Все сундуки восстанавливаются в течение суток, однако не в каждом хранилище могут оказаться желаемые примогемы.

В поиске сундуков также пригодятся специальные предметы — Гео компас сокровищ и Анемо компас сокровищ. Эти инструменты открываются за репутацию в Ли Юэ и Мондштадте. Для этого потребуется повысить свой рейтинг в этих регионах до 6 уровня. После получения чертежа компаса необходимо добраться до кузнеца и создать этот предмет.

Прохождение подземелий

При исследовании мира каждый игрок наткнётся на специальные подземелья, на зачистку которых потребуется дополнительная сноровка. При открытии таких локаций выдаются камни Истока. Также примогемы можно заработать и за зачистку подземелий, однако получить эту награду в некоторых случаях можно только в первый раз.

Нахождение усыпальниц глубин

На всей территории Genshin Impact расположены закрытые хранилища. Внутри каждого можно найти сундук, в котором лежит 40 примогемов. Для входа внутрь потребуется найти соответствующие ключи, которые выдаются за выполнение заданий и прохождение подземелий. Для большего удобства при поиске усыпальниц глубин воспользуйтесь интерактивной картой или ознакомьтесь с нашим отдельным материалом.

Посещение Витой бездны

Каждому игроку при достижении 20-го ранга приключений открывается доступ к Витой бездне, особому подземелью, в котором предстоит зачистить двенадцать этажей. На каждом из них находятся три особенные комнаты, на зачистку которых отведено небольшое ограниченное количество времени. После уничтожения врагов в каждой комнате игроку выставляется оценка от нуля до трёх звёзд, в зависимости от выполненных действий.

При завершении этажа на девять звёзд игроку выдадут 300 примогемов. Таким образом можно получить до 2400 камней Истока за зачистку первых восьми этажей. После прохождения этих уровней откроется доступ к оставшимся, повторно проходить которые можно раз в две недели. За каждый этаж выдаётся награда в 150 примогемов. Ознакомиться с подробной информацией по прохождению всех 12 этажей можно в нашем отдельном руководстве.

Ежедневный вход в игру

При появлении новых событий у игроков довольно часто появляется возможность прихватить несколько бесплатных камней Истока. Для этого потребуется заходить в игру каждый день в течение предусмотренного отрезка времени, поэтому следите за новостями игры и старайтесь не пропускать такие ивенты.

Выполнение внутриигровых мероприятий

Разработчики довольно часто вводят в игру временные ивенты, во время которых каждый игрок может получить различные награды, в том числе камни Истока. Для этого необходимо внимательно следить за обновлениями и в такие моменты принимать активное участие в игре.

Активация промокодов

Как получить камни Истока за деньги

Существует несколько способов, с помощью которых можно приобрести камни Истока за реальные деньги. Стоит учесть, что на данный момент не существует прямой покупки примогемов, поэтому их можно получить только в особых случаях.

Покупка ежемесячной подписки

Как получить много камней истока в Genshin Impact — все способы фарма

При покупке в магазине Благословения полой луны за 449 рублей игрок моментально получает 300 кристаллов Сотворения, а также 90 камней Истока ежедневно. Так можно достать 2700 примогемов за 30 дней.

Покупка боевого пропуска

Активировав боевой пропуск за 899 рублей, игрок сможет получить различные награды (оружие, артефакты, очки мора), в том числе 680 камней Истока. Стоит учитывать, что раздобыть все бонусы можно только при прокачке боевого пропуска до максимального 50-го уровня.

Покупка кристаллов Сотворения

Как получить много камней истока в Genshin Impact — все способы фарма

Если у игрока нет терпения заниматься фармом камней Истока, то он может купить кристаллы Сотворения за реальные деньги, а затем обменять их на примогемы в соотношении 1 камень Истока за 1 кристалл Сотворения.

На что тратить камни Истока

Как получить много камней истока в Genshin Impact — все способы фарма

Наилучшим применением примогемам является покупка Судьбоносных встреч и Переплетающихся судеб. Это позволит получить дополнительное вооружение или недоступного ранее персонажа (вытянуть гачу из открытых баннеров). В Genshin Impact также существует возможность пополнения первородной смолы при помощи примогемов, но это действие негативно скажется на балансе игрока, поэтому нежелательно пользоваться этой возможностью и копить камни Истока на покупку баннеров.



Если пол под домом не будет оставаться сухим на протяжении всего года, то рано или поздно под ним заведется плесень и грибок. Они в свою очередь приведут к началу гниения пола и его последующему разрушению. Данная проблема решается периодическим использованием продухов. Однако, здесь же возникает вопрос: а можно ли как-то обойтись без них?

Плесень - это ни разу не шутка. |Фото: thehomeimprovements.net.

Продухи – важнейший элемент конструкции дома, который позволяет достаточно эффективно выводить сырость и влагу из-под дома. Чаще всего вода поступает в подпольное пространство непосредственно из грунта. Открывать продухи следует раз в неделю. В самом крайнем случае выполняться данная процедура должна хотя бы раз в месяц. Проблема заключается в том, что если открывать продухи зимой, то полы просто перемерзнут.

Нужно застелить полимерной пленкой. |Фото: blog.brigada174.ru.

Поверх полимерной пленки насыпается песок. |Фото: fondeco.ru.

В этом непростом деле хозяевам поможет обыкновенная полимерная пленка. Весь грунт следует застелить водонепроницаемым ковром. Для того, чтобы пленка держалась как надо и надежно предотвращала попадание влаги, она присыпается основательным слоем песка. Это позволит сделать полы не только сухими на протяжении зимы, но и теплыми. Поверх песка рекомендуется насыпать слой щебня. Это сделает конструкцию дороже, однако позволит почти на 100% обезопасить себя от угрозы заселения под полом крыс или мышей.

Неплохо добавить сверху еще и щебня. ¦Фото: rutvet.ru.

Видео с нашего канала расскажет, почему на старинных деревенских домах нет печных труб:

Если хочется узнать еще больше интересного, то стоит почитать о том, как избавиться от мышей в доме , пока они не захватили все кладовки.


Мой странный творческий путь занес меня в разработку игр. Благодаря отличной студенческой программе от IT-компании, название которой СостоИт из одной Греческой МАленькой буквы, сотрудничающей с нашим университетом, удалось собрать команду, родить документацию и наладить Agile разработку игры под присмотром высококлассного QA-инженера (здравствуйте, Анна!)

Без особо долгих размышлений, в качестве движка был выбран Unity. Это замечательный движок, на котором действительно быстро и легко можно сделать очень плохую игру, в которую, в здравом уме, никто и никогда не будет играть. Чтобы создать хорошую игру, все же придется перелопатить документацию, вникнуть в некоторые особенности и набраться опыта разработки.

Наша игра использовала физический движок неожиданным для него способом, что породило множество проблем с производительностью на мобильных платформах. В этой статье, на примере нашей игры, описана моя борьба с физическим движком и все те особенности его работы, которые были замечены на пути к жизнеспособной бета-версии.


Пару слов о том, как она сделана.
Сделана с помощью Blender и пары скриптов на питоне. На время съемки, в углу экрана находились 16 квадратиков, цвет которых кодировал 32 бита числа с плавающей запятой — вращение телефона в данный момент времени. R, G — данные, B — четность. 0 — 0, 255 — 1. Снятое на компьютере видео разбивалось на кадры с помощью ffmpeg, каждому кадру рендера в соответствие ставился расшифрованный угол. Такой формат позволил пережить любое сжатие в процессе съемки и поборол тот факт, что все программы имеют несколько разные представления о течении времени. В реальности игра играется так же как и на рендере.

Самолетик летит по бесконечной и непредсказуемой пещере, в которой есть бонусы, всякие монетки и враги, в которых можно стрелять самонаводящимися ракетами. Врезался в стену — сразу проиграл.
Отличительная особенность игры в том, что уровень прибит к горизонту и управление в ней гироскопическое, причем, абсолютное. Наклонил телефон на 45 градусов — самолетик полетел под углом 45 градусов. Нужно сделать мертвую петлю — придется крутить планшет. Никакой чувствительности нет, только хардкор.
Выделим две основные и очевидные проблемы для разработчика:

Проблема 1: Бесконечность

Unity хранит и обрабатывает координаты объектов в виде обычных 32-битных float, имеющих точность где-то до 6 знака после запятой. Проблема в том, что игра у нас бесконечная и, если мы достаточно долго будем лететь, начнутся различного рода безумные баги, вплоть до телепортации сквозь стены. Есть несколько подходов к решению этой проблемы:

Проблема 2: Генерация уровня


Есть несколько основных подходов к строительству endless runner'ов:

  1. Использование готовых сегментов уровня, которые стыкуются случайным образом. Так сделано, например, в Subway Surfers. Это просто реализовать, но игрок к этому быстро привыкает и знает, к чему готовиться, что скучно.
  2. Уровень — просто прямая, на которой случайным образом расставляются препятствия. Так сделано в Joypack Joyride и Temple Run. В нашем случае, это сильно ограничило бы количество маневров.
  3. Все генерируется случайным образом. Самый сложный, непредсказуемый и интересный для игрока вариант.
Структура уровня


Летим мы в пещере, она имеет пол и потолок — пару блоков, элементарных строительных единиц. Блоки объединяются в сегменты, которые бесшовно стыкуются друг с другом. Сегменты, как единое целое, вращаются вокруг самолета и двигаются по его вектору скорости, создавая иллюзию полета. Если сегмент выходит из поля зрения камеры — он очищается от блоков, пристыковывается к последнему сегменту уровня и заполняется новыми блоками, согласно указаниям генератора. Совокупность таких сегментов — и есть уровень.

Опытные Unity-разработчики могли вполне оправданно поморщиться, прикинув объем работ и все возможные подводные камни. Но на словах все просто, а опыта разработки у меня не было…

Основные Законы Физики в Unity

За месяц разработки, экспериментов и чтения документации, я выделил три основных закона физики в Unity. Их можно нарушать, но плата за нарушение — производительность. Движок никак не будет предупреждать вас о допущенной ошибке, а без профайлера вы можете никогда о них и не узнать. Несоблюдение этих законов может замедлить вашу игру в десятки раз. Как я понял, нарушение любого закона приводит к тому, что физический движок помечает коллайдер-нарушитель как некорректный и пересоздает его на объекте, с последующим пересчетом физики:

1. Коллайдеры не должны двигаться, вращаться, включаться\выключаться и менять размер.

Как только вы добавили коллайдер на объект — забудьте про какое-либо воздействие на него или объекты, в которых он содержится. Обычный коллайдер — исключительно статический объект. Дерево, например, может быть с одним коллайдером. Если дерево может упасть на игрока — дерево будет падать вместе с производительностью. Если это дерево растет из волшебного питательного облака, которое коллайдера не имеет, но может перемещаться — это будет сопровождаться падением производительности.

2. Если объект движется или вращается — он должен быть твердым телом т.е. иметь компонент Rigidbody.

Про это написано в документации, да. Которую не обязательно вдумчиво читать, чтобы начать делать игру, потому Unity очень прост и интуитивно понятен.
Rigidbody меняют отношение физического движка к объекту. На него начинают воздействовать внешние силы, он может иметь линейную и угловую скорости, а самое главное — твердое тело может двигаться и вращаться средствами физического движка, не вызывая полный пересчет физики.
Существует два типа твердых тел — обычные и кинематические. Обычные тела взаимодействуют друг с другом и обычными коллайдерами — одно тело не может пройти сквозь другое. Кинематические тела следуют упрощенным правилам симуляции — на них не воздействуют никакие внешние силы, гравитация — в том числе. Они свободно могут проходить друг через друга и коллайдеры, а вот обычные твердые тела они отталкивают, как будто имея бесконечную массу.
Если объекты не жалко отдать под контроль физического движка — используйте обычные твердые тела. Например, если вам нужно красиво скатить камни со скалы. Если ваши скрипты или аниматоры управляют объектом напрямую — используйте кинематические тела, так вам не придется постоянно бороться с движком и случайными столкновениями объектов. Например, если у вас анимированный персонаж или управляемая ракета, взрывающаяся при контакте с чем-то.

3. Если объект является твердым телом — двигаться и вращаться он должен через методы твердого тела.
Есть три уровня управления твердым телом:

Что остается за бортом? Включение\выключение объекта и масштаб. Я не знаю, есть ли способ изменить размер объекта, не смущая движок. Вполне возможно, что нет. Выключение объекта проходит безболезненно, а включение… да, вызывает пересчет физики, в окрестностях включенного объекта. Поэтому старайтесь не включать одновременно слишком много объектов, растяните этот процесс во времени, чтобы пользователь не заметил.

Есть закон, не влияющий на производительность, но влияющий на работоспособность: твердое тело не может быть частью твердого тела. Родительский объект будет доминировать, поэтому ребенок будет или стоять на месте относительно родителя, или вести себя непредсказуемо и неправильно.

Есть еще одна особенность Unity, не относящаяся к физике, но достойная упоминания: динамическое создание и удаление объектов через методы Instantiate/Destroy — БЕЗУМНО медленный процесс. Я боюсь себе даже представить, что там происходит под капотом во время создания объекта. Если вам нужно создавать и удалять что-то динамически — используйте фабрики и заправляйте их нужными объектами во время загрузки игры. Instantiate должен вызываться в крайнем случае — если у фабрики вдруг закончились свободные объекты, а про Destroy забудьте навсегда — все созданное должно использоваться повторно.

Применение законов на практике

(в этом разделе находится ход рассуждений при создании игры и ее особенности)


Уровень, очевидно, должен вращаться и двигаться.
Облегчим себе жизнь навечно, разместив ось вращения уровня — самолетик — в начале координат. Теперь мы сможем вычислять расстояние от точки до него, вычисляя длину вектора координат точки. Мелочь, а приятно.
Совместное движение объектов легко реализуется через иерархию объектов в Unity, потому что дети являются частью родителя. Например, описанная структура уровня логично реализуется следующим образом:
- Ось вращения
- - \ Уровень
- - - \ Сегмент 1
- - - - \ Блок 1 (Collider)
- - - - \ .
- - - - \ Блок N
- - - \ Сегмент 2 .
- - - \ Сегмент 3 .
- - - \ Сегмент 4 .
(Можно даже обойтись без объекта уровня)

Скрипт на оси получает данные с гироскопа и выставляет ей соответствующий угол… И нарушает сразу множество правил, потому что вращение передастся по иерархии на коллайдеры, что сведет физический движок с ума. Придется делать ось твердым телом и вращать ее через соответствующий метод. Но что с движением уровня? Очевидно, что ось вращения и объект уровня перемещаться не будут, каждый сегмент нужно двигать персонально, иначе мы сталкиваемся с проблемой бесконечности. Значит, твердыми телами должны быть сегменты. Но у нас уже есть твердое тело выше в иерархии и твердое тело не может быть частью твердого тела. Логичная и элегантная иерархия не подходит, все придется делать руками — и вращение, и перемещение, без использования объекта для оси вращения. Будьте готовы к такому, если у вас уникальные геймплейные фичи.

У нас есть враги, которые отталкивают самолет в стену, надеясь убить. Есть щит, который отталкивает самолет от стен, помогая выжить. Реализовано это тривиально — есть вектор смещения, который каждый кадр прибавляется к координатам каждого сегмента и сбрасывается после этого. Любой желающий пнуть самолетик, через специальный метод, может оставить вектор своего пинка, который прибавится к этому вектору смещения.

В конечном итоге, настоящие координаты сегмента, каждый кадр, вычисляются центром управления движением уровня как-то так:

После всех вычислений и костылей, необходимых для работы точной стыковки сегментов при регенерации, segment.truePosition отправляется в метод MovePosition твердого тела сегмента.

Выводы

Насколько все это быстро работает? На старых флагманах — Nexus 5 и LG G2 — игра летает на 60 FPS, с еле заметной просадкой во время включения новых коллайдеров во время генерации сегмента (это неизбежно и никак не обходится) и выдвигания червяков из земли (можно нагородить какой-то ад, чтобы это обойти, но сейчас там осознанное нарушение третьего закона). 40 стабильных FPS выдает любое устройство с гироскопом, которое нам попадалось. Без знания и учета всех законов, производительность была, мягко сказать, неудовлетворительной и телефоны перегревались. Настолько, что я думал написать свой простенький специализированный движок для 2д-физики. К счастью, физика в Unity оказалось достаточно гибкой, чтобы все проблемы можно было обойти и создать уникальную игру, достаточно было лишь пары недель экспериментов.

Теперь, зная все главные подводные камни физического движка Unity, вы сможете быстро склонировать нашу игру, разрушив мечты, жизни и веру трех бедных студентов в человечество. Я надеюсь, эта статья сэкономит вам много времени в будущем и поможет найти не совсем очевидные нарушения законов производительной физики в своих проектах.

Читайте документацию и экспериментируйте, даже если пользуетесь простыми и интуитивно понятными инструментами.

Итак, начнём и закончим командой. У места, где появляется и исчезает редстоун блок(и) ставим командный блок и пишем:
[h2]/execute @p ~ ~ ~ detect ~ ~-0.1 ~ [ID блока][Тип блока(влияет на окрас шерсти,глины и т.д.,если нету то ставте 0) effect @p [ID эффекта] [время действия] [уровень эффекта]
Дальше тестируем: я взял обожённую глину чёрного цвета,и эффект слепоты на 3 секунды первого уровня.

Как сделать блоки майнкрафт с эффектами [Гайд]

Как видим, всё работает. Но почему же эффект даётся на две секунды, а не на три? Сам не знаю, просто поставте на 1 секунду времени больше, и всё будет как вы хотели.
Надеюсь этот гайд был для вас полезен.

Читайте также: