Cinema 4d как сделать окно

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 21.08.2024

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

Создавать новую текстуру лучше всего в стандартном режиме

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

По умолчанию новая текстура имеет светло-серый цвет

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Сфера, маркированная красным цветом

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Сфера без текстуры и с текстурой, маркированная красным цветом

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

Свойства текстуры по умолчанию

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Настройка канала цвета в текстуре

Настройка канала свечения в текстуре

Настройка канала прозрачности в текстуре

Настройка канала отражения в текстуре

Настройка канала псевдоотражения в текстуре

Настройка канала рельефного искажения в текстуре

Настройка Альфа-канала в текстуре

Настройка блеска в текстуре

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.

Здесь вы можете определить один из видов, предлагаемых вам программой (например, центральная перспектива, Диметрия, аксонометрия и так далее).

Камера сцены

Эта установка имеет аналогичную функцию по сравнению с установкой в окне редактора Камеры \ Камера сцены. Альтернативно вы можете просто перетащить камеру в поле Камера сцены.

Текстура

Здесь вы можете производить отключение \ включение показа текстуры в окне редактора программы.

Учёт невидимых плоскостей

Определяет создание невидимых для пользователя линий \ поверхностей на объекте.

На заметку:
При активной установке Учёт невидимых граней, будут учитываться \ исключаться из вида только линии \ плоскости в пределах одного объекта. Расположенные позади них объекты, будут оставаться видимыми.

Показ зоны безопасности


Устанавливает активной вспомогательную рамку (Render-safe, Frame-safe & Action-safe), в том условии, если она была установлена активной в основных настойках программы. Эти участки безопасности являются особенно важным звеном при процессе Рендеринга. Они будут учитываться для дальнейшего показа видео, так как по техническим причинам и исходя из используемой системы, края изображения очень часто будут обрезаны.

Зона безопасности показа

Если установка активна, при этом ограничения определённого формата фильма, будут предоставлены визуально в окне редактора программы (только в окне центральной перспективы ). При этом речь идёт о действительно просчитываемом участке, независимо от размера или соотношения сторон в окне редактора.

Более подробную информацию вы можете найти Здесь .

Зона безопасности заголовка

Если эта установка активна, в окне редактора будет показано дополнительное ограничение (только в окне центральной перспективы ). Размер показываемой рамки, вы можете определить в цифровом поле задания, расположенном справа. Он будет просчитан из определенного в настройках рендера соотношения сторон .

Зона безопасности заголовка определяет участок, за который вы можете быть уверены (safe), что заглавные титры фильма или другая информация (различные заголовки, надписи) будут показаны с минимальным уровнем искажения.

Естественно вы уже все это видели дома на экранах имеющих определенную степень выпуклости. При приближении к краю экрана она увеличивается. Изображения, которые будут предоставлены на такой поверхности, при их приближении к краю, будут искажаться более интенсивно. Это искажение является особенно заметным для текстов, заголовков фильмов (или просто для текста и шрифтов).

Размер

[0..100%] - Здесь вы можете определить размер для зоны безопасности заголовка.

Цветные рамки
Непрозрачность [0..100%]
Цвет рамки

Здесь вы можете определить цвет для частей изображения, находящихся за пределами зоны безопасности показа. Посредством параметров Непрозрачность и Цвет рамки, вы устанавливаете необходимые свойства. Эта функция имеет воздействие только при активности OpenGL.

Зона безопасности действия

Если эта установка активна, при этом в окне редактора программы, будет показана ограничивающая рамка (только в окне центральной перспективы ). Размеры этой рамки вы можете определить в цифровом поле, расположенном справа. Он определяется из настроек рендера, определённых для соотношения сторон .

Для Зоны безопасности действия, речь идёт об участке, в котором вы можете быть уверены (safe), что действие, которое происходит на этом участке, будет позднее также видимым на конечном приборе (мониторе, телевизоре или на экране кинотеатра).

Вы, наверное, уже обращали ваше внимание на своеобразный вид штор, которые в зависимости от формата фильма, являются динамичными и производят ограничение \ расширение полотна экрана в кинотеатрах. Для нормальных экранов телевизоров, это правило является аналогичным, когда действительный размер изображения на экране будет обрезан.

Размер [0..100%]

Здесь вы можете определить размер для рамки зоны безопасности действия.

Прозрачность.
Оси
Прозрачность [0..100%]

Если эта установка активна, оси объекта будут предоставлены прозрачными. Степень прозрачности для осей объекта, вы можете определить в цифровом поле, расположенном справа.

При отключенной установке, оси объекта будут показаны со 100% видимостью.

Масштаб осей с Obj

Если установка активна, и вы производите масштабирование объекта в вашей сцене, его оси будут при этом увеличены \ уменьшены на одинаковое значение. Это позволяет вам получить незамедлительную информацию о произведённом изменении для геометрии объекта. С одной стороны это имеет недостаток, так как оси объекта при его значительном изменении, будут показаны или просто исчезнут из пределов видимости в окне редактора программы. Изображение в редакторе при этом будет не совсем оптимальным, и работа с осями объекта (при перемещении, вращении или масштабировании) при определенных обстоятельствах, будет просто невозможным. Если эта установка отключена, все оси объекта будет сохранять определенный размер, независимо от произведённых над объектом геометрических изменений, увеличения или уменьшения его размера. Оси в данном случае будут всегда видимыми, и при необходимости вы можете использовать их.

Размер [0..400%]

Здесь вы можете определить размер осей.

Размер нормалей [0..400%]

Определяет длину для жёлтых нормалей полигонов.

Инструмент вращения [0..400%]

При вызове этого инструмента, установленная активной в закладе Показ функция Бандаж вращения, приведет к их показу. Толщину этих полос вы можете определить здесь.

Позиция бандажа [0..100%]
Размер бандажа [0..100%]


Если вы используете функцию Перемещение (и на закладке Фильтр, установка Бандаж смещения является активной), при этом бандаж смещения будет видимым. Посредством параметров Позиция бандажа и Размер бандажа, вы определяете визуальное представление бандажа смещения для позиции и размера.

Размер точек [0..10]



Высокое и низкое значение для размера точек

Здесь вы можете определить размер точек, которые будут видимыми в режиме Правка точек. Они будут всегда фронтально повёрнуты к камере, если вы удивляетесь, что при различных режимах показа в окне редактора, они бывают видимыми лишь частично. Они просто исчезнут частично в объекте.

Круг вращения [0..300%]

Здесь вы определяете размер для виртуального круга вращения. Это окружность жёлтого цвета, которая будет показана при вызове функции вращения, и позволяет проводить свободное вращение для объекта (смотрите Вращение ).

Размер точек (выделенные) [0..10]
Размер ребра (выделенные) [0..10]

Если в режиме правки точек \ рёбер, вы производите выделение определенного элемента, он будет показан с определённым цветом. На основе этих параметров, вы можете определять окрашенные участки элементов по размеру. Высокие значения приводят к лучшей видимости выделенных элементов.

Позиция осей редактора

По стандарту в левом нижнем углу редактора программы, вы видите значок осей. При необходимости вы можете определить любой из углов для показа этого значка.

Тип осей редактора

Установка Тип осей редактора определяет показываемый тип осей: Вселенная или Объект. Это необходимо для сохранения ориентации, при отключенной сетке растра в окне редактора программы.

Размер осей редактора [0..400%]

Посредством параметра Размер осей редактора, вы определяете размер оси.

Текст осей редактора

Установка Текст осей редактора, определяет показ названия осей X, Y и Z в окне редактора программы.

Расширенный OpenGL

Если для актуального вида вы хотите использовать Расширенный OpenGL , в этом случае вы можете здесь определить его показ для каждого, в отдельности взятого окна редактора (установка с аналогичным названием должна быть установлена активной в установках программы Вид / OpenGL Затенение / Расширенный OpenGL).

Прозрачность

Определяет показ прозрачности Расширенного OpenGL , с максимальным уровнем качества.

Определяет показ тени при активной функции Расширенный OpenGL.

Пост Эффекты

Определяет показ пост эффектов для Расширенного OpenGL. Обратите внимание, что пост эффекты программы CINEMA 4D поддерживаются очень ограничено (например, Рендер комиксов). Эта установка предусмотрена для её совместного использования с Plug-Ins, которые поддерживают функцию пост эффектов для Расширенного OpenGL.

Если вы намерены установить активным показ шейдера шума для функции Расширенный OpenGL, эта установка в данном случае предназначена именно для этого.

Начинаю публикацию горячих клавиш для Cinema 4D в английском и русском варианте, другие языковые пакеты не буду делать.

Постепенно буду добавлять их список.

Начнём с закладки File/Файл. Вызываются в любом окне или кликаете на кнопку File/Файл вверху слева и выбираете там команды.

File/Файл

Close All/Закрыть всё

Save As/Сохранить как .

Начинаю публикацию горячих клавиш для Cinema 4D в английском и русском варианте, другие языковые пакеты не буду делать.

Постепенно буду добавлять их список.

Начнём с закладки File/Файл. Вызываются в любом окне или кликаете на кнопку File/Файл вверху слева и выбираете там команды.

File/Файл

Close All/Закрыть всё

Save As/Сохранить как .

Переходим к окну View/Вьювер (окно в котором отображается вся наша деятельность визуально)

View/Вьювер

Move Camera/Перемещение камеры

Scale Camera/Масштабирование камеры

Rotate Camera/Вращение камеры

Frame Selected Elements/Выделенный элемент на весь кадр

Zoom Selected Object/Масштабирование выделенного объекта

Zoom to Geometry/Масштабирование геометрии

Hide/Show axes/Скрыть/Показать Аксис

View small/large/Вьювер маленькие окна/большое окно

Switch views/Переключение окон вьювера

Configure All/Все конфигурации

Render View/Отрендерить в окне вьювера

Undo View/Отменить вьювер

Rendo View/Вернуть вьювер

All Views/Все окна вьювера

Toggle Active View/Переключить активное окно вьювера

Gouraund Shading/Затенении Гуро

Gouraund Shading (Lines)/Затенении Гуро (Линии)

Quick Shading/Быстрое затенение

Quick Shading (Lines)/Быстрое затенении (Линии)

Constant Shading/Неизменное затенение

Hidden lines/Невидимые линии

Display Tags/Показывать теги

Backface Culling/Игнорировать тыловые поверхности

Use Isoline Editing/Использовать редактирование изолиний

General

Остановимся на основных или General/ Главная

General/Главная
Switch between last tool and selection/Переключение между последнем инструментом и выделением Spacebar переключает между инструментом выделения и последним выбранным инструментом
Manager Fullscreen/Менеджер полный экран Ctrl+Tab Раскрывает активное окно на весь экран, повторно сворачивает

И также общие хоткеи для всех кистей в программе, работают в разных окнах, по этому вынес сюда

General (all brushes)/Главная (для всех кистей)
Brush sice/Размер кисти MMB+drag horiz размер кисти (радиус), нажмите среднюю кнопку мыши и двигайте горизонтально в одну сторону - увеличится, в другую уменьшится
Brush pressure/Давление кисти MMB+drag vert давление кисти, нажмите среднюю кнопку мыши и двигайте вертикально вверх или вниз, давление будет увеличиваться или уменьшатся

Editor

горячие клавиши вызывающие панели программы и немного ещё других

Editor/Редактор

Object Manager

Переходим к следующей часто используемой панели, панель ОбъектовObject Manager

Material Manager

следующая часто используемая панель Материал менеджер/Material Manader

Material Manager/Менеджер Материалов
Load Materials/Импортировать материал Shift+Ctrl+O импортирует материал из другого проекта
New Material/Создать материал Ctrl+N, double-clik создаёт новый материал
Replace Material by Another/Заменить материал на другой Alt+Drag & Drop С левым альтом тянете первый материал на второй и во всех объектах где был второй материал он заменится на первый

Attribute Manager

Следующая не менее часто используемая панель, это панель Атрибутов/Attribute Manager

вопрос UV.jpg

Ребят привет!!Помогите плиз, как правильно, пошагово сделать UV развертку средствами UV Edit синемы?как сделать ее понятно, имеюю как можно подкорректировать развертку относительно базовой резки синемы,вот пример

si vis pacem-para bellum

У вас, видимо, сделана автоматическая развёртка типа Box. Это не очень подходит для таких органических и обтекаемых объектов как это кресло. Лучше делать вручную. Краткий туториал, который ниже, актуален для более старых версий Синемы (как у вас). С версии, кажется, R22 там значительно улучшили инструменты и всё делается быстрее, с меньшим кол-вом шагов.

1. Сначала, для "чистоты эксперимента" удалите существующий UV-тег на объекте.

Потом создайте новый, здесь:

2. Сделайте разрезы на стуле с помощью выделения рёбер так как вам это кажется естественным.

UV разрезы на модели 1
UV разрезы на модели 2

Не бойтесь делать чуть больше отдельных кусков — не обязательно гнаться за тем, чтобы были только 1–2 UV острова. Если их будет больше, то потом легче будет их компактно упаковать в текстуру. Да и сам процесс развёртки будет проще.
Тут только нужно помнить о том, где расположены швы. Они могут быть видны после текстурирования. Поэтому лучше выбирать те места, где они будут хуже видны для камеры.

3. Обязательно сохраните выделение (разрезы) через команду "Set Selection" — ещё пригодится.

При этом создастся тег выделения.

4. При выделенных рёбрах выберите один из островков, вот так:

Если не знаете как это сделать, вот быстрый туториал:

  1. Выбираете инструмент Fill Selection (U~F)
  2. В менеджере объектов двойной клик на теге с разрезами, который мы создали выше.
  3. Если всё пошло по плану, то у вас должны быть активны такие кнопки:

режим выделения

В моём примере я поставил камеру на вид снизу, потому что выбрал нижнюю часть стула:

6. В окне "UV Mapping" в секции "Projection" нажмите "Frontal".

Это создаст UV развёртку выделенного острова на основе текущей проекции с камеры.

edd887c0-5f34-4d2d-bdc6-4150a82e1955-image.jpg

При этом, выделенные полигоны будут подсвечены, а вся остальная топология может выглядеть как угодно. Это нормально:

Переключитесь на инструмент для работы с UV-полигонами (1) и на перемещение (2):

перемещение UV

. и перетащите UV остров куда-угодно чтобы он не мешался с другой топологией. Это нужно всего лишь для удобства — делать не обязательно. Другую топологию тоже можно перетащить в сторону.
Чтобы выделять острова в UV развёртке делайте двойной клик по острову:

7. В окне "UV Mapping" в секции "Relax UV" нажмите "Apply".

Вы можете поэкспериментировать между режимами LSCM и ABF. Не знаю как они работают, но разворачивают немного по разному. Смотрите, какой вам больше нравится:

LSCM и ABF

В результате, это развернёт остров в 2D плоскости:

8. Компонуйте UV развёртку на текстуре

Теперь можете покрутить остров, масштабировать, если нужно, и передвинуть туда где он не будет мешать. И повторить всё, начиная с пункта 4 для каждого UV острова. После десятого острова будете щёлкать их как орешки :)

оптимальная компоновка UV развёртки на текстуре

P.S. У вас контрастность в окне с UV развёрткой маленькая, потому что почему-то включён инструмент рисования. Попробуйте поперевключаться в разные режимы редактирования и посмотрите что будет:

@Aleksei Спасибо тебе ОГРОМАДНОЕ. Самая четкая инструкция. Браво.

si vis pacem-para bellum

problema.jpg

делаю все по алгоритму,выделил эйджи,создал тег set selection,зашел в UV Edit mode,но нижней части все кнопки не активны(((

si vis pacem-para bellum

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!
2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?
3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

si vis pacem-para bellum

@kot_tabaka это как-то просто решается. Проблемы нет, вы скорее всего где-то не переключились в какой-то режим. И меня ещё по-прежнему смущает выбранный инструмент кисточки на панели слева.
Попробуйте переключиться на самую верхнюю кнопку на той панели, а также на на режим редактирования полигонов в UV (в верхней панели инструментов 7-я кнопка справа).
Если не получится, то когда буду возле компьютера — посмотрю.

и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!

Проблем быть не должно, если топология нормальная.

2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?

Так тоже можно делать. Вы же имеете ввиду, что сначала сделали развёртку, а потом увеличили кол-во полигонов через сабдив?

3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??

Конечно можно. Но материал создавать не обязательно. Сабстенс может сгенерировать id по отдельным мешам. Если нужно, то могу показать как.

Читайте также: