Как сделать свою онлайн мморпг

Обновлено: 05.07.2024

Эта статья описывает первые шаги в создании Вашей массивно-многопользовательской онлайновой игры. Она предназначена для независимых разработчиков игр, которые обладают ограниченными ресурсами и небольшим опытом. После прочтения данной статьи Вы будете знать, что нужно для начала, и получите несколько советов относительно того, что стоит и чего не стоит делать. Самый первый шаг – это оценка Ваших знаний и возможностей. Вы должны быть готовы к ожидающему вас разочарованию из-за потери времени на создание того, что Вы просто не можете сейчас сделать.


Шаг 1. Оценка своих знаний:

Базы данных
Преимущества:
• Можно легко добавлять или модифицировать поля.
• Изменение статистики об игроке (не из игры) гораздо проще
• Вы можете быстро и эффективно получать различную статистику, используя SQL запросы
• Нет необходимости создавать операции ввода/вывода в файл, база данных все это сделает за Вас
• Легко обновлять и восстанавливать
Недостатки:
• Легко допустить ошибки. Например, выполнение запроса с забытым оператором ’where’. Это может иметь катастрофические последствия, особенно если у Вас есть только старые (или нет совсем) бэкапы
• Работа с базой данных может происходить медленней, чем работа с файлом игрока напрямую. Вы можете потерять несколько миллисекунд, когда получаете данные, особенно если большое количество игроков в одно и то же время входят/выходят из игры
• Требуется писать дополнительный код для конвертации Ваших данных в/из базы данных
• Требуется опыт работы с базами данных и языком запросов SQL. Также необходимы библиотеки для организации взаимодействия между приложением и базой данных
• Если по каким-то причинам файлы базы данных будут повреждены, то Вам не повезло. Вы можете потерять всех игроков (особенно если нет свежего бэкапа)
Файлы
Преимущества:
• Очень быстрый доступ (чтение/запись)
• Легко имплементируется
• Не нужны дополнительные библиотеки
• Нет зависимости с сервером базы данных. Поэтому, Вам не нужно заботится о получении обновлений и заплаток для базы данных
Недостатки:
• Может быть довольно проблематичным добавить новые поля, если вы предварительно не продумали формат и структуру файла
• Невозможно сделать запрос по большому количеству игроков (эту проблему можно решить, используя программу, которая каждую ночь добавляет важные данные на сервер базы данных)
• Требуется написание специального кода, для возможности обновления/проверки статуса игроков
• Немного сложнее для выполнения операций обновления и восстановления
Теперь, когда Вы определились, как сохранять информацию о персонажах, Вам нужно решить какой сетевой протокол Вы будете использовать для клиент-серверного взаимодействия: TCP или UDP? TCP известен как более медленный, но зато более аккуратный, он требует дополнительной пропускной способности. На практике, я не замечал каких-либо проблем при использовании TCP. Если у вас предусмотрена достаточная пропускная способности сети, TCP – это хороший выбор, по крайней мере, для начала. UDP может быть очень неприятным, особенно для начинающих. Помните о том, что первичные тесты движка и игры будут делаться в Вашей локальной сети, поэтому все пакеты будут приходить к месту назначения в таком же порядке, что и отправлялись. Но это не может быть гарантировано при работе через Интернет, т.е. в реальной среде. В то время, как обычно пакеты прибывают в заданном порядке, некоторые из них могут теряться, и это постоянная проблема для Интернета. Конечно, Вы можете разработать свой протокол таким образом, чтобы клиент/сервер могли восстанавливать потерянные пакеты. Но это тяжелый процесс, который не рекомендуется для начинающих.

Шаг 3. Разработка внутреннего протокола для передачи игровых данных

2. Требуется большая сумма (4-6-тизначная) для поддержания серверов.
Это неправда. Я видел много выделенных серверов с ограничением в 1000 Гб/месяц за ~100 долларов/месяц. Если ваш протокол передачи данных хорошо разработан, этих 1000 Гб вполне достаточно для сервера с постоянно подключенными 1000 игроками (в среднем). Конечно, Вам может потребоваться еще один сервер для веб-сайта и клиентских файлов на скачку (скачивание файлов клиентами может серьезно увеличивать трафик, особенно если игра станет популярной). Наш клиент занимает приблизительно 22 Мб, и иногда у нас получается порядка 400 Гб в месяц трафика. И мы не особо популярны (пока еще). Еще один момент, Вы, скорее всего не захотите делать выделенный сервер для запуска проекта. Сервер, подключенный к сети через DSL соединение, вполне может подойти вначале, пока у Вас будет в онлайне 20-30 игроков одновременно. Затем можно найти кого-нибудь, предоставляющего хостинг, кто позволит разместить сервер у них в обмен на некоторую рекламу или за небольшую плату (из своего кармана).

3. Создание MMORPG очень увлекательно.
Это тоже не правда. Может быть, Вы считаете, что все будут с пониманием относиться к Вам, что игроки будут помогать, что Вы сможете сделать инновационные квесты, и будет много игроков в Вашей игре. Игроки могут быть раздражающими. Даже если это полностью бесплатная игра, они все равно найдут повод для недовольств. И самое неприятное – люди часто жалуются на совершенно противоположные вещи. Воинам не нравится то, что очень долгое время нужно набирать новый уровень, в то время как торговцы будут разочарованы в том, что воины получают много денег с трофеев. Если Вы уменьшите выпадающие из монстров трофеи, некоторые люди начнут угрожать своим уходом из игры. Если увеличите – те же люди будут недовольны тем, что теперь даже новички могут легко делать деньги. Но оставлять все как есть – это не лучшая идея. Здесь нужно использовать новые идеи и улучшения. Если Вы решили изменить что-либо, например, добавили новые проблемы для тех, кто производит предметы, некоторые скажут что это слишком сложно. Если Вы этого не сделаете – они скажут что это очень просто или скучно. Вы должны помнить, что большинство игроков обычно ничего не говорят и полностью удовлетворены всем, в то время как некоторая часть будут постоянно жаловаться.

Экономику в MMORPG намного сложнее сбалансировать, чем в игре для одного игрока. В одиночной игре Вы можете постепенно улучшать оружие, так что игрок постепенно продвигаясь вперед, может получать лучшее снаряжение, при этом бросать (или продавать) старое. В многопользовательской игре такой подход провален, так как каждый будет пытаться получить лучшее оружие, игнорируя худшее. Множество игроков предпочитают не использовать оружие вначале, а сохраняют финансы для приобретения потом сразу лучшего из возможного вооружения в игре. Разработка экономики заслуживает написание собственной статьи.

Все что я перечислил к данному моменту, вместе с дополнительной работой и проблемами должны заставить Вас подумать как минимум дважды, прежде чем вы займетесь таким серьезным проектом. Вы должны понимать все последствия Вашего выбора.
Заключение.

Надеюсь, эта статья дала Вам дополнительную информацию о создании MMORPG. Моя следующая статья будет о том, как просчитывать экономику (более подробно, с описанием ошибок, которых нужно избегать) и немного информации о проведении отладки сервера и клиента.

Игры формата mmorpg - одни из наиболее популярных в сети интернет. Являясь коммерческим продуктом, они приносят неплохие дивиденты тем, кто однажды вложился в их создание. Существует несколько пунктов, которые необходимо учесть при создании собственной игры.

Как создать mmorpg игру

Прежде всего, помните, что у вашей игры должна быть ярко выраженная идея, отличающая ее от остальных. Современный рынок переполнен фентезийными и научно-фантастическими играми, и весьма сложно придумать что-либо, что уже не используется. Поэтому наиболее простым вариантом будет анализ существующих игр для того, чтобы выбрать наиболее удачные моменты и воплотить их в вашей игре. Учитывайте не только моменты, касающиеся основного геймплея, но и линии развития игрового мира.

Соберите команду программистов и обрисуйте им идею, а также возможные моменты реализации. Резонным будет иметь три-четыре человека в постоянном штате, кто будет занят в разработке концепции игры, а также в разработке линии развития. Вся остальная работа будет осуществляться фрилансерами, причемп один человек будет выполнять не более одного задания. Таким образом вы избежите возможной утечки информации.

Запустите вирусную рекламу. Создайте видео ролик, посвященный тематике игры, и активно запустите его в социальные сети, на сервисы просмотра онлайн видео. Активно рекламируйте игру еще до ее выхода.

Используйте закрытое бета-тестирование для поиска и устранения недочетов, багов, а также дисбаланса. Имейте ввиду, что тестирование должно длиться в течение не менее одного-двух месяцев. Учитывайте пожелания игроков и корректируйте игру.

Постепенно монетизируйте свою игру. Вводите преимущества и предметы, которые можно купить за реальные деньги. Помните однако и о том, что дисбаланс между платящими и неплатящими игроками не может быть большим, иначе это чревато оттоком игроков.

Определитесь с политикой в отношении финансирования развития игры. Имейте ввиду, что если вы привлекаете средства, то игра развивается быстрыми темпами, но при этом прибыль делится в соответствии с капиталовложениями, и со временем из владельца вы можете стать наемным работником. С другой стороны, в отсутствие привлеченных средств вы являетесь единственным владельцем, но при этом вы в одиночестве финансируете развитие проекта.

Активно рекламируйте игру, привлекая игроков бонусами, а также используя метод поощрения за приглашение. Таким образом, чем больше чеовек пригласит игрок, тем больше бонусов он получит. Как вариант, можно рассматривать выдачу бонусов только за те деньги, которые человек вложит в игру.

В век процветания интернета, браузерные игры плотно укоренились в индустрии виртуальных развлечений. За какие-то 10 лет, технологии совершили серьезный скачек вперед, превратив обозреватели сети в мощные игровые платформы.

Заработок на создании онлайн-игр


Пожалуй, самой распространенной на сегодняшний день, считается модель “free-to-play” (условно бесплатная). Игра, построенная на такой бизнес-модели, подразумевает возможность виртуальных покупок за реальные деньги. Люди все чаще открывают кошелек, чтобы придать своему герою уникальный внешний вид или купить мгновенное преимущество, на получение которого потребуется куча времени. Многие геймеры буквально живут в виртуальных мирах интересных браузерных игр. Стоит ли говорить, насколько прибыльными могут быть популярные MMO.

Хорошая идея – залог успеха

Идея для онлайн-игры

Крутые браузерные игры, вроде Ballistic и Drakensang Online, создаются командами опытных разработчиков. На создание подобных проектов уходит много времени, сил и средств. В среднем, коммерческую игру делает команда от 5-ти человек, за 3-6 месяцев с бюджетом от 1 млн. рублей. Цифры внушительные, но это не значит, что в индустрии онлайн-игр больше нет мест для новичков. Если вы опытный геймер, понимаете все тонкости игрового процесса и знаете, как сделать его интереснее, у вас отличные шансы на успех. Хорошая идея привлечет инвесторов или энтузиастов-разработчиков, которые согласятся работать за проценты от будущего дохода.

Но прежде чем бросаться в волшебный омут индустрии развлечений, нужно понять сам принцип работы виртуальны игр. Благодаря современным движкам, вы можете получить важные практические навыки и создать браузерную игру даже без знаний программирования.

Выбираем движок для разработки онлайн-игр

В наше время существует огромное множество игровых движков для самых разных потребностей и навыков. Определите, что хотите получить, а мы поможем вам выбрать подходящую программу.

Для экономии вашего времени, мы собрали лучшие инструменты для создания онлайн-игр в едином архиве. Чтобы сделать выбор ещё удобнее, мы добавили каждому материалу понятное описание, скриншоты и видеоуроки. Понравившуюся программу для создания браузерных игр, можно скачать через торрент или файлообменные сервисы (MEGA или Яндекс.Диск).

скачать программы для создания онлайн-игр

Профессиональный игровой движок нового поколения, станет отличным инструментом для создания качественных 3D и 2D игр под Windows, Linux, Mac OS, Android и iOS. Обладает огромным функционалом для удобной работы с искусственной логикой, дизайном и прочими мелочами, которыми должна обладать хорошая игра.

Продвинутая среда разработки компьютерных игр для ПК (Windows, Macintoch), мобильных устройств (Android, iOS), приставок (Wii, Xbox 360, PlayStation 3) и браузеров. Имеет огромный функционал для реализации самых оригинальных игровых задумок.

Программа для создания двухмерных видеоигр. Легка в освоении и позволяет создавать полноценные коммерческие продукты под ряд платформ. Позволяет разрабатывать игры без сложного программирования.

Современный конструктор двухмерных игр. Позволяет создавать игры для Windows, Mac, Linux, Android и IOS, даже без навыков программирования. Станет отличным инструментом для начинающих игроделов.

Бесплатный движок для создания 3D-игр различных жанров. Обладает простым интерфейсом и внушительным набором возможностей, несмотря на миниатюрный размер.

Тебе не нравятся сегодняшние многопользовательские игры?
У тебя есть идея как создать лучшую онлайн игру со своими фишками и функционалам. Тогда редактор для создания MMORPG игр Atavism, тебе может пригодиться.

Редактор Atavism уже доступный для покупки через Steam, по цене $34,99. Стоит заметить что Atavism является плагином для Unity3D, и серверов для будущей игры, а вот сам клиент игры должен быть разработан на движке Unity3D.

  • База Данных
  • Подземелья
  • Игровые аккаунты
  • Мобы
  • Лут
  • Фракции
  • Диалоги
  • Предметы
  • Умения
  • Эффекты
  • Характеристики
  • Создание персонажа
  • 3 типа target-систем

Видео - Atavism Online - Server Installation on VM v1 (Obsolete)

Окунись в крутой фэнтези мир rpg игры Невервинтер системные требования к которой можно узнать на специальной странице, там же указан точный вес клиента ролевой онлайн игры Neverwinter.

Atavism имеет разные четыре лицензии, которые между собой отличаются количеством игроков на сервере, и ценой:

  • STARTER license — $70 (в Steam цена $34,99) за 200 игроков.
  • VETERAN license — $270 за 450 игроков.
  • EXPERT license — $600 за 1500 игроков.
  • LEGENDARY license — $1500 за неограниченное количество игроков.

Для тех у кого есть опыт в разработке игр, этот редактор возможно и пригодится, а вот новичкам, которые только задаются вопросами что такое Unity3D? клиент? нужно все же начать изучать базовые уроки по игрострою.

В прошлом посте многих заинтересовала сама игра, которую я разрабатываю, и я обещал поделиться деталями и подробностями. Не будем откладывать:

Название: Подземелья колодца

Игровой жанр: текстовая MMORPG

Регистраций: 100 000+

Разработка текстовых игр в наши дни Онлайн-игры, Разработка, Вконтакте, MMORPG, Видео, Длиннопост

Собственно, разработкой игры занимаюсь один, с июня 2019 года. ВК был выбран в качестве платформы из-за своей простоты, отлично знакомой экосистемы и личного мазохизма. Писать с нуля на чистом языке программирования было отброшено сразу, потому как в одиночку таким образом то количество контента, которое есть сейчас в игре, не сделать, опыта в подобном достаточно. Договоримся считать, что я не "тру программист" и никогда им не был.

В качестве "движка" игры используется целая связка различных сервисов, основным из которых является ActiveUsers. Если кто-то знаком с HiAsm - это примерно то же самое, т.е. визуальный конструктор кода, использующий в качестве блоков готовые функции работы с API вк и позволяющий при необходимости очень гибко их настраивать, подключая любые внешние php скрипты. Выглядит это, примерно, вот так:

Разработка текстовых игр в наши дни Онлайн-игры, Разработка, Вконтакте, MMORPG, Видео, Длиннопост

Как выяснилось, множество людей не понимает, что такое текстовые игры в принципе, а потому важно рассмотреть, как это все выглядит именно со стороны игрока:

Разработка текстовых игр в наши дни Онлайн-игры, Разработка, Вконтакте, MMORPG, Видео, Длиннопост

Это стандартный интерфейс игры. Картинка, текст, какие либо показатели или характеристики, и кнопки управления снизу. Все управление осуществляется именно с помощью кнопок, за редким исключением ввода прямых значений. Тренировать пальцы для набора книги не придется.

Разработка текстовых игр в наши дни Онлайн-игры, Разработка, Вконтакте, MMORPG, Видео, Длиннопост

Разработка текстовых игр в наши дни Онлайн-игры, Разработка, Вконтакте, MMORPG, Видео, Длиннопост

А вот так, например, выглядит боевой интерфейс. Тут есть все необходимое: и набор зелий на поясе, и активные умения, и боевые стойки, и дополнительные действия. Иконками под полосками ХП обозначены основные боевые характеристики, все подробности о которых всегда можно найти в игровом справочнике.

Разработка текстовых игр в наши дни Онлайн-игры, Разработка, Вконтакте, MMORPG, Видео, Длиннопост

Так выглядит инвентарь персонажа, сделанный в виде отдельного приложения. У меня он, конечно, забит тестовым мусором, у стандартного игрока все намного аккуратнее и понятнее. Большинство предметов можно передавать другим игрокам с помощью чата, их же можно выставлять на аукцион, который имеет свои "фичи" в виде графиков цены и подобного:

Разработка текстовых игр в наши дни Онлайн-игры, Разработка, Вконтакте, MMORPG, Видео, Длиннопост

Суть игры максимально простая - представьте первый дьябло, в котором спуск вглубь никак не ограничен. Вся игра построена на бесконечных прогрессиях, где каждая следующая единица чего угодно требует все больше усилий и дает все меньше результата. С какого-то момента те же характеристики персонажа играют уже куда меньшую роль, чем правильно составленный билд под свой класс и стиль игры.

Кстати о классах - их тут итоговых 12 (развитие происходит в 3 уровня по дереву классов), и различаются они принципиально. Кто-то может накладывать благословения (бафы) на других игроков, кто-то наносить доп урон от недостающего хп противника и моментально добивать при достижении порога хп, а кто-то, например, может дважды воскреснуть за один бой или превратить полученный урон в исцеление. В принципе, за годы настройки баланса сейчас с этим все вполне отлично.

Разработка текстовых игр в наши дни Онлайн-игры, Разработка, Вконтакте, MMORPG, Видео, Длиннопост

Боевая часть составляет лишь 30% всей игры. Город является местным "хабом" для отдыха и развития между походами в подземелья. Здесь есть и квесты, и различные NPC, и таверна, и сюжетные приключения (которые раскрывают лор и дают разовые уникальные награды), и арена, и много чего еще. В самих подземельях, кроме боевых событий, можно наткнуться на различные головоломки, мини-игры, сундуки с сокровищами, рыбалку, охоту, блуждающие магазины, случайно генерируемые лабиринты и еще огромное множество всего. Контента в игре действительно ОЧЕНЬ много, и весь он сопровожден отличными художественными описаниями, большинство из которых созданы самим комьюнити игры через функционал мастерской.

Разработка текстовых игр в наши дни Онлайн-игры, Разработка, Вконтакте, MMORPG, Видео, Длиннопост

Что касается мультиплеерной составляющей - то тут присутствуют все основные моменты. Это и случайное PvP, и целенаправленное PK, и торговля, и гильдии. Не хватает пока только группового PvE. Общий чат - это вообще отдельный вид развлечения, где некоторые игроки в торговле проводят гораздо больше времени, чем в самой игре.

Ну и, конечно же, по поводу доната. В игре нет ни одного предмета или услуги, которую нельзя было бы приобрести полностью за игровую валюту, так как доступен свободный обмен золота и осколков (эквивалент рублей). Полностью свободный функционирующий рынок - это вообще моя отдельная гордость, так как выстроить идеальный баланс и убрать инфляцию было крайне сложной и долгой задачей. Такая система позволяет новым игрокам, при желании, ускорить свой старт, а высокоуровневым - покупать все необходимое полностью без каких-либо реальных вложений. Вообще весь игровой магазин направлен по большей части просто на ускорение развития, что в игре про бесконечную прогрессию не является чем-то критически необходимым, так как всегда будет кто-то выше и кто-то ниже, а суть в самом игровом процессе. Присутствует и некоторая "косметика", что может быть несколько странно в рамках текстовой игры, но и она вполне пользуется популярностью.

Разработка текстовых игр в наши дни Онлайн-игры, Разработка, Вконтакте, MMORPG, Видео, Длиннопост

С моей стороны - суммы текущей прибыли позволяют полностью сосредоточиться на контенте, а не на выжимании денег, так как мои финансовые потребности этим уже полностью закрыты. Кроме того, доход дает возможность использовать купленный лицензионный графический контент для игры, без нарушения чьих-то авторских прав. Ну и все платежи, естественно, идут только официально, через платежную систему с чеками, отчетностью и оплатой налогов.

Сами игроки тоже постоянно создают множество разнообразного контента. Творчество художников, музыкантов, писателей - это то, что обязательно хотелось бы отметить в конце, так как именно оно постоянно воодушевляет меня на новые еженедельные обновления!

Всех особенностей в одной статье никак не описать, потому пробежать удалось только поверхностно. Количество разнообразных механик и развлечений в игре колоссально, но изучить их можно уже только самостоятельно.

P.S. Пост не носит рекламного характера, для рекламы используются соответствующие сервисы, эффективность которых меня более чем устраивает. Ссылку на игру удалил совсем, так как кто-то невероятно зациклен на деньгах и упорно видит в этом посте попытку продажи. Здесь же я скорее хотел показать возможности современной реализации текстовых онлайн-игр и их результат.

ХА! Болотник, адский гриб и мясные жуки слегка напрягли внимание, но мало ли, может, совпадение. но "ты даже не гражданин!" расставило все по местам = )

Винда ругается на HiAsm, говорит Backdoor:Win32/Bladabindi!ml там внутри

Профит то какой?

Да, конечно, не реклама.

чтож, попробовал на досуге:
- игра крайне недружелюбна к новичкам: тут и постоянное PvP хочешь ты его или нет, запутанный интерфейс, очень много неочевидных вещей (например, в таверне есть задания "готовка", "уборка" - нажимаешь на них чтоб узнать что это такое, вываливается время на выполнение, отказываешься чтоб поглядеть про остальные иииии - невыполненное задание ставится на временной откат). Ремесло, алхимия - неа, купи домик за 20к золота, донать, сука, ну или попробуй накопить шарясь по подземелью, где см пункт про постоянное PvP c грабежом.
находясь в городе нет индикации твоего голода - хз, надо тебе пожрать или нет ПЕРЕД спуском в колодец, так как пожрал ииии - опция ставиться временной на откат.
приготовленную самостоятельно еду не запасёшь - приготовил и автоматом сам тут же сожрал, до этого ингридиенты просто забивают инвентарь, для расширения которого - плати)
в колодце странные описания локаций, с потугами на юмор, попадающиеся противники совершенно не зависят от локации - может быть и зверь и демон и нежить, лишь попадаются места где какой либо вид чуть превалирует

сами передвижения по локациям это тупо убийство собственного времени ожиданием неизвестно чего - ни таймера ни хоть какого нибудь прогресс бара, тупо сиди и пялься в экран в ожидании что произойдёт
ещё много чего но пока впечатление продукта в стадии пре-пре-пре-альфа разработка


MMORPG

MMORPG MMORPG, Совместная игра, Онлайн-игры


Игры с длительной сессией

Занесло меня несколько лет назад в браузерную онлайн-стратегию The Fate of Nation (не реклама, проект если и работает, то сидят там совсем старички, вы даже не найдете нормальной инфы/обзора по игре).

Это была какая-то смесь цивы и травиана

Игры с длительной сессией Онлайн-игры, MMORPG, Стратегия

Но самая интересная механика игры - игровые сессии, длительностью в месяц, или неделю(от месячной отличалась только скоростью прокачки умений).

Раньше для меня все онлайн проекты делились на игры с короткой сессией(ну тут понятно, откатал карту за полчаса, и вышел), и по сути бесконечные.

Играешь в мморпг - качаешься без какой-то конечной цели, пока в итоге просто не забьешь.

Хотел сейчас написать то же самое про травиан, но оказывается, сессия там всё же есть, правда длительностью в год. В своё время, я просто забил через пару месяцев, когда надоело тратить всё возрастающее время.

Суть одна - игра тебе запоминается по итогу тем, что ты из неё свалил.

Так вот, а в вышеупомянутой стратегии, ты видишь четкую дату концовки игры, либо ты месяц тратишь по 1-2 часа в день на игру, либо неделю в более активном темпе (этот режим не пробовал). Но по итогу раунд заканчивается, подводятся его итоги/награждения, и все свободны.

Захотел, повторил через полгода.

Сессия в месяц дает возможность сыграться, познакомиться с кланом, и при этом игра не успевает задолбать.

Собственно, к чему этот пост, может кто знает, и подскажет проекты с похожим таймингом сессий?

Переговоры с комьюнити менеджером

Я сваял на коленке небольшую пародию. Возможно, она придется по душе кому-то из тех, кто провел часть своей жизни в free-to-play играх.

Будьте осторожны: за размещение этого ролика уже выдают бан на некоторых форумах крупных бесплатных игр, однако я не ставил себе цели оскорбить кого-либо. Правды ради замечу, что сам долгое время работал комьюнити менеджером.

Не бейте тапками за качество - это мое первое видео, созданное в качестве первого шага в изучении Sony Vegas. По сути это мой первый самостоятельный опыт на ютубе.

Старушка и топор, преступление и наказание.

Совершенно неожиданно для меня, народу основательно "зашёл" вот этот мой комментарий. У меня даже появились подписчики! ^_^

Которые, правда, стали требовать продолжения банкета в виде отдельного поста. Ну, что ж, не могу игнорировать глас народа! Настоятельно рекомендую прочитать историю, которую я описал в означенном комменте, если вы этого ещё не сделали. Иначе будет непонятно, о чём тут пойдёт речь.

Но, в любом случае, я не рассматривал донат, как серьёзный инструмент игрового процесса. А вот бабуля сама как-то разобралась и с официальными микро-транзакциями (от которых толку немного), и с "чёрным" донатом (дающим, как водится, толковые ништяки). У меня на тот момент не было никакой возможности прокачивать своих персонажей такими же методами. Да и желания особого не было: я тогда вообще не планировал продолжать сколько-нибудь серьёзно зависать в этой игре.

Вообще, у престарелых людей при изучении компа я часто сталкивался с формированием очень узкой специализации. То есть, например, изучив редактор электронных таблиц на уровне продвинутого пользователя, такой ученик может впасть в полный ступор, попытавшись работать в текстовом редакторе, даже при выполнении абсолютно аналогичных операций типа копировать/вставить. Так что я быстро докопался до корня бабушкиной проблемы с острой потребностью в помощи. Бабуля просто игнорировала в игре такую штуку, как кланы! Хотя, в принципе, была в курсе их существования, вступать ни в один не хотела. Вернее, попросту боялась разбираться с тем, что вообще представляет из себя членство в клане. Да, это после того, как она самостоятельно разобралась с донатом! Не то побоялась беспокоить незнакомых людей, не то испугалась, что над её невежеством начнут издеваться малолетки.

А теперь, как мне кажется, самый цимес, из-за которого я вообще вспомнил и написал про бабушку-геймера. Примерно с месяц назад она снова попросила помощи с игрой. Правда, теперь - не в самом игровом процессе, а чисто технически. После овердокуя обновлений игра стала люто тормозить. Где-то на форумах бабуля вычитала, что надо вычистить некий кеш, или тупо снести игру, а затем установить её с нуля. Вот последний вариант я и реализовал, ибо влом разбираться, чего там надо чистить. А для проверки вошёл в игру с бабушкиного аккаунта. И знаете что? У неё теперь новый персонаж, хорошо прокаченный и экипированный. Ассасинка. Готов поспорить, не рейд-боссов она теперь убивать собирается =)

Читайте также: