Как сделать ткань в maya

Добавил пользователь Евгений Кузнецов
Обновлено: 05.10.2024

Это 3 статья из цикла про создание стилизованных персонажей. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

  1. Что такое ретопология
  2. Экспорт скульпта из ZBrush
  3. Ретопология в Maya
  4. Нюансы ретопологии
  5. Чек-лист по ретопологии
  6. Особенности ретопа стилизованных персонажей
  7. Технические моменты при ретопе персонажей
  8. Какие этапы идут после ретопологии

Если ты не умеешь работать в ZBrush, то пройди наш бесплатный короткий курс Intro ZBrush. Тебе будет проще понять тему ретопологии, если ты уже будешь знать принцип работы в ZBrush. В конце курса преподаватель покажет как создать череп скелета, чтобы понять как скульптить анатомию человека и разобраться с основными инструментами программы. Ты можешь повторять за преподавателем и так создашь первый скульпт в ZBrush. Переходи на курс, изучай его, а когда закончишь возвращайся к статье.


Что такое ретопология

Ретопология — это этап пайплайна, когда мы берем скульпт с большим количеством полигонов (многоугольников) и уменьшаем до 20 — 80 тысяч полигонов — это среднее ограничение по полигонам в современных геймстудиях.

Учитывая колоссальные возможности Maya, проще перечислить, что это приложение делать не умеет. Оно не может подать вам утренний кофе, выгулять вашу собаку и т. п. Однако список недостатков Maya в качестве приложения для работы с компьютерной графикой окажется очень коротким. Многообразие функций Maya является наследием предыдущих версий программы и результатом кропотливой работы сотрудников фирмы Alias|Wavefront и Autodesk.

Существует множество способов конструирования моделей. Разработчикам компьютерных игр пригодится полный набор инструментов для моделирования полигонов. Промышленные дизайнеры найдут замысловатые инструменты для построения NURBS-поверхностей , позволяющие создавать сложные и точные модели. Аниматорам наверняка понравятся гладкость и гибкость иерархических поверхностей. В каждом из вышеупомянутых случаев можно выбирать различные подходы к моделированию и методы обработки объектов, в том числе и с помощью встраиваемых инструментов Artisan (Виртуальные кисти).

В отличие от иллюзорной вселенной, приложение Maya не могло появиться из ничего. Оно тщательно разрабатывалось специалистами в области программного обеспечения, объединив в себе лучшие черты из SD-программ прошлых лет. В результате появился продукт, соответствующий требованиям нового тысячелетия.

Формально появившаяся в 1995 году, фирма Alias|Wavefront реально начала свое существование в середине 80-х годов в момент формирования компаний Alias и Wavefront. Датой создания фирмы Alias считается 1983 год, в то время как фирма Wavefront появилась годом позже. Обе компании были основаны небольшими группами людей, имеющих массу идей в области компьютерной графики. В процессе конкуренции каждая из них заняла на рынке свою нишу. Хотя обе компании занимались анимацией для кино и видео, по мере их развития различия между ними становились все более существенными.

Выдвижение компании Alias произошло в 1985 году, когда фирма General Motors соблазнилась потенциалом программного обеспечения Alias/1. Ранее ориентированные на инженерное программное обеспечение фирмы, занимающиеся промышленным дизайном, быстро восприняли идею приложений, предназначенных для моделирования поверхностей и их визуализации. Изначально моделирование осуществлялось на основе фундаментальных сплайнов, но затем быстро произошел переход к однородным рациональным В-сплайнам, а потом и к неоднородным рациональным В-сплайнам. Это улучшило внешний вид моделей и повысило их привлекательность в глазах проектировщиков. Дизайнеры обнаружили, что программное обеспечение от фирмы Alias позволяет лучше контролировать вид моделей.

В это время компания WaveFront превратилась в признанного лидера в производстве анимации. Программное обеспечение от этой фирмы, в основном предназначенное для моделирования на основе полигонов, стало практически незаменимым при создании спецэффектов. Благодаря возможности программирования эти приложения также стали активно применяться для научных визуализаций, например изображений турбулентного течения, взаимодействия галактик и вихревых штормов. К 1998 году программное обеспечение от фирмы WaveFront (Personal Visualizer) повсеместно распространилось на компьютерах Silicon Graphics. По мере эволюции рынка и выпускаемой продукции компании Wavefront и Alias занимали новые ниши, но этот процесс продолжался недолго. Движимые желанием соответствовать вызовам конкурентов, эти фирмы продолжали поставлять новинки и копировать продукцию друг друга (пытаясь захватить как можно больший сегмент рынка. Иногда они просто покупали конкурирующие фирмы, например, компания Wavefront приобрела в 1988 году фирму Abel Image Research, а в 1993 году — фирму Thompson Digital Images. В других случаях начиналась чехарда с различными функциями, например системами частиц и модулями динамики. Соревновательный дух благотворно сказывался на деятельности обеих компаний.

В феврале 1995 года произошло их слияние с целью разработки новой продукции. Фирма Alias начала работу над новым проектом, и было достаточно логично привлечь к ней фирму Wavefront. В 1998 году этот совместный проект был впервые представлен широкой публике под именем Maya и имел оглушительный успех.

Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно предпочли Maya. Многие вещи, ранее требовавшие написания сложного кода, в Maya можно реализовать через графический интерфейс. Язык MEL позволяет просматривать и редактировать внутреннюю структуру программы. В Maya соединились инструменты и опыт предшествующих приложений для работы с компьютерной графикой. Появление Maya упростило решение многих задач, а также дало возможность решения задач совершенно нового уровня.

Приложение Maya изменило сферу распространения компьютерной графики. Теперь этот род деятельности не является прерогативой крупных компаний, так как приобрести Maya могут самые обычные пользователи. Кроме того, само приложение продолжает развиваться быстрыми темпами.

Интерфейс

Главное окно выглядит так:


В интерфейсе Maya великое множество менюшек и разместить их все на одном экране не реально… поэтому все меню разбито на части.

В Maya вы можете интегрировать изображения, найденные в Интернете, или свои собственные текстуры для использования в 3D-моделях, эталонных изображениях и связанных проектах.


Текстура на Planecredit: Кайл Хорн

Выбрать Окно из верхней строки меню, затем выберите Редакторы рендеринга затем Hypershade, Hypershade - это версия редактора материалов Maya. Здесь вы можете создавать материалы в Maya, используя включенную библиотеку материалов, и использовать собственные шейдеры для любой текстуры, которую вы выберете.

В Hypershade есть три стандартных материала с именем lamber1 ,icleCloud1 а также shaderGlow1. Они должны быть оставлены в качестве резервных материалов по умолчанию, если настройки сбиваются.


Hypershadecredit: Кайл Хорн

Шаг 1: Создание материала для вашей текстуры

Для просмотра вашей текстуры вы должны создать новый материал или шейдер для отображения текстуры, нажав Создайте затем материал и выбрав Ламберт.

Lambert - это имя шейдера по умолчанию, применяемого к поверхности при моделировании внутри Maya. Вы также можете использовать любой материал, который пожелаете; Блинн и Фонг - обычные шейдеры с разными зеркальными значениями, влияющими на блеск материала.

После того, как вы создадите свой материал, имя изменится на lambert2 - Вы также можете увидеть это изменение на вкладке материалов, расположенной в правом верхнем углу окна Hypershade. Если дважды щелкнуть материал Ламберта в этом окне, Редактор атрибутов всплывает с разными вариантами. Настройки материала настраиваются с помощью ползунков, а также полей для ввода значений для увеличения или уменьшения каждого атрибута.


Атрибут РедакторКредит: Кайл Хорн

Шаг 2: Импорт файла текстуры в Maya

В редакторе атрибутов есть прямоугольник в дальнем правом углу ползунка атрибута цвета. Дважды щелкните клетчатую клетку, чтобы вызвать Создать узел рендеринга меню. Выбрать файл.


Создать визуализацию Nodecredit: Кайл Хорн

Под Атрибуты файла В окне редактора атрибутов есть поле с именем Название изображения, с пустым квадратом и папкой, похожей на типичный значок папки. Щелкните левой кнопкой мыши значок, чтобы вызвать Браузер файлов выбрать текстуру. Общие типы текстур включают JPG, PNG, TARGA и TIFF.

Нажмите открыто загрузить ваше изображение в майя.

Шаг 3: наложение текстуры на 3D-объект

Для просмотра текстуры в трехмерном пространстве вам понадобится основа для хранения изображения, аналогично тому, как краска удерживается на холсте.

Нажмите верхнее меню и выберите Создайте с последующим Полигональные примитивы а также Самолет, Использовать р ключ и щелкните левой кнопкой мыши и перетащите в масштабе. Увеличьте плоскость так, чтобы она покрывала большую часть сетки.

Чтобы применить текстуру к плоскости, вернитесь в меню Hypershade и найдите материал, который вы создали. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать свой материал в Hypershade, затем средний щелчок мыши и перетащите курсор на созданную плоскость, а затем отпустите среднюю кнопку мыши.

Другой метод применения текстуры заключается в том, чтобы сначала выбрать материал в Гипершейд, показанный, когда зеленая рамка, граничащая с материалом, становится желтой, что указывает на выбор. В окне просмотра выберите плоскость в трехмерном пространстве и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы Назначить существующий материал и выберите желаемую текстуру.

Затененный дисплей является настройкой по умолчанию в Maya. Для переключения между затененным дисплеем и затененным и текстурированным дисплеем нажмите 5 или же 6 ключи, соответственно, для просмотра вашей текстуры.

Как импортировать файлы VMDK в VMware

Как импортировать файлы VMDK в VMware

Вы можете импортировать файл VMDK в виртуальную машину VMware либо при создании виртуальной машины, либо по факту. Файл представляет собой эмулированный жесткий диск виртуальной машины. Эй.

Как импортировать шаблон PowerPoint

Как импортировать шаблон PowerPoint

Люди, которые быстро создают впечатляющие презентации, часто используют шаблоны в качестве отправной точки. Как и план, шаблон представляет собой один или несколько слайдов, которые содержат изображения, формы, .

Как удалить историю в майя

Как удалить историю в майя

Когда вы моделируете объект в Maya, каждая выполняемая вами операция создает новый узел в истории построения объекта. Канал канала отображает цепочку узлов объекта и .


3D-моделирование в Autodesk Maya — этап, с которого начинается анимация и motion-дизайн. И на нем важна свобода в выборе инструментов и техник. Maya дает вам несколько способов создания трехмерной модели: скульптинг, полигональное, сплайновое и процедурное моделирование. Вы оперируете огромным набором эффектов, которые к тому же можете расширять с помощью установки различных плагинов. Добавьте к этому возможность настраивать программу под себя и получите один из самых популярных инструментов в мировой CG-индустрии.

За созданием трехмерной модели следует подготовка персонажа к анимации в Autodesk Maya: создание скелета, контроллеров, динамики ткани и волос, скининг и другие процедуры, необходимые, чтобы модель смогла двигаться. В программе Autodesk Maya содержится достаточно инструментов для риггинга, но при желании вы можете автоматизировать ту или иную функцию при помощи дополнительных скриптов. А для начинающих в Maya есть автоматические риг персонажа и скининг.




Анимация персонажей — главная профессиональная функция Maya. Именно в этой программе выполняется современная анимация для кино и мультфильмов во всем мире. Самым удобным инструментом для этого считается Graph Editor — окно, в котором наглядно представлены графики зависимости движения персонажей от времени. Добавляйте и перемещайте анимационные ключи, изменяйте форму кривых одним движением, масштабируйте, зеркальте и передвигайте графики в одном окне — рабочий процесс создания анимации будет для вас простым и понятным. Инструмент постоянно развивается и совершенствуется.

Еще недавно спецэффекты использовались в кино только для воплощения сложно реализуемых в реальности задач. Сегодня же, когда фильмы почти целиком снимаются в студии на фоне хромакея, VFX-художники играют чуть ли не главную роль. Autodesk Maya позволяет одинаково реалистично воссоздать разрушительный торнадо и мягкое парение пушинки. В вашем распоряжении множество инструментов для симуляции жидкости, огня, дыма, воды и других частиц, игры с гравитацией и аэродинамических эффектов, манипуляций с тканями и мягкими телами — здесь есть просто всё, что можно пожелать!

Моушн-дизайн сделал мир рекламы, кино и телевидения невероятно разнообразным, без анимированных заставок уже сложно представить ролики видеоблогеров. Оживляйте графику в Maya (Автодеск Майа) с набором инструментов MASH, управляйте отдельными объектами или целыми группами. Вы можете делать с ними всё, что угодно: ломать, крутить, изгибать и сталкивать. К тому же возможности инструментов MASH, и так довольно обширные, можно бесконечно оптимизировать. Создавайте визуальное оформление с wow-эффектом!



Создание модели в Autodesk Maya — лишь первый этап. Настроение, характер и окончательный внешний вид она получает позже. В Maya вы найдете большой набор инструментов для маппинга модели, создания разнообразных текстур, шейдинга и окончательной визуализации, за которую отвечает рендер Arnold. Он разрабатывался совместно с компанией Sony Pictures для полнометражных анимационных и VFX-проектов, а разработчики Arnold даже были удостоены Оскара за новый алгоритм унификации рендеринга. В том числе благодаря этому вы всегда будете получать качественную визуализацию за считанные секунды.

Читайте также: