Как сделать танк в 3д макс

Обновлено: 08.07.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

  1. Создадим стандартный примитив Plane (Количество рёбер по горизонтали и вертикали оставляем по умолчанию по 4 ребра соответственно). Нажимаем кнопку F4, чтобы увидеть сетку объекта.

Рис.1. Создание стандартного примитива Plane.
Получаем результат:

Рис.2. Создание стандартного примитива Plane.

rezultat-sozdanija-primitiva

Рис.3. Конвертирование примитива в Editable Poly объект.

konvertirovanie-primitiva-v-editable-poly

Рис.4. Получение окружности скриптом Regularize
Получаем результат:

Рис.5. Создание окружности из Editable Poly.

sozdanie-okruzhnosti-iz-editable-poly

Рис.6. Вытягивание рёбер вверх, построение полигонов по окружности.

postroenie-poligonov-po-okruzhnosti

Рис.7. Выбираем функцию Cap.
Получаем результат:

Рис.8. Накрыли Border функцией Cap (крышкой).

nakryli-border-funkciej-cap

Рис.9. Растягиваем центральные вершины Vertex.

rastjagivaem-centralnye-vershiny-vertex

Рис.10. Кнопка FLIP для выворачивания полигонов.

knopka-flip-dlja-vyvorachivanija-poligonov

Рис.11. Полигоны смотрят внутрь объекта.

poligony-smotrjat-vnutr-objekta

Рис.12. Полигоны смотрят наружу, т.е. лицом к сцене.

poligony-smotrjat-naruzhu

Рис.13. Модификатор Unwrap UVW

modifikator-unwrap-UVW

и на кнопочку Reset Peel

Рис.14. Выделение рёбер в Unwrap UVW

Рис.15. Выделение швов развёртки.

vydelenie-shvov-razvjortki

в свитке модификатора Unwrap UVW линии швов подсветятся голубым цветом:

Рис.16. Конвертирование швов в Unwrap UVW.

konvertirovanie-shvov-v-Unwrap-UVW

программа разрежет модель и выдаст окно редактирования развёртки.

Рис.17. Окно редактирования развёртки.

okno-redaktirovanija-razvjortki

Рис.18. Результат запаковки текстуры.

rezultat-zapakovki-tekstury

(нажмём клавишу E ) чтобы развернуть плоскость (заранее выделяем необходимую плоскость развёртки на уровне полигонов). Чтобы опустить выделенную плоскость по вертикали нажимаем кнопочку Move Selected

(клавиша W на клавиатуре). Получаем результат:

Рис.19. Выравнивание частей развёртки.

vyravnivanie-chastej-razvjortki

Рис.20. Запекание развёртки.

zapekanie-razvjortki

далее сохраняем картинку на своём рабочем диске компьютера.

Рис.21. Сохранение развёртки.

sohranenie-razvjortki

Рис.22. Закинули развёртку в Photoshop.

razvjortka-v-photoshop

Рис.23. Инструментом Деформация в Фотошопе выравниваем углы прямоугольной части развёртки.

v-fotoshope-vyravnivaem-ugly-razvertki

Рис.24. Накладываем картинки на развёртку. Для удобства используем функцию непрозрачности слоя.

nakladyvaem-kartinki-na-razvjortku

Рис.25. Закрасим фон развёртки цветом приближённым к нашим картинкам.

zakrasim-fon-razvjortki

Рис.26. Назначаем материал на модель бочки.
Получаем результат:

naznachaem-material-na-model

Рис.27. Отображение текстуры материала развёртки на модели
во вьюпорте.

otobrazhenie-tekstury-materiala-razvjortki-na-modeli

Рис.28. Рендер простой модели бочки без сглаживания в 3Ds Max для иллюстрации отображения развёртки на 3Д-модели.

render-prostoj-modeli-bez-sglazhivanija-v-3Ds-Max

Это текстовая версия урока по созданию развёртки для модели в 3Ds Max. В помощь есть видеозапись этого урока. Смотреть можно на этой странице здесь:
Видео урок: "В 3D MAX сделать развертку на модели"

Для желающих освоить 3D MAX (3дмакс) в Харькове с преподавателем быстро и эффективно, с выбором обучения в группе или индивидуально, а также чтобы ознакомиться с программой обучения, предлагаем посетить страницу Курс: "3Ds Max"

Тем кто хочет посмотреть и послушать преподавателя по курсу 3DMAX можете перейти на страницу: Видео интервью с преподавателем курса 3DMAX.


Нас находят по запросам:
курсы 3dmax, курсы 3d моделирования, обучение 3dmax, курсы 3д макс, уроки 3d, курсы 3ds max, уроки 3д макс, компьютерные курсы

Использование полигонального моделирования для создания трехмерных объектов в 3D Studio Max.

Шаг 1. Загрузите 3D Studio Max и и начните новый файл сцены.

Шаг 2. Создайте две плоскости, как показано на рисунке 1.
Рисунок 1. Плоскости, на которых будет располагаться фон.
Шаг 3. Теперь установите на них материалы с изображениями. Изображения самолетов:

После установки изображений, окно 3D Studio Max должно выглядеть следующим образом (рис. 2).
Рисунок 2. Фон наложен на плоскости окна проекции.
Шаг 4. Создайте объект Box, параметры сегментов граней задайте как показано на рисунке 3, и разместите его как показано на рисунке 4:
Рисунок 3. Параметры сегментов граней объекта Box.
Рисунок 4. Расположение объекта Box в сцене.
Шаг 5. Перейдите на вкладку Modify (Изменить), назначьте модификатор EditMesh (Редактирование каркаса) или сконвертируйте (преобразуйте) примитив в объект Editable Mesh (Редактируемый каркас).

Перейдите на уровень редактирования граней (Face). Для создания крыльев выделите три боковые грани (рис. 5): сначала выберите первую грань, затем, удерживая клавишу , выберите вторую.

Шаг 6. Трижды проведите операцию Extrude (Выдавливание) примерно на величину 25-30 единиц, чтобы после операции редактируемый объект на виде сверху выглядел, как показано на рисунке 6.
Рисунок 5. Выделение 3 граней объекта.
Рисунок 6. Заготовка для крыла после выдавливания.
Шаг 7. Перейдите на уровень редактирования вершин (Vertex). Редактирование проводите в окне проекции Top, причем производите захват не только верхней вершины, а всего столбца и придайте форму крылу, чтобы она соответствовала рисунку самолета, расположенного на нашей плоскости (рис. 7):
Рисунок 7. Выравнивание крыла самолета.
Теперь выдавите боковую грань, как показано на рисунке 8:
Рисунок 8. Выдавливание боковой грани.

Шаг 8. Теперь выделите грань в задней части заготовки - после выдавливания и преобразования из нее должен получиться стабилизатор. Для этого сначала выделите грань, как показано на рисунке 9:
Рисунок 9. Грань для создания стабилизатора.
Шаг 9. Теперь примените операцию выдавливания со значением 1. Таким образом произойдет очень маленькое выдавливание (рис. 10-а), но полученная грань позволит нам создать новый кусок объекта, не затрагивая основу корпуса. Теперь выделите две правые вершины новой грани, после чего переместите их по оси X на небольшое расстояние влево (рис. 10-б). Далее выделите полученную грань (рис. 10-в):
Рисунок 10. Выдавливание заготовки под стабилизатор.
Выдавите и отредактируйте грань, чтобы она приняла форму, показанную на рисунке 11. Затем, чтобы создать выступающую часть двигателя, выдавите заднюю грань и с помощью масштабирование немного уменьшите ее (рис. 12). Рисунок 11. Начальная часть стабилизатора.
Рисунок 12. Выдавленная масштабированная грань двигателя.
Шаг 10. Теперь отредактируйте стабилизатор, использую проекцию Top и управляя столбцами вершин (рис. 13):
Рисунок 13. Редактирование стабилизатора.
Теперь создадим вертикальный стабилизатор. Для этого выделим грань на верхней части самолета (рис. 14-а). Выдавим ее на небольшую высоту и замасштабируем (рис. 14-б). После этого выдавим грань, как показано на рисунке 14-в:
Рисунок 14. Создание вертикального стабилизатора.
Полностью отредактированный вертикальный стабилизатор должен выглядеть следующим образом (рис. 15):
Рисунок 15. Верхний стабилизатор. Шаг 11. Продолжая пользоваться операцией выдавливания и редактирования на уровне вершин, завершите корпус самолета (рис. 16).
Рисунок 16. Завершающие этапы создания корпуса самолета.
Сузьте крыло и задний стабилизатор (рис. 17):
Рисунок 17. Сужение крыла.
Шаг 12. Теперь необходимо создать вторую половину самолета. Для этого выделите весь объект, после чего воспользоваться модификатором Mirror, указав необходимую ось и установив галочку напротив параметра Copy (копия). Далее, управляя центром плоскости отражения, установите отраженную часть на небольшом расстоянии от первой части. Как видно из рисунка 18, необходимо выровнять нос самолета (как это показано на рисунке 19).
Рисунок 18. Создание второй половины корпуса самолета.
Рисунок 19. Выравнивание носа самолета. Шаг 13. Теперь, чтобы соединить две половинки нашего самолета, конвертируйте объект в Editable Poly. Далее выделите все полигоны на границах соединения, как показано на рисунке 20:
Рисунок 20. Выделение соединяющих граней.
Теперь, используя кнопку Bridge, создадим "Мост", объединяющий наш объект в единое целое (рис. 21):
Рисунок 21. Сверток Edit Polygons, кнопка Bridge.
Шаг 13. Результат операции Bridge показан на рисунке 22 - теперь наш объект стал единым целым.
Рисунок 22. Результат операции Bridge.
Шаг 14. Создайте цилиндр, разместите его на месте кабины и с помощью модификатора Edit Mesh восстановите ее форму (рис. 23).
Рисунок 23. Создание стекла кабины.
Шаг 15. Необходимо сделать форму самолета обтекаемой. Убедитесь, что вы вышли из режима редактирования подобъектов. Примените модификатор MeshSmooth (Сглаживание каркаса). Установите переключатель Classic (Стандартный режим). В группе Surface Parameters (Параметры поверхности) установите флажок Smooth Result (Сглаживать результат) (рис. 24).
Рисунок 24. Визуализированная модель до сглаживания (слева) и после (справа).

чертежи, 3D модели танков


В данном разделе каталога Вы можете найти чертежи, 3D модели танков и другой бронетехники. Танк — это бронированная боевая машина гусеничном ходу (почти всегда), и с установленным пушечным вооружением в качестве основного. Первые танки были с пулемётным вооружением, а после Второй мировой войны проводились эксперименты по созданию танков с огнемётами и ракетным. Вообще вторая мировая война оказала сильное влияние на танкостроение, выпускаемые машины сразу же проходили испытания в боевых условиях, а выявленные недостатки устранялись заводами производителями, модернизируя и усовершенствуя машины, порождая новые и новые модели танков. Чёткого определения танка как боевой, в частности, и военной машины нет. Основным отличием современного танка от других боевых машин с пушечным вооружением является возможность быстро переносить огонь в широких пределах углов возвышения и горизонтальных углов. В подавляющем большинстве случаев такая возможность реализована за счёт установки пушки во вращающейся в горизонтальной плоскости башне. Кроме танков у нас можно скачать чертежи и модели грузовиков, специальных шасси, БМП, БТР, тягачей, отдельные детали бронетехники (башни, траки) и многое другое.

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: 3D сборка

Софт: КОМПАС-3D 17

Состав: Модель одной деталью

Софт: STL for 3D

Состав: 3D Модель без истории построения

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: 3D сборка

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: 3D сборка

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: 3D сборка

Состав: сборка из шести деталей

Состав: 3D сборка

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: 3D сборка

Софт: КОМПАС-3D 12

Состав: Модель одной деталью

Софт: SolidWorks 2014

Состав: Модель одной деталью

Софт: КОМПАС-3D V16 home

Состав: 3D детали, 3D сборка

Софт: КОМПАС-3D 17

Состав: Сборка башни, орудие, люк, затвор, замок для затвора,

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: 3D cборка

Софт: SolidWorks 15

Состав: Сборочный чертеж из 2х деталей

Софт: SolidWorks 16 sp2

Состав: 3D сборка

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: 3D сборка

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: 3D Сборка из 5-6 сборок

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: 3D Сборка, деталировка, чертежи, спецификация

Софт: КОМПАС-3D 16

Состав: 3D Сборка, деталировка, чертежи, спецификация

Бесплатный 3D CAD для образования

Наша группа в контакте

Облако меток

© 2008–2021 Инженерный портал "В Масштабе.ру"
Все работы, CAD файлы и связанные с ними материалы, размещенные на сайте, принадлежат их авторам и предоставляются в ознакомительных целях.
Не связаны с какой-либо компанией, организацией или реальным предметом, продуктом, который они могут изображать.

Читайте также: