Как сделать трек в logic pro x

Обновлено: 07.07.2024

СегоднЯ речь пойдёт о сравнительно недавно вышедшем пакете Logic Studio, а точнее, о входящем в этот пакет Logic Pro 9. Помимо Logic Pro 9, в пакет включены программы Mainstage 2, Soundtrack Pro 3, Impulse Response Utility, Apple Loops Utility, WaveBurner 1.6. Хотя в них также появились полезные интересные нововведениЯ, сегоднЯ мы будем говорить исключительно о студийной работе с Logic Pro 9.

Logic Pro уже давно зарекомендовал себя самым положительным образом, им пользуется огромное количество профессиональных студий самого высокого уровня. В то же время Logic Pro вполне доступен для широкого круга пользователей и может прекрасно использоваться в домашних и project-студиях. И, как нам кажется, именно последний случай выявляет возможности программы как нельзя лучше, поскольку здесь она является основным инструментом, и задаёт уровень качества в первую очередь именно она. Поэтому мы решили на примере работы в домашней студии показать возможности нового Logic Pro 9, не используя по возможности ничего, кроме него.

Типичная задача домашней студии — запись полноценного музыкального трека, в ней выявляются все возможности аудио-программы, от редактирования до полноценного сведения. Именно неограниченная по времени, спокойная и вдумчивая (в о отличие от, например, живой многоканальной записи) студийная работа позволит проявить все заявленные в Logic Pro возможности.

Итак, начинаем работу над песней "подопытной" группы "Дети неонового солнца". Трек называется "Не спит", и изначально выдержан в стандартной брит-роковой стилистике. В составе команды есть барабаны, бас, электрогитара и вокал, но кто знает, к чему приведет спонтанный творческий процесс во время записи? В любом случае, создаем проект DNS _ Ne _ SPit _ Demo и приступаем к собственно записи. Для работы у нас есть MacBook, аудио-интерфейс RME Fireface 400, инструменты, микрофон Октава МКЛ5000 и, разумеется, Logic Pro 9. Бас и гитары пишутся строго в линию, без дополнительных обработок, вокал пишется через микрофон Октава МКЛ-5000 напрямую во вход RME Fireface.

Основа песни — барабаны, но, поскольку мало кто может позволить себе писать барабаны дома, барабаны в такой ситуации либо надо забивать вручную, либо писать через электронную установку, либо писать на профессиональной студии и забрать оттуда получившиеся барабанные дорожки. Будем считать, что у нас есть Logic'овский мультитрек со студии, где записаны барабаны. Благодаря новой функции в Logic 9 мы сможем залезть в импортируемую сессию, выбрать нужные нам треки с содержимым и настройками (такими, как обработка платинами, автоматизация и назначенные входы-выходы и посылы на внешние шины). Открываем проект DNS _ Ne _ Spit _ Drums, помечаем галочками барабанные треки и добавляем их в наш проект (можно выделить нужные треки и пометить галочкой только один из них).

Импорт отдельных элементов проекта в Logic 9

Итак, барабаны можно считать готовыми. Пишем бас. Басовая линия в куплетах и припевах-проигрышах различается фактурно, поэтому бас пишем на разные дорожки.

Две дорожки с партиями бас-гитары

Теперь у нас есть две дорожки с "папками дублей" (Take Folder) с записанной бас-гитарой. Работа по собиранию дублей стала еще удобнее: можно как выделить любой понравившийся отрывок из любого дубля в качестве нужного в компиляции, так и редактировать сами дубли обычным способом, используя copy-paste-cut, фэйды и кроссфэйды и т.п. Для перехода в обычный режим редактирования надо выключить функцию Quick Swipe Comping в ниспадающем меню редактируемой папки дублей.

Редактирование дублей через

В нашем случае мы взяли первый Take Folder с дорожки куплетов и растиражировали по куплетам. Они одинаковы почти во всем, кроме того, что во 2-м и 3-м куплете нет вступительных 4 тактов, как в 1-м. Выключаем функцию "Quick Swipe Comping" и урезаем дубли.

Редактирование дублей через

Следующая проблема — неровность исполнения. Но прежде, чем исправлять неровности, воспользуемся еще одним нововведением — Bounce in Place. Эта функция позволяет оперативно "отрендерить" на отдельный трек от одного аудио-региона до самой затейливой произвольно выбранной комбинации. В нашем случае мы делаем Bounce-in-Place для двух басовых дорожек.

Выбор функции Bounce-in-Place

Возвращаемся к неровностям. На басу играл гитарист и играл не очень умело (знакомая проблема, правда?). Тут мы впервые, но далеко не в последний раз, встречаемся с такой особенностью Logic 9, как Flex Time. О ней скажем отдельно и более подробно.

Flex Time — это совокупность функций, неразрушающая форма аудио-редактирования, позволяющая работать со временем в самых разных вариантах и самым удобным способом. Основное ее назначение — возможность до мельчайших нюансов регулировать ритмическую составляющую каждой аудио-дорожки. Можно передвигать, укорачивать или удлинять часть аудио-сигнала, легко и в высшей степени удобно.

Дорожка бас-гитары, переведенная в режим FlexTime

Для того, чтобы работать с Flex Time, надо включить режим Flex View — либо в меню View, либо на панели инструментов.

Кнопка включения режима FlexTime

Кнопка включения режима FlexTime

Для каждого трека возможны несколько режимов функции Flex Time- Slicing, Rhythmic, Monophonic, Polyphonic, Tempophone и Speed. В каждом режиме сигнал анализируется и прославляются т.н. "транзиентные" маркеры (что можно перевести как "временные", "перемещающиеся" — в отличие от просто маркеров, обозначающих какой-то важный временной отрезок в проекте) в начале каждой атаки звука. Отрезок между двумя "транзиентными" называется "слайсом".

  • Slicing — самый простой, проставляет маркеры, никак не обрабатывая сигнал при перемещении "слайсов". Такой вариант лучше всего подходит для звуков перкуссивных, не имеющих определенной высоты тона (ударные, перкуссия и тп).
  • Rhytmic — используется для не-одноголосного материала. При обработке сигнала для связи двух "слайсов" использует часть первого как "луп", который расширяет сигнал до появления второго.
  • Monophonic — лучше всего подходит для одноголосого материала (голос, бас, смычковые и тп). Имеет регулировку percussive, позволяющую бережнее сохранять атаку звука при обработке.
  • Polyphonic — подходит для комплексного многоголосого аудио-сигнала. Самый энергоёмкий, использует более сложные алгоритмы обработки. К примеру, пригодится для продления аккорда во времени.
  • Tempophone и Speed – пригодны больше для создания эффектов, изменяют скорость и высоту тона сигнала (в то время, как предыдущие режимы не изменяют высоту тона).

Итак, в данной ситуации нас не устраивает ровность исполнения баса. В припевах и проигрышах, хотелось бы, чтобы бас был ровнее, а в куплетах хочется более чёткого попадания в бочку. На данный момент они звучат так:

Выбор режима квантизации

Для куплетов, поскольку рисунок бочки там более сложный, переводим дорожку с бочкой в режим Slicing и делаем Groove Template из этого трека.

Кстати, бывает, что Flex Time обрабатывает сигнал не совсем корректно, например, съедает атаку звука или неточно понимает атаку сигнала. В данной ситуации можно отменить временную обработку одного или нескольких конкретных "слайсов". Для этого надо убрать в нужном месте проставленные Logic'ом т.н. "Flex"-маркеры, которые показывают внесенные изменения.

Интерфейс режима FlexTime.

Также,можно делать необходимые изменения вручную, при помощи инструмента Flex.

Выбор инструмента Flex

Выбор инструмента Flex

Запись гитар

Приступаем к гитарам. Вот тут нам есть где развернуться и поэкспериментировать — в новом Logic появилось огромное количество возможностей для создания гитарного звука. Чтобы всем этим пользоваться, стоит представлять, как создается гитарный "саунд" в реальных, "живых" условиях, ведь именно эти условия Logic Studio 9 пытается воссоздать.

Итак, независимо от эффектов, которые планируется "навесить" на гитару, сигнал рано или поздно приходит на гитарный усилитель. Далее, как правило, сигнал снимается микрофоном или несколькими, а также иногда используется линейный сигнал, напрямую с усилителя. Что это означает на практике?

Поиск нужного звука может занимать очень много времени. Послушать звук — поменять положение микрофона — послушать результат — поменять микфроон и т.д. и т.п. с заменой кабинета, усилителя и настроек усилителя. Logic Studio 9, благодаря функции Amp Designer, позволяет проделывать всё это виртуально, довольно точно имитируя реальный процесс. Взглянем на расширенное окно Amp Designer.

Окно виртуального гитарного усилителя-кабинета Amp Designer

Обратите внимание на полоску внизу — именно через нее активируются основные возможности Amp Designer. В ней можно выбрать тип усилителя и кабинета, причём как готовые их сочетания, так и совмещать их на своё усмотрение. Представленные типы усилителей и кабинетов не являются точными копиями или попытками имитировать реально существующие модели (хотя визуально они, конечно, напоминают по дизайну модели довольно конкретные и весьма известные). Это скорее некие усредненные абстрактные устройства, названные по типу предполагаемого стиля или способа применения. Так, имитации стадионного саунда имеет смысл обратить внимание в первую очередь на усилители "Stadium Head" и "Stadium Amp", а названия типа "Modern British 4x12" тоже достаточно очевидно говорят сами за себя.

Управление усилителем также понятно. Невзирая на то, что усилители разные, меняется только характер звучания, ручки управления остаются теми же — Gain, эквализация (есть пять вариантов эквалайзера), секция эффектов, ручка "эффекта присутствия" Presence и Master Volume. Что особенно удобно: если в процессе поиска звука вдруг захочется поменять усилитель, то на новом усилителе настройки остаются теми же.

Отдельно про секцию эффектов — туда входит имитация типичного "пружинного" ревера и эффект тремоло/вибрато. Последний может быть как свободным, так и синхронизированным с темпом проекта.

Вернемся к нижней части Amp Designer. Помимо регулятора выходного уровня там находится выбор типа микрофона — конденсаторный, динамический или ленточный. Более того — если указатель мыши навести на ту часть Amp Designer, где расположен кабинет, то появится дополнительное окно с выбором расположения микрофона. Если вы хотя бы раз писали гитару вживую, то понимаете, что от местоположения микрофона характер звучания может измениться очень кардинально, так что подобная функция не может быть лишней. Замечу, что отклик виртуального микрофона на перемещения вдоль виртуального кабинета довольно точно имитирует аналогичную реальную ситуацию. При этом, опять же, в случае замены микрофона настройки его местоположения сохраняются.

Читайте также: