Как сделать тавров hell кнопку прыжок выше и больше

Обновлено: 07.07.2024

Слышали ли о таком приёме в Genshin Impact, как Dragon Strike? Натренировав его, вы сможете постоянно бить в падении на ровной поверхности. В этом гайде разберёмся, как его исполнять, почему так происходит, и для каких персонажей он подойдет.

Кому подойдет

Целесообразно использовать Dragon Strike в первую очередь на Дилюке. Также неплохим вариантом является Чун Юнь и Эола. Однако ничто не мешает вам выучить механику и использовать приём на любом другом персонаже, кроме персонажей с катализаторами, луками и одноручными мечами.

Исполнять Dragon Strike можно не только на врагах, а также на деревьях и руде. Овладев таким навыком, фарм руды для вас станет в разы быстрее.

Предупреждение: чтобы выполнить этот приём, вам придётся очень много тренироваться. С первого раза получится мало у кого. Если вы играете с телефона, будет капельку сложнее.

Скорость — самый главный фактор (для тренировки)

Для выполнения этого приёма нужен высокий персонаж, так как его скорость передвижения малость выше. Кроме того, вам понадобится что-то одно из перечисленного ниже:

  • бафф на скорость от щита Дионы,
  • 2 анемо персонажа в отряде (самое простое и подходящее для тренировки),
  • C2 Джинн.

Реализовать Диону сложнее всего, потому что время действия её щита довольно короткое. C2 Джинн неплохой вариант, чтобы не забивать 2 слота анемо персонажами, однако она увеличивает скорость отряда только после получения элементальной сферы на 15 секунд.

Как выполнять Dragon Strike

Смысл следующий: во время удара по врагу происходит хитлаг, — задержка вашего удара в несколько кадров. Длится он дольше всего у персонажей с двуручными мечами. Если в момент этой задержки нажать спринт и прыжок, ускорение персонажа будет направленно вверх. В результате, таким прыжком вы поднимитесь на высоту, достаточную для удара в падении.

Видео тренировки на дереве с Анемо персонажами

Самое сложное — понять в какой момент нажимать спринт + прыжок. Спринт нужно нажимать на долю секунды раньше, в противном случае ваш персонаж может прыгать на месте. Именно для понимая механики вам придётся посвятить себя тренировкам не на один час.

Когда у вас начнёт получаться с бафом к скорости, можно попытаться провернуть атаку и без него. Имеет это совсем мало смысла, потому что прокать будет крайне редко, если конечно вы не используете макрос (о нём ниже).

Видео исполнения удара в падении на хиличурлах без бафов к скорости

Как делать Драгонстрайк с телефона

Макрос на Драгонстрайк

Не вдавался в подробности насколько использование макросов легально в Genshin Impact, поэтому не могу рекомендовать использовать стороннее ПО для постоянного применения. Нижеописанные действия делайте на свой страх и риск. Чтобы воспользоваться макросами, вам нужна программа, например Key Manager, если вместе с вашими девайсами не идёт программ от производителя.

Запишите следующую последовательность нажатий (для персонажей с двуручными мечами): левая кнопка мыши — задержка ~340( * ) мс — правая кнопка мыши — задержка ~20 мс — Пробел.

* Вам наверняка придётся поиграться с задержкой ~340 мс, посмещайте вверх-вниз на 10-150 мс, чтобы найти идеально подходящее для вашего персонажа значение. 340 мс подходит для Дилюка и Бэй Доу, для Рэйзора ~380 мс, Ноэлль и Чун Юню нужно увеличить задержку до ~420 мс, а Эоле до ~440 мс. Плюс тайминг может зависеть от вашего пинга/количества фпс.

Запись макроса на драгонстрайк для Геншин Импакт

После записи назначьте исполнение на какую-либо кнопку. Теперь достаточно подойти к врагу, дереву или руднику и нажать кнопку. Ваш персонаж сделает высокий прыжок, а вам останется произвести атаку в падении.

Если Key Manager не работает в Genshin Impact, то запускайте программу для макросов от имени администратора, кликнув правой кнопкой мыши по ярлыку.

Обязательно напишите в комментарии, удалось ли вам выполнить атаку в падении на ровном месте и сколько времени на это ушло. Также пишите, используете ли вы макросы и какую задержку ставите под своего персонажа.

Простая реализация многоступенчатого прыжка 2D-символа в Unity

Краткое введение

В платформерных 2D-играх очень распространены навыки двойного и тройного прыжков персонажа. Некоторые игры даже допускают большее количество прыжков. В этой статье реализована простая функция мульти-прыжков для 2D-персонажей в Unity, которую можно настроить вручную, чтобы разрешить количество прыжков.

Может быть в моемБиблиотека GithubилиБиблиотека облака кодаЗагрузите, основной код управления ролями Asset/Scene/Example/ExamplePlayerController.cs 。

Ниже показан эффект тройного прыжка в сцене Example в проекте:

Конфигурация проекта

2D-характер этого проекта принимаетUnity Asset StoreО материале. Если читатель хочет попрактиковаться в коде, как описано в этой статье, вы можете открыть тестовую сцену.В этой сцене, помимо кода, были настроены анимация персонажей, эффекты частиц и управление камерой.


Среди них Main Camera и CM vcam1 - это контент, связанный с камерой, Ground и Platforms - это карты, BlackBall - это 2D-персонаж, а его подобъект Texture - это спрайт 2D-персонажа, Particle System - эффект замыкающих частиц и Cloud. - это когда 2D-персонаж прыгает в воздухе. Объект облачного эффекта по умолчанию находится в неактивном состоянии, и реализация облачного эффекта будет рассмотрена позже в этой статье. Конечный автомат анимации BlackBall имеет 3 параметра SpeedH 、 SpeedV 、 IsGrounded , Соответственно укажите горизонтальную скорость, вертикальную скорость и возможность касания земли.

Я установил [Edit] - [Project Settings] - [Physics2D] - [Gravity] - [y] равным -49.05 вместо значения по умолчанию -9.81. Это сделано для улучшения динамизма прыжка 2D-персонажа по сравнению со значением по умолчанию, При этой настройке 2D-персонаж более подвижен при падении.

Реализация горизонтального движения

Прежде чем реализовывать прыжок, давайте реализуем базовое управление горизонтальным движением. Горизонтальное движение реализует, по крайней мере, следующие аспекты: получение ввода с клавиатуры, управление движением персонажа влево и вправо в соответствии с вводом и управление персонажем для поворота влево и вправо. согласно вводу.

Создайте PlayerController Скрипт добавлен в объект BlackBall, код следующий:

Установите соответствующий в окне инспектора moveSpeed Ценить. На этом этапе должно быть возможно управлять горизонтальным перемещением персонажа с помощью клавиш со стрелками влево и вправо.

Осуществление прыжка

Прежде всего, реализуйте одну из простейших функций прыжка: нажмите кнопку прыжка, и персонаж сможет прыгать.

Добавьте следующие поля:

в Update() Добавьте следующий код:

Создайте следующие методы для управления прыжками:

к FixedUpdate() Добавьте следующий код:

Установите соответствующий в окне инспектора jumpUpSpeed Ценить. На этом этапе вы можете прыгать с помощью клавиши пробела.

С помощью этих нескольких строк кода персонаж может совершить очень простой прыжок, но есть большая проблема - каждый раз, когда вы нажимаете клавишу перехода, персонаж может прыгать. Это не то, что мы хотим. Мы надеемся, что количество раз персонаж может прыгать ограничено., и это настраивается. Это ключевой момент многоступенчатого прыжка. Мы анализируем прыжки в следующих ситуациях:

Предположим, что персонажу разрешено совершить n последовательных прыжков.

Если n 0, персонажу разрешается совершить прыжок хотя бы один раз. Поскольку взлет с земли нужно подсчитывать один раз, допустимое количество прыжков в воздухе равно n-1, а общее количество прыжков в воздухе после того, как персонаж отрывается от земли, равно k.

  • Когда персонаж касается земли, в это время k = 0, персонаж может прыгать.
  • Когда персонаж в воздухе
    -Если k = n -1, персонаж не может продолжать прыгать.

Согласно приведенному выше анализу, для достижения настраиваемых многоступенчатых прыжков необходимо реализовать следующие части: обнаружение касания персонажа (то есть, чтобы определить, находится ли персонаж на земле), запись и управление количеством прыжков в воздухе. .

Обнаружение приземления

Реализация обнаружения касания в Unity очень проста. Основная идея состоит в том, чтобы определить расстояние между нижней частью персонажа и землей. Когда расстояние достаточно мало, мы думаем, что персонаж касается земли, в противном случае мы думаем, что персонаж находится в воздухе. В основном полагаться на Physics2D.OverlapCircle(Vector2 point, float radius, int layerMask) Метод реализуется при point против layer для layerMask Расстояние между объектами меньше radius Время означает point Достаточно близко к объекту конкретная реализация выглядит следующим образом:

Добавьте пустой подобъект GroundCheck для объекта BlackBall и поместите его внизу персонажа, как показано в форме ромба:


Добавьте слой "Земля" в окне инспектора и установите для слоя всей травы и платформы в сцене значение "Земля".

Добавьте следующие поля:

в FixedUpdate() Добавьте следующий код:

И изменим код переключения состояний анимации:

Устанавливается отдельно в окне Инспектора whatIsGround против groundCheck Для наземного слоя и объектов GroundCheck. На этом этапе, когда игра запущена, должна воспроизводиться соответствующая анимация, когда персонаж перемещается по земле горизонтально.

Многоступенчатая реализация

В предыдущем анализе мы пришли к выводу, что количество прыжков в воздухе необходимо регистрировать и управлять им, а количество разрешенных прыжков необходимо указывать извне, поэтому добавляются следующие поля:

в Start() инициализация airJumpCount 0

Когда персонаж падает на землю, необходимо сбросить счетчик прыжков в воздухе.

модифицировать Jump() Методы, указанные ниже:

Измените код переключения состояния анимации следующим образом:

Установить в окне инспектора allowJumpTimes , На данный момент настраиваемая многошаговая функция в основном завершена.

Сделай прыжок красивее

В игре с прыжками с платформы, такой как Super Mario, мы обнаружили, что падение персонажа часто происходит быстрее, чем прыжок. На картинке ниже показан скриншот прыжка Марио. Каждый прыжок занимает 18 кадров для прыжка вверх и 10 кадров для падения. Кадр, падение Быстрее.


В нашей реализации время прыжков вверх и вниз одинаковое.Очевидно, прыжки в стиле Марио обладают большей маневренностью и игровым процессом. Так как же сделать падение быстрее? —— Ускорение падения персонажа больше, чем ускорение, когда он поднимается.

Конкретная реализация выглядит следующим образом:

в FixedUpdate() Добавьте следующий код

Приведенный выше код делает ускорение персонажа при падении ускорением при подъеме. fallGravityMultiplier Когда значение больше 1, персонаж падает быстрее, чем когда он поднимается.

В начале статьи упоминается, что подобъект Cloud of BlackBall используется для демонстрации эффекта прыжков персонажа в воздухе. Это может добавить некоторой визуальной обратной связи к прыжкам персонажа в воздухе и улучшить игровой процесс.

У объекта Cloud есть анимация взрыва, которая воспроизводится всякий раз, когда персонаж прыгает в воздух.

Конкретная реализация выглядит следующим образом:

Добавьте следующие поля

в Start() Добавьте следующий код

Создайте новый метод сопрограммы

И в Jump() Добавьте код для запуска сопрограммы в части кода, прыгающей в воздухе

После добавления приведенного выше кода эффект анимации облачного объекта будет срабатывать, когда персонаж подпрыгивает в воздухе.


S.T.A.L.K.E.R. - это по-настоящему "народная" игра, в которой вы можете не только использовать крупные модификации от умельцев, но и вносить изменения в геймплей самостоятельно. Например, с помощью простого редактирования некоторых файлов можно поменять параметры персонажа и физику игры.

Как увеличить прыжок в

Конечно, если переборщить с настройками, то можно превратить игру в настоящий цирк. Но если увеличить прыжок в "Сталкере" на допустимое значение, то во время прохождения вам станет гораздо проще забираться на возвышенности. Особенно это актуально в тех случаях, когда требуется добраться до скрытого тайника, проверить недоступное место или преодолеть поля с ловушками, которые встречаются довольно часто.

Как изменить прыжок?

Нам потребуется папка, в которую установлена игра. По умолчанию инсталлятор копирует игровые файлы в директорию с названием игры, которая расположена на системном диске в Program Files. Если вы меняли путь установки, то посмотреть его можно в свойствах ярлыка.

Зайдя в папку, нужно открыть раздел gamedata и в нем перейти в config. Здесь пользователь должен отыскать файл с названием actor.ltx. Если вы не можете сделать этого вручную, то воспользуйтесь поиском, встроенным в проводник Windows.

Чтобы увеличить прыжок в "Сталкере", файл необходимо открыть в любом текстовом редакторе. Проще всего сделать это через стандартный "Блокнот". Для этого нажмите на файл правой кнопкой мыши и выберите пункт "Открыть с помощью". В появившемся окне нужно указать текстовый редактор.

Как увеличить прыжок в

Редактирование файла

Чтобы увеличить высоту прыжка в "Сталкере", вам необходимо найти строку "jump_speed". В этом поможет поиск, открывающийся при нажатии на комбинацию клавиш Ctrl+F и ввода искомого слова.

Напротив "jump_speed" по умолчанию стоит значение 6 - это стандартный прыжок. Чтобы увеличить высоту, достаточно изменить данное число и сохранить файл с новыми параметрами. Максимальное значение - 99 единиц.

Что поставить?

Вам необходимо определиться с оптимальным значением. Дело в том, что 99 единиц прыжка не приведут ни к чему хорошему, поскольку при приземлении ваш персонаж просто разобьется из-за огромного количества урона в момент столкновения. Чтобы герой стал прыгать выше, достаточно поднять значение до 7-9. Обычно этого хватает для исследования труднодоступных мест и сбора редких артефактов. Чтобы пользоваться лазейками между локациями, то лучше выставить 20-30 единиц. Найдите золотую середину между значениями и наслаждайтесь высокими прыжками без угрозы для жизни вашего героя и успешного прохождения игры!

Круто. Но для Керезникова надо реакцию или силу качать. Короче то, что я не качаю. Да и больше нравится двойной прыжок. Вот его эпическо-легендарную версию пока найти не могу.

А такие есть вообще?

Изначально я исходил из того, что вряд ли там потолок - синька, без фиолетовой или желтой вариации. Но в видосе, как видишь, как раз речь о фиолетовой вариации накапливаемого прыжка (EPIC) со своим уникальным бонусом. Значит как минимум фиолетовая вариация двойного прыжка тоже должна быть. Возможно у того же риппера.

Я просто к нему не ходил ибо к моего героя Tech в максимум и он заметил что тот рипер брак продает всем. Надо будет на втором прохождении глянуть.

Читайте также: