Как сделать темноту в game maker

Обновлено: 05.07.2024

Когда открывается приложение мы видим: боковой панель, верхние закладки, и собственно рабочую карту где будет строится игра. Ну давайте познакомиться с этими элементами поближе.

Начнем с боковой панели.

На ней мы видим несколько категорий объектов:

1. Walls (Стены). Здесь мы выбираем стенки из которых и будет состоять уровень.

2. Sprites (Спрайты). Спрайты - это объекты, которые могут быть в нашей игре.

3. Weapon (6 закладок) - оружие. Здесь все просто, ставим на уровень оружие, в игре его подбираем.

4. Enemies (Враги). Их можно убить оружиями.

5. Treasure (Сокровища, бонусы). Влияют только на очки выдаваемые в конце уровня. Впринципе, для игры не обязательны.

6. Ammo (Патроны). Если в игре, подбирать эту штуку, то добавятся патроны.

7. Health (Аптечка). Восстанавливает здоровья нашего героя.

8. Key (Ключ). Дает нам возможность пройти на следующий уровень.

Внимание! Всегда ставьте на уровне ключ! Иначе этот уровень будет не проходимым!

9. Door (Дверь). Довольно-таки полезная вещь. С помощью двери можно разделить комнаты и т.п. Ну я думаю все знают для чего двери.

10. NextLevel (Дверь на следующий уровень). В отличие от обычной двери, бесполезна без ключа (Key, пункт 8). Теперь вы понимаете зачем обязательно ставить ключ на уровень) Дверь кстати тоже обязательно ставить на уровень. без нее ключ бесполезен.) Перейдем к закладкам.

1. World. В этой закладке нам предлагают создать/сохранить/загрузить уровень. А также импортировать файл game.pak (ранее созданная игра) или же выйти из программы.

2. Walls. С помощью этой закладки мы можем импортировать текстуры стен.

3. Doors. Здесь можно импортировать текстуры обычных дверей (для каждого уровня своя) и текстуру для двери на следующий уровень (одна на всю игру).

4. Floor+Ceiling. Здесь нам предоставлен импорт текстур для пола и потолка (для каждого уровня своих).

5. Enemies. Здесь мы можем установить свойства врагов и их анимацию. Давайте разберем это все более детально:

Нажимаем Enemy Animations. Перед нами возникает окошко. В окошке есть 5 врагов (да, к сожалению на данном конструкторе их быть может только 5).

Walk - это анимация ходьбы противника.

Attack - анимация атаки

Die - анимация смерти

Теперь разберемся с Enemy Setup.

Can Shot - если здесь не стоит галочки, то противник может дратся только в ближнем бою.

Speed - указываем скорость нашего противника.

Endurance - выносливость нашего противника.

Power - его силу.

6. InGameItems - здесь мы можем пшаманить над игровым оружием, бонусами, аптечками, патронами, и ключом.

Здесь мы останавливатся не будем, потому что у оружия примерно те же настройки что и у врагов. Единственное, если вы хотите чтобы герой начинал без оружия, снимите галку со Start With Weapon 1.

Здесь мы импортируем спрайты в игру. А также назначаем некоторые их свойства.

Collision Detection - если галка снята, то через спрайт можно пройти.

Endurance - показывает сколько надо выстрелов "чтобы сломать" объект.

Ну и третья галка разрешает нам стрелять по объектам.

Кстати! Если выклечена Collision Detection, остальные галки не работают!

8. GameBitmaps. Здесь мы импортируем файлы из папки GameBitmaps.

ВНИМАНИЕ! ИМПОРТ НЕ ТЕХ ФАЙЛОВ МОЖЕТ ПРИВЕСТИ К ТОМУ ЧТО В ВАШЕЙ ИГРЕ БУДЕТ НЕ ТО ОРУЖИЕ, ЗАСТАВКА И ПРОЧ. ПОЭТОМУ ВСЕГДА ПРОВЕРЯЙТЕ ПАПКУ GAMEBITMAPS ПЕРЕД ИМПОРТОМ!.

Этот урок написан специально для новичков, тех, кто еще создаёт свою первую игру.
Начнем с того, что меню в игре много значит. Пользователь, зашедший в меню, может легко получить доступ к настройкам, сохранениям и самой игре, при этом не читая справку и не барабаня по кнопкам методом научного тыка.


(он находится тут: sprites->buttons->button_play). Назовите этот спрайт s_play и нажмите на кнопку "По центру". Нажмите ок. Первый спрайт готов. Мы его видим в меню слева.

Теперь нажмите на этот спрайт правой кнопкой мыши. Появится окошко с функциями. Кликните по функции "дублировать". Появится точно такой же спрайт. Только называться он будет по другому - sprite1. Итак, нажмите "редактировать". Затем нажмите на карандашик в правом верхнем углу. Теперь можем спокойно редактировать спрайт. Наша задача, залить белые участки красным цветом. Главное случайно не закрасить буквы. Иначе вы сами знаете, что выйдет.

Залили все белые участки красным цветом? Хорошо! Теперь сохраняем спрайт, нажав на зелёную галочку. Далее ещё раз на галочку. Выдадим спрайту имя - s_play2. Спросите зачем заливать красным?Читаем дальше.


Он похож на первый спрайт, правда? Но всё же текст там другой. Ладно, продолжим. Назовите этот спрайт - s_quit. Теперь делаем точно такую же операцию, что и со спрайтом s_play. То-есть дублируем его и заливаем красным цветом. Получившийся спрайт называем s_quit2.

Отлично! Мы сделали два спрайта кнопок для меню - играть и выход. Какую кнопку нужно добавить ещё? Конечно информацию об игре(помощь по игре).


Даём ему имя s_info. Затем жмём ок. И опять же дублируем его и заливаем новый спрайт красным цветом. Короче, проводим такую-же операцию, как и со спрайтами s_play и s_quit. Ах да, его имя будет s_info2. Можете радоваться! Вы только что сделали набор нужных спрайтов для меню.

Итак, начинается самое сложное - объекты. Я надеюсь, вы не подумали что мы всё закончили и что осталось разместить объекты на уровне и всё, можно играть? Я надесь, что нет. Хорошо, хватит болтать, приступим к делу.

Создаём объект(если вы не умеете это делать,пишите в комментариях, отвечу). Присваиваем объекту спрайт s_play. Далее создаём событие кликнув по кнопке "добавить событие". Откроется окошко. Кликаем на кнопку "мышь"-->"наведение курсором мыши". Теперь посмотрите на колонку кнопок справа. Нашли?Там такие надписи: move, main1, main2, control и т.д. Нажмите на main1. Вы увидите что картинки изменились. В этих "картинках" найдите рисунок красного пакмэна(Change Sprite). Нажмите на него правой кнопкой мыши. Должно появиться окошко.Нажимаем туда, где стоит курсор на картинке.


Появится список наших спрайтов над которыми мы недавно работали. Выберите в этом списке красную картинку с именем s_play2. Теперь нажмите ок.

Дальше кликаем на "добавить событие". Выбираем - "мышь"-->"покидание курсором мыши". Опять жмём правой кнопкой на пакмэна. В появившемся окне открываем список спрайтов. Выбираем белый спрайт с надписью s_play. Нажмём ок. Снова жмём ок. И очередной раз создаём событие - "мышь"-->"левая нажата".


Нажимаем правой кнопкой мыши на Next Room . Жмем ок. Ура! Мы создали кнопку "играть", которая при нажатии перенесет вас в следующую комнату. Давайте дадим объекту имя o_play.

Теперь надо сделать кнопку "выход".Создаём объект, и сразу, что бы не забыть даём ему имя - o_quit. И сразу понятно что надо присвоить ему спрайт s_quit. Итак, нам надо сделать операции аналогичные тем, что мы проводили с объектом o_play.

Сразу создайте столбец таких же событий что и с предедущим объектом - o_play. Но только в событии левая нажата добавляем немного другое действие - Game End(найти его можно во вкладке Control). Это действие будет выключать игру при нажатии на кнопку. Переходим к "наведение курсором мыши". Добавляем действие с красным пакмэном. Как и в o_play. Ой! Я забыл рассказать что оно делает. Оно изменяет спрайт. То есть при наведении курсором мыши спрайт белой кнопки превращается в спрайт красной кнопки, как во многих играх.

Ладно. Добавляем действие с красным пакмэном. Открываем столбец с перечисленными спрайтами в появившемся окне и в этом столбце нажимаем на спрайт с названием s_quit2. Жмем ок. Давайте обрабатывать событие "покидание курсором мыши". Опять выбираем действие с красным пакмэном. (Ох, я устал от пакмэна уже. ) Появляется окно. В столбце выбираем спрайт с именем s_quit. Жмем ок. Еще раз ок.

Два объекта готовы. Наверное, вам не терпится посмотреть объекты в действии. Но нет игровой информации! Надо сделать.

Снова создаём объект, называем его o_info, присваеваем спрайт s_info и создаём столбец действий, как у объекта o_play и o_quit. В событии "наведение курсором мыши" очередной раз выбираем красного пакмэна, в появившемся окне открываем список спрайтов и выбираем спрайт s_info2. В "покидание курсором мыши" делаем то же самое только выбирайте не s_info2, а s_info. В событии "левая нажата" добавляем действие Show Info (вкладка main2). Теперь жмём ок.

Находим в левом тач-баре окна Game Maker пункт game information. Кликаем по нему дважды. И в окно, которое появилось на экране вписываем всю игровую информацию и помощь. После того как вы это написали, нажмите на галочку, чтобы сохранить текст. Создаём комнату(уровень) .И размещаем там наши объекты(кнопочки).

GameMaker Studio 2 (часто называемая GMS2) - это среда разработки игр для 2D. Это следующая версия GameMaker: Studio, разработанная и опубликованная компанией YoYo Games. Используйте этот тег, только если ваш вопрос касается работы с IDE, функций и разработки игр в GameMaker Studio 2.

Я новичок в GMS2 и кодировал игру, когда это произошло: введите здесь описание изображения Было бы очень полезно, если бы кто-нибудь мог мне помочь.

Я делаю аркадную игру в стиле снайперского шутера в Gamemaker Studio 2, и я хочу, чтобы положение целей за пределами области просмотра указывалось шевронами, которые перемещаются по окружности прицела при его движении. Я использую триггерные методы для определения координат, но шеврон прыгает и, ка.

Я никогда раньше не использовал gamemaker, но мне показалось, что он довольно прост в использовании для моего школьного проекта. Я хочу сделать небольшую гоночную игру, но у машины разная степень задержки в управлении. Проект предназначен для изучения задержки. поэтому задержка в элементах управл.

У меня есть объект игрока, который управляет как кораблем в астероидах, используя speed и direction. Этот объект фиксируется посередине экрана, но может вращаться. Движение этого объекта является визуальной иллюзией, так как другие объекты движутся мимо него. Мне нужно получить координаты x и y эт.

Я подумываю о покупке лицензии на создание мобильных игр в Game Maker Studio 2. Недавно они перешли с бессрочной лицензии на модель подписки. Тем не менее, похоже, что все еще можно купить бессрочную лицензию, если она куплена через Steam. Я знаю, что можно привязать учетную запись Steam к учетной.

Я пытаюсь сделать так, чтобы при нажатии он отображал другой cursor_sprite в течение 0,25 секунды. В настоящее время мне нужен способ добавить к этому задержку. Вот мой код: В событии создания: /// @description Set cursor cursor_sprite = spr_cursor; В шаговом событии: /// @description If click ch.

Код в шаге: If (keyboard_check(ord("W"))) < phy_position_y -= 4; >If (keyboard_check(ord("A"))) < phy_position_x -= 4; >If (keyboard_check(ord("S"))) < phy_position_y += 4; >If (keyboard_check(ord("D"))) < phy_position_x += 4; >Нажатие любой из клавиш WASD вызывает указанную выше ошибк.

Я пытаюсь создать шейдер, который рисует пиксели в позициях, определенных в массиве (я действительно не знаю, как его хорошо описать, но в основном это массив, который имеет значение для каждого пикселя на экране, например 1, если это будет пиксель в позиции и 0, если нет), но я не знаю, как это сд.

Я хотел бы предисловие к этому, сказав, что я все еще новичок в gameMakerstudio, и я не знаю всего, что нужно знать о том, как работает программное обеспечение, и это, вероятно, основная причина моей проблемы, поскольку я не знаю, почему у меня это текущая проблема расслоения. У меня возникла пробл.

У меня есть этот код в событии GML2 Create inst1 = instance_create_layer(100, 100, "Instances", obj_genus) inst2 = instance_create_layer(200, 100, "Instances", obj_genus) with inst1 < txt = "Ying" related = inst2 >with inst2 < txt = "Yang" related = inst1 >Но сейчас я не могу испо.

Я новичок в Game Maker Studio 2, всякий раз, когда я пытаюсь вызвать свой скрипт с помощью scr_tile_collision (collision_tile_map_id, 16, velocity_ [vector2_x]) ;, он утверждает, что аргументы не определены. В моем сценарии я .

При программировании игры я столкнулся с серьезной проблемой. Я пытаюсь создать тактическую игру, и я создал для нее объекты ячеек сетки. В событии шага объекта у него есть следующий код для изменения индекса спрайта при наведении курсора мыши на него. if (position_meeting(mouse_x,mouse_y,OBJ_Grid.

Мы сделали покупку - настоящий продукт с использованием тестовой учетной записи, мы не использовали одну из идентификационных тестов для android. Поле Google Popup появилось как обычно, мы ввели на.

Мне было интересно, есть ли у создателя игры, если это можно сделать так, чтобы, когда пользователь разрешил сканировать клики в первый раз (который назначается атаке в данный момент), появляется в.

У меня есть небольшая функция в событии столкновения в Game Maker, по какой-то причине после срабатывания переменная должна увеличиваться, другой переменной, она просто убегает и продолжает увеличи.

может ли кто-нибудь помочь мне в этом вопросе? Я нахожусь в гейммейкере, и когда 2 врага размножаются, набирается только 1 бар здоровья, и он будет выше первого врага, они оба имеют один и тот же H.

Я работаю над проектом для shcool и для того, чтобы работать с моим партнером, мы используем git hub. мы создаем игру в игровом автомате, но есть проблема, когда комната под названием room0.room.gm.

Мой код предназначен для переименования jpeg и использования атрибутов для того, чтобы обмануть Nintendo 3DS в том, что он принял изображение как фотографию. Этот код здесь - это конвертер, запущен.

Я пытаюсь реализовать полноэкранный шейдер GLSL ES в моем проекте GameMaker Studio. Тем не менее, я получаю разные результаты почти на каждом тестируемом устройстве. Я сделал небольшой тестовый про.

//Object 1: (draw event) draw_text(x,y, global.Score); draw_set_alpha(0.5); //Object 2: (draw_event) draw_text(x,y, global.highscore); draw_set_alpha(1); Проблема в том, что нарисованные объекты (б.

Мы пытаемся сделать игру mario. Однако используемый персонаж поднимается вверх и вверх, если мы держим ключ вверх. В отличие от игры в марио, в которой она возвращается после определенной высоты. М.

На obj_player у меня есть событие Create and Step Создайте: /// Intialize Variables grav = 0.2; hsp = 0; vsp = 0; jumpspeed = 7; movepseed = 4; key_left = 0; key_right = 0; move = key_left + key_ri.

Я использую GameMaker Studio 2 для создания 2D-платформы. Но когда я попытался запустить игру, я столкнулся с этой ошибкой: в ней сказано: Путь не существует. У меня даже нет Z-диска.

Я пытаюсь создать меню игры с помощью javafx. У меня есть первая страница, которая работает. У меня есть пара предметов, которые должны привести меня к следующим сценам. Я использую: private List&l.

Когда я был моложе, я много использовал инструмент Game Maker. Я начал учиться программировать. Я далеко за пределами этого сейчас, но, оглядываясь на него, некоторые из его особенностей и дизайна .

Я делаю счетчик для своей игры. Когда два координаты объекта x встречаются, оценка увеличивается. Я написал небольшой скрипт и выполнил его из моего объекта-менеджера. Ошибка возникает из моего скр.

Я просто работаю два месяца с единством и создателем игр, поэтому я не очень хорош в этом. У меня есть небольшой вопрос. У меня есть одна платформа, которая сталкивается с основным символом, которы.

Я работаю над фальшивым 3D-движком своей игры уже несколько дней и не могу создать представление в видео ниже. Я думаю, что я понял, как правильно масштабировать спрайты. Я не могу понять, как вращ.

В настоящее время я делаю проект в новой установке Game Maker Studio версии 1.4.1499. Когда я пытаюсь создать и запустить проект (с помощью кнопки запуска, опции меню запуска или нажатия клавиши F5.

У меня разные комнаты в моем проекте. Одна комната прямоугольника, 800by400. Я установил окно на 800 на 400, но комната поднимается на 400 на 400 с черными пространствами слева и справа. Почему это.

Я хочу изменить размер игры HTML5, когда она запускается на веб-странице, без изменения ее первоначального размера в студии для разработчиков игр.

Итак, я нашел некоторый код, по существу, прямоугольник, который следует за мышью вокруг объекта моего игрока на заданном расстоянии. На двумерной плоскости у меня есть символ, и когда игрок нажима.

У меня есть игра, созданная с использованием GameMaker Studio 1.4, которая получает аккаунт игрока Google и Play ID. Эти коды помещаются (редактируются в) в манифесте расширения Google Game Service.

Я пытаюсь переделать скрипт ниже, чтобы он не рисовал текст без тегов [a=. ] и [/a] , а просто удалял их из строки. Я сделал этот скрипт, но он удаляет все внутри тегов, удаляет их между тегами и .

Я использую Gamemaker Studio 2 и ресурс FC Dialogue System в качестве основы для кода, с которым я сейчас работаю. Это базовый код;

Есть ли способ использовать Gamemaker с Gource? Или есть что-то вроде инструмента или библиотеки для экспорта/преобразования файлов.gmk в файлы.txt каждый из них с одним классом?

Я начал использовать GameMaker Studio для разработки игры. Из того, что я собрал, он использует свой собственный язык сценариев. Поскольку возможности взаимодействия проекта GameMaker Studio с внеш.

Я делаю сверху вниз шутер, и игровое оружие смещено от координат объекта. Я использую GameMaker: Studio, поэтому координаты x и y являются центром объекта. Смещение изображения установлено здесь: b.

Я использую сервисы google play в своей игровой студии gamemaker, я заметил, что если игрок не зашел в игру Google, игра будет продолжать просить знак после показа межстраничных объявлений или даже.

Хорошо, у меня есть объект и большой квадрат, а также другие вещи в комнате. Мне нужен объект, который obj_dot случайно появляется, но только внутри большого квадрата (который является obj_paper) к.

люди просто создал симпатичный маленький звездный симулятор в Game Maker Studio 8 Pro (используя только простые функции d3d), и я хочу добавить текст в верхнюю левую часть экрана. все выглядит ве.

Мой пистолет начинает код шага: if (global.night == true) < image_angle = point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y); image_index = 1; alarm[0] = 0.5 * room_speed; firingdelay -= 1; if (mouse_check_bu.

Как вы храните определенную часть строки в переменной? Например: x = myString // - But store the 9th character into a variable

В GM2 Professional Edition, когда я пытаюсь загрузить игру, она занимает 4 секунды, а затем прекращает загрузку, а через 45 секунд появляется окно игры. Этого не произошло, потому что в моей игре б.

У меня есть объект со своим инвентарем, для которого я использую список карт. Каждый элемент имеет имя и смещения x и y. Я хочу нарисовать каждый элемент со своим смещением поверх моего другого объ.

Я работаю над мобильной игрой, которая включает в себя разрушающую стену. У меня есть спрайты, которые меняют по тревоге. Я создал объект и поместил его в комнату без спрайта, чтобы обрабатывать тр.

Я хочу сделать небольшую игру "Doodle Jump", чтобы получить больше опыта с GM: S. Моя единственная проблема - это алгоритм бесконечного ландшафта/блоков/комнат в GM. Может ли кто-нибудь объяснить, .

Совершенно новое для всего этого так несло меня. Я не знаю, чего не знаю. Каждые секунды или два я хочу, чтобы столб из 5 случайных объектов из пула из 20 появлялся справа. Я не могу понять, с чего.

Рубрики

А так же делитесь знаниями, знакомьтесь с новыми утилитами и приложениями, учитесь у всегда готовых помочь ответить на самые сложные вопросы во всех сферах IT и программирования. Станьте гуру и экспертом разработки ПО, получите признание коллег, заработайте репутацию, создайте стартап или приложение которое будет работать на вас!

Читайте также: