Как сделать свою модельку в тф2

Обновлено: 05.07.2024

Как заменить модели боссов на севрере? Подскажите пожалуйста.

Я просто хочу поставить новые, другого цвета, с другим внешним видом, но боссы те же. Как их заменить и чтоб они работали?

Вопрос относится к плагину VS Saxton Hale Тф2

А почему создана тема не в разделе Team Fortress 2?

Скоро дадут тебе РО, да и все.

вопрос, как из этих файлов materials/models:
sniper_red.vtf
sniper_red.vmt
sniper_lens.vtf
sniper_lens.vmt
sniper_head_red.vmt
sniper_head.vtf
Сделать файлы models:
cbs_v4.dx80.vtx
cbs_v4.dx90.vtx
cbs_v4.mdl
cbs_v4.phy
cbs_v4.sw.vtx
cbs_v4.vvd

Скачал скин снайпера брутального на свой vsh plugin, хотел заменить модель босса, а скачено только materials/models: sniper_red.vtf

sniper_red.vmt
sniper_lens.vtf
sniper_lens.vmt
sniper_head_red.vmt
sniper_head.vtf

А мне надо ещё папка models чтоб установилась модель. Что делать? Помогите пожалуйста!!

вопрос, как из этих файлов materials/models:
sniper_red.vtf
sniper_red.vmt
sniper_lens.vtf
sniper_lens.vmt
sniper_head_red.vmt
sniper_head.vtf
Сделать файлы models:
cbs_v4.dx80.vtx
cbs_v4.dx90.vtx
cbs_v4.mdl
cbs_v4.phy
cbs_v4.sw.vtx
cbs_v4.vvd

Скачал скин снайпера брутального на свой vsh plugin, хотел заменить модель босса, а скачено только materials/models: sniper_red.vtf
sniper_red.vmt
sniper_lens.vtf
sniper_lens.vmt
sniper_head_red.vmt
sniper_head.vtf

А мне надо ещё папка models чтоб установилась модель. Что делать? Помогите пожалуйста!!

непробывал писать в тему где обсуждают эту игру?

никто не отвечает никогда в теме Team Fortress 2

Скачал модель себе для сервера, но оказалось что скачалось только папка materials и в ней models. А сервер требует ещё отдельную папку models, находящаяся не в materials а отдельно. Соответственно, типы файлов в models отличаются от materials/models. Мне нужно как то что то сделать с моделями из materials/models чтоб они были и в models.

Вот какие у меня типы файлов в materials/models:

В models папке должны лежать файлы с таким расширением:

Вывод какой без отдельной папки models. Модели не будут работать на сервере. Пожалуйста помогите не очень опытному человек.

Проблема такая!

Скачал модель себе для сервера, но оказалось что скачалось только папка materials и в ней models. А сервер требует ещё отдельную папку models, находящаяся не в materials а отдельно. Соответственно, типы файлов в models отличаются от materials/models. Мне нужно как то что то сделать с моделями из materials/models чтоб они были и в models.

Вот какие у меня типы файлов в materials/models:

.vtf

.vmt

В models папке должны лежать файлы с таким расширением:

.vtx

.mdl

.phy

.vvd

Вывод какой без отдельной папки models. Модели не будут работать на сервере. Пожалуйста помогите не очень опытному человек.

скачай другую модель.В чем проблема?

скачай другую модель.В чем проблема?

Эту хочу. Жду помощи от других!

Эту хочу. Жду помощи от других!

что за модель хоть?

что за модель хоть?

Помогите кто нибудь?

Это клиентская модель, и работать на сервере она не будет!

Ищи такой скин снайпера для сервера!

скриншот дай,я поищу тебе)

скриншот дай,я поищу тебе)

Прикрепленные файлы

скриншот дай,я поищу тебе)

Мда юморист)) для css серверов можно и по лучше найти!

Так если ты скачал модель снайпера, то ты и получил только модель снайпера. Думаю, для босса нужна какая то другая модель, конкретно для босса и конкретно для данного мода.

Я на твоем месте не рассчитывал бы так сильно на помощь в этих модах.

Они более-менее у пиндосов популярны, но не у нас. На их ресурсах тебе могут помочь.

Мда юморист)) для css серверов можно и по лучше найти!

он для тф2 модели искал и думал что тут ему помогут с установкой

Проблема такая!

Скачал модель себе для сервера, но оказалось что скачалось только папка materials и в ней models. А сервер требует ещё отдельную папку models, находящаяся не в materials а отдельно. Соответственно, типы файлов в models отличаются от materials/models. Мне нужно как то что то сделать с моделями из materials/models чтоб они были и в models.

Вот какие у меня типы файлов в materials/models:

.vtf

.vmt

В models папке должны лежать файлы с таким расширением:

.vtx

.mdl

.phy

.vvd

Вывод какой без отдельной папки models. Модели не будут работать на сервере. Пожалуйста помогите не очень опытному человек.

я хоть сервера tf2 не настраивал но уверен что там метод установки скинов другой .


Для начала выберите место, в котором будет располагаться ваша комната. Она должна быть достаточно большой, чтобы в ней поместилось много info_player_teamspawn энтити, причём они не должны сталкиваться. Также должна быть дыра в стене, в которую впоследствии будет вставляться дверь. Комната должна быть стилизована под соответствующую ей команду. На приведённом изображении показана комната для команды Красных.

Примечание: Spawnroom (комната появления) может также называться respawn room (именно респаун)

Создание комнаты появления (репауна)

Помещение игроков в комнату


Для начала создайте info_player_teamspawn и измените команду появления на Красных. Сделайте 15 копий этой энтити, а также убедитесь в том, что у каждой есть достаточное пространство. Назовите все энтити одним именем, к примеру team_red_player_01.

Добавление шкафчика с припасами


В комнату возрождения можно добавить ресапплай. Он состоит из двух энтити:

  • prop_dynamic который будет представлять из себя запирающийся шкафчик
  • func_regenerate который, собственно, и будет придавать функциональность месту (перезарядка патронов и мгновенное пополнение здоровья)

Создайте в комнате prop_dynamic и выберите для него модель models/props_gameplay/resupply_locker.mdl , после чего как назовите его, допустим resupply_red_1. После чего создайте func_regenerate, brush-based энтити (установите материал tools/toolstrigger ) и измените её размер так, чтобы она окружала шкафчик. Убедитесь, что энтити занимает достаточное место вокруг шкафчика. Тем не менее размер этой области не должен создавать хитростей для игроков (эксплойтов). Например при ошибке игрок сможет мгновенно лечиться за пределами комнаты.

Установите имя нашего шкафчика (resupply_red_1) в параметр энтити Associated Model, и выберите команду Красных.

Позволить игрокам менять класс без самоубийства


Создайте в комнате func_respawnroom brush-based энтити с материалом tools/toolstrigger и разместите её так, чтобы она содержала в себе point-based энтити - точки появления игроков, которые были созданы ранее (info_player_teamspawn). Кроме того эта энтити должна касаться пола и быть хотя бы 96 пунктов в высоту. Назовите её, к примеру, respawnroom_red_01, в зависимости от того, как много таких комнат вы хотите сделать.

Не пускаем задир на респаун


Некоторые игроки любят сидеть на респауне и убивать только что появившихся игроков. Тем не менее существует простое решение этой проблемы - создание барьеров, через которые не могут проходить игроки одной определённой команды (в данном случае команды противников). Создайте func_respawnroomvisualizer , brush-based энтити с материалом tools/toolsnodraw . Примените материал overlays/no_entry к брашу со стороны, внешней от респауна (т.е. та сторона, которая будет видна противникам). Убедитесь, что вы правильно поставили параметр Associated Respawn Room .

Создание двери

Завершающий шаг в создании респауна это установка двери, которая защищает комнату от большей части вражеского огня. Сначала разместите prop_dynamic и дверном проёме и установите её модель как models/props_gameplay/door_slide_large_door.mdl .

Примечание: Существует много других моделей динамических дверей, в этом учебнике просто выбрана эта. Вы можете выбирать двери по своему усмотрению. Кроме того сейчас она не требует именования, но вы можете назвать её по своему усмотрению.

Затем создайте func_door энтити. Следует поизменять размеры браша энтити, чтобы она точно совпадала с моделью двери по размерам. Назовите её по своему усмотрению, желательно как-то связать имя с именем текущего респа, чтобы не создавать путаницы, к примеру door_spawnroom_red_01 (первый респаун красных). Так как эта энтити будет лишь схемой движения для пропа двери текстурируйте её структурой nodraw .

func_door имеет множество параметров, которые можно менять для создания спецефического поведения двери.

  • Speed: Данный параметр изменяет сторость открывания и закрывания двери. Обычно в ТФ2 используется значение 400 для быстрых дверей. Если вы хотите, чтобы дверь открывалась медленней, поставьте меньшее значение.
  • Delay Before Reset: Время, через которое дверь закроется, после действия триггера. Установите это значение в -1 для того, чтобы дверь никогда не закрывалась автоматически (а только по триггеру). Любое другое значение кроме -1 может привести к тому, что один игрок может заблокировать всю команду на респауне.
  • Lip: Указывает на сколько единиц дверь входит в окружающую структуру (в единицах Хаммера). Для данного учебника это значение 3.
  • Move direction: Этот последний параметр - самый важный для создания двери. Он указывает направление открытия двери. Мы хотим, чтобы дверь открывалась вверх, так что здесь мы должны указать значение "вверх". Можно, конечно, указывать и другие значения, главное, чтобы игроки могли нормально выходить. Также существуют вращающиеся двери func_door_rotating .

Также уберите флажок Touch Opens, чтобы команда противников не смогла открывать дверь, просто к касаясь её.

Теперь выделите проп двери и установите её родителя в имя func_door которую создали. Затем создадите filter_activator_tfteam и назовите её каким-нибудь подходящим образом (здесь filter_redteam). Затем установите фильтр команды в RED, чтобы триггер активировался только вслучае если в зону открытия двери попадал красный игрок. Для респауна команды Синих этот параметр должен быть установлен в BLU.

Door outputs tf.JPG

Наконец создадим trigger_multiple , который будет сообщать двери когда ей открываться и закрываться. Эта brush-based энтити должна быть больше размера игрока, а также игрок должен достигать двери в её зоне (т.е. чтобы дверь не захлопывалась перед носом у игрока), можно например растянуть браш этой энтити, чтобы он был доступен по обе стороны двери. Правильно установите фильтр (filter_redteam).

Теперь отредактируем инпуты и аутпуты. Изображение показывает, как они должны выглядеть. Единственное, что меняется - это имена энтити, которые участвуют в обработке процесса открытия двери (поле Target Entity).

Имена аутпутов, показывают, по какому действию они будут выполняться. К примеру OnStartTouchAll аутпут активируется, если игрок одной из команд войдёт в зону энтити. На приведённом изображении двери подаётся команда открытия, если игрок входит в зону энтити - и закрытия, когда он покидает её.

Теперь можно сказать, что вы закончили с созданием функциональной стороны комнаты респауна: мы создали точки, появления, зону, в которой можно менять класс без самоубийства, ресапплай, двери и барьеры для команды противника. Осталось только оформить комнату подобающим образом. Кроме того вам возможно понадобиться создать несколько таких комнат, в зависимости от игровой задачи.

Значение комнаты респауна

Комната респауна является не только местом появления игроков. Это также зона абсолютной безопасности, которую можно использовать для передышки. На многих паблик-серверах устанавливается длительное время респауна (от 10 до 20 секунд), поэтому вы должны быть уверены, что игрок не будет случайно уничтожен, только появившись на респауне, ведь это вынудит его ждать ещё 20 секунд. Создавайте респаун с умом. Помните, что игроки могут и будут использовать дыры в ваших картах и дизайне.

Спаункемпинг всё равно будет присутствовать на карте, но его эффект можно свести к минимуму благодаря следующим советам:

Макс Максимов


Макс Максимов


Макар Макаров


Макар Макаров

Никита Колесников

Все правильно, что засунул в custom. Все свои скрипты лучше пихать именно туда.
1. Что с названиями? Почему cfg без расширения в названии, а файлы классов с расширением? У тебя в винде стоит отображение расширений файлов? Если нет, то получается, что вместо "demoman.cfg" у тебя "demoman.cfg.cfg" и т.д.
2. Что за файл такой cfg? Что в нем написано?
Показать полностью.
3. Если ты какие-то параметры хочешь только на определенном классе, то для других надо сбрасывать, потому что иначе игра подтянет настройки с предыдущего конфига. Поэтому создаешь файл reset.cfg, в нем прописываешь (к примеру): tf_use_min_viewmodels 1
Далее в каждом конфиге класса НАД всеми командами пишешь exec reset. Т.о. по умолчанию для всех классов будут мин. модели. А потом, если тебе на каком-то классе не нужны мин. модельки, то ниже прописываешь tf_use_min_viewmodels 0.

Допустим, на пиро не нужны мин. модельки, а на демо нужны. Тогда файл с пиро будет выглядеть так:
exec reset
tf_use_min_viewmodels 0

а на демо просто будет
exec reset

Я точно знаю, что с биндами дело обстоит именно так, то есть ради бинда на одном классе на других надо сбрасывать. Думаю, с командами то же самое, хотя не уверен.
UPD. проверил, с командами точно так же, поэтому сбрасывать надо.

Создание предметов в Team Fortress 2

И вот чем я занимаюсь:

Я создаю костюмы, создаю крафт для выступлений, крафт для полигонных игр, делаю разнообразные подставки для животных, аксессуары и многое другое. Что задумаю, то и делаю!

Игра: Аллоды Онлайн
Это мой самый любимый костюм, который я много где выставляла и много куда таскала)

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Делаю различные маски
На фото маска скавена из вселенной Вархаммер. Делаю на ПРИ "Вархаммер"
Мне нравится тема скавенов из Вархаммера и я уделяю им много своего времени. Делаю не только маски, но и хвосты, лапы, шкуру. Каждая маска у них индивидуальна, похожей в точности маски нет)

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Обожаю делать мимиков!
Ох, уж этот Дарк Соулс, именно он привил мне такую любовь к этим чудесным существам!
У них сзади есть петельки, они открывают ротики и можно использовать как сундучок

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Люблю делать костюмы больше по играм, но и некоторые аниме трогают мое сердце.
Персонаж: Кушана
Аниме: Навсикая из Долины ветров

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Делаю так же и небольшой крафт по типу ушек, наушников, очков.
Иногда хочется оторваться от серьезного крафта и сделать что-то попроще. В каждую вещь, сделанную мной я вкладываю не только свое время и труд, но и частичку радости, ведь все это мне нравится делать.

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Обожаю игры Дарк Соулс 3. Ну и конечно же, взяла не самого популярного персонажа, но не менее важного в данной вселенной. Архидьякон Ройс. Дьяконы Глубин
На него у меня ушло куча средств и слез. Не вся публика России приняла данный костюм, но Зарубежом данный костюм приняли с восторгом!

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Люблю делать разный стафф по играм. Это могут быть так же персонажи игр в их маленьких версиях. Ну а так же бывает делаю и побольше их формы))

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Ну и конечно, монстры. Обожаю монстров, обожаю их делать!

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Каждый из монстров индивидуален. Он собирается каждый раз по новой технологии, но суть в том, что я их обожаю.
Они габаритны, тяжело перевозить, но любовь к этим тварям движет мной и я желаю их сделать.
Даже само выступление в них не приносит мне столько счастья, как делать их

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Самый мой любимый мой костюм - Тварь Нургла из вселенной Вархаммер 40.000
О нем подробнее я расскажу в следующей статье

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Этот лапуля создавался у меня для полигонной ролевой игры. Передние лапы играли роль твердых лап с помощью которых можно было реально "скакать" в костюме)))

Мое творчество и первый пост на Пикабу Косплей, Крафт, Костюм, Косплееры, Мастерская, Увлечение, Хобби, Игры, Монстр, Создание, Своими руками, Фотография, Фестиваль, Длиннопост

Я создаю разнообразный крафт, одежду, аксессуары. Мне нравится то, что я делаю.
С детства меня водили по ДЮЦам, где я часами находилась, посещая кружок за кружком. Это была моя жизнь. Теперь же я выросла, но желание что-то создать своими руками у меня не пропало.
И мне повезло еще больше, так как я встретила своего любимого, а теперь уже мужа, который так же как и я любит творить своими руками! О нем будет отдельная статья, и уж поверьте, вы не пожалеете если ее прочитаете! Он еще тот мастер)

Читайте также: