Как сделать свою эмблему в вархаммер

Добавил пользователь Дмитрий К.
Обновлено: 05.10.2024

Сегодня мы займемся переделкой Warhammer 40k: Dawn of War. Мы не будем перекрашивать оригинальные текстуры и менять характеристики юнитов. Зачем, если все можно создать с нуля с помощью выпущенного разработчиками пакета утилит.

Основы основ

Интерфейс довольно прост. Основную часть редактора занимает окно обзора карты. Управление камерой в нем очень напоминает управление камерой в самой игре. Зажав среднюю кнопку мыши, вы можете перемещать точку обзора по карте. Приближается и удаляется камера от точки обзора с помощью колесика мыши. Зажав кнопку Alt и двигая мышь в произвольном направлении, вы будете вращать камеру вокруг точки обзора.

Сверху от окна обзора расположены кнопки, вызывающие инструментарий. Сами инструменты отображаются на панели справа от окна обзора. Если не считать стандартные “Открыть/Сохранить” и “Копировать/Вставить”, то вот для чего эти инструменты служат:

Select Objects — режим выделения объектов. С его помощью можно получить информацию об объекте — имя, принадлежность и позицию на карте.

Object Placement — размещение объектов игровых и объектов декоративных на карте.

Decal Placement — с помощью этого инструмента на карту наносятся “декали” — всевозможные отметины (вроде следов от взрывов или брызг крови).

Markers — служит для размещения различных служебных маркеров.

Heightmap Editor — инструментом редактируется карта высот уровня.

Texture Stamping — инструмент раскраски основной текстуры.

Detail Map Editor —редактор текстуры детализации.

Terrain Type Editor — позволяет редактировать тип земной поверхности (влияет на ее свойства в игре).

Impass Map Editor —инструмент редактирования карты проходимости.

Кроме перечисленных инструментов на панели находится безымянная кнопка (она расположена между кнопками Markers и Heightmap Editor). С ее помощью создаются пути анимации для различных объектов на карте. На этом вводная информация заканчивается — подробно все инструменты мы рассмотрим в процессе создания карты.

Редактирование ландшафта

Редактирование ландшафта начинается с задания его размеров. Откройте меню FileNew, в появившемся окне укажите размер ландшафта (в списке Size) и размер одной его ячейки (в списке Cell Size — либо 2, либо 4 метра). Если сделать ячейки большими, то и площадь карты будет больше, но при этом детализация ландшафта снизится. Лучше использовать большие ячейки лишь тогда, когда вам либо нужна очень большая карта, либо предполагается запуск карты на слабых машинах (чтобы меньше памяти занимала). В списке Mod выбирается модификация, для которой вы собираетесь создавать карту. Дождавшись генерации ландшафта, включите кнопку Heightmap Editor. В правой части окна появится несколько пунктов:

Mode — список, где выбирается режим редактирования: Additive (увеличить высоту), Subtractive (уменьшить высоту), Set Value (установить заданную высоту) и Smoothing (сгладить неровности рельефа).

Brush Size — размер “кисти”, редактирующей ландшафт.

Feather Size — “размытость” краев кисти (в процентах от ширины). Определяет, будут ли созданные вами холмы и ямы пологими или это будут обрывы.

Height — заказная высота ландшафта (используется в режиме Set Value).

Presets — набор нескольких четко заданных высот ландшафта. Используйте, когда вам надо сделать карту многоярусной.

Strength — сила воздействия кисти.

Установив нужные параметры, просто щелкните по карте в окне обзора левой кнопкой мыши и начинайте “рисовать” будущее поле битвы.
Модификации, модули.

Помимо того, что разработчики заложили в Dawn of War большой потенциал для модифицирования, они позаботились и об удобстве распространения и установки созданных модификаций. Все модифицированные или созданные с нуля игровые ресурсы хранятся в отдельных папках в каталоге игры (как это было, например, в Quake 3). Но мало поместить ресурсы в отдельную папку. Нужно создать файл, указывающий игре, что именно в этой папке находится модификация. Для этого создайте в корневой папке игры текстовый файл с расширением *.module (можете скопировать уже находящийся там файл W40k.module, сменив его имя на имя вашего модуля). Внутри файла должен содержаться следующий текст, с которым вы можете ознакомиться на наших CD/DVD в разделе “По журналу”.

Текстурирование

Текстурирование карты осуществляется с помощью трех инструментов. Сначала включите инструмент Detail Map Editor. С его помощью можно заменять стандартную текстуру детализации на любую другую. Именно текстуры детализации задают характер земной поверхности, все остальные текстуры лишь приукрашивают и корректируют текстуру детализации. Чтобы нанести текстуру на карту, просто выберите ее из списка в правой части редактора и затем щелкайте левой кнопкой мыши в нужных местах карты.

Чтобы немного разнообразить карту, включите инструмент Texture Stamping — с его помощью вы просто раскрашиваете карту, внося коррективы в текстуру детализации. Шаблон кисти также выбирается из списка. Цвет кисти задается в списке Colour. Бегунок Spacing указывает расстояние между отпечатками кисти. Бегунок Strength — плотность цвета.

Чтобы наносить на карту детали, вроде упомянутых в начале статьи следов взрывов и крови, используйте инструмент Decal Placement. Текстуры размещаются и перетаскиваются по карте левой кнопкой мыши. Поворачивать текстуру можно комбинацией Shift+ЛКМ. Если вы захотите переместить или удалить уже помещенные на карту текстуры, то их нужно выделить правой кнопкой мыши, щелкнув по текстуре или растянув рамку вокруг. Удаляются ненужные текстуры клавишей Delete.

Можно также изменять размер помещаемой текстуры с помощью параметра Specify size. Параметр Use random rotation, будучи включенным, задает каждой новой текстуре случайный угол поворота, что полезно, если вам нужно разместить много однотипных картинок. Параметр Snap to 45 задает минимальное изменение направления текстуры в 45 градусов. Это может пригодиться, если вам необходимо разместить текстуры в строгом порядке. Для этой же цели служит параметр Snap to grid — он привязывает перемещение текстуры к сетке с заданным вами размером ячейки.

Свойства ландшафта

Еще одно свойство карты — проходимость тех или иных участков — можно изменять с помощью инструмента Impass Map Editor. Список Passability позволяет выбрать три варианта: Generated (проходимость в помеченных местах будет вычисляться автоматически, исходя из рельефа местности), Passable (всегда проходимый участок) и Impassable (всегда непроходимый участок).

Не мешает также настроить свойства окружающей среды — откройте для этого пункт меню ScenarioTerrain Properties. В появившемся окне настраиваются следующие параметры: Sunlight Colour и Shadow Colour — цвет солнечного света и цвет рассеянного цвета (подсвечивающего затененные участки). Time of

Day — время дня, определяет угол освещения. Sky Model и Sky Scale — вид неба и размер его модели. Размер определяет максимальную дальность видимости, поэтому не устанавливайте слишком низких значений. Start Distance и End Distance в поле Fog — ближняя и дальняя граница тумана. Если туман не требуется, первое значение должно быть больше второго. Цвет тумана устанавливается в списке Colour. Detail Texture Repeat — масштаб текстуры детализации. Также можно настроить внешний вид воды. В списке Colour — цвет. Параметр Alpha — прозрачность воды. Anim Speed — скорость анимации волн. Repeat — масштаб текстуры воды.

Расстановка объектов

Объекты добавляются на карту посредством инструмента Object Placement. Доступные объекты расположены в структурированном списке Objects. Раздел environment содержит в основном декорации (от растительности и городских строений до спецэффектов, вроде метеоритного дождя), но есть и несколько игровых (в подкаталоге gameplay). Раздел races содержит юниты и здания всех рас.

Расставляются на карте объекты, как и все остальное: просто выделите объект в списке и щелкните левой кнопкой мыши в нужной точке. Зажав правую кнопку мыши и двигая в сторону, вы будете поворачивать объект вокруг своей оси. Если зажать одновременно Shift и правую кнопку мыши, то можно изменить высоту, на которой размещен объект.
Высота объекта по умолчанию регулируется в поле Height. Если выбран пункт Adjustable, высота объекта регулируется вручную и при изменении ландшафта не меняется. Пункт Relative to terrain, напротив, включает зависимость высоты объекта от высоты ландшафта.

Ниже расположены параметры Snap to grid и Random rotation — они вам уже знакомы. В списке Player выбирается принадлежность создаваемого объекта. Если вы расставляете объекты из раздела environment, то выберите пункт World. Если же это юниты, то они должны принадлежать конкретным игрокам. Изменить принадлежность установленных объектов можно, выделив эти объекты, выбрав нужного игрока и нажав кнопку Set рядом со списком.
Основные объекты, которые должны присутствовать на карте, — это несколько стартовых локаций (starting_position — в этих точках будут располагаться базы игроков) и стратегических точек (strategic_point_flag). Можно также расставить несколько реликтов (relic_struct) и точек добычи энергии (slag_deposit).

В завершение откройте пункт меню ScenarioScenario Properties. В появившемся окне, в полях Map Name и Map Description вы сможете ввести название карты в игре и ее описание. Тип карты в списке Map Type установите SkirmishMultiplayer. После этого сохраните карту в папке основного игрового модуля: W40kscenariosmp. Карта будет доступна для многопользовательской игры и skirmish-режима.

Создание собственных цветовых схем

"Во-первых, надо малость подготовиться перед тем, как начинать работать. Dawn of War очень не любит изменений в своей файловой системе. Поэтому начать надо с того, что сделать копии папок ‘W40k’ и ‘WXP’.

Создание новых цветовых схем в Warhammer 40,000: Dawn of War: Winter Assault

UIName = My_DOW (Название, отображаемое в Менеджере дополнений)
Description = Dawn of War Project. (По усмотрению)
DllName = W40kMod
ModFolder = W40k_m

В файле ‘My_WXP.module’:

UIName = my WXP
Description = Winter Assault Expansion Pack Project.
DllName = WXPMod
ModFolder = WXP_m

;; List of MODs that this MOD requires to work
RequiredMod.1 = My_W40K

Потом входим в игру и менеджере дополнений выбираем соответственно ‘My_Dow’и ‘my WXP’ в оригинале и дополнении. Все эти приготовления нужны для того, чтобы избежать проблем при установке патчей. Инсталлятор любит писать что-то вроде ‘File system is damaged’ и отказываться устанавливать патч.

2. Создание цветовой схемы

Как нетрудно догадаться, цветовая схема состоит из знамени (banner), эмблемы (badge) и цветов модели. Перед тем, как садиться за компьютер, лучше расписать все эти параметры на бумажке во избежание путаницы, которая, поверьте, порой может сильно помешать.
Знамя и эмблема создаются в любом подручном графическом редакторе. Знамена рисуются в расширении 64х96, а эмблемы – 64х64. Стоит учесть следующие моменты:

В) При рисовании знамен иногда имеет смысл оставить несколько рядов пикселей снизу пустыми. Так стоит делать, например, для знамен Хаоса, т.к. внизу они имеют оборванные края.

LocalInfo =
badge_name = "BADGES:death_eagle.tga", [1]
associated_race = "space_marine_race", [2]
banner_name = "BANNERS:death_eagle.tga", [3]
>
UnitCustomization =
pattern_name = "default",
force_name = "Death Eagle", [4]
Eyes = [5]
b = 210,
g = 210,
r = 210,
>,
Weapons =
b = 20,
g = 20,
r = 20,
>,
Primary =
b = 210,
g = 210,
r = 210,
>,
Trim =
b = 146,
g = 187,
r = 225,
>,
Secondary =
b = 130,
g = 45,
r = 105,
>,
>

Об особенностях новой кампании, работе с Games Workshop и грядущих планах.

17 февраля выходит Total War: Warhammer III — заключительная игра трилогии от Creative Assembly, события которых происходят в мире Warhammer Fantasy Battles. Последняя часть сосредотачивает внимание на главном зле этой франшизы, демонах хаоса, и на людях, которые этому злу противостоят.

Как это будет работать, увидим через месяц. А пока мы расспросили главного нарративного дизайнера грядущей игры Энди Холла и игрового директора Яна Роксбурга о том, чего стоит ждать от игры на релизе и дальнейших планах студии на франшизу.

В чём заключается основная идея грядущей игры?

Одна из уникальных механик Катая — торговые маршруты, явно отсылающие к реальному Великому Шёлковому Пути

Это более сюжетно-ориентированная игра, чем предыдущие Warhammer: Total War?

Холл: Несомненно! Сделать это было достаточно сложной задачей: строительство империи и нарратив — непростое сочетание. Поэтому мы не ограничиваем игрока одним путём, которым он обязан пойти, и сохраняем суть классического Total War с войной, дипломатией и развитием территорий. Но мы хотели сделать так, чтобы игрок увидел нашу историю и понял, что в мире происходит.

И кажется, что нам это удалось. Победа в каждом из царств Хаоса продвинет сюжет вперёд, но как именно игрок одержит эту победу, и в каком порядке отправится в разные царства, зависит от его решений и от того, какую фракцию он возьмёт.

При этом каждое царство навязывает свой стиль игры, раскрывающий соответствующего бога. Например, во владении Слаанеша игрока будут искушать, в землях Нургла придётся выдержать эпидемию, у Тзинча — решать логические головоломки. А в землях Кхорна необходимо убить определённое число противников перед тем, как Кхорн обратит на вас внимание и позволит сразиться с демон-принцем.

В процессе прохождения каждого царства вы также будете узнавать детали плана главного антагониста игры — Бе'лакора, первого демон-принца, который, наконец, появится в Total War.

Если вы сами играете за одну из армий Хаоса, вам всё равно придётся это всё проделывать?

Х: Да. Мы с самого начала хотели дать игроку возможность пережить поход в царства Хаоса во всём их величии, как если бы игрок попадал туда впервые. Но если сами взяли демоническую фракцию, то, согласно лору, попасть в эти царства для вас должно быть не сложнее, чем выйти на улицу.

Поэтому мы ввели сюжет с пленением Урсуна: он так сильно страдает, что его рёв создал так называемый Водоворот (Maelstrom), отделяющий царство Хаоса от реального мира. Теперь перемещаться между ними можно только через порталы, о чём игроку сообщит его советник, хранитель магической Книги Судьбы (Book of Fate).

Р: Поэтому демонические фракции начинают игру в мире смертных, и должны попасть в земли Хаоса также, как это делают люди.

И если я играю за Кислев, то моя война против фракции Кхорна и моё путешествие в царство Кхорна не связаны друг с другом?

Мы пытались вызвать в игре за Кислев чувства, которые соответствовали бы образу этой страны во вселенной Warhammer, создать ощущение постоянного сопротивления армиям зла, идущим на юг. Но одновременно вам самим придётся вторгаться в царства Хаоса, чтобы спасти вашего умирающего бога.

Какая фракция в грядущей игре ближе к традиционному Total War, а какая — нет? Будут ли Орды?

Р: Там не будет играбельных орд, хотя Зверолюди присутствуют на карте. Все новые фракции ближе к традиционному геймплею Total War: собрать армию, захватить и отстроить поселение и отстроить армию ещё больше.

Х: Но все они делают это очень по-разному. Мы хотели, чтоб у каждой фракции будут собственные уникальные механики.

Насколько тесно вы сотрудничаете с Games Workshop?

Р: У нас самого начала были очень хорошие отношения с GW. Верность двух первых игр оригиналу, как мне кажется, только улучшила ситуацию. Они поверили, что мы знаем лор, уважаем его и тщательно воспроизводим.

Они придумали достаточно лора и новых юнитов для полноценной книги! И то же самое с Катаем. До этого он только упоминался, но GW были рады специально для Warhammer III вернуться к этой теме и создать достаточно контента для полноценной книги армии в рамках настольной вселенной Warhammer, чтобы мы, в свою очередь, использовали эти идеи так же, как мы использовали их предыдущие фракции.

Но поскольку это делалось параллельно с тем, как мы разрабатывали нашу видеоигру, у нас появилась уникальная возможность взаимодействовать с ними прямо в рамках творческого процесса. Так что, хотя в конечном итоге Катай создали Games Workshop, мы говорили, какие вещи были бы полезны нам в контексте Total War, и они учитывали наши просьбы. Это по-настоящему уникальный опыт. Раньше мы просто брали то, что уже было до нас, и переносили в Total War, а теперь нам удалось сыграть свою роль в создании нового лора, хотя в конечном итоге основную часть придумали GW.

Я понимаю, что вы не скажите, но всё-таки должен спросить: есть ли шанс увидеть дворфов Хаоса?

Х: Ну, их земли находятся на карте…

Х: И, как мне кажется, мы выполнили, и даже перевыполнили это обещание с фракциями вроде Побережья Вампиров или Катая.

Р: Но нам по-прежнему есть, куда расти. Даже по Катаю остались дополнительные материалы, которые мы хотели бы включить в игру через DLC, и мы надеемся, что фанаты Warhammer увидят если не всё, то многое из того, что они надеялись увидеть. Точно можно рассчитывать на то, что какие-то устоявшиеся в сеттинге фракции, так и не получившие собственной полноценной армии, попадут в игру.

Спасибо за материал!
Ещё не прочитал, возможно об этом сказано в ответах, но надеюсь на долгую поддержку игры, а не как с троецарствием

Да Ваху будут тянуть лет 5 минимум. Тут куча фракций, скорый релиз Нью Олд ворлд. Табун лордов, ждущих своего капитана прайса в 700 рублей и самая богатая тактика в играх серии. )

самая богатая тактика в играх серии. )
Ну с этим ты погорячился) При всей моей любви к вахе, тактически она слабее исторических частей, той же Атиллы или Сегуна

Не сказал бы, дилогию вахи есть в чем упрекнуть. И при всем уважении к историческим частям, они не могут похвастаться такой вариативностью, и арт дизайном самих юнитов, даже если графа там устареет, труд художников все равно будет тащить визуальную часть игры, да и дипломатию там чутка получше подкрутили по сравнению с прошлым частыми.

В 3й части оазрабы подпилили бонусов и теперь ИИ слабее в рукопашке. Магию тоже омлабили сильно. Осады переработали. Подкрепление теперь сам будешь сам выбирать с какой стороны карты к тебе подойдёт.

По сравнению с историческим в вахе есть летающие юниты которыми можно при должном умении игрока снижаться для проведения безответных атак (чем-то мне напомнило скиловый манёвр пехотинцем стреляющего в движении в первом старкрафте при должном умении игрока). Каждая фракция крайне отличается друг от друга начиная от тащащих в одно рыло вампиров и заканчивая нагибающими спец драконами Имрика. Система стрельбы из-за деревьев (1.6 секунды ручные снаряды пролетают сквозь физ объекты карты) позволяет нормально ныкать стрелков в подлеске при этом давая им защиту от стрелков противника. Заклинания воронки к слову можно задавать направление, заклинания ветра направлять под углом к стенам для сознательно го рикошета об оные и так далее.

Единственное в чём ваха проигрывает в тактике это отсутствием построений.

Она не проигрывает ни в чём. Нельзя потеряв один элемент и получив 10 проиграть в тактической составляющей, особенно с учётом наличия монстропехоты и летунов, которые тактическую карту боя изменили чуть более, чем полностью.

не знаю что там получили, но утеряно почти все - формации, физика, адекватные чарджи, система морали попросту дебильная, ИИ в битвах хуже любой части и контрится за любую фракцию элементарной тактикой. Зато получили кучу разнообразных юнитов, которые судя по всему даже не имеют физической модели, а тупо лупят воздух и подыхают от потери ХП (которое уменьшается по области, а не по модели). Тактически нету никакой красоты - это просто свалка РАЗНООБРАЗНЫХ юнитов, которые тем не менее ведут себя одинаково.
Зато для турнирщиков раздолье - микродрочинг и только он решает в битвах

Абсолютно голословные утверждения основанные ни на чем. Особенно в контексте того, что теперь не только тип брони, но и раса и размер модели влияют на массу юнита, что сделало чардж действительно важным элементом. То, как стала работать (и наконец то стала, в отличии от исторички) ударная кавалерия не стоит никаких формаций.

Вообще это даже забавно, ты пишешь в публичной переписке о отсутствии того, что даже не игравший человек загуглит за минуту и поймёт, что физика и прочее там абсолютно вменяемые. Да, дуэли убрали. Потому что вместо одного скелета их теперь полтора десяка. В остальном же (тактический) игра качественно превосходит даже Аттилу. Буквально невозможно после вахи в историческую серию играть, на столько там всё примитивнее и на столько меньше тактик в боях.

Чушь. Посмотри турниры по вахе, то, что ты пишешь банально не соответствует действительности. Более того, ты пишешь вещи которые друг другу противоречат, если по твоей версии рулят стрелки и маги, то каким образом может быть бесполезна кавалерия, которая по этим стрелкам и магам пробегается катком? При этом у разных фракций разные виды войск сильнее, а на тех же турнирах какого-то перекоса дикого нет, разве что гномы чуть проседают на малых бюджетах.

Историчка по всем параметрам летит против второй вахи, это очевидный, особенно после выхода троецарствия, факт.

Как получить Высшую огненную эмблему

Еще большую ценность Высшой огненной эмблеме придает то, насколько сложно его получить и добыть. Он доступен только в Муспельхейме, который представляет собой царство жестоких боевых испытаний, проверяющих мастерство Кратоса на пределе возможностей. Высшая огненная эмблема спрятан внутри, но слабонервным он не откроется.

Откройте путь в Муспельхейм


Высшая огненная эмблема доступен только в горящем царстве Муспельхейм. Чтобы получить Высшая огненная эмблема, Кратос и Атрей должны иметь доступ в это царство через мост Бифрост. Чтобы получить доступ, нужно собрать все шифры Муспельхейма, разбросанные по Мидгарду и Альфхейму.

По всему миру можно найти несколько шифров Муспельхейма, но для открытия царства вам понадобится всего четыре. Шифры Муспельхейма можно найти:

  • В Забытых пещерах на северо-западе от Озера Девяти;
  • На Утесах Ворона на северо-востоке Озера Девяти;
  • Под башней Ванахейма по пути к Предгорьям и Горе;
  • На обратном пути с горы после обретения Мимира;
  • В Пещере ведьм, мимо полусъеденной статуи Тора;
  • В Альфхейме за воротами, изначально заблокированными корнями, во время первой встречи Кратоса с темными эльфами.

После приобретения четырех, Кратос и Атрей смогут использовать Бифрост, чтобы попасть в Муспельхейм.

Обучите Кратоса


Как уже говорилось ранее, испытания в Муспельхейме не из легких. Не рекомендуется проходить их, пока вы не пройдете игру до конца и не освоитесь с боем God of War. По крайней мере, Кратос должен получить Клинки Хаоса, прежде чем проходить испытания Муспельхейма.

Конечно, полезно также повысить качество снаряжения, которое есть в распоряжении Кратоса и Атрея. Убедитесь, что и Кратос, и Атрей имеют хорошую броню, талисманы, навыки и оружие, прежде чем отправляться на испытания Муспельхейма.

Пройдите первые пять испытаний Муспельхейма в нормальном и сложном вариантах


Далее следуют собственно испытания Муспельхейма. Всего в игре шесть испытаний, причем для первых пяти из них есть нормальный, трудный и невозможный варианты. Невозможные варианты каждого испытания открываются только после прохождения нормального и трудного вариантов первых пяти испытаний.

К сожалению, доступ к невозможным испытаниям — это самый надежный способ добыть Высшые огненные эмблемы, поэтому прохождение нормального и трудного вариантов первых пяти испытаний — это задача, которую необходимо решить.

Победите валькирию Гёндуль на вершине горы


Шестое испытание — победа над валькирией Гондулом на вершине горы Испытаний Муспельхейма. Как и в остальных схватках с боссами-валькириями, победа над Гондулом — нелегкое дело. Не зря это последнее Испытание Муспельхейма (вроде как).

Следите за атаками Гондула, ищите проходы и по возможности избегайте повреждений. Это лучший совет, который можно дать для всех поединков с боссом Валькирией. Победа над ней также необходима для разблокировки невозможных испытаний, так что это еще одна задача, которую необходимо решить.

Определите, какие из невозможных испытаний для вас самые легкие


После этого Кратосу и, соответственно, вам, наконец, станут доступны невозможные испытания Муспельхейма. Как следует из названия, это более сложные версии первых пяти испытаний Муспельхейма. Вам не нужно проходить их все; просто найдите те, которые вам проще всего, и переиграйте их. В этих испытаниях Кратос также может получить Высшая огненная эмблема.

Завершив невозможное испытание, Кратос получит ключ к Скрытым испытаниям Суртра. Эти испытания можно найти на вершине, где вы сражались с Гондулом. Это самый надежный способ добыть Высшые огненные эмблемы.

Пройдите Скрытые испытания Суртура на вершине


Получив три ключа, вернитесь на вершину и начните Скрытые испытания Суртура. Эти испытания также являются боевыми задачами. Однако вместо того, чтобы проходить/не проходить, эти испытания оцениваются по бронзовой, серебряной и золотой шкале в зависимости от того, насколько хорошо Кратос справился с заданием. Получение хотя бы серебряного ранга кажется надежным показателем при стремлении к Высшим огненным эмблемам.

Есть три варианта испытаний, которые можно найти, проходя Скрытые испытания Суртура. К сожалению, чтобы пройти еще одно Скрытое испытание, вам придется вернуться и снова получить ключи.

Занимайтесь фармом, пока не получите все Высшие огненные эмблемы

Получить достаточное количество Высших огненных эмблем, чтобы полностью обновить снаряжение Кратоса, — та еще морока. Для их получения требуется много терпения и времени. Хотя они нужны для того, чтобы открыть некоторые из лучших модификаций доспехов и снаряжения в игре, Кратосу не обязательно понадобится лучшее снаряжение, чтобы пройти всю кампанию.

Тем не менее, если вы просто умираете от желания заполучить Высшая огненная эмблема, чтобы улучшить некоторые части комплекта валькирий или получить апгрейд Ока силы Муспельхейма, это лучший способ сделать это.


Слушать

Загрузил: Net Stalker

Длительность: 7 мин и 6 сек

Битрейт: 192 Kbps

Cлушайте онлайн и cкачивайте песню Warhammer 40000 Soulstorm Как Сделать Свои Флаги И Эмблемы За 5 Минут размером 9.34 MB и длительностью 7 мин и 6 сек в формате mp3.

Похожие песни

Топ 6 Лучших Модов Для Dawn Of War В 2021 Году

Warhammer 40K Dawn Of War Soulstorm Хаос Конец Компании

Бабушкина Тактика Vr

Iron Warriors Vs Imperial Fists Firestorm Over Kaurava 2021 Warhammer 40K Dawn Of War Soulstorm

Некроны Гайд По Dawn Of War

Свои Флаги И Эмблемы В Игре Dawn Of War Soulstorm

Mechanicus Сюжет Игры Былинный Сказ Warhammer 40K

THE STATION - Warhammer и Настольные Игры

Dawn Of War Soulstorm Как Играть За Некронов

Комиссар Смоллетт Анимация Warhammer40K X Остров Сокровищ 1988

Если Бы Школа Была Rpg

Как Улучшить Графику В Dawn Of War

18 Вм 103 Либрариум 40К Кровавые Вороны Blood Ravens

Как Улучшить Графику И Повысить Фпс За 1 Минуту Warhammer 40 000 Dawn Of War Soulstorm

Warhammer 40 000 The New Edition Кинематографический Трейлер Русская Озвучка Топовой Бой

Dino Crisis 2 Полное Прохождение Игры На Русском

Этот Мод Кардинально Меняет Игру Redux Mod Dawn Of War Sousltorm

Как Очистить Весь Кэш Мусор Windows 10 Освободи Память Диска C

Как Играют За Имперскую Гвардию Dawn Of War Soulstorm

Warhammer40K Siege Имперский Кулаки Против Хаоса 100 Эффективность

Warhammer 40000 Space Marine Ii Русский Трейлер Самая Ожидаемая Игра 2022

Слушают

Звезда Ненагляднаяигорь Латышко

Elegantly Expressed Depression Witchcraft

Каким Я Есть Другим Уже Не Стану

Matin 2 Hanjare 2021

Вокеа Сураси Ёзма Равишда Узбек Тилида

Обалденная Песня Послушайте Я Приеду Азамат Исенгазин New

Мастера Меча Онлайн 7 Опенинг

Алеся Диаментова Мама Минус

Сегодня К Маме Я Приехала Домой

Mellow Vild Germany

Assalamu Alayka Ya Rasool Allah

Песенка Ковбоя Из Том И Джерри

Ажай Абакарова Просто Обними Премьера Клипа

Судьбы Горбушин И Саша

Холодный Ветер С Дождём

Жу Жу Гаврилина

Скачивают

Leonard Curry Arrested

Rabab Dj Ryan Pemi Kok Kaberang Berang Lah

Kann Ich Ohne Kirche In Den Himmel Kommen Pastor Alexander Epp

09 Review Reuse Nodes For Fast Results Wire Removal For Vfx With Boris Fx Silhouette Mocha

Marimar 46 Capitulo 1 Latino

Maurice Steijn Na Nac Baronie 1 0

Galiyong Cek Sound Lok Jati Singosari Malang

Dubstep Tom Budin Auratic Shape Shift

Поздравляем С Днём Крещения Киевской Руси

Spot Sondel Belum Banyak Yang Tau Respon Pelan Tapi Pasti

Катит Катит Паровоз Пуская Туман Выше Звёзд 2020

Fate Gta San Andreas Machinima Film

Warhammer 40000 Soulstorm Как Сделать Свои Флаги И Эмблемы За 5 Минут

Shapeshift By Tom Budin And Auratic

Пародия На Клипа Каныкея

Trap Tom Budin Auratic Shape Shift P A F F Remix

Murai Batu Apapun Langsung Emosi Gacor Ngeplong Dengan Pancingan Ampuh Ini

Читайте также: