Как сделать свои крафты

Добавил пользователь Валентин П.
Обновлено: 04.10.2024

Данный гайд обучит вас созданию собственных рецептов в minecraft, которыми вы потом сможете поделиться с друзьями или выложить в паблик как собственный мод для minecraft.

Шаг 1 качаем minecraft и необходимые моды:

И так, для начала нам понадобится minecraft скачать его можно тут.

Скачиваем и устанавливаем ModLoader для minecraft

Следующий шаг — скачиваем сам мод Custom Recipes для Minecraft

Поместите архив с модом в .minecraft/mods

Запустите игру, войдите в существующий или создайте новый мир.

Выйдите из игры и загляните в папку .minecraft/mods/ тут должна появится папка customrecipes — если ее нет, значит вы сделали что то не правильно.

Поздравляю, вы установили мод!

Как создавать свои рецепты в minecraft с помощью мода Custom Recipes?

Все рецепты делятся на 4 части:

  • Shaped (основные) — тут необходимо точно расписывать расположение предметов рецепта
  • Shapeless (другое) — тут не имеет значение расположение предметов, рез-тат будет всегда 1
  • Smelting (для печи)
  • Fuel (топливо)

Синтаксис рецептов:

shaped ( name,m + name,m + name,m / name,m + … ) > ( name,count,m )

Данная строка содержит в себе рецепт (слева) и результат (справа)

name = имя блока или его id

m = meta / damage value — используется, например что бы определить цвет красителя (не обязательно)

count = количество конечного продукта, по умолчанию 1

Знаком / мы разделяем строки — т.е. все что до первого / — первая строка, и т.д. (только для shaped рецептов)

Для пустой клетки используем null

Пример shaped:

shaped ( name,m + name,m + name,m/name,m + null + name,m/name,m + name,m + name,m )>( name,count,m )

В данном примере мы видим что если расположить предметы именно в таком порядке — получим что то.

Пример shapeless:

shapeless ( name,m + name,m + name,m + name,m… ) > ( name,count,m )

shapeless рецепты располагаются всегдав 1 строку, до 9 ингредиентов!

Пример smelting:

smelting ( name ) > ( name,count,m )

smelting — состоят всегда из 1го ингредиента (а больше вы в печь и не положите) и не могут иметь функцию meta

Пример fuel:

fuel ( name, burn_time )
Эта функция изменяет время горения топлива. Например Stick(палки) имеют burntime 100, planks(доски) 300, coal(уголь) 1600, lavabucket(ведро лавы) 20000.

Если написать тут большое число — выбранное топливо будет гореть очень-очень долго.

Что бы найти имя или id предмета, можно посетить эту страничку, или заглянуть в .minecraft\mods\customrecipes\dictionary.txt

Если вы используете какие-то моды, в которых соедржатся новые предметы, то просто добавьте имена и id этих предметов в customrecipes\dictionary.txt

Итак, вы прочитали теоретическую часть — теперь можно приступить к созданию рецепта.

1. Создаем текстовый файл, например my’recipes.txt

2. Открываем его и начинаем вписывать свои рецепты. (пробелы форматируются, так что можете не боятся их ставить)

Пример 1 shapeless:

И так, мы хотим что бы из блока земли создавался блок глины. Т.е. нам не важно расположение блока земли (в центре он, снизу, или сверху) то берем тип рецепта shapeless:

shapeless ( dirt ) > ( clay )

Если вам нужно что бы из 1го блока земли создавалось, например, 3 блока глины то это будет выглядеть так:

shapeless ( dirt ) > ( clay,3 )



Пример 2 Shaped:

Тут нам будет важно расположение предметов, по этому берем тип рецепта Shaped. Создадим из 7 блоков дерева 16 рельс.

shaped ( wood+null+wood / wood+wood+wood / wood+null+wood ) > ( ladder,16 )



Пример 3 fuel :

Хотите бесконечное топливо? Так давайте увеличим время сгорания камня из ада

Пример 4 smelting:

Хотите что бы в печи лед плавился в воду? Запросто!

smelting ( ice ) > ( water )

Хотите что бы 1 куб грязи в печке плавился в 64 куба стекла? Нет проблем!

smelting ( gravel ) > ( glass,64 )

это настоящее читерство!

Теперь, создав нужные рецепты — сохраняем наш файл и засовываем его в папку .minecraft\mods\customrecipes\

Запускаем игру — радуемся!

Так же созданные текстовые файлы с рецептами вы можете дать своим друзьям, и они так же смогут их использовать — единственное что у них тоже должен быть установлен данный мод.

Crafty Craft– конструктор дополнительных материалов для Minecraft. Получите в своё распоряжение большой инструментарий!

Готовый контент. Приложение включает в себя уже созданные другими пользователями модификации, которые вы можете инсталлировать в оригинальную игру. Разработчик предлагает вам свыше 10 тысяч графических оболочек для статичных и динамичных объектов в Майнкрафте.

Участие в сообществе. Сгенерируйте мод и поделитесь им с другими юзерами. Читайте отзывы о нём и сами комментируйте чужие модификации. Все пользовательские модули, опубликованные в комьюнити, доступны для загрузки и установки.

Обладатель премиума получает следующее:

  • Безлимит в плане генерации и инсталлирования рецептов, предметов, аддонов;
  • Редактирование любого количества графических оболочек;
  • Абсолютно все готовые моды и программные инструменты;
  • Отсутствие принудительного показа рекламных объявлений.

Crafty Craft for Minecraft носит неофициальный характер. Это мобильное ПО не имеет отношения к Mojang AB.

Мод CraftTweaker 1.16.5, 1.15.2, 1.14.4, 1.12.2 (изменение крафтов)

CraftTweaker — мод, позволяющий изменять рецепты крафтов, создавать собственные команды и даже изменять свойства некоторых элементов. При использовании крафт твикера с другими модами возможности будут практически безграничными, ведь вы можете устанавливать собственные рецепты крафта, создавать новые блоки, предметы и даже собственные деревни в генерацию мира! Причём все происходит прямо в игре, не нужно копаться в различных файлах со скриптами.

С версии Minecraft Bedrock Edition Beta 1.12.0.2 в игре появился новая возможность, которая позволяет создавать свои собственные предметы при помощи наборов ресурсов и параметров. В этом гайде мы кратко расскажем вам об этой возможности.

В конце руководства мы оставили ссылку на скачивание архива с готовым набором параметров и ресурсов. Со временем мы можем обновить это руководство, добавив или изменив информацию.

Шаг 1. Создаем набор ресурсов.

С помощью ресурсов сначала мы должны зарегистрировать наш предмет в игре и при желании назначить ему собственную иконку.

  • Windows 10: C:\Users\ИмяПользователя\AppData\Local\Packages\
    Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\
    com.mojang\resource_packs
  • Android: \games\com.mojang\resource_packs

Minecraft PE: Как создать свой предмет

Переходим в созданную папку и создаем в ней файл с названием manifest.json.


Откройте этот файл через текстовый редактор и вставьте следующий код:

<
"format_version": 1,
"header": <
"description": "Tutorial Resource Pack",
"name": "Tutorial Resource Pack",
"uuid": "УНИКАЛЬНЫЙ ID",
"version": [0, 0, 1]
>,
"modules": [
<
"description": "Tutorial Resource Pack",
"type": "resources",
"uuid": "УНИКАЛЬНЫЙ ID",
"version": [0, 0, 1]
>
]
>

Мы не будем вдаваться в подробности всех настроек, но самое важное здесь — строки "uuid": "УНИКАЛЬНЫЙ ID".

Ввод этих значений обязателен, иначе система игры не сможет распознавать наборы.

Получить их достаточно легко. Нужно перейти на сайт https://www.uuidgenerator.net/version4. Введите в поле "How Many?" количество идентификаторов и нажмите кнопку "Generate".


Полученные значения вставьте вместо "УНИКАЛЬНЫЙ ID" (они не должны повторяться!) в файле manifest.json. В итоге должно получиться что-то вроде этого:


В папке набора создаем еще одну папку с именем items, в которой, собственно, и будут лежать наши предметы.


Переходим в созданную папку и создаем в ней файл названиеПредмета.json.

Обратите внимание на то, что названия принято писать на латинице и использовать camelCase-стиль (либо разделять слова знаком нижнего подчеркивания '_'). Это означает, что несколько слов пишутся без пробелов, а каждое новое слово начинается с прописной буквы.

В итоге должно получиться что-то вроде следующего:


Открываем созданный файл и заполняем его следующим кодом:

"format_version": "1.10",
"minecraft:item": "description": "identifier": "minecraft:названиеПредмета",
"category": "Nature"
>,

"components": "minecraft:icon": "apple",
"minecraft:use_animation": "eat",
"minecraft:render_offsets": "apple"
>
>
>

Не забудьте изменить строку "minecraft:названиеПредмета" на то название, которым вы назвали файл.

В официальной документации на Wiki сказано, что указывать "minecraft" перед идентификатором нельзя и делать это нужно только при переопределении стандартных существ и предметов.

Что же тогда указывать? Указывайте свой никнейм или название самого Add-on`а.

Таким образом правильный идентификатор будет выглядеть следующим образом: "identifier": "названиеМода:названиеПредмета"

В этом руководстве мы не будем упираться в эти стандарты, но в реальных проектах делайте именно так, иначе возможна путаница с другими сторонними дополнениями ;)

  • identifier - идентификатор предмета
  • category - категория предмета
    • Может принимать следующие значения: Equipment, Nature, Items
    • eat - поедания
    • camera - камера
    • crossbow - арбалет
    • bow - лук
    • seeds - семена
    • flesh - плоть
    • fishes - рыба
    • melon - арбуз



    Шаг 2. Создаем набор параметров.

    Отлично! Мы создали свой предмет, но чтобы он окончательно заработал, необходимо задать ему "логику" с помощью набора параметров.

    Теперь уже в папке \games\com.mojang\behavior_packs\ создаем новую папку набора поведений.


    В созданной папке снова создаем файл manifest.json и папку items.


    Открываем новый созданный файл manifest.json и вставляем в него следующее:


    "format_version": 1,
    "header": "uuid": "УНИКАЛЬНЫЙ ID",
    "name": "Tutorial Data Pack",
    "version": [ 1, 8, 0 ],
    "description": "Tutorial resource pack 5"
    >,
    "modules": [
    "description": "Not Used",
    "version": [ 1, 8, 0 ],
    "uuid": "УНИКАЛЬНЫЙ ID",
    "type": "data"
    >
    ],
    "dependencies": [
    "uuid": "ID набора ресурсов",
    "version": [0, 0, 1]
    >
    ]
    >

    В разделе "dependencies" нужно указать "uuid" нашего набора ресурсов. Благодаря этому можно будет активировать только набор параметров, а набор ресурсов подключится автоматически.

    В итоге должно получится следующее:


    Теперь идем в папку items и создаем в ней снова файл с именем названиеПредмета.json.


    В созданный файл с помощью текстового редактора вставляем следующее:

    "format_version": "1.10",
    "minecraft:item": "description": "identifier": "minecraft:названиеПредмета"
    >,

    "components": "minecraft:hand_equipped": false,
    "minecraft:stacked_by_data": true,
    "minecraft:use_duration": 32,
    "minecraft:foil": true,
    "minecraft:food": "nutrition": 4,
    "saturation_modifier": "supernatural",
    "can_always_eat": true,
    "effects": [
    "name": "regeneration",
    "chance": 1.0,
    "duration": 30,
    "amplifier": 4
    >,
    "name": "absorption",
    "chance": 1.0,
    "duration": 120,
    "amplifier": 3
    >,
    "name": "resistance",
    "chance": 1.0,
    "duration": 300,
    "amplifier": 0
    >,
    "name": "fire_resistance",
    "chance": 1.0,
    "duration": 300,
    "amplifier": 0
    >
    ]
    >
    >
    >
    >

    • identifier - идентификатор предмета
    • minecraft:hand_equipped - может находиться в любой руке (true/false)
    • minecraft:stacked_by_data - может стакаться (true/false)
    • minecraft:use_duration - продолжительность использования (целое число)
    • minecraft:foil - можно использовать в качестве топлива (true/false)
    • minecraft:food
      • nutrition - сытость (число)
      • saturation_modifier
      • can_always_eat - можно всегда есть
      • effects - получаемый эффект (массив)
        • name - название эффекта
        • chance - шанс получения (1.0 = 100%)
        • duration - продолжительность (в секундах)
        • amplifier - уровень эффекта
        • crop_result - блок, который будет размещен на грядке

        Получить предмет можно командой /give @s идентификаторПредмета (ниже есть информация о создании рецепта для предмета).



        А поскольку мы назначили ему компонент minecraft:food и перечислили список получаемых эффектов, то теперь предмет можно есть и получать эффекты!


        В папке набора ресурсов создаем папку textures, переходим в нее и создаем в ней папку items и файл item_texture.json.

        Переходим в созданную папку items и в нее помещаем иконку предмета в формате .jpg.

        Открываем файл item_texture.json и помещаем в него следующее:


        "resource_pack_name": "vanilla",
        "texture_name": "atlas.items",
        "texture_data": "названиеПредмета": "textures": "textures/items/названиеТекстурыИконки"
        >
        >
        >

        Если нужно добавить больше иконок, то просто разделяйте запятыми, как показано под спойлером ниже:


        "resource_pack_name": "vanilla",
        "texture_name": "atlas.items",
        "texture_data": "названиеПредмета": "textures": "textures/items/названиеТекстурыИконки"
        >,
        "myCustomItem": "textures": "textures/items/myCustomItem"
        >,
        "megaSword": "textures": "textures/items/megaSword"
        >
        >
        >

        Примерно должно получится следующее:


        Теперь у предмета есть своя иконка! Очень просто, не так ли?

        Переходим в папку набора параметров и создаем в нем папку recipes, открываем эту папку и создаем в ней файл "названиеПредмета.json".


        Открываем этот файл и вставляем следующий код из под спойлера ниже.

        "format_version": "1.12",
        "minecraft:recipe_shaped": "description": "identifier": "идентификаторРецепта"
        >,

        "tags": [ "crafting_table" ],
        "pattern": [
        "III",
        "III",
        "III"
        ],
        "key": "I": "item": "идентификаторПредмета"
        >
        >,
        "result": "item": "идентификаторПолучаемогоПредмета"
        >
        >
        >

        Обратите внимание, что таблица крафта в верстаке состоит из девяти ячеек. Каждой ячейке в рецепте можно назначать ключ с помощью латинской буквы (например, I) и каждому ключу назначать предмет, который необходим для крафта предмета.

        Вот, что вышло у меня для этого руководства:


        В итоге активирован аддон вы сможете проверить работоспособность нового крафта в верстаке!


        Переходим в папку набора ресурсов и создаем в ней папку texts. Переходим в эту папку и создаем файлы для локализации:


        Вводим строку перевода в следующем формате: item.идентификаторПредмета.name=Название предмета на конкретном языке




        Ссылки:
        Ссылка на скачивание архива с готовым примером:

        Читайте также: