Как сделать тряску камеры в юнити

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 05.10.2024

На этом уроке я вам покажу один из способов, как добавить тряску камеры в Unity. Делать мы это будем, при помощи .

Добавляю в игру звуковые эффекты, которые воспроизводятся рандомно и эффект тряски камеры при движении. Ждите .

Видеоурок, посвящённый реализации тряски камеры(Camera Shake) С помощью игрового движка Unity. В основе .

Всем привет! В этом видео мы с вами создадим нашего игрока и напишем для него два скрипта. Приятного просмотра!

В этом видео я покажу, как реализовать границы камеры таким образом, чтоб она не выходила за пределы рамок, которые .

Этот урок - часть курса по основам физики в Unity. В курсе я постарался максимально подробно изложить все, что знаю .

Как и зачем в юнити настроить камеру на поддержание постоянной ширины при изменении соотношения сторон экрана .

Привет! В этом видео я покажу как поворачивать и вращать голову персонажа в направлении камеры при помощи animation .

. Направление Wave speed - Скорость волны Надеюсь Вам было понятно как сделать эффект тряски камеры в программе .

Хочешь выучить Unity (юнити) всего за 1 час и при этом сделать это качественно? Тогда смотри от профессионала как!

В данном уроке по монтажу который проводился в after effects афтер эффектс, мы разобрали как добавить тряску на видео .

В данном видеоуроке вы ознакомитесь с принципами работы объекта Main Camera, а также узнаете новые обновления в .

В этом уроке мы рассмотрим создание управляемой камеры персонажа от первого лица FPS. Все материалы для урока .

Привет в этом видео тебя ждет небольшая видеоинструкция по использованию ассета Cinemachine для настройки .

Applying Camera Shake to Cinemachine is actually very easy. Select you Cinemachine Virtual Camera and at the bottom you will .

В этом видео я покажу как сделать камеру от третьего лица в unity с помощью Cinemachine. Ссылки на скрипты внизу .

In this video we create a simple camera shake system, with several parameters to control the appearance of the shake. NOTE: .

Всем здарова! С вами ICE CREAM! Крутой курс по Unity от XYZ School: bit.ly/3ussd5n В этом видеоролике я покажу, .

Learn how to harness the power of Cinemachine's powerful composition tools with an orthographic virtual camera in your 2D .

Сегодня мы рассмотрим пример создания простой игровой камеры от третьего лица в Unity. Исходный код скрипта из .

Обучение блендеру и тряска камеры в Блендер 2.8 . Как сделать в blender 2.8? С рендером на eevee? это blender 3d урок .

Продолжаем курс по созданию 3D-игр на игровом движке Unity средствами визуального программирования Bolt. Научимся .

Это третья часть моего курса туториалов по Unity для абсолютных новичков, в результате которых у нас получится 2D .

Группа ВК - sasha_program Первая часть серии видеороликов о создании стратегии в реальном времени на .

Учимся делать кат сцены в Юнити 2019 с помощью связки Таймлайн и Синемашин. Разбираемся в основных настройках и .

Комментарии • 32

Здравствуйте в данный момент я изучаю программу 3ds max по вашим урокам дошел до урока 10 хотел выразить свою благодарность вы очень хорошо объясняете.

@Graphical Design будут ещё обучения или там все что нужно?

Для этого и тружусь)

Как всегда лучший, не пропадай, твой контен уникальный, будь в этом уверен

Привет. С удовольствием смотрю твои уроки по Максу, они просто шикарные, большое спасибо. У меня вопрос, не будет ли таких туторов как с максом или юнити про UE4?

@Graphical Design надеясь что зайдет ,просто я таких хороших уроков как у тебя не видел ни где. Очень легко воспринимается и все так понятно. А UE4 все как то не так объяснять. Я язык программирования не знаю,хотелось бы работать по блюпринтам ,там хоть визуально можно кое что запомнить. Спасибо ,надеюсь я дождусь ue4

Сейчас работаю над одним проектом в UE, если мне понравится и зайдет, буду и по нему пилить)

Привет, подскажи пожалуйста или если есть видео об этом. Когда вешаешь камеру на персонажа(FPS) то при ходьбе камеру сильно трясёт, как сделать стабилизацию камеры?

Почему именно не популярные каналы дают все самое полезное ? Спасибо вам, продолжайте в том же духе !

@Alex564 за что ты так к Brackyes относишься? Отличные туторы

Потому что популярные, зажравшие уроды, которые объясняют для себя за 5 сек. Я это про Brackyes и brackthrone. Такое ощущение, что чем короче ролик, тем больше можно видосов снять и больше денег заработать.

Можешь пожалуйста, сделать урок по стрельбе ? Имеются в виду то, что персонаж подобрал оружие и может стрелять. В заранее спасибо. И еще хотелось бы спросить ты где-то работаешь ?

Подумаю над такой темой.
Конечно работаю, иначе я бы не выжил))

Здравствуйте.
А где находятся остальные обучающие видео по 3ds max? Не могу их найти.

А что если камера должна двигаться?

Сделал видео про отключение лишних объектов на сцене за пределами камеры. Как раз пригодится для оптимизации на телефоне.

Комментарии • 32

Здравствуйте в данный момент я изучаю программу 3ds max по вашим урокам дошел до урока 10 хотел выразить свою благодарность вы очень хорошо объясняете.

@Graphical Design будут ещё обучения или там все что нужно?

Для этого и тружусь)

Как всегда лучший, не пропадай, твой контен уникальный, будь в этом уверен

Привет. С удовольствием смотрю твои уроки по Максу, они просто шикарные, большое спасибо. У меня вопрос, не будет ли таких туторов как с максом или юнити про UE4?

@Graphical Design надеясь что зайдет ,просто я таких хороших уроков как у тебя не видел ни где. Очень легко воспринимается и все так понятно. А UE4 все как то не так объяснять. Я язык программирования не знаю,хотелось бы работать по блюпринтам ,там хоть визуально можно кое что запомнить. Спасибо ,надеюсь я дождусь ue4

Сейчас работаю над одним проектом в UE, если мне понравится и зайдет, буду и по нему пилить)

Привет, подскажи пожалуйста или если есть видео об этом. Когда вешаешь камеру на персонажа(FPS) то при ходьбе камеру сильно трясёт, как сделать стабилизацию камеры?

Почему именно не популярные каналы дают все самое полезное ? Спасибо вам, продолжайте в том же духе !

@Alex564 за что ты так к Brackyes относишься? Отличные туторы

Потому что популярные, зажравшие уроды, которые объясняют для себя за 5 сек. Я это про Brackyes и brackthrone. Такое ощущение, что чем короче ролик, тем больше можно видосов снять и больше денег заработать.

Можешь пожалуйста, сделать урок по стрельбе ? Имеются в виду то, что персонаж подобрал оружие и может стрелять. В заранее спасибо. И еще хотелось бы спросить ты где-то работаешь ?

Подумаю над такой темой.
Конечно работаю, иначе я бы не выжил))

Здравствуйте.
А где находятся остальные обучающие видео по 3ds max? Не могу их найти.

А что если камера должна двигаться?

Сделал видео про отключение лишних объектов на сцене за пределами камеры. Как раз пригодится для оптимизации на телефоне.

Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом месте экрана, либо только в определенных частях экрана.


Свойства

Детали

Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.

Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.

Способ рендера

Unity поддерживает различные способы рендеринга. Вы должны выбрать один из них, в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают различные возможности и дают различную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в Player Settings. Дополнительно свой метод рендеринга может быть выбран для каждой камеры.

См. способы рендеринга для получения всех подробностей.

Clear Flags

Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:

Skybox

Это настройка по умолчанию. Пустые участки экрана будут отображать скайбокс текущей камеры. Если текущая камера не имеет скайбокса, то скайбокс будет использован стандартный скайбокс из меню Render Settings ( Edit->Render Settings ). Если и там не будет указан скайбокс, то будет использован цвет Background Color . Также к камере может быть добавлен компонент Skybox. Если вы хотите создать новый скайбокс, см. это руководство.

Solid color

Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет ( Background Color ) камеры.

Только глубина

Если вы хотите рисовать оружие игрока не подвергая его обрезке объектами окружения, внутри которых оно находится, установите одну камеру, рисующей окружение, с Depth 0, и ещё одну камеру, рисующую оружие — Depth 1. Для камеры оружия выберите Clear Flags depth only . Это позволит отобразить окружение на экране, но проигнорировать всю информацию о взаимном положении предметов в пространстве. Когда оружие будет отрисовано, непрозрачные части будут полностью отрисованы на экране поверх ранее находившегося там изображения, независимо от того, насколько близко оружие находится к стене.

Оружие отрисовано последним после очистки буфера глубины предшествовавшей камеры.

Оружие отрисовано последним после очистки буфера глубины предшествовавшей камеры.

Не очищать

В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.

Clip Planes (Плоскости отреза)

Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.

Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.

Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.

Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.

Маска отрезания

Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.

Normalized Viewport Rectangles

Normalized Viewport Rectangles предназначено для определения части экрана, на которой будет отрисовано изображение с камеры. Вы можете, к примеру, вставить изображение карты в нижний правый угол экрана, а вид с камеры на выпущенной ракете — в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, используя Viewport Rectangle , вы сможете создать кое-какие уникальные системы.

Очень просто создать раздельный экран для двух игроков, используя Normalized Viewport Rectangle . После создания двух камер, установите обеим камерам свойство H в значение 0.5 и для одной из них свойство Y в значение 0.5, а для другой — в значение 0. В результате, первая камера будет рисовать изображение в верхней половине экрана, а вторая камера — в нижней половине экрана.

Создание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle

Создание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle

Orthographic

Переключив камеру в ортографичесий ( Orthographic ) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.

Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.

Перспективная камера. Ортографическая камера. Изображение объектов не уменьшается при увеличении дистанции.

Текстура рендера

Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

Использование рендертекстуры для создания монитора

Использование рендертекстуры для создания монитора

Target display

A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.

Читайте также: