Как сделать турбину в stormworks

Обновлено: 30.06.2024

Удивительным открытием для меня стало отсутствие такой восхитительной строительной песочницы среди обзоров. Поэтому, думаю, обзор на данную игру будет здесь вполне уместен и, надеюсь, не менее интересен. Итак, из глубины созидательно-релаксирующих и инженерно-развлекательных, представляю вашему вниманию Stormworks: Build and Rescue.

Что-же представляет из себя данный проект. Кратко, мы пробуем себя в роли спасателя, на чьи плечи ложится ответственность за безопасность и вызволение из неловких и угрожающих жизни ситуаций жителей не очень населенного мира. На самом же деле перед нами нечто большее, чем просто спасение утопающих. Список возможных заданий достаточно велик, а путей их решений еще больше, но все они зависят от того, какую машину мы сами же и соберем и подготовим для конкретной миссии, но обо всем по порядку.

Перемещаться по миру и заниматься спасением мы будем, преимущественно, на технике. Все типы доступной для конструирования техники можно условно разделить на четыре категории: водные, наземные, воздушные и поезда. При этом никто не запрещает нам создавать гибриды, способные покорять чуть ли не всё сразу.

Начать стоит с того, как создается собственная техника в мире. Для этого используется специальный редактор с набором инструментов. Тут мы собираем технику и затем просто спавним ее, уже готовую к использованию, в игровом мире на суше или в воде. Единственный ресурс, который расходуется на новую технику это деньги, которые вы получаете за выполнение заданий.

К редактору и всем его возможностям привыкнуть достаточно просто, большинство кнопок используются редко и большую часть времени единственным, часто открываемым интерфейсом, является полный список всех доступных деталей. Тем не менее, здесь присутствует и привычная для любителей подобного жанра игр настройка симметрии, режим покраски деталей, возможность переместить или добавить группу компонентов, а также визуально срезать все компоненты, находящиеся перед камерой, чтобы получить доступ к редактированию внутренностей нашей машины.

Полный список всех доступных модулей богат разнообразием и разделен на несколько категорий. Самая первая категория - блоки, основные компоненты корпуса нашей техники. К сожалению, весь корпус приходится строить именно каждым отдельным блоком, присоединяя их друг-к-другу как детали лего. Подобная же система используется, к примеру, и в Space Engineers. Изначально доступны как простые кубы, так и различные пирамидки и скосы вплоть до размеров 1 к 4 от базового размера блока. Тем не менее, такой инструментарий уже позволяет создавать симпатичные машины огромных размеров. Стоит отметить, что относительные размеры минимального блока измеряются 25 сантиметрами, в то время, как высота нашего персонажа около 175, т.е., если сравнивать с другими играми, здесь у нас куда больше возможностей для креатива. Тут же имеются окна, лестницы и трубы.

А теперь переходим к самому интересному. Для любой техники, чтобы привести ее в движение, нужен, соответственно, двигатель. Для этого нам предлагается их три вида: двигатели внутреннего сгорания, электродвигатели и реактивные. Пока остановимся на первых и в пример возьмем самый маленький из них. Сам по себе двигатель работать не будет, для этого нужно выполнение ряда условий. Для ДВС необходимо: топливо, доступ к воздуху, выход для отработанных газов и работающий контур охлаждения. Для всего вышеперечисленного у каждого двигателя есть точки подключения, к чему, при помощи труб, мы подсоединяем все требуемые модули. В качестве простейшего примера можно взглянуть на следующий скриншот. Здесь к двигателю подключен маленький бак с топливом (зеленый), вход воздуха (синий), выход для выхлопа (оранжевый), радиаторное охлаждение (красный), а розовым обозначен уже мощностной выход двигателя, подключенный к малому винту, который и будет толкать нашу лодку.

Но и этого недостаточно. Для старта двигателя нам нужно найти электричество. Для этого на предполагаемом судне должен стоять еще и подключенный к двигателю аккумулятор.

В целом с работой двигателей разобрались. Но не до конца. А все потому, что у нас в наличии имеется еще огромная куча разных модулей. Ведь тот же аккумулятор нужно как-то заряжать, правда? Для этого на силовом выходе мы поставим генератор, который будет часть мощности превращать в электричество. Если мы собираемся плавать на лодке, то почему бы не заменить охлаждение с радиатора на воду, черпаемую с самого океана? И это можно! Нужно же как-то заправлять топливные баки? Конечно, для этого разведем трубы и поставим разъем для внешнего подключения. А если одного винта на лодке будет мало? Пожалуйста, ставим два или больше, но и не факт, что одного двигателя на это хватит. А регулировать выходную мощность мы можем? А для этого есть модули сцепления и даже коробка передач!

И это далеко не все.

Еще стоит понять, как работает физика в данной игре. Она есть, довольно неплохая, но при этом довольно условная. Любое закрытое пространство вполне держится на воде и не тонет, при условии что нет пробоин. Его можно наполнить жидкостью при помощи насосов или просто открытием люка и тогда, логично, оно начнет тонуть. На этой основе работают подводные лодки или балласты для смещения центра тяжести на кораблях. Но вода будет наполнять помещение, если отверстие находится гораздо выше уровня океана - нужно везде ставить герметичные двери. Подобные же условия есть и для воздушного транспорта. Элероны регулируют крен самолета в зависимости от своего поворота и нахождения относительно центра тяжести всей конструкции, но как таковой подъемной силы игра не симулирует и некое подобие закрылков делать не имеет смысла, в то время как взлетать самолет будет просто при условии наличия деталей-крыльев.

К примеру мы собрали небольшую лодку, как ей теперь управлять? Для этого в игре предусмотрены кнопки и рычаги, в дополнение к тому, что часть необходимых манипуляций можно назначить на базовое управление сидения, по умолчанию это оси WASD, стрелки и цифры. Для вывода информации также есть шкалы и циферблаты.

Регулировать мощность двигателя можно при помощи своеобразного рычага, зажигание двигателя и включения ламп назначить на разные нажимные кнопки. При этом ничто нас не ограничивает в том, насколько сложным или простым мы хотим сделать управление чем-либо на нашей технике. То есть, в каком-нибудь большом корабле, можно задать возможность включения двигателей в машинном отделении, только если условный капитан замкнул цепь на мостике. А для этого используется специальный инструмент настройки логики.

Инструмент логики разбит на несколько категорий, но чаще всего использовать мы будем только два из них - электрику и данные. С электрикой все предельно просто, нужно соединить источники электричества с потребителями, например от аккумуляторов к кнопкам, лампам и механизмам, а от генераторов к все тем же аккумуляторам, хотя ничто не мешает добавлять в цепь замыкающие выключатели. С данными же все чуточку сложнее. Есть два типа данных - булевые и числовые. У большинства модулей есть входные и выходные подключения данных, например у кнопок это булевый выход, соответственно передающий булеву единицу, если кнопка нажата. В числовом виде, например, передаются данные текущей температуры и оборотов у двигателей, благодаря чему мы можем вывести эти данные на панель и следить за их состоянием. Единственной частой проблемой, с которой столкнутся игроки, решившие создавать большие и комплексные по оснащению модулями машины, это огромное количество соединений в данном инструменте, настолько большое, что резко падает количество кадров при их настройке.

К сожалению, на данный момент пока нет каких-либо фильтров, скрывающих ненужные модули, но, возможно, это появится в скором времени.

А что если нужно создать сложную логику, например для автопилота или автоматического управления каким-либо частями техники? Для этого также всё есть.

Но, для начала, хочется отметить, что в нашем наличии для установки имеется множество сенсоров, начиная от альтиметра и датчика наклона, заканчивая лазерными дальномерами и GPS. А оперировать всем этим можно при помощи специальных блоков логики и микроконтроллеров.

Блоки логики добавляют простые функции типа умножения или сложения, функции "и-не", "больше - меньше" и тому подобные. Просто ставим их на нашу технику и разводим логику от модулей уже через них. Но если и этого будет недостаточно, то мы можем добавлять собственные модули - микроконтроллеры.

Микроконтроллер позволяет создавать уникальные блоки размерами от 1 до 6 на 6, в зависимости от нужного количества входных и выходных подключений всё тех же типов: булевые, числовые, составные, видео и аудиосигналы. Затем в специальном редакторе при помощи drag’n’drop механики нодов мы настраиваем всю необходимую логику, используя все те же инструменты: константы, и / или, больше / меньше, свитчи, таймеры и другие.

Если же и этого будет недостаточно, в игре предусмотрена возможность написания скриптов, а используется для этого язык LUA. Писать код можно прямо в специальном редакторе микроконтроллера, где есть и добротный мануал и подсветка синтаксиса. Только при помощи LUA можно выводить кастомную информацию на экранные модули, что позволяет, к примеру, вывести на один экран всю информацию о состоянии машины, вместо того чтобы разводить цифры по куче индикаторов. В интернете уже есть сайт, где можно нарисовать предполагаемый интерфейс и получить код, вместо того, чтобы писать весь интерфейс самому.

Дизайн игры выполнен в лоу-поли стиле, благодаря чему достаточно прост и минималистичен. Мир предстает перед нами в виде огромного скопления островов разных размеров, где на некоторых можно встретить различные сооружения, например маяки или атомную станцию. Условно мир разделен на две части - северную и южную. В каждой части имеется крупный архипелаг с постройками типа порта, маяков и просто жилых домиков. Обе части соединены друг с другом посредством железной дороги. В данный момент, к сожалению, все острова в игре являются заранее созданными, а различия в генерации мира предполагают только разнообразие в расположении мелких островов, в то время как основные крупные архипелаги и железнодорожный путь между ними всегда один и тот же. Из животного наполнения в мире можно встретить птиц и разного сорта рыбу в океане.

Всего нам предоставляется на выбор три режима игры. В режиме карьеры мы стартуем, имея в наличии всего одну базу, небольшую сумму наличных в кошельке и отсутствие права на ошибку (за исключением игры в мультиплеере, где другие игроки смогут вас возродить, используя дефибриллятор, либо вы воскресните через определенный промежуток времени). Задача простая - развивать нашу спасательную компанию, выполняя задания и получая за них деньги, на которые мы затем можем спавнить новую технику или покупать базы в разведанных локациях мира.

Режим классической карьеры - это почти то же самое, что и базовый режим, но смерть нашего персонажа не карается, а список доступных к использованию модулей ограничен. Новые модули открываются, используя специальный ресурс науки, получаемый за выполнение все тех же миссий или за нахождение контейнеров, спавнящихся в мире. Занятный факт, что этот режим был основным в бета версии игры, вырезан в релизе и затем возвращен буквально через несколько дней по многочисленным просьбам игроков.

Кастомный режим - тут становится доступно меню, через которое можно настроить почти любой игровой аспект, будь то текущее время, погода, получение урона, раскрытие всей карты, необходимость изучения модулей и т.д. Кроме того, в этом режиме доступен редактор миссий.

Базовый набор миссий довольно скромен, в основном это задания типа “спаси этих ребят”, “потуши что-то”, “перевези это”. Но какое бы ни было месторасположение начальной и конечных точек и тип заданий, их объединяет одно - необходимость придумать наиболее удачное решение задачи. Лес может загореться на другом конце архипелага, на котором у вас есть пожарная машина, достаточно оперативно доехать и потушить его. Люди, ждущие вас на спасение, могут оказаться как посреди океана, так и где-нибудь высоко на одиноком островке, полетим ли мы туда на вертолете или выберем путь по воде на лодке? При этом не забываем и о поджидающих нас опасностях! В любой момент на нас может обрушиться ливень с ураганным ветром и снести вертолет, а лодку в океане, где нами не прочь перекусить местные акулы, опрокинуть вверх дном. В конце-концов, никто не застрахован от собственных ошибок в проектировании машины и двигатель просто перегреется и загорится.

Нужно быть готовым ко всему и иметь максимально полный набор инструментов на используемой технике. При этом и сама техника, будь то самолет, лодка или гусеничный вездеход должны быть готовы к испытаниям. Скакать по волнам в шторм на мелкой посудине - то еще приключение. Список миссий также постоянно растет благодаря сообществу, в мастерской стима регулярно появляются новые задания, которые можно добавить в свой игровой мир.

Если же в данный момент нет никаких доступных заданий, всегда можно заняться перевозкой нефти, покупая где подешевле и продавая там, где ее возьмут подороже, либо взяться за перевозку контейнеров между портами. Или, быть может, закупимся необходимым топливом для наших вертолетов?

Конечно же, это игра - песочница и никто не остановит вас, если решите заняться чем-то своим. Попробуйте выжить в мультиплеере, общаясь исключительно при помощи игровой голосовой связи - вам не обойтись без раций и громкоговорителей. Притворитесь, будто играете в авиасимулятор от майкрософта, только с еще большим погружением, где необходимо самому или другу порулить трапом перед отправлением самолета. Спаситесь с тонущего среди бескрайнего океана корабля или просто устройте гонки вокруг всего острова на собственных болидах. Игра вас не ограничивает ничем, встроенный редактор позволяет создать практически любой сценарий.

Stormworks - уникальная в своем жанре песочница с хорошо проработанной системой постройки техники и уже предлагающая к использованию кучу разнообразных модулей. Базового контента хватает на бесконечное количество часов, как минимум, можно просто не вылезать из редактора и творить что-то новое. Корневой геймплей обладает духом приключений и наполнен испытаниями. Сообщество в официальном канале дискорда очень активно и поможет вам разобраться с трудностями. Даже не смотря на немногочисленные нюансы игра активно развивается и будет наполняться еще достаточно продолжительное время, а баги и оптимизация постоянно исправляются. Цена в России на момент выхода данной статьи составляет всего 465 рублей.


В общем , я старался, делая данное видео, и надеюсь вы продолжите поддерживать меня в этом.

Так что , если не сложно поддержите меня , нажав кнопку "Нравиться" и "Подписаться".

И ещё, я (часто) провожу стримы, так что если захочешь пообщаться со мной, приходи на стрим,

отвечу на все тебя интересующие вопросы.(Но не на все конечно).

Сылки на плейлисты.

Спасибо за то , что вы со мной .

Мне приятно осознавать то , что меня кто-то смотрит и узнаёт для себя что-то новое. Если вам понравилось видео, то попробуйте поддержать меня в этом ,поставив "Нравится" под этим видео.

А если вам хочется больше таких же видео , то подписывайтесь и ждите новых видео.

Так же я провожу стримы , в основном по Stormworks Build and Rescue в понедельник, вторник, четверг и пятница. Но если стрима нет , то не обижайтесь , я ведь ,как и все вы , человек.


Stormworks

Будущее обновление в Stormworks обещает принести в игру модульные ядерные реакторы. Очень тяжелые, большие и опасные штуки уже очень скоро!

Будущие модульные ядерные реакторы в Stormworks

Фото корабля

Дорогие Штормворкеры,
В этом предстоящем анонсе мы обсудим механику ядерных реакторов в следующем крупном обновлении!

Что это и зачем это

Ядерные реакторы в Stormworks спроектированы как источник энергии с очень длительным сроком службы топлива и высокой производительностью энергии, но также очень тяжелые и большие. Они модульны, так что игроки могут проектировать их по размеру и спецификациям, которые им нужны, и управлять их внутренней механикой, от самого простого реактора до самых современных заправляемых реакторов с защитными функциями.

Будущие модульные ядерные реакторы в Stormworks

Корабль плывет

Очень важны функции безопасности. Как и в случае с реальной ядерной энергией, риск расплавления или утечки радиации является огромной проблемой со значительными последствиями. Мы добавляем понятие радиации к Stormworks, где радиация может содержаться в отсеках или иным образом просачиваться в окружающую среду. Радиация вредна и будет сохраняться в течение длительного периода времени. Крайне важно бережно обращаться с ядерными материалами и ответственно утилизировать отходы.

Будущие модульные ядерные реакторы в Stormworks

Катер плывет в шторм

Как и из чего они сделаны

Ядерные реакторы создаются всего из 3-х новых частей: твэлов, тепловыделяющих сборок и стержней управления.

Топливные стержни — это ядерное топливо, которое медленно реагирует и истощается, генерируя тепло и излучение. Они радиоактивны. Когда они погружены в жидкость, они передают свое тепло, а также облучают эту жидкость.

Тепловыделяющие сборки — это своего рода соединитель для топливных стержней. Как и в реальных ядерных реакторах, стержни расположены в массивах из нескольких стержней, чтобы достичь критической массы, необходимой для развития реакции. Топливные сборки, расположенные рядом друг с другом, позволяют топливным стержням внутри сборки взаимодействовать друг с другом.

Стержни управления размещены рядом с тепловыделяющими сборками для поглощения реактивности и уменьшения энергии. Их можно использовать для управления тепловой мощностью реактора.

Как и в других реакторах, это тепло может быть использовано для нагрева воды для выработки пара, для питания паровых турбин. Скоро мы еще поговорим о паровой энергии!

Будущие модульные ядерные реакторы в Stormworks

Поезд

Мы с нетерпением ждем ваших мыслей о ядерных реакторах и предстоящем крупном обновлении.

В ответ на отзывы игроков мы также следим за некоторыми улучшениями оптимизации Stormworks на экспериментальной ветке. Если это вас интересует, проверьте экспериментальную ветвь и прочитайте экспериментальный список изменений в Discord. Обязательно зайдите на следующей неделе, так как мы пробуем дальнейшие оптимизации и рады поделиться с вами любым прогрессом!

Гайд по микроконтроллерам и логике в Stormworks: Build and Rescue

Привет! Ты на очередном гайде по игре Stormworks: Build and Rescue! Присаживайся и слушай внимательно. Здесь может быть как разжеванная информация для новичков, так и сложные системы для опытных игроков.

Сегодня в этом видео гайде я расскажу очень коротко и по делу про логику и микроконтроллеры — зачем они нужны, как их создавать, устанавливать и использовать.

В общем, приятного просмотра!

Текст видео гайда (субтитры)

Может все-таки нужно сделать видео все же не было, наверно, давно если так начнем так вроде работает, а может делать когда было последнее видео идти быстро до такой великолепный план уолтера просто я правильно понял надежный швейцарский.

Ну что же, всем привет, друзья, с вами ки сухо и сегодня мы будем делать туториал по логике.

Ну что же начнем так, ну, в принципе я тут пока что еще всю логику неполным не понял полностью так что начнем с малого и с самого более чем понятного 1 по счету нас идет вверх вниз, то есть она вылет в атаку с таким значком и она позволяет, скорее всего, пользоваться лифтами, потому что если нажать так вот, то есть она поедет наверх если нажать вниз она поедет вниз.

Впрочем, ничего нового дальше это больше или меньше, то есть сын вроде как-то так называется.

В общем, допустим, если, а то есть вот этот опустим рычаг, а больше, чем рычаг B, допустим, сейчас эти два рычага час у нас по единичке вы, а опускай меньше чем б не светится фонарик ну не фонарика индикатор, допустим, б уменьшаем делом меньше чем, а то есть 43 еще лампочка загорается, кстати, очень прикольные удобная штучка дальше это не blinker, а я не помню как называется английским.

В общем вот это задержка, то есть он за определенное время задерживается и все магия дальше идет у нас постоянно констант на констант сигнал он, то есть постоянный вкл, то есть он постоянно будет выдавать положительный сигнал именно не цифра выкл дальше у нас идет запоминалк ну или как там называется уж тут угол вроде как-то так, то есть мы нажимаем один раз нажимную кнопку, которая не задерживается он запоминает, что она была включена и включат нам фонарик нажимаем еще раз он, то есть понимает, что уже включена, но надо уже выключать и все он выключает дальше у нас идет карпа ротар, то есть он за определенное время заряжается и за определенное время разряжается там я поставил миллисекунды, чтобы долго там не показывать он очень в итоге вы поняли типа как задержка работает, но можно стать свои, в принципе настройки дальше у нас идет или вроде или сейчас надо это and вроде называется, то есть и на русском нашим он запоминать сигнал еще не запоминает он работает так когда два сигнала этот и вот включены он выдает нам сигнал, то есть, допустим, там не знаю, чтобы активировать какой-нибудь предмет нужно зажать двиг, ну точнее нажать две кнопки или включить это две кнопки еще он загорается тоже удобно и очень нужная вещь дальше у нас идет или или or называется, то есть чтобы ты не включал в любом случае он будет выдавать положительный сигнал хоть две зажимаем все равно будет выдавать положительный сигнал дальше у нас идет или метр, то есть это такая штука, которая будет инвестировать любые числа, то есть, допустим, у тебя будет, допустим, сигнал минус 40, то есть у нас здесь минус 40 показываться его через эту штуку показывают 40 также противоположную сторону, то есть если у нас положительное число 23 там, допустим, для 39, то он будет это все переворачивать его водить качестве 40 минут 40 мы поняли дальше идет у нас core вроде как-то так называется.

В общем типа он только хор хор хор хор, то есть он также работает как он, но есть одно, но если будут включены две, так сказать, кнопки, то сигнал не будет поступать если выключена одна из них должна будет поступать дальше идет у нас по моему blinker.

Да, то есть он будет мигать вот.

Так вот, в принципе это все что я могу рассказать вам на этом первую часть, точнее, нет еще много еще есть, но пока что я выпущу одну часть, а так, ребята, если вам понравилось видео ставьте лайки подпишитесь на канал, а с вами был кису х всем удачи всем все rossi di готовясь мы.

Читайте также: